Secara singkat
- Industri hiburan dan media diperkirakan akan tumbuh sebesar 5,50 persen pada tahun 2022, mencapai pangsa pasar sebesar A$48,3 miliar, menurut perkiraan PwC Australia.
- Teknologi Blockchain dapat mendemokratisasi industri media dan hiburan.
- Teknologi Blockchain dapat membuat perbedaan bagi pembuat konten dan artis, tetapi kekhawatiran tetap ada.
Web 3.0 yang mengintegrasikan teknologi blockchain dapat membantu industri media dan hiburan bernilai triliunan dolar dengan mendemokratisasi industri tersebut. Dengan demikian membantu pelanggaran hak cipta, memonetisasi konten, dan banyak lagi. Namun terlepas dari hype, segmen blockchain tetap 'tidak terekspos.'
Industri media dan hiburan global baru-baru ini mengalami revolusi digital. Konsumen saat ini mengharapkan konten imersif sesuai permintaan yang disesuaikan dengan preferensi mereka dan tersedia kapan saja, di mana saja. Sementara itu, jumlah pemain dan pilihan hiburan yang meningkat pesat menyebabkan kejenuhan berlangganan. Jadi, apa yang dibutuhkan perusahaan media dan hiburan untuk tetap relevan dan kompetitif di pasar yang terus berkembang saat ini? Pendekatan yang digerakkan oleh manusia? Teknologi mutakhir? Mendongeng yang dipersonalisasi? atau konektivitas tanpa batas?
Jawabannya bisa berupa kombinasi dari semua faktor ini di bawah atap yang sama tetapi dengan sentuhan blockchain. Baik itu OTT cloud media era baru, kualitas konektivitas pengalaman, ataukeamanan , masa depan media dan hiburan dengan integrasi blockchain.
Jadi, inilah pembahasan mendalam tentang bagaimana blockchain dapat memainkan peran penting dalam mengubah industri Media dan Hiburan (M&E). Lebih dalammembantu industri yang terus berkembang.
Pertumbuhan Industri Media dan Hiburan
2021 melihat daya tarik yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam industri yang terus berkembang di seluruh dunia. Di sini, pasar Media dan Hiburan adalahbernilai $2,20 triliun per 2021. Ukuran pasar industri Media dan Hiburan AS adalah $717 miliar. Industri Media dan Hiburan AS dapat tumbuh dengan CAGR sebesar 8,90% hingga tahun 2030.
Konsumen Australia membelanjakan lebih dari $30 miliar, menandai kenaikan 6,23% dari tahun sebelumnya. Ini adalah lompatan satu tahun tertinggi dalam sejarah E&M Outlook, per alaporan dari PwC Australia.
“Kontributor terbesar belanja konsumen tetap akses internet diikuti oleh Game dan TV Berlangganan, yang menghasilkan hampir 60 persen dari sisa A$14,0 miliar, keduanya diperkirakan akan mengalami pertumbuhan berkelanjutan yang signifikan selama periode perkiraan.”
Pertumbuhan industri hiburan dan media mencapai 5,50 persen pada tahun 2022, mencapai pangsa pasar sebesar $32,66 miliar, menurut perkiraan PwC Australia.
Pertumbuhan tersebut sejalan dengan transformasi besar-besaran dalam industri tersebut. Kreator perlu membuat konten lebih cepat dari sebelumnya. Ada lebih banyak konten yang dibuat daripada sebelumnya. Jadi, industri hiburan secara umum melihat ke arah teknologi sebagai cara untuk memberdayakan komunitas kreatif.
Simon Crownshaw , pemimpin Strategi Media dan Hiburan di Microsoft, dalam video YouTube menyatakan:
“Kami melihat gangguan besar dalam cara konten dikonsumsi, dan saya pikir itu hanya akan berlanjut. Akan ada pemikiran terus-menerus tentang bagaimana kami melibatkan lebih banyak orang dalam proses pembuatan konten tersebut. Dan kemudian jika Anda melapisinya, saya perlu berkolaborasi lintas batas, misalnya, untuk memastikan hal-hal itu terjadi secara real-time karena saya perlu menyelesaikannya jauh lebih cepat.
Peran Teknologi Blockchain dalam Industri M&E
Mengingat pertumbuhan industri yang dibahas dan kebutuhan akan teknologi terbaru, Blockchain terus memainkan peran penting dalam mendemokratisasi lebih lanjut ruang M&E yang berkembang pesat.
Untuk memahami bagaimana blockchain dapat membantu industri hiburan, inilah narasi langsungnya. Atribut menarik dari blockchain adalah perantara dikeluarkan dari industri, mengingat aspek desentralisasi. Demikian pula, dalam domain hiburan, peran perantara sangat besar. Jadi hubungan antara seorang seniman dalam bentuk apa pun, apakah seorang jurnalis, seorang penghibur, atau pembuat konten - seorang perantara entah bagaimana memungkinkan audiens mereka.
Tetapi dengan integrasi blockchain, kelompok tersebut dapat terhubung langsung dengan audiens mereka. Oleh karena itu, membantu pembuat konten untuk memonetisasi karya mereka lebih lanjut. Penerapan lain yang menarik dan langsung dari blockchain adalah dalam manajemen hak digital.
Melindungi Hak
Solusi manajemen hak digital saat ini kompleks karena perlu dikembangkan untuk mendukung keragaman model bisnis saat ini, seperti layanan streaming pengunduhan musik dan konsumsi set-a-box melalui beberapa perangkat. Kepemilikan dan penggunaan data saat ini disekat dengan perusahaan rekaman, studio film, penerbit, distributor, dan sebagainya dengan cara yang cukup rumit.
Kepentingan blockchain benar-benar dalam menggunakan teknologi ini dan membuat kontrak pintar yang dapat dieksekusi sendiri yang dapat membuat manajemen hak digital untuk industri hiburan transparan, dapat diakses, mudah dipahami, dan membantu dalam memonetisasi aset dengan cepat.
Fakta menyenangkan: salah satu acara terpopuler, Game of Thrones Musim 7,diterima lebih dari satu miliar tampilan per laporan pada September 2017. Anehnya, total pandangan hukum hanya mencapai 16 juta, meningkatkan kebutuhan akan teknologi blockchain untuk membantu memonetisasi karya pembuat konten.
Persimpangan Web3 dan Penciptaan Konten
Dengan tren yang berkembang darituntutan untuk web3, industri hiburan juga bisa mendapatkan keuntungan. Web3 sudah memungkinkan pembuat yang berbeda untuk terlibat dengan konten yang belum pernah dilihat sebelumnya. Selanjutnya bertujuan untuk mengimbangi pencipta dan artis yang dibatasi oleh birokrasi yang mengutamakan bisnis, konservatif, dan menghindari risiko.
Berbicara tentang masalah ini dengan BeInCrypto adalahNavdeep Sharma , pencipta ReelStar. Menurut klaim perusahaan, ReelStar adalah 'aplikasi segalanya' pertamadikembangkan dari bawah ke atas pada platform multi-blockchain web3 terdesentralisasi dengan streaming langsung terintegrasi, berbagi video, obrolan peer-to-peer, panggilan audio/video,pencetakan NFT ,pasar NFT , dan DigitalDompet dengan fungsionalitas yang unik.
Aplikasi ini berupaya 'menyeimbangkan kembali ekonomi pembuatan konten, keterlibatan, dan nilai bagi pembuat dan pengapresiasi kreativitas mereka dengan bantuan teknologi blockchain.'
Pikiran tentang Masalah
Tokenisasi nilai karya kreatif seseorang dapat sangat meningkatkan cara penggambarannya di dunia digital. Dengan membuat konten di NFT, artis dapat mengambil kembali kendali atas kreasi mereka serta bagaimana dan di mana konten tersebut digunakan.
Web3 dapat menjadi langkah teknologi berikutnya dan disebut-sebut sebagai era baru yang direvolusi oleh blockchain. Teknologinya masih baru dan relatif kurang terpapar kondisi ekstrim.
Selain itu, perlu ada kejelasan regulasi seputar segmen niche. Dengan daya tarik yang berkembang untuk teknologi blockchain, baik itu web3, pengawas peraturan dapat menekan dengan peraturan yang ketat. Ini mungkin atau mungkin tidak mempertanyakan konsep “desentralisasi” di belakang sektor ini.
Penafian
Semua informasi yang terdapat di situs web kami diterbitkan dengan itikad baik dan hanya untuk tujuan informasi umum. Tindakan apa pun yang dilakukan pembaca atas informasi yang ditemukan di situs web kami sepenuhnya merupakan risiko mereka sendiri.