نظرًا لأن شركات البحث والتطوير المختلفة تتبنى هياكل مختلفة (تبني المشروع + الهيكل التنظيمي المتوسط)، فإنها تركز بشكل مختلف على المشاريع والمنظمات المتوسطة، بعضها مشاريع قوية وضعيفة هناك بعض المشاريع المتوسطة القوية والمشاريع الضعيفة. لذلك، تحلل هذه السلسلة من المقالات بشكل أساسي الوظائف والعمليات التي ينطوي عليها تطوير اللعبة. بناءً على ذلك، تحلل المقالة الثانية في هذه السلسلة بشكل أساسي الإنتاج الصناعي والإنتاج (الفن والتكنولوجيا) لألعاب Web3. بعد الموافقة على مشروع اللعبة، حدد مخططو اللعبة التفاصيل مثل طريقة اللعب الأساسية وإمكانية اللعب، بما في ذلك نمو الشخصية وتوجيه سلوك اللاعب والخرائط والمؤامرة وما إلى ذلك. لذلك، يحتاج تخطيط اللعبة إلى التواصل مع الفن والتكنولوجيا لدفع تطوير ألعاب Web3 إلى مرحلة التصميم والتطوير.
المصدر: معلومات السوق العامة
المصدر: تقنية Buming
الإنتاج الصناعي والإنتاج : نظرة عامة على الجزء الفني
عندما تكون متطلبات التخطيط واضحة، تحتاج تقنية الواجهة الأمامية والخلفية للعبة وفرق البرامج الفنية الأخرى إلى تنفيذ اللعبة التصميم المقترح من قبل إدارة التخطيط وكتابة كود اللعبة لضمان التنفيذ الفني للعبة. في عملية التنفيذ المحددة، يمكن تقسيمها إلى برامج الواجهة الأمامية وبرامج الواجهة الخلفية. تحتاج العملية الرئيسية إلى إدارة عملية التكنولوجيا بأكملها، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر تحديد خطة التنفيذ الفني الرئيسية، وتحسين الأداء المتنوع، وتوجيه بناء الإطار الأساسي.
برنامج الواجهة الأمامية: عرض التراكب والتحسين والمنطق وما إلى ذلك، بما في ذلك الصوت الملفات وملفات الصور ومعالجة الملفات النصية.
برنامج الواجهة الخلفية: يغطي جانب الخادم، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر بنية قاعدة البيانات ونقل البيانات والتحقق والتخزين والاتصال الخ.
الصورة أدناه توضح عرض Web3 Gaming في كل جزء من واجهة البرنامج الأمامية والخلفية -نهاية البرنامج. وسيتم تحليل الجزأين بالتفصيل لاحقا.
المصدر: Yousha Game Circle؛ نظمه جيك
الإنتاج الصناعي والإنتاج: الواجهة التقنية
< p style ="text-align: left;">يركز تطوير برنامج الواجهة الأمامية للعبة على واجهة اللعبة والتفاعل وتجربة المستخدم. وفيما يتعلق بالتفاعل وتجربة المستخدم، فمن الضروري التركيز على التفاعلية وتجربة المستخدم للعبة، والتي تشمل تصميم وتنفيذ واجهة اللعبة (UI)، وتطوير نظام تفاعل المستخدم (UI)، و إنشاء الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية. بالإضافة إلى ذلك، يضمن مهندسو الواجهة الأمامية أن تتمتع اللعبة بتجربة مستخدم متسقة عبر منصات مختلفة، بما في ذلك أجهزة سطح المكتب والأجهزة المحمولة. فيما يتعلق بتنفيذ منطق اللعبة، يحتاج المطورون إلى الانتباه إلى سلوك الشخصيات في اللعبة، وتنفيذ قواعد اللعبة، وإدارة النتائج والتقدم، وآلية الاستجابة للحدث في اللعبة. يحتاج المطورون إلى كتابة تعليمات برمجية فعالة وسلسة تضمن أن تكون طريقة اللعب سلسة وعادلة ومليئة بالتحديات.
لذلك، بناءً على الأهداف المذكورة أعلاه، يحتاج مطورو الواجهة الأمامية إلى استخدام لغات البرمجة ذات الصلة (مثل C#، < code>C++ وما إلى ذلك)، استخدم محركات الألعاب (مثل Unreal وUnity وSource وCryEngine وما إلى ذلك) لإنشاء واجهات اللعبة وضبط تأثيرات تنفيذ الرسوم المتحركة وتأثيرات التعبير عن المؤثرات الصوتية وما إلى ذلك. هناك العديد من أدوات محرك اللعبة في السوق التي يمكن للمطورين استخدامها، ويجب تحديد أداة محرك اللعبة المحددة بناءً على الاحتياجات المحددة للمطور. تختلف محركات الألعاب المختلفة في التركيز على دعم مجتمع المطورين، وفيما يلي تفضيلات واحتياجات تطوير تكنولوجيا اللعبة لاختيار محرك اللعبة:
متطلبات المشروع: الأنواع المختلفة من الألعاب لها متطلبات مختلفة لاختيار المحرك. على سبيل المثال، بالنسبة لألعاب AAA التي تركز على التأثيرات المرئية، قد يكون Unreal Engine أو CryEngine أكثر ملاءمة، بينما بالنسبة للألعاب الأصغر التي تستهدف منصات الأجهزة المحمولة، قد يكون Unity خيارًا أفضل.
منحنى التعلم ودعم المجتمع: يمكن للمحرك الذي يسهل إتقانه واستخدامه أن يقلل بشكل كبير من صعوبة التطوير. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمجتمع النشط توفير ثروة من الموارد والدعم، مما يسمح للمطورين بالعثور بسرعة على الحلول عندما يواجهون مشكلات.
الأداء والتحسين: تعد إمكانات الأداء والتحسين للمحرك أمرًا بالغ الأهمية لتأثير تشغيل اللعبة.
التكلفة والترخيص: قد تتطلب بعض المحركات الدفع أو لديها متطلبات ترخيص محددة. يحتاج المطورون إلى إجراء مقايضات بناءً على الميزانية واحتياجات المشروع.
قابلية التوسع والتخصيص: مع استمرار تطور صناعة الألعاب، يجب أن تكون محركات الألعاب قادرة على التكيف مع اتجاهات واحتياجات التكنولوجيا الجديدة. إن فهم قابلية التوسع وإمكانيات التخصيص للمحرك يمكن أن يساعد المطورين على الاستعداد بشكل أفضل للتغييرات المستقبلية.
استنادًا إلى تحليل الطلب أعلاه، فيما يلي مقدمة موجزة وتحليل لاثنين من محركات الألعاب التمثيلية، Unity وUnreal Engine .
Unity هو محرك ألعاب يدعم العديد من الأنظمة الأساسية الرئيسية، مثل Windows وMac وiOS ، أندرويد، الخ. تعد Unity قابلة للتخصيص بدرجة كبيرة، مما يسمح للمطورين بكتابة البرامج النصية باستخدام C# أو JavaScript. علاوة على ذلك، توفر Unity مخزنًا غنيًا بالموارد حيث يمكن للمطورين شراء وتنزيل العديد من المكونات الإضافية والنماذج والمؤثرات الصوتية. تشمل المزايا الرئيسية لـ Unity مجتمعًا نشطًا وتوافقًا ممتازًا عبر الأنظمة الأساسية وبيئة تطوير سهلة الاستخدام نسبيًا وعددًا كبيرًا من حزم الجهات الخارجية. يمكن للمطورين إنشاء حزم الميزات الخاصة بهم ووضعها في متجر Unity الرسمي للبيع. يتصفح المتجر حاليًا أكثر من 1.5 مليون مطور شهريًا، مع توفر أكثر من 56000 حزمة. من منظور التسويق وتحقيق الدخل، ستكون Unity أكثر تنوعًا في مسارات وقنوات التسويق، بما في ذلك Monetization SDK، وخدمة الألعاب عبر الإنترنت Unity Game Cloud الشاملة، وخدمة Vivox الصوتية للألعاب، وخدمة استضافة خوادم Multiplay الخارجية، ومنصة توزيع محتوى Unity (UDP). )، بناء سحابة الوحدة وغيرها من الخدمات المتنوعة. من بينها، تتوفر حزمة SDK لتحقيق الدخل للمطورين للوصول إليها، وتعمل Unity بشكل مباشر كبوابة توزيع الإعلانات لتوزيع الإعلانات. حاليًا، حلت هذه الخدمة محل الترخيص التجاري للمحرك وأصبحت مصدر الدخل الرئيسي لشركة Unity. أثبتت الألعاب المشهورة عالميًا مثل "Escape from Tarkov" و"Temtem" وألعاب الهاتف المحمول "Call of Duty" و"Hearthstone" أن Unity هو أحد أفضل محركات الألعاب في السوق. ومع ذلك، فإن تحسين أداء Unity ضعيف نسبيًا، وقدرات المعالجة للمشاهد واسعة النطاق والنماذج عالية الدقة محدودة. تعد تجربة واجهة المستخدم الخاصة بـ Unity أدنى من تجربة Unreal، لذلك يجب على المطورين إضافة العديد من حزم الجهات الخارجية لتحسين وظائف المحرك. وفيما يتعلق بالبرمجة، تستخدم Unity C# وJavaScript، مما يؤدي إلى بعض مشكلات القدرة على التكيف أثناء عملية تطوير Unity. في مارس 2020، أطلقت Unity رسميًا أحدث إصداراتها 2019.3، والتي تتضمن وظيفتي HDRP (High Definition Render Pipeline) وUniversal Render Pipeline URP (التأثيرات المرئية المحسنة وإمكانيات التحسين). وفي الوقت نفسه، تمت إضافة محرر عرض المؤثرات الخاصة ونظام تتبع الألياف في الوقت الفعلي وما إلى ذلك، مما يجعله أكثر قدرة على التكيف مع احتياجات السوق الحالية وتطبيقه في إنتاج ألعاب واسعة النطاق.
Unreal Engine هو محرك ألعاب مفتوح المصدر بالكامل وعالي الأداء معروف بمحرك الرسومات والفيزياء الممتاز. وهو يدعم البرمجة المرئية C++ وBlueprint، ويوفر محرر مواد قويًا ونظام إضاءة لتحقيق رسومات ألعاب واقعية. بالنسبة للمطورين، فإن Unreal ليس مجانيًا للاستخدام فحسب، بل يسمح لهم أيضًا بالبحث عن الأكواد لزيادة تحسين كفاءة التطوير. علاوة على ذلك، يأتي محرك Unreal مع مخططه الخاص، لذلك حتى لو لم تكن مطورًا تقنيًا، يمكنك إكمال تصميم اللعبة من خلال واجهة مرئية من نقطة إلى نقطة. بالإضافة إلى ذلك، يتميز Unreal Engine بالتوافق عبر الأنظمة الأساسية ونظام واجهة مستخدم قابل للتخصيص بدرجة كبيرة. فيما يتعلق بالشحن، تتبنى Unreal نموذج عمل المحرك التقليدي. يتقاضى نموذج الشحن الأول عمولة ثابتة بنسبة 5% على الجزء من إجمالي إيرادات اللعبة الذي يتجاوز مليون دولار أمريكي. نموذج الشحن الآخر هو جمع 12% من الإيرادات من بيع المواد الرسمية أو مواد الطرف الثالث في المركز التجاري . ومن حيث إنتاج اللعبة وشعبيتها، فإن الألعاب ذات الشهرة العالمية مثل "Borderlands" و"Batman: Arkham Asylum" و"Final Fantasy 7 Remake" جميعها تستخدم محرك Unreal. ومع ذلك، يتميز Unreal Engine بمنحنى تعليمي حاد، فمن السهل البدء به ولكن ليس من السهل إتقانه، حيث يستغرق قدرًا معينًا من الوقت والخبرة.
وفقًا لتحليل البيانات بواسطة Medium وJinghe، وصلت حصة Unity في السوق العالمية إلى 49.5% في عام 2021، وحصة Unreal في السوق العالمية 9.7%. %، شكل الاثنان نمط منافسة احتكار ثنائي. يظهر تقرير آخر لأبحاث السوق أنه في عام 2023، سيكون لدى Unity وUnreal Engine حصة سوقية تبلغ 48% و13% على التوالي. يوضح الجدول التالي تحليلاً مقارنًا للرسومات والميزات والتعليمات البرمجية والأداء بين الاثنين.
المصدر: Incredibuild; تحليل Jake الشامل
فيما يتعلق بالتأثيرات المرئية والصورة، فإن التأثيرات التي يمكن أن يحققها Unreal Engine ستكون يكون أفضل قليلا من الوحدة، ولكن الفرق صغير جدا. من وجهة نظر البدء، تعد Unity أسهل للمبتدئين، ويمكن لـ C# الذي تتطلبه Unity عادةً تحقيق سرعة تجميع أسرع ووقت تكرار أقصر، في حين أن Unreal Engine جيد في الرسوم المتحركة ومعالجة الرسومات؛ ، وهو أكثر صعوبة بالنسبة للمبتدئين. في عملية الاستخدام الفعلي، يمكن أيضًا تحقيق التأثيرات التي يمكن تحقيقها وتحقيقها في Unreal Engine من خلال Unity. يمكن لكلا البرنامجين تحقيق أداء رسومات أفضل وأكثر كفاءة من خلال استدعاء واجهات برمجة التطبيقات أو الأدوات. وفقًا للإحصاءات، في العمليات الفعلية، يفضل مهندسو الأكواد الوحدة، بينما يفضل الفنانون التقنيون ذوو المتطلبات الأعلى للرسومات والتعبير محرك Unreal Engine.
عرض واجهة الوحدة العملية، المصدر: معلومات السوق العامة
عرض الواجهة العملية لـ Unreal Engine، المصدر: معلومات السوق العامة
وبالمثل، بالنسبة لمطوري تكنولوجيا الواجهة الأمامية، بالإضافة إلى Unity وUnreal، هناك محركات ألعاب أخرى للاختيار من بينها. فيما يلي العديد من محركات الألعاب شائعة الاستخدام للرجوع إليها بواسطة فنيي الواجهة الأمامية:< /p>
يشتهر CryEngine برسوماته عالية الجودة وقوته. محرك الفيزياء. فهو يوفر إضاءة عالمية في الوقت الحقيقي ونماذج ومواد عالية الجودة، مما يمنح المطورين إمكانية إنشاء ألعاب في العالم الحقيقي. ومع ذلك، لدى CryEngine عدد قليل نسبيًا من الوثائق وموارد المجتمع، وقد يكون من الصعب على المبتدئين التعلم.
GameMaker Studio 2 هي أداة لتطوير الألعاب يمكن استخدامها لإنشاء ألعاب ثنائية أو ثلاثية الأبعاد. هناك العديد من الأدوات والمحررين الذين يمكنهم المساعدة في تحقيق أفكار ألعاب المطورين ونقل المشروع النهائي إلى منصات متعددة من نفس الأصول الأساسية الأولية. يوفر GameMaker Studio 2 أيقونة واجهة إجراء السحب والإفلات (DnD™) البديهية وسهلة الاستخدام، مما يسمح لك بإنشاء ألعاب باستخدام منطق الكود الافتراضي. يمكنك أيضًا إنشاء ألعاب باستخدام لغة البرمجة النصية GML، أو حتى الجمع بين الاثنين باستخدام إجراءات DnD™ لاستدعاء الوظائف.
Godot Engine هو محرك ألعاب مفتوح المصدر متعدد الوظائف ومتعدد المنصات ثنائي وثلاثي الأبعاد. يمكن تشغيله على أنظمة التشغيل Windows وmacOS وLinux وأنظمة التشغيل الأخرى. يمكن تشغيل الألعاب التي تنشئها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وAndroid وiOS وHTML5 ومنصات أخرى. من خلال تصميم الألعاب ذات البنية القائمة على العقد، يمكن لتصميم العارض ثلاثي الأبعاد تحسين مظهر الألعاب ثلاثية الأبعاد. وظيفة الألعاب ثنائية الأبعاد مع أدوات مدمجة تعمل في إحداثيات البكسل للتحكم في تأثيرات الألعاب ثنائية الأبعاد.
بغض النظر عن محرك اللعبة الذي تم اختياره، يحتاج مطورو تكنولوجيا الألعاب الأمامية إلى التفكير في الاستخدام الفعلي له. نظرًا لأن ألعاب Web3 هي سلع استهلاكية، فمن المهم الحفاظ على آليات اللعب المتنوعة (مثل التركيز والتعاطف والخيال) والتجارب التفاعلية العاطفية الغامرة (مثل الفرح والخوف والرغبة والنمو والترفيه والاسترخاء والمفاجأة وما إلى ذلك). المستهلكين المستهلكة. يأخذ ما يلي نظام المحاكاة والعرض المادي (نظام العرض/العارض) في عملية اللعبة كمثال لتحليل التفاصيل الفنية ومشكلات تجربة المستخدم التي يحتاج فنيو الواجهة الأمامية إلى أخذها في الاعتبار عند استخدام محرك اللعبة.
إذا لم تكن هناك محاكاة دقيقة للتأثيرات الجسدية، فحتى اللعبة الأكثر روعة ستبدو ثابتة ومملة. تتضمن المشاهد المتنوعة في اللعبة مبادئ فيزيائية ومحركات فيزيائية. محرك الفيزياء هو أحد المكونات التي تقوم بتعيين كائنات عالم اللعبة إلى الخصائص الفيزيائية في العالم الحقيقي (مثل الوزن والشكل، وما إلى ذلك) ويلخصها في نماذج الجسم الصلبة (بما في ذلك البكرات والحبال، وما إلى ذلك)، مما يسمح لكائنات اللعبة بمحاكاة حركة العالم الحقيقي تحت تأثير القوة وعملية التصادم بينهما. أي أنه بناءً على نموذج الميكانيكا الكلاسيكية لنيوتن، يتم حساب حركة كائنات اللعبة ودورانها واصطدامها من خلال واجهة برمجة تطبيقات بسيطة، ويتم حساب تأثيرات الحركة الواقعية والاصطدام. في عملية الحساب، يتم تطبيق النظريات والحسابات من تخصصات متعددة مثل علم الحركة والديناميكيات.
الحركيات: من وجهة نظر هندسية (يشير إلى لا تشمل الخصائص الفيزيائية للجسم نفسه والقوة المؤثرة على الجسم) فرع من الميكانيكا يصف ويدرس التغيرات في موضع الجسم مع مرور الوقت. تدرس حركيات النقاط معادلات الحركة، والمسارات، والإزاحات، والسرعات، والتسارع، وخصائص الحركة الأخرى للنقاط، بالإضافة إلى التحولات في المساحات المختلفة. الكينماتيكا هي فرع من الميكانيكا النظرية التي تستخدم الأساليب الهندسية لدراسة حركة الأجسام. أثناء عملية العمل، تحتاج تكنولوجيا الواجهة الأمامية إلى النظر في إضافة افتراضات لتقليل التعقيد الحسابي مع الاقتراب من القواعد المادية الفعلية قدر الإمكان. تتضمن الافتراضات الشائعة ما يلي: عدم النظر في الحركة تحت تأثير القوى الخارجية، ومعاملة الجسم كمكون هندسي وتجريده كنموذج لحركة الجسيمات، والنظر فقط في خصائص الجسم (مثل الموضع والسرعة والزاوية وما إلى ذلك) .
الديناميكيات: تدرس بشكل أساسي العلاقة بين القوة المؤثرة على جسم ما وحركة الجسم . الهدف البحثي للديناميكيات هو الأجسام العيانية التي تتحرك بشكل أبطأ بكثير من سرعة الضوء. في محرك فيزياء اللعبة، يتضمن بشكل أساسي ديناميكيات الجسم الصلبة، بما في ذلك النظريات الأساسية لديناميات نظام الجسيمات، ونظرية الزخم، ونظرية عزم الزخم، ونظرية الطاقة الحركية، ونظريات أخرى مشتقة من هذه النظريات الأساسية الثلاثة. من بينها، الزخم ولحظة الزخم والطاقة الحركية هي الكميات الفيزيائية الأساسية التي تصف حركة الجسيمات وأنظمة الجسيمات والأجسام الصلبة. في العمل والهندسة الحسابية، تشمل العوامل والافتراضات التي يجب أخذها بعين الاعتبار ما يلي: تأثير القوى الخارجية على حركة الأجسام، ودور القوى (قوى مثل الجاذبية والمقاومة والاحتكاك تؤثر على وزن الأجسام وشكلها). ، حتى الأجسام المرنة)، وافتراضات الأجسام الصلبة والأشياء الموجودة في اللعبة قريبة من حركتها في العالم الحقيقي، وما إلى ذلك.
باستخدام محرك الفيزياء، يحتاج مطورو الألعاب فقط إلى التفكير في إعطاء أشكال لكائنات اللعبة (يفترض أنها موزعة بشكل موحد) وقوى. يتم إكمال حساب الحركة والاصطدام تلقائيًا بواسطة محرك اللعبة. واستنادًا إلى التحليل أعلاه لمحرك الفيزياء، لا يحتاج الفريق الفني الأمامي إلى استكشاف المعرفة الحركية المعقدة وحساب الاصطدام وتحسينه، ويحتاج فقط إلى إدخال المعلمات في محرك الفيزياء. ومع ذلك، تجدر الإشارة إلى أنه من أجل الاستفادة بكفاءة من المحرك الفيزيائي، لا يحتاج الفريق الفني الأمامي إلى فهم المعرفة الأساسية للحركة الجسدية فحسب، بل يحتاج أيضًا إلى الحصول على نظرة ثاقبة للظواهر الخاصة التي تنتجها المحاكاة المنفصلة للحركة الفيزيائية. لعبة لتجنب تشويه اللعبة. يحتاج فنيو الواجهة الأمامية ذوو الخبرة أيضًا إلى مراعاة طلاقة اللعبة وأداء تشغيل اللعبة وجوانب أخرى.
قبل إنشاء نموذج حركة الجسم الصلبة داخل اللعبة، يجب مراعاة العوامل التالية:
ما إذا كان النموذج الذي يحدده هو جسم صلب، ودرجة تشوهه المرن بعد الضغط عليه؛
< p style="text-align : left;">ما إذا كان شكله وحجمه سيتغيران أثناء الحركة أو بعد التأثير عليه بالقوة؛
إنه في حالة حركة سواء تغير الموضع النسبي لكل نقطة داخل الجسم بعد تحييده أو تعرضه للقوة؛
لذلك، بناءً على التحليل أعلاه، يحتاج فريق الواجهة الأمامية الفني إلى تحديد المركز والشكل والكتلة واتجاه الحركة الأولي ومسار الكائن. علاوة على ذلك، في ضوء جاذبية الجسم وحركته، يحتاج الجسم إلى التركيز على تحديد مركز كتلته. ويفترض أن نموذج الجسم متجانس وأن المركز يتطابق مع مركز الكتلة. عند تحديد حركة جسم ما، من الضروري مراعاة تحليل القوة المؤثرة على الجسم إلى قوة تؤثر على النقطة المركزية ولحظة دوران حول النقطة المركزية. يجب أن تتوافق إعدادات المعلمات الخاصة بها مع فهم اللاعب للأشياء والحركات لخلق شعور بالانغماس. وإلا، سيتصرف اللاعب أثناء اللعبة وسيكون من الصعب خلق مشاعر غامرة. الشكل التالي هو مخطط تحليل القوة وعزم الدوران:
< /p>المصدر: معلومات السوق العامة
من أجل تحقيق مادية واقعية السلوك، اللعبة تحتاج الكائنات الموجودة فيها إلى التسارع بشكل صحيح (أي بما يتماشى مع الإدراك البشري) وتتأثر بقوى مثل الاصطدامات والجاذبية. أول شيء يجب ملاحظته هو أنه عند ضبط حركة نموذج كائن ثلاثي الأبعاد، يجب عليك تحديد ما إذا كان نموذج الكائن كائنًا محدبًا، أي أن الخط المرسوم بين أي اثنين من رؤوسه لن يترك سطح الكائن. على الرغم من أن معظم الأجسام الواقعية ليست محدبة، إلا أن الأجسام المحدبة في عمليات المحاكاة الفيزيائية غالبًا ما تكون تقريبًا للمثالية. عندما يقوم محرك الفيزياء بحساب ومحاكاة الاصطدامات، يمكن للأجسام المحدبة أن تولد سلوكيات سلبية بشكل أكثر دقة، مثل الاصطدامات والسقوط. تحقق أشكال التصادم المحدبة توازنًا بين أشكال التصادم البدائية والمقعرة ويمكن أن تمثل أي شكل معقد. إن التحكم في الفيزياء من خلال البرامج النصية يمكن أن يمنح الأشياء الخصائص الديناميكية للمركبات والآلات وحتى القماش. بالطبع، يمكن أن تكون شبكة الإدخال مقعرة وسيقوم محرك الفيزياء بحساب أجزائها المحدبة. اعتمادًا على مدى تعقيد الكائن، غالبًا ما يؤدي استخدام أشكال محدبة متعددة إلى أداء أفضل من استخدام أشكال تصادم مقعرة. يسمح محرك جودو بتوليد أشكال محدبة تتطابق تقريبًا مع الأجسام المجوفة من خلال التحلل المحدب، لكن ميزة الأداء هذه تتضاءل عندما يصبح عدد الأشكال المحدبة كبيرًا جدًا. بالنسبة للكائنات المعقدة الكبيرة، مثل المستويات بأكملها، يوصى باستخدام الأشكال المقعرة. عند نمذجة شكل كائن، تشمل الأنواع المرجعية الشائعة الاستخدام الكرة (SPHERE)، والمكعب (BOX)، والكبسولة (CAPSULE)، والأسطوانة (CYLINDER)، والبدن المحدب (CONVEX_HULL)، وما إلى ذلك. يمكنك إضافة نقطة مركزية، وزاوية دوران، الحجم والمعلمات الأخرى للاستخدام التقني للواجهة الأمامية.
عند محاكاة حركة الكائن، يلزم إجراء عمليات حسابية إضافية. قد تفشل إضافة محرك فيزيائي عند استيراد النموذج، لذا يمكنك لف الكائن بشبكة بسيطة والسماح لوضعية الكائن بتتبع الشبكة. يمكن إضافة الشبكة التي تم إنشاؤها باستخدام Babylon مباشرة باستخدام السمات المادية، أو يمكن إنشاؤها باستخدام تظليل مخصص. على الرغم من أن التظليل المخصص أكثر تعقيدًا، إلا أن التنفيذ أفضل. أثناء العمل في المحرر، يمكن إنشاء شكل تصادم محدب واحد أو أكثر عن طريق تحديد مثيل الشبكة واستخدام قائمة الشبكة الموجودة أعلى منفذ العرض ثلاثي الأبعاد. يوفر المحرر وضعين للإنشاء:
إنشاء تصادم محدب واحد باستخدام Quickhull < /code> الخوارزمية التي تنشئ عقدة ColisionShape باستخدام شكل تصادم محدب يتم إنشاؤه تلقائيًا. نظرًا لأنه يتم إنشاء شكل واحد فقط، يكون الأداء أفضل ومناسبًا لنماذج الكائنات الصغيرة.
إنشاء تصادمات محدبة متعددة باستخدام خوارزمية V-HACD، يمكن إنشاء عدة عقد ColisionShape. كل عقدة لها شكل محدب. أكثر دقة بالنسبة للأجسام المقعرة على حساب الأداء حيث يتم إنشاء أشكال متعددة. بالنسبة للأجسام ذات التعقيد المعتدل، قد يكون أسرع من استخدام شكل تصادم مقعر واحد.
وبالنسبة لأشكال التصادم المقعرة، فإن المقعرة هي الخيار الأبطأ، ولكنها أيضًا الأكثر دقة في جودو. لا يمكن استخدام الأشكال المقعرة إلا في StaticBodies. لا يمكن استخدام الأجسام الصلبة مع الأجسام الحركية أو الأجسام الصلبة إلا إذا كان وضعها ثابتًا. عند عدم استخدام GridMaps لتصميم المستوى، فإن الأشكال المقعرة هي أفضل طريقة لتصادم المستوى. يمكنك أيضًا إنشاء شبكة تصادم مبسطة في العارض ثلاثي الأبعاد والسماح لـ Godot بإنشاء أشكال تصادم لها تلقائيًا. يمكن إنشاء أشكال تصادم مقعرة من المحرر عن طريق تحديد Meshlnstance واستخدام قائمة Mesh الموجودة أعلى منفذ العرض ثلاثي الأبعاد. يعرض المحرر خيارين:
إنشاء جسم Trimesh الثابت ينشئ محتوى وشبكة تتطابق الهندسة الجسم الثابت المقعر.
إنشاء Trimesh Collision Sibling ينشئ عقدة CollisionShape التي يتطابق شكلها المقعر مع هندسة الشبكة.
للتذكير، يوصى بإبقاء عدد الأشكال صغيرًا قدر الإمكان لتحسين الأداء، خاصة بالنسبة للديناميكيات مثل مثل كائنات RigidBodies وKinematicBodies، تجنب ترجمة CollisionShapes أو تدويرها أو قياسها للاستفادة من التحسينات الداخلية لمحرك الفيزياء. عند استخدام شكل تصادم واحد غير متحول في StaticBody، يمكن لخوارزمية الطور الواسع للمحرك تجاهل PhysicsBodies غير النشطة. إذا واجهت مشكلات في الأداء، فيجب عليك استبدال الدقة. لا تحتوي معظم الألعاب على تصادم دقيق بنسبة 100%، وتجد جميع الألعاب طرقًا مبتكرة لإخفائها أو جعلها غير واضحة أثناء اللعب العادي.
المصدر: معلومات السوق العامة
يستخدم المحتوى أعلاه جزء المحاكاة المادية كحالة لتحليل ما يحتاج مطورو الواجهة الأمامية إلى إكماله والاهتمام به؛ وسيتبع ما يلي يعتمد على نظام الرسم (نظام العرض /Renderer) كمثال لتحليل ما يحتاج مطورو الواجهة الأمامية إلى إكماله. يعد نظام الرسم أيضًا أحد أعلى وأصعب أجزاء محرك اللعبة بأكمله. من الناحية النظرية، يحتاج العرض إلى حل جانبين من المشكلات، وهما الرياضيات (الصحة الرياضية والفيزيائية والخوارزمية) ودقة تأثيرات العرض (الإضاءة والزاوية الصلبة والتشتت والانكسار والانعكاس، وما إلى ذلك)، وذلك لجعل المستخدمين يشعرون منغمسين في اللعبة. في عملية التنفيذ والممارسة، يجب حل المشكلات العملية الأربع التالية:
المشهد معقد: كائنات متعددة في كائن واحد يتم عرض المشهد من زوايا متعددة من جوانب العرض، وعند إنشاء كل إطار من شاشة اللعبة، يجب تكرار عمليات متعددة، وفي مشاهد متعددة، سيكون عرض كائنات متعددة بزوايا متعددة أكثر تعقيدًا؛
li>
التكيف المتعمق للأجهزة: تؤثر قدرات الأجهزة مثل أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة على تشغيل الخوارزمية وإخراجها. بالنسبة للأجهزة، يجب معالجة العديد من مهام أخذ عينات النسيج التي تستغرق وقتًا طويلاً والحسابات الرياضية الأكثر تعقيدًا، مثل عمليات الدوال المتعالية مثل الجيب وجيب التمام والأسي واللوغاريتمات، وما إلى ذلك. بالإضافة إلى ذلك، يعد دعم العمليات المختلطة الدقة من قبل وحدة الأجهزة الأساسية التي تنفذ العمليات أيضًا أحد الاعتبارات الرئيسية للتكيف العميق للأجهزة؛
ميزانية الأداء: بغض النظر عن كيفية تنفيذها نظرًا لارتفاع متطلبات شاشة اللعبة، يحتاج محرك اللعبة إلى التأكد من أن شاشة اللعبة تكمل العملية الحسابية خلال 33 مللي ثانية (أي 1/30 ثانية). بالنسبة للألعاب واسعة النطاق والغامرة للغاية، قد تتغير شاشة اللعبة بشكل كبير في فترة زمنية قصيرة، ولكن لا يمكن تقصير متطلبات وقت الحساب. علاوة على ذلك، مع تطور صناعة الألعاب، أصبحت متطلبات دقة اللعبة أعلى فأعلى، كما أصبح معدل الإطارات ومتطلبات الإطار لشاشات الألعاب أعلى فأعلى. أصبحت الميزانية الزمنية لكل إطار أصغر فأصغر، ولكن في الوقت نفسه أصبحت متطلبات جودة الصورة أعلى وأعلى؛
تخصيص الميزانية الزمنية لكل إطار من الإطارات شاشة اللعبة: من حيث أداء بطاقة الرسومات من حيث المشاركة، يمكن لوحدة معالجة الرسومات أن تشغل مساحة أكبر من وحدة المعالجة المركزية. لا يمكن لخوارزمية عرض الرسومات أن تشغل موارد حوسبة وحدة المعالجة المركزية الزائدة، ويجب تخصيص موارد الحوسبة لوحدات نمطية أخرى في النظام.
< الشكل>المصدر: تقنية Buming
بناءً على التحليل أعلاه، يعد الحساب أحد أهم الوظائف الأساسية لنظام الرسم والعرض، وهو إجراء عمليات حسابية على عشرات الملايين من القمم والبكسلات ووحدات التشغيل المنطقية والأنسجة. بكل بساطة، في عملية محددة، يتم عرض مستويات متعددة تم إنشاؤها بواسطة مثلثات على مساحة الشاشة بعد المرور عبر مصفوفة الإسقاط؛ ويتم تحويل بيانات القمة إلى أجزاء من خلال التنقيط، ويتوافق كل عنصر في الجزء مع المخزن المؤقت للإطار. بكسل في المنطقة، تقوم هذه العملية بتحويل الصورة إلى صورة ثنائية الأبعاد مكونة من بيانات نقطية. أثناء عملية التلوين والرسم، لكل بكسل صغير، يتم حساب المادة والملمس المقابل للبكسل، ويتم تحويل البكسل إلى اللون المقابل. علاوة على ذلك، من أجل زيادة الانغماس والواقعية، من الضروري ضبط المعلومات مثل الإضاءة وأنماط الكائنات وفقًا للوضع الفعلي، وتقديم التأثير النهائي. بعد ذلك، يتم إنشاء المخزن المؤقت الرأسي والمخزن المؤقت للفهرس، ثم الشبكة يتم نقل البيانات إلى بطاقة الرسومات. العملية المذكورة أعلاه المتمثلة في "عمليات الإسقاط والتنقيط والتظليل والعرض وما بعد المعالجة والإضاءة" هي عملية العرض.
المصدر: تقنية Buming< / الشكل>
بشكل أكثر تحديدًا، تحتوي الكائنات والمشاهد التي تحتاج إلى عرض على مجموعة متنوعة من الأشكال الهندسية والمواد والأنماط وسيناريوهات التطبيق وما إلى ذلك. لذلك، تتطلب الكائنات والمشاهد تحليلًا محددًا لعمليات العرض الفعلية. بشكل عام، يلزم حفظ القمم المتعددة في ملف النموذج، بما في ذلك موضع الرأس، والاتجاه الطبيعي عند الرأس، وإحداثيات الأشعة فوق البنفسجية للقمة وبيانات السمات الأخرى. في معظم الحالات، يتم حساب اتجاه المثلث لكل نموذج، ثم يتم حساب متوسط المتجهات العادية للعديد من المثلثات المتجاورة للحصول على اتجاه المتجه الطبيعي للقمة في عملية التنفيذ الفعلية، ويتم وصف النموذج من خلال بيانات الفهرس وبيانات القمة بالنسبة لمثلث الملف، يتم وضع جميع القمم في مصفوفة، ويتم تخزين معلومات موضع الفهرس للرؤوس الثلاثة فقط، مما يمكن أن يوفر كمية التخزين إلى 1/6 من كمية التخزين الأصلية.
يعد النسيج وسيلة مهمة جدًا للتعبير عن المواد. غالبًا لا يتم تحديد مفهوم نوع المادة من خلال معلمات المادة، ولكن من خلال نسيجها. على سبيل المثال، يتميز التمثيل البصري لسطح معدني أملس مقابل سطح غير معدني صدئ بملمس خشن. في عملية التظليل والرسم، يكون استهلاك أداء أخذ عينات النسيج ضخمًا ومعقدًا بالنسبة لعينة نسيج واحدة، 2 × 4، يلزم أخذ عينات من إجمالي 8 بكسلات من البيانات، ويتطلب الأمر 7 عمليات استيفاء. تجدر الإشارة إلى أن أخذ عينات النسيج يحتاج إلى تجنب التعرجات والمشكلات الأخرى ذات الصلة، وتجنب اهتزاز الصورة واختلالها الناجم عن التغييرات في زوايا العرض، لذلك، عند أخذ العينات، يجب أخذ أربع نقاط وإدخالها على النقاط الأربع، بينما يجب أخذ طبقتين من القوام أخذ العينات التناسبية أمر ضروري أيضا.
أثناء التلوين والرسم، يجب ربط العناصر المختلفة ودمجها. في هذا الوقت، سيتم تجميع كود التظليل الذي أنشأه المحرك في كتلة بيانات ثنائية، أي كتلة. سيتم تخزينها مع الشبكة. سيؤدي الجمع بين الشبكات المتنوعة وأكواد التظليل إلى تشكيل عوالم ألعاب متنوعة. بالنسبة للمواد المختلفة من نفس الطراز، يمكنك استخدام المواد والأنسجة وأكواد التظليل الخاصة بها في شبكتها الفرعية. نظرًا لاستخدام جزء فقط من البيانات لكل شبكة فرعية، يتم تخزين قيم الإزاحة فقط لمواضع البداية والنهاية في المخزن المؤقت للفهرس. علاوة على ذلك، في العمليات الفعلية للتظليل والرسم، من أجل توفير المساحة، يمكن مشاركة نفس تجمع الموارد (مثل تجمع الشبكة، وتجمع النسيج، وما إلى ذلك). تجدر الإشارة إلى أنه أثناء عملية العرض المثيلة، تتم مشاركة نسخة من بيانات قمة الرأس، مما يقلل بشكل كبير من استخدام ذاكرة الفيديو ويقلل من عرض النطاق الترددي لذاكرة الفيديو. في الوقت نفسه، بالنسبة للألعاب ذات المتطلبات الأعلى، يتطلب استخدام إنشاء مثيل معالجة تقنية إضافية أخرى، مثل عملية اختيار كائن واحد.
في عملية ما بعد المعالجة وحسابات الإضاءة، يجب مراعاة أبعاد متعددة مثل شدة الضوء وزاوية الإضاءة ومنظور المستخدم والتشتت والانكسار وامتصاص المواد للضوء. على سبيل المثال، في مسار Unity المدمج، إذا كنت ترغب في إكمال تأثير ما بعد المعالجة، فيمكنك استخدام البرنامج الإضافي لما بعد المعالجة Post Processing Stack لتحقيق هذا الهدف، أو يمكنك استخدام OnRenderlmage()< /code> بالتزامن مع تخصيص طريقة Shader. تحقق هذه الطريقة التأثير المطلوب بعد المعالجة على المشهد، وتتمتع بدرجة عالية من الحرية ويمكن تعديلها وتوسيعها في أي وقت. في محرك اللعبة، تكون عملية حساب معالجة الإضاءة معقدة نسبيًا. يمكنك الرجوع إلى تحليل الإضاءة وتعبيرها في الشكل أدناه. ويمكن للقراء المهتمين ضبط المعلمات وتجربتها بأنفسهم. مع تطور التطور في صناعة الألعاب، أصبح أداء الإضاءة اتجاهًا مهمًا للأداء عالي المستوى في صناعة الألعاب، ويمكن أيضًا تطبيق تقنيات العرض ذات الصلة في العديد من المجالات مثل الرسوم المتحركة والأفلام والواقع الافتراضي.
المصدر: تقنية Buming< p>يجب أن نضيف أن نظام عرض محرك اللعبة هو نوع من علوم هندسة الكمبيوتر، الأمر الذي يتطلب فهمًا متعمقًا لبنية بطاقة الرسومات والأداء واستهلاك الطاقة والسرعة والقيود لممارسة تأثيرات المحرك بشكل كامل . بالإضافة إلى ذلك، تتمتع وحدة معالجة الرسومات بقدرات معالجة متوازية قوية للغاية وعالية السرعة، ويمكنها تشكيل خريطة عميقة لمجموعة من الكائنات المحظورة بتكلفة منخفضة، ثم إزالة بعض الكائنات النموذجية لتحسين قدرات المعالجة للمشاهد المعقدة.
الإنتاج الصناعي والإنتاج: الواجهة الخلفية الفنية
يغطي العمل الرئيسي للواجهة الخلفية المنطق من جانب الخادم ومعالجة البيانات واتصالات الشبكة والمزامنة والحلول التقنية الأخرى. فيما يتعلق بمنطق الخادم، يجب أن يكون مطورو الواجهة الخلفية مسؤولين عن التعامل مع المنطق من جانب الخادم وتخزين بيانات اللعبة، بما في ذلك إدارة حساب اللاعب ومزامنة حالة عالم اللعبة ودعم التفاعل متعدد اللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، يحتاج المطورون إلى تصميم وتنفيذ بنية قاعدة بيانات فعالة لتخزين المعلومات مثل تقدم اللعبة وإنجازات اللاعبين والعناصر الافتراضية. بالإضافة إلى ذلك، يحتاج النظام الخلفي أيضًا إلى التعامل مع الطلبات الواردة من عميل اللعبة، بما في ذلك التفاعلات بين اللاعبين وبيانات مستخدم اللاعب وترقيات الشخصية وشراء الموارد وطلبات المعلومات الأخرى. يمكن أن تشير ألعاب Web3 إلى بنية الواجهة الخلفية للعبة في الشكل أدناه. تتأثر بعوامل مثل سرعة النقل ووقت التسوية، واستنادًا إلى المستوى الحالي لتكنولوجيا الاتصال والتشفير، لم يتم بعد بناء البنية الخلفية لألعاب Web3 واسعة النطاق بشكل كامل على السلسلة.
المصدر: معلومات السوق العامة< /الشكل>
فيما يتعلق باتصالات الشبكة والتزامن في التطوير الخلفي للألعاب، يستخدم مطورو الواجهة الخلفية أنواعًا مختلفة من بروتوكولات الشبكة، مثل TCP/IP وHTTP وWebSocket وما إلى ذلك، لإنشاء اتصال مستقر رابط الاتصال بين العميل والخادم. أثناء عملية التطوير هذه، يجب تصميم بروتوكولات الشبكة وتنفيذها لدعم تبادل البيانات عالي التردد وتحديثات حالة اللعبة في الوقت الفعلي. يمكن لاستراتيجيات الاتصال الشبكي الفعالة وآليات المزامنة أن تقلل من التأخير وتضمن رؤية جميع اللاعبين لحالة متسقة في عالم اللعبة. خاصة في الألعاب عبر الإنترنت، يعد نقل البيانات ومزامنتها في الوقت الفعلي أمرًا أساسيًا لضمان تجربة مستخدم جيدة.
عند تطوير الواجهة الخلفية، يجب الاهتمام بتحسين قابلية التوسع والاستقرار والأداء بشكل عام. من حيث الأداء، لا تحتاج الواجهة الخلفية فقط إلى تحقيق زمن استجابة منخفض وملاحظات حسابية سريعة من حيث التخزين المؤقت، ولكنها تحتاج أيضًا إلى أن تكون قادرة على التواصل مع الخادم في الوقت الفعلي من خلال بروتوكول HTTP من حيث الاستقرار والفعالية؛ يجب عزل الخادم لتجنب المشكلات في خادم واحد والتي تؤثر على جميع الخوادم من حيث قابلية التوسع العالية، يحتاج المطورون إلى التركيز على توسيع قدرة الحوسبة ووظائفها، واستخدام اتصال خادم واحد مع خوادم فرعية متعددة. والتواصل من خلال TCP وIPC والقنوات الأخرى لتحسين قدرة الخادم على التعامل مع ذروة المعلومات وقدرات معالجة الطلبات خلال الفترة. يمثل الشكل أدناه مخططًا هيكليًا تمثيليًا شاملاً للواجهة الخلفية التقنية، والتي يمكن الإشارة إليها من حيث التخزين والخدمات والتفاعل.
المصدر: معلومات السوق العامة< /الشكل>
بالنسبة لألعاب Web3 متعددة المستخدمين ومتعددة السيناريوهات، من أجل ضمان تجربة مستخدم اللعبة وتقليل ضغط عدد كبير من طلبات الوصول في فترة زمنية قصيرة، يمكن للمطورين إعداد خوادم متعددة. داخل كل خادم، يمكن تجميع نماذج عالمية متعددة في مجموعات لتلبية فائدة اللعبة لعدد كبير من المستخدمين. وفي الوقت نفسه، في بيئة متعددة الخوادم، يمكنه دعم العمليات في الوقت الفعلي لعدد كبير من المستخدمين ومحاولة تقليل التأخير أثناء عمليات الوصول والطلبات العديدة. الصورة أدناه عبارة عن رسم تخطيطي مرجعي لخوادم وعوالم متعددة.
المصدر: معلومات السوق العامة< /الشكل>
لا يتم فصل الواجهة التقنية الأمامية والخلفية لألعاب Web3 بشكل كامل، فهم بحاجة إلى التعاون في العديد من الجوانب لإكمال الدعم الفني الشامل. على سبيل المثال، عندما يتعلق الأمر باستهداف المكونات الإضافية، يمكن لكل من تقنيات الواجهة الأمامية والخلفية الاستفادة من مزايا كل منهما والعمل معًا لاكتشاف المكونات الإضافية. في عملية الدعم الشامل لتقنيات الواجهة الأمامية والخلفية، يمكن للواجهة الأمامية الاستفادة من الوحدة والجوانب الأخرى، بينما يمكن للواجهة الخلفية الاستفادة من طلب البيانات وكتابتها، وما إلى ذلك، والتعاون بشكل عام في الجوانب التالية:
مكافحة التسريع: التحقق من الخادم، تعاون العميل؛
تشفير بيانات الذاكرة: العميل من خلال البرنامج الإضافي Unity AssetStore، تشفير الذاكرة وتقليل الاعتماد على جميع البيانات الموجودة في العميل
القرص المضغوط للبروتوكول: منع الوصول المتكرر إلى بروتوكول معين. يمكنك تحديد تكرار الوصول، مثل الوصول مرة واحدة فقط كل 300 مللي ثانية إلى 1000 مللي ثانية؛
تشفير البروتوكول: زيادة عدد البايتات في رأس البروتوكول؛
< li>
منع الإصدار المتكرر لحزم WPE: منع الاستلام والدخول المتكرر؛
مراقبة القنوات غير المخصصة لإعادة الشحن: مراقبة الحصول على العملة و الأصول من خلال قنوات غير إعادة الشحن؛
الحركة والتشغيل المضاد للتسارع: يمكن وضع منطق الكشف في عملية اللاعب وعملية المشهد؛
< /ul>
يستخدم ما ورد أعلاه المكونات الإضافية كمثال للتعاون الفني في الواجهة الأمامية والخلفية. من خلال الفهم المتعمق لعملية تطوير الألعاب الأمامية والخلفية، ندرك أن كل منهما مسؤول عن مهام مختلفة، لكنهما مرتبطان ارتباطًا وثيقًا لتشكيل نظام لعبة كامل. تأتي تجربة الألعاب الرائعة من التفاعلات الغنية في الواجهة الأمامية والدعم القوي في الواجهة الخلفية. ما ورد أعلاه ليس سوى مقدمة موجزة لتقنيات بعض ألعاب Web3. إذا كان القراء مهتمين بالمزيد من تقنيات الواجهة الأمامية والخلفية، فيمكنهم الرجوع إلى الكتب التالية لمعرفة المزيد:
الجوانب الرياضية لبرامج ألعاب Web3: "أسس تطوير محرك الألعاب، المجلد الأول: الرياضيات" "الطرق الرياضية في الألعاب ثلاثية الأبعاد ورسومات الكمبيوتر" "الكتاب التمهيدي للرياضيات ثلاثية الأبعاد للرسومات والألعاب" التطوير" "الرياضيات الأساسية للألعاب والتطبيقات التفاعلية" "الجبر الهندسي لعلوم الكمبيوتر" "شرح تفصيلي لخوارزميات أدوات الهندسة لرسومات الكمبيوتر" "تصور الرباعيات" "تفسير التباعد والالتفاف والتدرج"، "الهندسة الحاسوبية" p>
< p>برمجة اللعبة: "تعلم تطوير ألعاب محرك غير واقعي"، "مخططات البرمجة النصية المرئية لمحرك غير واقعي"، "مقدمة لتصميم الألعاب والنماذج الأولية والتطوير"، "القتال العملي لـ Unity 5" ، "خوارزميات وتقنيات برمجة الألعاب"، "أنماط برمجة الألعاب"، "برمجة الألعاب عبر الأنظمة الأساسية" "كتاب طبخ تطوير ألعاب Android NDK" "إنشاء لعبة FPS باستخدام Unity" "مشاريع الواقع الافتراضي Unity" "الواقع المعزز" "الواقع المعزز العملي" "القواعد الذهبية لبرمجة الألعاب" "أفضل جواهر برمجة الألعاب"، "برمجة الألعاب المتقدمة"》
محرك اللعبة: "هندسة محرك الألعاب"، "هندسة محرك الألعاب ثلاثية الأبعاد"، "3D" "تصميم محرك اللعبة"، "برمجة نصوص الألعاب المتقدمة"، "وضع تنفيذ لغة البرمجة"، "دليل خوارزمية تجميع البيانات المهملة: فن إدارة الذاكرة التلقائية"، "تحسين ألعاب الفيديو"، "تحسين ألعاب Unity 5"، "تجربة الخوارزمية: سر الكفاءة" الخوارزميات" "برمجة لغة التجميع X86 الحديثة" "برمجة وحدة معالجة الرسومات للألعاب والعلوم" "معالجات رياضيات الألعاب المتجهة"》《أدوات تطوير الألعاب》《تصميم تجربة المستخدم لأدوات تطوير الألعاب》
< p>رسومات الكمبيوتر والعرض: "العرض ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي باستخدام DirectX وHLSL" "رسومات الكمبيوتر" "مبادئ وممارسات رسومات الكمبيوتر: وصف لغة C" "مبادئ تركيب الصور الرقمية" "معالجة الصور الرقمية" "ماجستير برمجة الألعاب ثلاثية الأبعاد" المهارات" "تقنية الظل في الوقت الحقيقي" "رسومات الكمبيوتر في الوقت الحقيقي" "الرسومات بالحجم الحقيقي" "خوارزميات وتكنولوجيا تتبع الأشعة" "العرض الفيزيائي" "طرق برمجة الرسومات" "العرض العملي والحساب باستخدام Direct3D" "الرسومات Shader" "لغة تظليل OpenGL" "OpenGL Insights" "الإضاءة العالمية المتقدمة" عرض حجم الإنتاج" "التركيب والنمذجة" "معالجة الشبكة المضلعة" "مستوى التفاصيل للرسومات ثلاثية الأبعاد"، "تصميم المحرك ثلاثي الأبعاد للكرة الأرضية الافتراضية" "غير عرض صور واقعي"، "Isosurfaces" "سحر رسومات الكمبيوتر" p>
المؤثرات الصوتية للعبة: "البرمجة الصوتية للعبة"
فيزياء اللعبة والرسوم المتحركة: "الألوان الحقيقية للرمز: محاكاة الأنظمة الطبيعية مع البرمجة" الرسوم المتحركة الحاسوبية "" فيزياء تطوير الألعاب "" النمذجة الفيزيائية لمبرمجي الألعاب" "الرسوم المتحركة القائمة على الفيزياء" "كاميرات الوقت الحقيقي" "الحركية العكسية للعبة"" "تطوير محرك السوائل" "لآلئ فيزياء اللعبة" "رسوم الرسوم المتحركة لسائل الفن Lotus Root Fen" محاكاة السوائل لرسومات الكمبيوتر》《كشف الاصطدام في البيئات التفاعلية ثلاثية الأبعاد》《تقنية خوارزمية اكتشاف الاصطدام في الوقت الفعلي》《تطوير محرك فيزياء اللعبة》 p>
الذكاء الاصطناعي للألعاب: "الذكاء الاصطناعي للألعاب" "الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب"، "حالات برمجة الذكاء الاصطناعي لجودة الألعاب" "تطوير ألعاب الذكاء الاصطناعي الموحد" "الرياضيات السلوكية للعبة" الذكاء الاصطناعي"
برمجة الألعاب متعددة اللاعبين: "برمجة الألعاب متعددة اللاعبين" "تطوير ألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع" "برمجة POSIX متعددة الخيوط" "تطوير الألعاب عبر الإنترنت على نطاق واسع" "تفاصيل TCP/IP" مجلد الشرح 1-3"
الإنتاج الصناعي والإنتاج: الجزء الفني
نظرًا لضيق المساحة، يحلل هذا القسم بإيجاز فن ألعاب Web3. يلعب الفن دورًا مهمًا جدًا في ألعاب Web3. اللعبة الممتازة هي أكثر من مجرد لعبة للترفيه عن الأشخاص، خاصة على المستوى 3A، فكل لعبة عالية المستوى 3A هي عمل فني مكتوب بشكل جيد. فيما يتعلق بنموذج التعبير الفني، سيقوم استوديو الألعاب بتحسين شكل التعبير الفني لألعاب Web3 من جوانب عديدة، مثل المؤثرات الخاصة والتفاعل والرسوم المتحركة والعرض. يوضح الجدول التالي ما يجب مراعاته بالنسبة للأداء الفني لألعاب Web3 من أقسام فرعية متعددة. نظرًا للاختلافات في أنواع الألعاب وأوقات إنتاج الألعاب والمجموعات المستهدفة للعبة، يحتاج Web3 Game Studio إلى التفكير بشكل شامل في كيفية تحقيق التوازن وإجراء المفاضلات فيما يتعلق بالتعبير الفني.
المصدر: Shark Game Circle؛ نظمه Jake< /figcaption>
بشكل عام، يجب أن يتوافق النمط الفني للعبة مع الموضوع والخلفية التي حددها التخطيط، ولكن تقييم وتحليل الأداء الفني أمر شخصي نسبيًا ويمكن استخدام الزوايا الثماني التالية كأمثلة لتحليل وتقييم اللعبة. التعبير الفني:
أسلوب الفن: يتوافق مع الخلفية وأسلوب الموضوع، وتعبير فني فريد ومحدد. عرض الوقت والتكنولوجيا؛
p>
استخدام الألوان: الانسجام والرمزية وتباين الألوان؛
التصميم البيئي: المشهد التفاصيل والجو، المشاهد في البيئة، تفاعل الأشياء؛
تصميم الشخصية: مظهر الشخصية، الرسوم المتحركة للشخصية، حركات الشخصية وتكامل الشخصية والبيئة؛
li>
< p>تصميم واجهة المستخدم/تجربة المستخدم: تصميم واجهة المستخدم، واتساق الواجهة والأسلوب الفني، وتأثير عرض المعلومات؛
الرسوم المتحركة والمؤثرات الخاصة: الطلاقة والدقة تعبير اللعبة، والمؤثرات الخاصة دمج التأثير البصري والمؤثرات الصوتية والمؤثرات المرئية؛
الإدراك الفني: تأثير العرض المادي الواقعي، والتوازن بين جودة الصورة والأداء؛
التعبير الفني وأسلوب اللعب: يدعم الفن آليات اللعبة الأساسية وخلفيتها وسردها؛
بالإضافة إلى ذلك، أشكال ألعاب Web3 هي أحد مكونات اللعبة التي يرغب المستخدمون بشدة في استهلاكها وشرائها. من منظور المنتجات الاستهلاكية، تعد التعبيرات الفنية مثل الجلود والإكسسوارات والمؤثرات الخاصة إحدى القوى الدافعة الأساسية التي تجذب المستخدمين للشراء والاستهلاك. يمكن أن تسمح الأشكال المختلفة للتعبير الفني للمستخدمين بتجربة مشاعر نفسية مختلفة ويمكن تحليل رغبة مستخدمي اللعبة في شراء منتجات فنية إضافية من وجهات النظر التالية:
أداة مساعدة إضافية للأصول في اللعبة: يمكن لأصول اللعبة NFT أن تمنح اللاعبين تأثيرات مكاسب إضافية في ألعاب Web3، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر، مكافآت الهجوم والدفاع والسرعة والدخل؛
< p>الاقتصاد داخل اللعبة: في بعض ألعاب Web3، تتمتع الأسطح بقيمة تداول وتبادل. ويمكن للمستخدمين والمراجحين شراء الأسطح وتداولها، بل وحتى تحقيق الأرباح بهذه الطريقة؛
العوامل الاجتماعية: في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، سيؤدي وجود أسطح شعبية أو نادرة إلى جذب انتباه اللاعبين الآخرين أو حسدهم، وبالتالي تعزيز إحساس اللاعب بالتفوق والخبرة الاجتماعية؛
التخصيص والخبرة الاجتماعية التعبير عن الذات: يمكن للأسطح تخصيص مظهر الشخصيات من خلال اختيار الأشكال الفريدة، حيث يمكن للاعبين التعبير عن شخصيتهم وأسلوبهم وتفضيلاتهم؛
عرض الإنجاز أو الحالة: بعضها نادر أو محدود. - لا يمكن الحصول على أسطح الإصدار إلا بعد إكمال مهام أو أنشطة أو عمليات شراء محددة يمكن أن يُظهر امتلاك هذه الأغلفة إنجازات اللاعب أو حالته في اللعبة؛
اعتبارًا من الربع الثاني من عام 2024، يُظهر التحليل الإحصائي أن المستخدمين واللاعبين في المناطق المختلفة لديهم تفضيلات مختلفة للفن. تبلغ نسبة شعبية الرسوم الكاريكاتورية والقصص المصورة والواقعية في الولايات المتحدة 51:5:44. وقد يكون سبب شعبية الرسوم المتحركة والفئات الترفيهية الأمريكية هو نسبة شعبية الرسوم المتحركة والقصص المصورة والواقعية في اليابان 35:44:20 وصل ميل "البعد" إلى 80%.
المصدر: معلومات السوق العامة< /الشكل>
أما بالنسبة لاتجاه الصوت والمؤثرات الصوتية، فإن التركيز الحالي الذي تضعه استوديوهات الألعاب على أداء الصوت والمؤثرات الصوتية يختلف اعتمادًا على مجموعة متنوعة من العوامل. بالنسبة للاستوديوهات الكبيرة ذات الميزانيات الكافية، فإن لديها القدرة والوقت لاستثمار المزيد من الموارد لتحسين الأداء عالي الجودة للمؤثرات الصوتية والصوتية، بما في ذلك توظيف مصممي الصوت المحترفين وملحنين الموسيقى ومهندسي المؤثرات الصوتية، واستخدام تكنولوجيا وأجهزة الصوت المتقدمة لخلق تجارب صوتية غامرة تعزز الأجواء والرنين العاطفي للألعاب. ومع ذلك، بالنسبة للاستوديوهات الصغيرة ذات الميزانية المحدودة، قد تكون الموارد المتعلقة بالصوت والمؤثرات الصوتية غير كافية نسبيًا. نظرًا للقيود المالية وقيود الموظفين، قد تضطر الاستوديوهات الصغيرة إلى الاعتماد على مكتبات المؤثرات الصوتية الجاهزة أو أدوات تصميم الصوت البسيطة لإنجاز المهمة. تستخدم بعض استوديوهات الألعاب الصغيرة أيضًا مؤثرات صوتية وصوتية من مصادر خارجية لإكمال عملها. ونتيجة لذلك، قد لا يكون أداء الصوت والمؤثرات الصوتية بنفس جودة الاستوديوهات الكبيرة.
وفي الوقت نفسه، سيتعاون قسم الصوت أيضًا مع الأقسام الأخرى لتحسين جودة اللعبة، على سبيل المثال، في عملية التعاون بين الصوت وكتابة النصوص، يتضمن تصميم الصوت عمل VO و سيقوم قسم الصوت بالاتصال بكتابة النصوص عدة مرات للمساعدة في صياغة أداء الشخصية وتحديد اتجاه فروع الحوار وحتى المساعدة في الدبلجة خلال مرحلة VO للتأكد من كيفية نطق الدبلجة وكيفية نقل الصوت بشكل صحيح. الخطوط التي كتبها مؤلف الإعلانات. في عملية تنسيق تحرير الصوت والخريطة والرسوم المتحركة والمؤثرات الخاصة، يجب أن تتعاون مخرجاتها مع بعضها البعض، على سبيل المثال، عندما تتحرك شخصية ما في الخريطة، يجب ضبط خطوات الشخصية التي تمر عبر العشب، و حتى التأثيرات الخاصة للدعائم المهمة في الخريطة يجب تفعيلها. لذلك، يلزم التعاون بين الأقسام المتعددة، ويتطلب الأمر الكثير من الاتصالات لتنسيق العمل والتفاوض بشأن حقوق الوصول لبعضهم البعض إلى الملفات للتأكد من أنهم يعملون معًا على نفس الأشياء ولضمان الجودة العالية لمحتوى الإخراج.
بالإضافة إلى ذلك، فإن حجم ونوع المشروع لهما أيضًا تأثير على الاستثمار في المؤثرات الصوتية والصوتية. بالنسبة للألعاب ذات المؤثرات المرئية أو الحبكة باعتبارها جوهرًا، يمكن اعتبار المؤثرات الصوتية والصوتية عناصر ثانوية وتتطلب استثمارًا قليلًا نسبيًا. في الألعاب التي تتطلب مؤثرات صوتية لتعزيز الأجواء وبناء الانغماس، زادت أهمية التصميم الصوتي بشكل كبير.
هذه المقالة هي الجزء الثاني من سلسلة تحليل ألعاب Web3 حول الإنتاج والإنتاج الصناعي (التكنولوجيا والفنون). يرجى متابعة الجزء التالي (3) من سلسلة تحليل ألعاب Web3 حول الاختبار والتشغيل .
Preview
احصل على فهم أوسع لصناعة العملات المشفرة من خلال التقارير الإعلامية، وشارك في مناقشات متعمقة مع المؤلفين والقراء الآخرين ذوي التفكير المماثل. مرحبًا بك للانضمام إلينا في مجتمع Coinlive المتنامي:https://t.me/CoinliveSG