作者:Phyrex,币安广场创作者 来源:X @Phyrex_Ni
1.链游的伪需求:违背降低准入门槛的初衷
目前所有的链游都被认为是伪需求。为什么这么说呢?因为游戏本身的初衷是为了娱乐,与金融无关。游戏行业一直以降低准入门槛为最大追求。历经PC客户端、网页游戏、手机游戏等多次进化,每次进化都是为了占领用户最多的“便捷空间”,让用户能够轻松无阻地进入游戏。
然而,链游却走向了相反的方向。为什么这么说呢?因为接受区块链的群体本身就很小众,而用一个小众的群体去推广更小众的群体,只有一个可能的机会,那就是高收益。至于链游的收益在哪里,这个问题稍后再讨论。
2. 传统游戏支付演变:以用户快感为前提
在传统游戏中,除了载体的不断进化,支付渠道和支付方式也在不断演变。从点卡、包月,到现在的道具付费,都是贴近用户在“玩”这个本质上的心理,以让用户在玩的过程中获得最大快感为前提。游戏的本质是让人开心,有人称游戏是“电子鸦片”,但核心还是玩得开心。在真实世界中,靠玩游戏赚钱的人虽然存在,但通过游戏本身打金赚钱的无一例外都是“好玩”的游戏。
共识与支付问题:链游的支付难题
这与币圈的共识有相似之处,只有有足够的共识才会有更多的人愿意持有,而持有的过程就是流动性的增加。然而,对于链游来说,支付却是最大的问题。有人认为链游解决了支付的问题,不需要支付给苹果或者Google渠道费,使用USDT支付降低了门槛。
币圈支付问题:GameFi环节的最大挑战
实际上,币圈的支付才是整个GameFi环节中最大的问题。虽然有些国家允许使用信用卡入金,但实际上USDT只是中间的媒介。目前的GameFi,无论是双币种还是单币种,都是推行自己的Token,这才是最大的门槛。即便使用USDT和USDC支付,对于非币圈用户来说,进入门槛仍然很高,回到了1-2的问题中。
3. 游戏作为娱乐选择:不同于专业玩家的视角
对于更多的玩家来说,游戏未必是盈利的方式,而是放松的选择。相比专业游戏玩家,普通人才是一款游戏的底层建筑。更多的普通用户参与才能代表了游戏更加好玩。只有更好玩的游戏才能吸引更多的玩家进入,从而产生游戏的周边市场,如直播、电竞、打金工作室等。这些都建立在好玩的基础上。好玩并不是一个简单的词语,是需要专业和沉淀的。尽管有新的游戏公司或产品大卖,背后的开发者肯定是有足够从业经验的。对于这些开发者来说,钱反而不是最重要的。
GameFi的本质:不为了好玩,而是为了炒币
然而,在币圈中,情况正好相反。币圈人做游戏,从本质上来说,并不是为了游戏好玩,也不是为了吸引更多的外部用户来玩。这是最根本的本质,也是最无解的地方。尽管一些GameFi的开发商声称自己做的是3A大作,但为什么没有一个能获得主流市场认可呢?这是一个悖论。口头上说得再好听,因为GameFi的本质不是Game而是Fi,不是为了好玩,而是为了炒币。GameFi甚至连个载体的雏形都算不上。
回归到游戏的载体,游戏引擎的进化旨在更好地体现游戏设计者的还原度,让游戏更具观赏性和艺术性。然而,上链作为一个载体,解决了什么游戏行业本身无法解决的问题呢?并没有。
游戏本身需要中心化服务器来承载,这一点和是不是上链、是否去中心化看上去并没有冲突。但实际上,GameFi是最伪的去中心化说法。在游戏不存在的情况下,你的游戏内NFT有何用?这就像是传统游戏的存档继承一样。
在2021年和2022年,包括中国和日本的主流游戏公司都尝试涉足GameFi,但结果都非常不理想。即使在支付方面没有太大问题的日本,以让玩家赚钱为目的的游戏也并不受欢迎。在中国,更是一张文网文就足以让你无处可逃。这就不再多说了,毫无意义。
因此,至少目前的GameFi仍然无法摆脱资金盘的外壳,因为不进行资金盘的化,GameFi的故事就讲不下去。虽然区块链对游戏行业有助益,但并不是货币上链就是链游。真正的上链至少需要算力和存储支持,而目前的链游甚至在基本的数据库上链方面都存在问题,更不用说内容上链了。
这还不是最关键的问题,更为重要的是,即便是美国即将通过的现货ETF,对完整区块链的定义仍然模糊不清。对于背后的监管和支付体系的完善,仍然存在更多人认为区块链是骗局的观点。在这之前,与其涉足这个尚未完善的领域,不如老老实实地做自己。有能力的人可以进行健设,而没能力的人就可以多参与炒币。链游或许是个不错的东西,但至少目前的GameFi只是一摊垃圾。
这并不是说GameFi不能赚钱,毕竟只要是一个Token就有赚钱的可能性,而且这些Token背后还有专业的投资机构和做市商。但赚钱并不代表这就是一个良好的行业发展方向。因此,目前的GameFi更像是炒币,只是披着游戏外衣的小众资金盘,最终的结局是游戏无人问津。