المؤلف: Allen Chow (المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة AI on Web3, Inc./AI On Web3 Co., Limited) والفريق
في النصف الأول من عام 2024، حقق سوق ألعاب blockchain (لعبة Web3) في آسيا تقدمًا كبيرًا في العديد من الجوانب مقارنة بعام 2023، مما عزز التطوير الشامل ونضج السوق.
(1)المستخدمونزيادة~ في النصف الأول من عام 2024، عدد Web3 مستخدمو الألعاب في آسيا زيادة سنوية بنسبة 35%، لتصل إلى 30 مليون مستخدم نشط. وشكل المستخدمون الجدد (الذين سجلوا لأول مرة خلال العام الماضي) 20% من إجمالي المستخدمين، بزيادة قدرها 5 نقاط مئوية من 15% في عام 2023.
(2)التكنولوجياالتقدم~ استخدم طبقة الرقم زادت الألعاب المستندة إلى حلين (مثل Polygon وOptimism) بنسبة 50%، وهو ما يمثل ما يقرب من 60% من جميع ألعاب Web3. تم تخفيض رسوم المعاملات بنسبة 30% في المتوسط، وتمت زيادة سرعات المعاملات بنسبة 40%.
(3)الاقتصادالاقتصاد ونموذج الأعمال~ عدد أنواع NFT الجديدة في زادت اللعبة من حجم معاملات NFT بنسبة 45% على أساس سنوي وبنسبة 70% على أساس سنوي ليصل إلى 1.5 مليار دولار أمريكي. ارتفع حجم المعاملات الرمزية داخل اللعبة بنسبة 60% على أساس سنوي ليصل إلى 2 مليار دولار. سترتفع نسبة المستخدمين المشاركين في الأنشطة الاقتصادية داخل اللعبة (مثل الرهان والإقراض) من 30% في عام 2023 إلى 50%.
(4)تفاعلي اجتماعي ديناميكي ~لقد بلغ عدد المستخدمين النشطين المشاركين في حوكمة DAO بنسبة 40% لتصل إلى 25% من إجمالي المستخدمين. زاد معدل تكرار التفاعلات الاجتماعية داخل اللعبة (مثل الدردشة وبناء الفريق) بنسبة 35% على أساس سنوي، وتجاوز عدد المستخدمين الاجتماعيين النشطين يوميًا 10 ملايين.
(5)الاستثمارنمو الاستثمار~رأس المال الاستثماري والاستثمار المؤسسي في مشاريع ألعاب Web3 الإجمالي وارتفعت الاستثمارات بنسبة 50% على أساس سنوي لتصل إلى 3 مليارات دولار أمريكي.
من أجل الحصول على فهم أعمق لسلوكيات وتفضيلات وتجارب مستخدمي ألعاب blockchain وكيفية تفاعلهم مع تقنية blockchain وألعاب NFT وتبادل العملات المشفرة، الذكاء الاصطناعي أجرت شركة on Web3 استبيانًا عبر الإنترنت بين المستخدمين في سبع مناطق رئيسية ذات معدلات انتشار عالية لألعاب blockchain في آسيا في النصف الأول من عام 2024، وكتبت تقريرًا ثاقبًا.
●ملخص المحتوى الأساسي للتقرير
(1)خلفية المستخدم وتفضيلات سلوك الألعاب
التوزيع العمري من المستخدمين يظهر أن أكثر من 70% من مستخدمي ألعاب Web3 تتراوح أعمارهم بين 21 و40 عامًا. ويمثل المستخدمون الذين تتراوح أعمارهم بين 31 و40 عامًا 41% من إجمالي المستخدمين، والمستخدمون الذين تتراوح أعمارهم بين 21 و30 عامًا يمثلون 33%. ونسبة المستخدمين الإناث الذين تقل أعمارهم عن 40 عامًا أعلى قليلاً من نسبة المستخدمين الذكور، في حين أن نسبة المستخدمين الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 41 و50 عامًا أعلى بكثير من نسبة المستخدمين الإناث.
من حيث المهنة، أكثر من 70% من المستخدمين يعملون بدوام كامل، و12% أخرى من المستخدمين يعملون لحسابهم الخاص أو يعملون لحسابهم الخاص، ويعرضون ألعاب blockchain اجتذبت عددا كبيرا من المهنيين.
فيما يتعلق بتجربة الألعاب والاستثمار، يتمتع 87% من المستخدمين بخبرة في ممارسة ألعاب الهاتف المحمول، و78% لديهم خبرة في ألعاب الكمبيوتر أو وحدات التحكم، وأكثر من 60 % من المستخدمين لديهم خبرة في ممارسة ألعاب الهاتف المحمول ولديهم خبرة في الاستثمار في الأسهم أو العقود الآجلة أو الخيارات. تواصل أكثر من نصف المستخدمين مع ألعاب blockchain لأول مرة في العامين الماضيين، وبدأ أكثر من 85٪ من المستخدمين في الاتصال بألعاب blockchain في عام 2020 وما بعده.
(2)اللعبةسلوك وخبرة تداول الرموز المميزة للعبة< / p>
فيما يتعلق بتكرار المعاملات وكمية الرموز المميزة للعبة، فإن تكرار شراء المستخدمين يزيد قليلاً عن ما يبيعونه. تمثل العمليات عالية التردد 42% من المشتريات و37% من المبيعات. تتركز الدفعات السنوية لمعظم المستخدمين والحد الأقصى لإيرادات العنصر الفردي أقل من 1000 دولار أمريكي. أثناء عملية المعاملة، فإن العوامل التي تثير قلق المستخدمين أكثر هي أمان المعاملة (61%)، ورسوم المعاملة (58%)، وسرعة المعاملة (52%).
(3)اللعبةاللعبةفهم NFT وتنفيذه للتفضيل
سلوك NFT الأكثر شيوعًا هو البيع والشراء وتطوير الشخصية وترقية المستويات وإكمالها للحصول على الغنائم. هي الأكثر شيوعاً في أسلوب لعب NFT. يركز تقييم المستخدمين لـ NFT بشكل أساسي على الاستدامة والتداول وسهولة الاستخدام وقيمة التجميع.
(4)عامتفضيل سلوك استخدام السلسلة
فيما يتعلق باستخدام blockchain Layer1، تعد Ethereum (ETH) وBNB Chain وSolana هي الخيارات الأكثر شيوعًا. استخدم المستخدمون ما معدله 3.8 من سلاسل الكتل من الطبقة الأولى ويستخدمون حاليًا 2.2. بالنسبة لـ Layer2 blockchain، تعد Polygon و Base و Optimism هي الأكثر استخدامًا. استخدم المستخدمون ما معدله 3.6 من سلاسل الكتل من الطبقة الثانية ويستخدمون حاليًا 2.1.
(5)إضافةعملات مشفرةتبادل العملات للاستخدام السلوك والخبرة
فيما يتعلق باستخدام بورصات العملات المشفرة، ومن حيث التبادلات المركزية (CEX)، تعد Binance وCoinbase وOKX هي الأكثر تستخدم من. فيما يتعلق بالتبادلات اللامركزية (DEX)، تعد Uniswap وDODO وPancakeswap الخيار الأول للمستخدمين. عند اختيار البورصة، فإن العوامل التي يهتم بها المستخدمون أكثر هي أمان المعاملات (58٪)، ورسوم المعاملات (53٪)، وسرعة المعاملة (49٪).
(6)الاستنتاجالاستنتاجات والاقتراحات
< p style="text-align: left;">تتضمن اتجاهات التحسين التي يقترحها المستخدمون تحسين إمكانية تشغيل اللعبة، وتوسيع نطاق المستخدم، وتحسين أداء اللعبة، والحفاظ على توازن اللعبة وعدالتها. بالإضافة إلى ذلك، يأمل المستخدمون في تحسين سيناريوهات الاستخدام والمحتوى الغني لـ NFT، بما في ذلك الاستخدام عبر الألعاب والاستخدام دون اتصال بالإنترنت والعرض التفاعلي، وما إلى ذلك.
يصف التقرير بالتفصيل الخلفية والسلوك والتفضيلات والخبرة لمستخدمي ألعاب blockchain الآسيويين، ويقدم رؤى شاملة للسوق واقتراحات للتحسين يوفر تطوير سوق ألعاب blockchain أساسًا مرجعيًا مهمًا.
●شرح بيانات البحث
(1)البحثطريقة البحث
• يتم إصدار استبيانات dataSpring Online في قاعدة بيانات العينات التعاونية
• مناطق النشر: البر الرئيسي للصين، وتايوان، وهونج كونج، واليابان، وكوريا الجنوبية، والفلبين، وفيتنام< /p>
(2)التنفيذالتنفيذالوقت
• يونيو 2024
(3)عينةإعادة التدوير< /p>
• عينة فعالة: المستخدمون الذين لعبوا ألعاب blockchain في العام الماضي، والذين تتراوح أعمارهم بين 18 و50 عامًا
• عدد العينة الفعال: 2100 إجمالاً، 300 من كل سوق، بما في ذلك 150 رجلاً وامرأة
● تفاصيل التقرير
01 < strong> خلفية المستخدم وتفضيلات سلوك الألعاب












02< /strong>اللعبةاللعبةالرمز المميزالعملةالبنك التجاري لـ قوية>والخبرة





03اللعبةاللعبةNFT الفهم والسلوكالسلوكجزئيجيد


04عامةسلسلةاستخدم الصفمن أجل التفضيلات


05إضافةكلمة المرورعملة معدنيةالتبادل باستخدام الخطمن أجلوالخبرة< /strong>التجربة


< p style="text-align:center">< img src="https://img.jinse.cn/7273079_image3.png">