سيكون للواقع الافتراضي (VR) في نهاية المطاف مكان داخل Metaverse ، ولكن ليس في المستقبل المنظور نظرًا لمعدلات اعتماده البطيئة ، وفقًا للخبراء.
لا يوجد الكثير الذي يمكن أن ينافس تجربة وجود حواس المرء منغمسًا تقريبًا في عالم افتراضي - وهذا هو سببيعتقد أن التكنولوجيا ستكون مناسبة بشكل طبيعي لـ Metaverse.
إنها تقنية يراهن عليها Meta لمارك زوكربيرج بشكل كبيرمقدمة حسابات Meta التي تقول إنها ستسمح للمستخدمين بالوصول إلى منصة Meta Horizons الخاصة بها بسهولة أكبر من خلال سماعات الرأس Oculus VR.
المؤسس والرئيس التنفيذي لمنصة metaverse CEEK ماري سبيو هي أيضًا واحدة تلوح بعلم VR metaverse. في مقابلة مع Cointelgraph ، يجادل Spio بأن القوة الحقيقية لـ Metaverse لا يمكن أن تتحقق ما لم ينغمس المستخدمون تمامًا من خلال استخدام أجهزة الواقع الافتراضي.
تساعد منصة Spio metaverse CEEK منشئي المحتوى الرقمي ، بما في ذلك الموسيقيون والرياضيون ، على التواصل مباشرة مع قاعدة المعجبين الخاصة بهم في بيئة العالم الافتراضي.
قالت سبيو إن منصتها اختارت التركيز على الانغماس في الواقع الافتراضي لأنه "لا يمكن تحقيق فوائد Metaverse بالكامل في الوضع غير الواقع الافتراضي:"
"الواقع الافتراضي يتيح الانغماس الكامل ويخلق هذا الشعور بالوجود والعواطف والذكريات الحقيقية ؛ لا يختلف عن التواجد في وقت ومكان في الحياة الواقعية ".
ومع ذلك ، يعترف Spio بأن metaverse يحتاج إلى السماح بإمكانية الوصول إلى VR وغير VR ، حيث لا يزال المحتوى وسهولة الاستخدام وإمكانية الوصول كلها مطلوبة للتبني الشامل لتقنية VR.
وهي تعتقد أن "قفزة نوعية ستكون في العامين أو الثلاثة أعوام القادمة" لاعتماد Metaverse و VR.
على & nbsp ؛ جانين يوريو ، الرئيس التنفيذي لمطور النظام البيئي metaverse Everyrealm ، مع ذلك ، لا يوافق. & nbsp؛
بالنسبة إلى Yorio ، يجب تطوير منصات Metaverse وتكنولوجيا الواقع الافتراضي حصريًا لبعضهما البعض دون اعتبار متبادل.
وفقًا لتقديرها ، يتم إنشاء جزء صغير جدًا من تجارب Metaverse للواقع الافتراضي مثل CEEK ، مع ملاحظة أن إحداث تغيير كبير في العالم من المحتمل ألا يحدث في أي أفق ذي معنى.
تكمن أسباب ذلك في "العوائق التكنولوجية" والتفضيل البشري البسيط لمعظم التطبيقات غير الرسمية للتكنولوجيا:
"عادة ما يلعب الناس أو يتفاعلون مع التكنولوجيا أثناء قيامهم بشيء آخر. وهذا أمر مستحيل عند استخدام سماعة رأس الواقع الافتراضي التي تحجب بشكل فعال بقية العالم وتجعل المستخدم ضعيفًا جسديًا أثناء استخدامه ".
وجهة نظرها مدعومة بالأرقام ، مثل Statistaوجد أن حجم سوق VR كان حوالي 4.8 مليار دولار في عام 2021 من 2.4 سماعة رأس لكل مائة أسرة ، & nbsp؛حسب لتسويق الواقع الافتراضي. قارن ذلك بشركات Web2 metaverse التييتمتع تبلغ القيمة السوقية 14.8 تريليون دولار وسوق التوكنات metaverse بقيمة 7.1 مليار دولار ، & nbsp؛حسب إلى CoinGecko.
متعلق ب:فرص ومخاطر Metaverse للشركات الصغيرة
وفي الوقت نفسه ، اتخذ المدير الإبداعي والفني في Human Park ، ريك بيرس ، موقفًا وسطيًا بشأن هذه القضية.
أخبر كوينتيليغراف في مقابلة أنه قد يستغرق الأمر من خمس إلى عشر سنوات قبل أن يصبح الواقع الافتراضي عنصرًا جاهزًا لاستخدام Metaverse بسبب القيود من جانب المطور ، بالإضافة إلى العوائق المختلفة التي تحول دون التبني الجماعي - على الرغم من أنه اعترف بأن تطبيق VR "لم يتم إيقافه" البطاقات."
بالنسبة لبيرس ، فإن العقبة الرئيسية هي سماعة الرأس ، والتي يقول إن Oculus قد حلها في الغالب من خلال جعل الجهاز أكثر سهولة. ومع ذلك ، سيظل الاتصال واللعب يمثلان تحديًا صعبًا للسنوات الخمس المقبلة على الأقل.
أضاف بيرس أن بعض القيود المفروضة على دمج VR و Metaverse قد لا يكون لها حل بسبب "القيود المادية التي تمنع هذه الأشياء من الاتصال على المستوى الأساسي:"
"عندما رأينا انطلاق VR ، كان بإمكانك أن ترى أن هناك إمكانات. لكن المكونات الميكانيكية لتكون قادرة على تقديم تجربة ممتعة مستدامة لم تكن موجودة ، وما زالت غير موجودة الآن ".
لم تقم Human Park بعد بتطبيق VR على نظامها الأساسي ، لكنها تقول إنها احتمال في المستقبل.