ألعاب الذكاء الاصطناعي: معظمها حيل حتى الآن. يحاول معظم الأشخاص الترويج لهذه الرواية، ولكن الأمر المثير حقًا هو استخدام الذكاء الاصطناعي في مجالين: (1) تحسين إنشاء أصول اللعبة، و(2) استخدام الذكاء الاصطناعي في ألعاب حماية الأصناف النباتية.
إنشاء أصول متسقة: من الصعب جدًا حاليًا استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء أصول متسقة. ولكن هذا هو الشرط الأساسي لاستخدامه في إنتاج الألعاب. الصور التي يتم إنشاؤها بشكل مستقل وخالية من السياق جميلة، ولكن إذا فشلت في الحفاظ على الاتساق، فلا يمكن استخدامها في الإنتاج في العالم الحقيقي. حاليًا، يستخدم الفريق الذكاء الاصطناعي بشكل أساسي في المرحلة الإبداعية.
تعد أدوات الذكاء الاصطناعي الحالية مفيدة للغاية للاستوديوهات القديمة ذات الأصول الكبيرة، ولكن لا تزال هناك فجوة في فائدتها للاستوديوهات الجديدة. التقدم في المجال ثنائي الأبعاد جيد جدًا، لكن ثلاثي الأبعاد لا يزال في مرحلة الاستكشاف.
دور الذكاء الاصطناعي في الألعاب: لقد كان الذكاء الاصطناعي موجودًا في الألعاب لفترة طويلة (لا يوجد شيء جديد)، كل ما في الأمر أن الذكاء الاصطناعي اليوم هو تطبيق يختلف الوكلاء. ما سيكون مثيرًا للاهتمام حقًا هو ما إذا كان الذكاء الاصطناعي يمكنه اللعب بشكل أشبه باللاعبين في ألعاب PvE وPvP (بالطبع لن ينطبق هذا على جميع الألعاب، مثل وضع معركة الزعماء في Elden's Circle). إذا كان من الممكن حل مشكلة البداية الباردة أو مشكلة المطابقة للألعاب متعددة اللاعبين، فسيتم تحسين تجربة المستخدم بشكل كبير. تخيل أنه لم يعد هناك المزيد من وحدات MID أو FEED / BUY WARDS أو AFK في "Dota2".
"تحتاج الألعاب إلى عنوان IP معروف جيدًا لتكون ناجحة" يعد سوء فهم. تشير الإحصائيات إلى أن معظم الألعاب الناجحة تنشئ عنوان IP جديدًا بدلاً من استخدام عنوان IP مرخص. على سبيل المثال، من بين ألعاب الهاتف المحمول، تكون معظم الألعاب عبارة عن عناوين IP أصلية، باستثناء عناوين IP "FateStay" و"Dragon Ball Z". هناك قيود كبيرة في اقتصاديات الوحدة وطريقة اللعب عند إنشاء الألعاب باستخدام تراخيص IP. بالطبع، هناك استثناءات، مثل "RO: Love at First Meeting" و"Destiny-Grand Order" التي حققت نجاحًا كبيرًا، لكن الاحتمالات الإجمالية ضئيلة.
لا يزال الغرب يفتقر إلى الفهم الكافي للأسواق الشرقية. وفيما يتصل بالعرض والطلب، فإن فهم الغرب لأسواق مثل الصين ينطوي على عيوب كبيرة.
لا يزال هناك من يعتقد أن الألعاب الصينية ذات جودة منخفضة أو غير قادرة على الانتشار عالميًا، حتى لو كانت ألعاب مثل Black Myth: Wukong قد حطمت المخططات.
لا يعلم الكثير من الناس أن لعبة على الهاتف المحمول تسمى "Dungeon Fighter: Origins" كسبت 500 مليون دولار أمريكي في شهرها الأول في الصين وحدها.
لعبة Telegram: كن حذرًا بشأن اتجاه التوزيع الناشئ هذا لا يعادل تأثيرات التوزيع الفعلية.
لعبة Discord: حظيت لعبة Discord بالكثير من الاهتمام بفضل التحديث الأخير الذي يسمح للمستخدمين بلعب ألعاب صغيرة داخل التطبيق. وسوف نولي اهتماما وثيقا لأحدث التطورات والتطبيقات المبتكرة في هذا المجال.
لا تزال أسواق اليابان وكوريا والصين منفصلة للغاية ومن الصعب فهم مدى تعقيد هذه الأسواق ما لم تشارك بنشاط في النظام البيئي . هناك حقيقة مثيرة للاهتمام وهي أن تطبيق المواعدة الأكثر شهرة في اليابان يشبه تطبيق Tinder، ولكن يتم التعامل مع مطابقته ومحادثاته بواسطة الذكاء الاصطناعي، وهو ما لا يعرفه أحد تقريبًا خارج اليابان.
إن إمكانات تدويل الملكية الفكرية الصينية هائلة ولكنها غير مستغلة بالكامل. لقد شهدنا تدويل العديد من عناوين IP اليابانية والكورية، لكن معظم عناوين IP الصينية تظل محلية. على سبيل المثال، تم عرض الرسوم المتحركة لموسمها الأول "Soul Land" (Soul Land) أكثر من 50 مليار مرة، لكن لم يسمع بها أحد تقريبًا.
تواجه شركات الألعاب الكبيرة صعوبة في تحفيز الابتكار لأنها تتجنب المخاطرة عمومًا (تمثل RIOT وValve استثناءات قليلة) وتميل إلى البناء على النجاح. الامتيازات القديمة بناء على ذلك. ومع ذلك، هناك العديد من المحاربين القدامى المتميزين الذين تركوا الشركات الكبيرة لتحقيق أحلامهم في تطوير ألعاب جديدة ورائدة.