كان لظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي تأثير متعدد الأوجه على مختلف الصناعات، بما في ذلك قطاع ألعاب الفيديو.
يستفيد عدد متزايد من الناشرين والمطورين من الذكاء الاصطناعي التوليدي في الإنتاج لتقليل التكاليف واستكشاف أساليب مبتكرة لتطوير البرمجيات.
ومع ذلك، يلتزم بعض خبراء الصناعة بالفلسفة التقليدية المتمثلة في عدم إصلاح شيء ما إذا لم يتم كسره.
ومن الأمثلة على ذلك شركة نينتندو، عملاق الألعاب الياباني، التي شاركت مؤخرًا موقفها بشأن دور الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب.
خلال اجتماع المساهمين الأخير ، أجاب رئيس نينتندو شونتارو فوروكاوا على أسئلة حول تطوير الألعاب القائمة على الذكاء الاصطناعي وما إذا كانت نينتندو ستتبنى مثل هذه التكنولوجيا.
وأكدت الشركة أنها لن تدمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعابها، مشيرة إلى مخاوف بشأن حقوق الملكية الفكرية.
هو دون:
"في صناعة الألعاب، تم استخدام التكنولوجيا الشبيهة بالذكاء الاصطناعي منذ فترة طويلة للتحكم في حركات شخصيات العدو، لذلك كان تطوير الألعاب وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي دائمًا مرتبطين ارتباطًا وثيقًا... الذكاء الاصطناعي التوليدي، الذي كان موضوعًا ساخنًا في السنوات الأخيرة، يمكن أن يكون أكثر إبداعًا، ولكننا ندرك أيضًا أن لديها مشكلات تتعلق بحقوق الملكية الفكرية.
صرح فوروكاوا أنه على الرغم من الشعبية المتزايدة للذكاء الاصطناعي التوليدي، إلا أن Nintendo ليس لديها خطط فورية لاستخدامه في عناوينها القادمة.
نينتندو تستشهد بثروة من الخبرة في مجال إنشاء الألعاب: هل هي بمثابة بحث عن كبار اللاعبين؟
كرر فوروكاوا:
"لدينا عقود من الخبرة في إنشاء تجارب ألعاب مثالية لعملائنا، وبينما نحافظ على مرونتنا في الاستجابة للتطورات التكنولوجية، نأمل في الاستمرار في تقديم قيمة فريدة بالنسبة لنا ولا يمكن تحقيقها من خلال التكنولوجيا وحدها."
قد لا يرى المرء الكثير مما قيل، ولكن السؤال يكمن في كيفية قيله.
مع ذخيرة نينتندو الواسعة وخبرتها في إبداعات الألعاب، فمن المنطقي أنهم لا يريدون القفز ببساطة على ضجيج الذكاء الاصطناعي التوليدي من أجل ذلك.
Nintendo تتخذ نهجًا حذرًا مع Gen AI، مع التركيز بشكل أكبر على الأساليب المجربة والمختبرة
يعكس موقف نينتندو نهجًا حذرًا، مما يؤكد أهمية حماية أصولها الإبداعية والقانونية.
تشتهر Nintendo بالامتيازات الشهيرة مثل Super Mario وThe Legend of Zelda، وهي حريصة بشكل استثنائي على حماية الملكية الفكرية الخاصة بها.
تتمتع الشركة بسجل حافل في الدفاع بقوة عن حقوق الملكية الفكرية الخاصة بها من خلال الإجراءات القانونية، واتخاذ إجراءات ضد الاستخدام غير المصرح به لشخصياتها، وانتهاك العلامات التجارية، والقرصنة.
في حين أن استجابة نينتندو الحالية تشير إلى تفضيل أساليب التطوير التقليدية، إلا أنها لا تمنع تمامًا الاستخدام المستقبلي للذكاء الاصطناعي.
تشير تعليقات فوروكاوا إلى دراسة مدروسة للذكاء الاصطناعي التوليدي، وهو أمر مطمئن لأولئك الذين يشعرون بالقلق إزاء التردد التكنولوجي للشركة.
في الوقت الحاضر، تركز نينتندو على خليفة وحدة التحكم Switch الناجحة للغاية.
وأكدت الشركة أن الكشف الكامل عن وحدة التحكم الجديدة الخاصة بها سيتم قبل أبريل 2025، على الرغم من عدم الكشف عن مزيد من التفاصيل الرسمية.
كلا الجانبين من الذكاء الاصطناعي في الألعاب
كما لاحظ فوروكاوا، فإن الذكاء الاصطناعي متشابك بشكل عميق مع ألعاب الفيديو، خاصة في عالم سلوك الشخصيات غير اللاعب (NPC).
ويمكنه أيضًا تحسين عناصر مثل مزامنة الشفاه في المشاهد السينمائية، مما يسمح للفنانين بالتركيز على تحسين جوانب أخرى من اللعبة.
ومع ذلك، هناك مخاوف مشروعة بشأن استخدام الشركات للذكاء الاصطناعي لإزاحة العمال البشريين، خاصة في صناعة الألعاب.
تشمل الخلافات الأخيرة العروض التوضيحية التقنية لـ Ubisoft وNvidia التي تعرض الشخصيات غير القابلة للعب التي تعمل بالذكاء الاصطناعي.
لاحظ النقاد أن هذه الشخصيات تبدو وكأنها روبوتية بشكل مفرط، وهناك مخاوف من أنه حتى استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في مهام كتابية تبدو بسيطة، مثل الحوار مع الشخصيات غير القابلة للعب أو "نباح" الشخصية، فإنه قد يؤدي إلى تفاقم المشكلة. يمكن أن يحرم الكتاب المبتدئين من الخبرة القيمة.
علاوة على ذلك، هناك حالات إساءة استخدام الذكاء الاصطناعي، مثل الاستيلاء غير المصرح به على الأعمال الفنية أو التلاعب بالصور الحقيقية، والتي يجب معالجتها بعناية.
تثير هذه القضايا أسئلة مهمة حول الآثار الأخلاقية للذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب والتأثير المحتمل على التوظيف والفرص الإبداعية.
جاذبية الذكاء الاصطناعي موجودة ولكن الاستقبال مختلط
لا يمكن إنكار تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة ألعاب الفيديو، ولكن كما أشار ديفيد لومب من CNET بعد مؤتمر مطوري الألعاب في مارس، لم يتم اعتماد التكنولوجيا عالميًا في كل لعبة.
كان استقبال الذكاء الاصطناعي التوليدي مختلطًا، حيث تبنى بعض المطورين إمكاناته بينما كان آخرون حذرين من إساءة استخدامه في صناعة محفوفة بالفعل بالشكوك المتعلقة بالوظائف والمهن.
وتقوم الشركات الكبرى بالفعل بالتحقيق في تطبيقات الذكاء الاصطناعي، لكنها تبدو مترددة في دمجها بشكل كامل في خططها الاستراتيجية.
وصفت لين نوني، الأستاذة المساعدة في جامعة نيويورك، الصناعة بأنها قلقة بشأن التغييرات الوشيكة، وبينما تقدم الشركات التي تقف وراء الذكاء الاصطناعي التوليدي ادعاءات جريئة، فإن الكثير منها قد لا يتحقق.
قال نوني:
"يبدو أن هذه التقنيات مهيأة لتوسيع توقعات اللاعبين، حتى مع اعتقادي أن الشركات تقلل من تقدير حجم العمالة الإضافية التي قد تحتاجها لتكون منتجة وظيفيًا."
تتطلب السلامة الإبداعية لألعاب الفيديو مستوى من الدقة لا يمكن أن تلبيه الهلوسة الناتجة عن الذكاء الاصطناعي، والمقبولة في استجابات ChatGPT.
ومع ذلك، فقد تم إحراز تقدم.
تتعاون Microsoft مع Inworld AI لإنشاء أدوات حوار وسرد تعتمد على الذكاء الاصطناعي للألعاب، بينما أظهرت Nvidia وUbisoft شخصيات غير قابلة للعب ديناميكية في GDC 2024.
تقوم Microsoft أيضًا بتجربة روبوت الدردشة المدعم بالذكاء الاصطناعي لدعم عملاء Xbox، وتستفيد شركة Electronic Arts Inc. من الذكاء الاصطناعي للمساعدة في إنشاء المحتوى وتوسيع نطاق الحوار والتصميم البيئي.
على الرغم من المخاوف الوجودية والقانونية بشأن الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب، اقترح نيل كيربي، أحد كبار المحاضرين في جامعة ولاية أوهايو، أن التكنولوجيا يمكن استخدامها بطرق أكثر تقليدية، أقرب إلى أدوات الإنتاج الأخرى، مما يوفر زيادة متواضعة في الإنتاجية ضمن خط الأنابيب الحالي.
وأشار كيربي:
"لقد رأينا هذا من قبل: عندما غزت أجهزة الكمبيوتر سطح المكتب، أصبح كل موظف في العالم أكثر كفاءة بكثير عندما بدأت الأوراق في الانخفاض وظهور الأشياء الإلكترونية."
ومع ذلك، أعرب أيضًا عن مخاوفه بشأن اعتماد المتعلمين الصغار على مستشاري الذكاء الاصطناعي بدلاً من إتقان أساسيات البرمجة بشكل مستقل، وخطر الهلوسة وعدم الدقة الناجمة عن الذكاء الاصطناعي.