Penulis: Tim Digital Delphi
Sumber: Delphi Digital
Tim Delphi merilis laporan panjang di bidang game terenkripsi, merangkum alasan mengapa orang menyukai game, sejarah keuntungan game, dampak teknologi blockchain pada game, menganalisis status game terenkripsi saat ini, dan mengusulkan untuk memanfaatkan enkripsi melalui Mata Uang PlayFi menghasilkan pendapatan untuk game.
Berikut adalah inti dari laporan tersebut:
Sebagian besar pemain arus utama mencemooh gagasan membawa cryptocurrency ke dalam game. Misalnya, Ubisoft Quartz dan baru-baru ini Dr DisRespect's Midnight Society menghadapi serangan balik dari pemain arus utama. Sebagai tim gamer dan salah satu pendukung awal game blockchain, Delphi lengah dengan ini. Delphi percaya bahwa kritik ini dibenarkan, tetapi berharap untuk melakukan diskusi yang lebih mendalam, tidak hanya pada game terenkripsi, tetapi juga menganalisis evolusi praktik laba inti di industri game dan menjelajahi masa depan game terenkripsi.
Mengapa orang menyukai game?
Pertama-tama, mari kita bicara tentang mengapa orang tertarik pada game. Johan Huizinga pertama kali mengusulkan konsep "lingkaran sihir" dalam bukunya tahun 1938 "Homo Ludens", diikuti oleh Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku mereka tahun 2003 "Rules of Play: Fundamentals of Game Design". permainan.
Lingkaran sihir mengacu pada batas imajiner antara dunia nyata dan game. Realitas seringkali merupakan beban yang tidak menguntungkan dan kendala yang ingin dihindari oleh banyak orang. Lingkaran ajaib permainan dapat memberi mereka tempat berlindung yang aman ini. Dalam lingkaran sihir, tindakan yang tampaknya biasa dapat mengambil bentuk luar biasa karena sifat luar biasa dari imajinasi manusia. Misalnya, tindakan sederhana menendang bola ke gawang bisa diubah total. Mungkin bola yang masuk ke gawang itu sebenarnya mewakili gol kemenangan di final Piala Dunia. Tiba-tiba, miliaran orang peduli dengan masalah ini, dan momen ini membawa makna yang besar dan bertahan lama. Perbedaannya di sini adalah hal itu terjadi dalam lingkaran sihir, ilusi bersama yang dihargai oleh masyarakat.
Kembali ke lingkaran sihir, itu sering kali menghasilkan keadaan mengalir —sebuah fenomena psikologis yang dipelajari secara luas yang jauh melampaui permainan atau olahraga. Ini adalah keadaan yang muncul dalam situasi tantangan tinggi dan keterampilan tinggi. Jika berhasil membuat lingkaran sihir yang menarik, maka pemain harus fokus pada pengalaman bermain dan mengabaikan kebutuhan lainnya. Dunia luar secara bertahap akan menghilang ke latar belakang. Kemungkinan Anda pernah mengalami perasaan "mengikuti alur". Itulah mengapa banyak orang menyukai video game - itulah arti sebenarnya dari bermain game.
Pada titik ini, video game mulai mengalami masalah akhir-akhir ini. Dalam banyak kasus, bermain game tidak lepas dari gangguan dari luar. Nyatanya, telah diganggu oleh fakta bahwa orang sudah sangat terganggu oleh faktor realitas-uang. Kami percaya ini adalah alasan utama mengapa pemain arus utama membenci cryptocurrency. Bagian dari industri game tradisional menyukai praktik monetisasi yang agresif, yang terkadang dapat merusak pengalaman pemain. Oleh karena itu, ketika pemain berpikir bahwa mereka perlu membeli NFT untuk memainkan game crypto awal, atau ketika penerbit besar mengumumkan rencana untuk membangun game di ruang ini, mereka akan berpikir bahwa ini adalah tipuan bagi produsen game untuk mengumpulkan uang dan menghindarinya.
Masalah yang dijelaskan di atas paling menonjol dalam game multipemain kompetitif, di mana pemain tertentu dapat membayar peningkatan kinerja untuk mengalahkan yang lain, yang mengikis kesenangan kompetisi yang sesungguhnya. Permainan ini sering diberi label "Bayar untuk Menang" dan diboikot. Dengan munculnya mata uang kripto, dan kemampuan untuk membuat token dan memperdagangkan aset dalam game, banyak kritikus khawatir bahwa game blockchain akan selalu mengarah ke sana. Meskipun sudut pandang ini ada benarnya, itu terlalu sepihak dan mengabaikan peluang besar yang dibawa oleh cryptocurrency untuk mengoptimalkan pengalaman bermain game.
Untuk meringkas beberapa poin utama yang kami sebutkan:
Orang-orang bermain game untuk melarikan diri dari kenyataan; kondisi aliran dan pencelupan sejati meningkatkan ini
Persaingan berbasis keterampilan adalah pendorong penting yang membuat game bermakna
Sementara uang memengaruhi gameplay inti, itu juga merusak yang di atas
Kami percaya bahwa banyak kritik dalam industri game cryptocurrency dan game tradisional berasal dari cara game dimonetisasi. Di dunia yang ideal, orang mungkin berpikir bahwa untuk menciptakan pengalaman bermain game yang paling imersif, uang harus dibatasi pada gameplay inti. Itu tidak berarti bahwa semua metode monetisasi itu buruk, tetapi kita harus mencari metode monetisasi yang tidak membahayakan gameplay inti atau gameplay kompetitif sejati. Oleh karena itu, ini bukan untuk mengatakan bahwa game di mana emas krypton menyentuh gameplay inti tidak diperbolehkan, karena game semacam itu harus memiliki pengguna. Nyatanya, banyak anggota tim Delphi yang menikmati permainan seperti itu. Perlu dicatat bahwa model yang berbeda ini ada dalam rentang keuntungan yang berbeda dan dapat dicapai dengan berbagai cara. Seperti biasa, tidak ada solusi satu ukuran untuk semua dalam desain game, dan akan selalu ada nuansa dalam ruang desain game tanpa batas.
Sejarah Monetisasi Game
Sebelum kita menjelajahi inkarnasi cryptocurrency saat ini dalam game, ada baiknya melihat kembali bagaimana industri telah berkembang dalam konteks di atas. Industri video game telah menjadi fenomena arus utama sejak akhir 1970-an, ketika game arcade mengantar zaman keemasan pertama game (1978-1982). Game-game awal ini mengeluarkan jiwa, dan tontonan publik arcade membuka tingkat kekuatan kompetitif yang dalam untuk pertama kalinya. Pencarian untuk skor tinggi dan kemuliaan yang menyertainya menular, karena dapat dipamerkan kepada teman dan musuh. Gim-gim ini rumit, menyenangkan, dan mengikuti pepatah lama bahwa gim yang bagus mudah dipelajari tetapi sulit dikuasai. Mengingat sifat video game modern yang tampaknya ada di mana-mana, tampaknya berlawanan dengan intuisi bahwa perolehan awal dapat menyamai perolehan baru-baru ini. Pada tahun 1981, industri video game memperoleh pendapatan $20 miliar. Disesuaikan dengan inflasi, angkanya adalah $64 miliar. Selain itu, pendapatan game global pada tahun 2021 akan menjadi US$180 miliar. Selain kebaruan, apa keajaiban di balik game-game awal ini?
Saat berbicara tentang NOR, Brooks Brown menekankan konsep "permainan yang adil dan sensasi petualangan". Gagasan intinya adalah, sejak awal, permainan ini menawarkan risiko nyata. Setelah mencapai garis depan di arcade, koin Anda dapat membelikan Anda satu nyawa dan tiga nyawa. Jika Anda mati, Anda keluar. Pemain yang lebih baik mendapatkan nilai lebih karena mereka hidup lebih lama. Pemain terbaik memiliki tingkat penghargaan tertinggi, skor tinggi, dan pencapaian mereka dapat diabadikan - semua orang memahami betapa sulitnya mendapatkan tempat di papan skor. Struktur insentif ini mendorong pemain untuk menjadi lebih baik dengan lebih banyak latihan, yang hanya dapat dicapai dengan mengeluarkan lebih banyak uang. Bahkan ada titik perubahan keterampilan di mana penguasaan permainan menjadi lebih hemat biaya. Yang penting, keadilan permainan juga sakral. Tidak ada kode cheat, power-up yang dapat dibeli, atau bahan habis pakai lainnya dalam game untuk memberikan keuntungan bagi pemain. Permainan ini adalah bentuk persaingan primitif di mana semua variabel selain lingkungan berada dalam kendali pemain. Tidak seperti banyak game yang kita lihat di zaman modern ini, pengguna hanya perlu mengandalkan keterampilan untuk memenangkan permainan. Permainan yang adil, dan serunya petualangan.
Dengan berkembangnya industri game, munculnya konsol rumah memungkinkan pemain meninggalkan arcade dan kembali ke kenyamanan rumah mereka. Mereka sekarang dapat memainkan game apa pun yang mereka inginkan, kapan saja, tanpa batasan apa pun. Di tahun-tahun antara munculnya konsol dan munculnya internet, persepsi publik tentang game arcade dan semangat kompetitif seputar skor tinggi berkurang. Sebelumnya, "atlet virtual" top ini dapat memimpin banyak orang, tetapi sekarang energi itu telah hilang. Kehilangan ketiga nyawa tidak berarti sama dengan "mati", karena pemain dapat respawn gratis tanpa penalti di dunia nyata. Karena tidak masalah jika Anda kalah, dan tidak masalah jika Anda menang. Konsekuensi dari tindakan telah berubah. Seperti yang dikatakan Brooks, "devaluasi risiko memotong hubungan antara keterampilan pemain dan nilai hiburan". Akhirnya, desainer game menjadi lebih bergantung pada kemajuan teknologi, seperti grafik dan suara yang lebih baik, untuk mengalihkan perhatian pengguna dari perubahan yang halus namun penting ini. Sejak saat itu, lingkaran abadi respawn tak terbatas dalam kenyamanan rumah Anda sendiri akan menjadi norma. Nama NOR sebelumnya sebenarnya adalah Pengembalian Abadi (Eternal Return), berasal dari Pengembalian Abadi Nietzsche.
Pada pertengahan 1980-an, video game berkembang pesat, dengan anggaran produksi yang terus meningkat, menghasilkan game yang lebih besar dengan mekanisme yang semakin kompleks dan cerita yang lebih panjang. Industri game tidak lagi bersaing langsung dengan olahraga, tetapi cenderung bersaing dengan film dan televisi. Beberapa dekade kemudian, kami telah melihat tren menuju game bernilai produksi tinggi ini, menulis dalam surat investor Q4 2019 Netflix: "Kami bersaing dengan Fortnite lebih dari HBO."
Di tahun 80-an, 90-an, dan 00-an, industri ini didominasi oleh pembelian game AAA -- game yang harus Anda bayar dengan biaya di muka yang besar, biasanya $60. Game-game ini dirilis dalam bentuk CD atau kartrid dan dimainkan di PC dan/atau konsol seperti Sony Playstation atau Nintendo GameBoy Advance.
Model bisnis "bayar untuk bermain" berarti bahwa hanya pemain game dengan perangkat keras yang diperlukan (seperti konsol atau PC game) dan kemauan untuk membayar $60 yang mampu memainkan video game ini. Meskipun pengalaman ini sangat berharga, popularitas video game secara global terbatas – pada tahun 2001, video game terlaris Pokémon Gold/Silver/Crystal hanya terjual 3,1 juta kopi. Sebagai perbandingan, "Garena: Free Fire" memiliki jumlah pengguna lebih dari 100 kali lipat, dan saat ini memiliki 311.250.355 pengguna aktif bulanan.
Selain itu, penangkapan nilai untuk pengembang terbatas - tidak ada diskriminasi harga yang efektif, artinya pemain yang bersedia membayar ribuan dolar untuk pengalaman bermain game tidak menghabiskan uang secara berarti. Ini telah berubah secara signifikan dengan munculnya game gratis untuk dimainkan dan seluler.
Game seluler dan permainan gratis telah membawa bisnis game ke level baru yang memusingkan. Saat ini, game seluler menghasilkan lebih banyak pendapatan ($85 miliar) daripada gabungan PC ($40 miliar) dan konsol ($33 miliar). Karena keuntungan distribusi yang sangat besar dari game yang mengutamakan digital, industri ini mulai condong ke game gratis untuk dimainkan. Ini membuka pintu untuk bermain game bagi lebih dari 3 miliar orang di seluruh dunia, dan usia rata-rata gamer saat ini adalah 35 tahun. Meskipun gim ini gratis untuk dimulai, gim ini tetap harus menguntungkan untuk menerima dana. Era seluler telah melahirkan dua strategi utama: periklanan dan, yang paling kontroversial, transaksi mikro (termasuk membebankan biaya tambahan kepada pemain), dan keuntungan dalam game ini: kenyamanan, waktu, dan kekuatan atas pemain lain.
Sementara sebagian besar item berbayar dalam game ini awalnya berputar di sekitar skin game dan kesepakatan lain yang tidak memengaruhi keseimbangan game, dalam banyak kasus hal itu bergeser. Desain dan pengembangan game ini didasarkan pada behaviorisme, bukan dari sudut pandang yang menarik. Dengan berfokus pada peningkatan retensi pengguna, sebelum monetisasi berjenjang, industri free-to-play telah melahirkan serangkaian mekanisme behavioris yang mengandalkan psikologi kecanduan untuk mempertahankan dan memonetisasi pemain. Ini termasuk mekanisme pemesanan, menggunakan notifikasi dan fitur sosial untuk membuat pemain tetap masuk secara konstan.
Pada catatan yang lebih gelap, pengembang dengan sengaja menciptakan rintangan bagi pemain, menciptakan situasi yang tidak nyaman, mendorong mereka untuk mengeluarkan uang untuk mengatasinya. Misalnya, mengizinkan pemain mencuri sumber daya, mendorong pemain membeli perisai untuk melindungi sumber daya saat offline. Selain itu, karena banyak game yang mengandalkan "menangkap" pengguna besar (paus) dan memonetisasi mereka, kesuksesan sebuah game juga bergantung pada kedalaman ekonominya, atau berapa banyak yang dapat dihabiskan paus dalam game tersebut. Misalnya, penggemar Diablo Immortal memperkirakan bahwa pemain mungkin perlu menghabiskan $600.000 untuk menaikkan level karakter sepenuhnya. Beberapa bagian dari industri game saat ini lebih cenderung mengizinkan emas kripton, yang membuat pengalaman bermain game untuk pemain emas non-kripton menjadi lebih buruk.
Ini sangat korosif dalam game multipemain, di mana konsumen besar (paus) merasa lebih unggul karena keuntungan yang tidak adil. Pasar telah berbicara, dan model bisnis ini jelas sangat menarik bagi banyak pengembang. Sayangnya, beberapa studio terlalu agresif dengan model ini dan mengembangkan hubungan dengan basis pemain yang menganggap tindakan mereka sebagai predator. Sekali lagi, pengembang menggunakan praktik ini dalam berbagai tingkatan, dari yang dapat diterima hingga yang ekstrem. Tidak semua implementasi mode ini terbuka, dan game seperti Rainbow Six: Siege seolah-olah tidak memiliki fasilitas yang dapat Anda beli dengan uang. Namun, ada juga manifestasi yang lebih halus dan tidak langsung, seperti melepaskan peran operator baru dan dengan sengaja mengubah metadata untuk mendorong konsumsi pengguna. Paling ekstrim, skin yang populer di sebagian besar game modern tidak memberikan utilitas dalam game, tetapi beberapa pemain masih merasa memiliki keunggulan dalam skenario kompetitif.
Kesimpulannya, dalam gaya kurva S yang khas, beberapa aspek industri telah bergeser dari daya tarik pengguna ke ekstraksi nilai. Sebagian besar monetisasi ini telah mendarah daging sehingga setiap orang dipaksa untuk memainkan permainan yang sama. Kami telah melihat desain mandek di tingkat monetisasi, karena berbagai trik psikologis untuk melibatkan pemain menjadi semakin diformulasikan dari waktu ke waktu. Transaksi mikro dan emas kripton dapat mengikis konsep lingkaran sihir, sehingga membingungkan sumbu yang menggerakkan keadaan aliran dan pada akhirnya merusak pengalaman pemain. Apakah cryptocurrency mewakili langkah selanjutnya dalam evolusi monetisasi dalam game, dan apakah mereka dapat mengubah tren ini, kita akan mempelajarinya nanti.
Blockchain dalam game
Sebelum kita mempelajari game crypto generasi saat ini, ada baiknya kita meninjau beberapa properti teknologi blockchain yang menurut kami akan menarik untuk diterapkan pada game. Di bawah ini, kami akan menganalisis keunggulan tersebut masing-masing dari perspektif pemain dan pengembang.
Untuk pemain, kami melihat manfaat utama berikut:
Hak kekayaan digital: Dalam permainan tradisional, barang digital yang dibeli oleh pemain (seperti skin di "Fortnite") sebenarnya hanya "disewa" dari perusahaan permainan. Saat aset game diubah menjadi NFT, ada keamanan baru untuk pemain dan pencapaiannya. Jika game berhenti berfungsi, pihak lain secara teoritis dapat masuk, mengakui kegunaan aset ini, dan mereka mungkin masih memiliki nilai koleksi yang bertahan lama meskipun game tersebut tidak ada.
Likuiditas di Pasar Sekunder: Kepemilikan digital sejati mengubah psikologi konsumen, menciptakan nilai residu untuk pembelian digital dalam lapisan likuiditas global yang dapat diverifikasi. Jika pengguna ingin meninggalkan ekosistem, mereka dapat mempertahankan nilai dari investasinya.
Sumber: Barang virtual sekarang memiliki sejarah yang kaya dan dapat diverifikasi. Misalnya, jika pemain esports favorit Anda memenangkan kejuaraan dunia, Anda bisa mendapatkan skin signature untuk senjata yang digunakannya di dalam game.
Tata Kelola Komunitas: Pemain sekarang dapat berpartisipasi dalam menentukan arah pengembangan game favorit mereka melalui DAO dan komite
Akumulasi Nilai: Semakin banyak pemain menginvestasikan waktu dan uang di dunia game, nilai yang diciptakan oleh game jelas dapat terakumulasi ke dalam token ekosistem.
Reputasi on-chain: membuka ruang desain baru yang berpusat pada pemain, karena pemain sekarang dapat membangun profil pemain yang kuat di seluruh ekosistem. Kami akan menjelajahi beberapa kegunaannya nanti di bagian PlayFi.
Infrastruktur Pembayaran Web3: Dengan menggunakan rel pembayaran terenkripsi, pembayaran tanpa batas dimungkinkan di banyak kasus penggunaan, seperti kumpulan hadiah kontrak pintar dan hadiah turnamen - yang sangat memberatkan dalam esports tradisional.
Untuk pembuat dan pengembang:
Kisaran keuntungan yang meningkat: Dibandingkan dengan mode free-to-play di mana rata-rata kurang dari 2% pemain membeli item dalam game, ada peluang lebih besar untuk menghasilkan uang dari pemain. Kemampuan untuk memonetisasi "ekor panjang" pengguna berasal dari keinginan yang lebih dalam untuk berbelanja, yang didorong oleh minat pemain yang disebutkan sebelumnya (misalnya kepemilikan aset digital, sumber asal, dll.).
Keselarasan ekonomi yang ditingkatkan: Berbagi bagian dari ekonomi game dengan pemain dan pembuat berarti biaya akuisisi pengguna yang lebih rendah dan retensi yang lebih besar daripada game free-to-play tradisional, menghasilkan siklus hidup yang lebih tinggi (LTV).
Ekonomi Pencipta yang Ditingkatkan: Dalam game UGC seperti Roblox, pencipta hanya mendapatkan 30% dari pendapatan. Dengan game blockchain, pencipta biasanya mempertahankan lebih banyak nilai yang mereka buat dan mendapat manfaat dari royalti on-chain.
Interoperabilitas dan komposisi: Meskipun ini akan memakan waktu, teknologi blockchain memiliki potensi untuk mengaktifkan interaksi lintas-ekosistem dengan memanfaatkan blok bangunan yang ada dan infrastruktur sumber terbuka. Interoperabilitas antara game yang berbeda sangat sulit, dan kompabilitas serta tumpukan teknologi web3 yang lebih luas akan menjadi inovasi yang lebih menjanjikan.
Pada akhirnya, akan menjadi kesalahan besar untuk tidak menekankan bahwa crypto telah membawa peningkatan yang sangat jelas pada ruang pembiayaan game. Banyak orang mungkin tahu bahwa monopoli gaya Tencent dari seluruh industri telah membangun parit yang tidak bisa dipatahkan. Sebagian besar pengembang game yang bercita-cita tinggi membuat game karena hasrat yang murni, tetapi mereka segera menyadari bahwa stagnasi model bisnis arus utama dan parit yang dibangun oleh pengembang besar hanya memberi mereka dua pilihan:
Cobalah menghabiskan beberapa tahun bekerja untuk menciptakan mekanisme permainan bebas predator dan berharap Anda dapat mengerjakan rumus biaya LTV > UA.
Lepaskan kreativitas Anda dan jadilah roda penggerak dalam mesin perusahaan besar.
Industri game AAA sering dikritik karena budaya kerjanya yang beracun, menghabiskan waktu berjam-jam untuk bekerja keras di saat-saat kritis yang brutal. Terlebih lagi, model F2P yang mengakar terkadang terlalu bias terhadap ekstraksi nilai, yang telah melucuti jiwa banyak game. Dalam prosesnya, kecintaan banyak orang terhadap game tersebut dicuri. Pada saat yang sama, permintaan industri akan bakat jauh melampaui pasokan.
Di alam semesta free-to-play yang khas, tidak jarang anggaran pemasaran cocok dengan anggaran pengembangan, karena biaya UA yang membosankan mempersulit pemain untuk mengatasi kebisingan. Dalam model crypto, anggaran pemasaran ini dapat digunakan dalam desain insentif untuk mengarahkan ekonomi. Banyak game terbaik dunia lahir di komunitas akar rumput organik, bukan di laboratorium R&D raksasa game bernilai miliaran dolar. Dengan cara yang sama seperti ekonomi kreator membuka dunia bagi orang-orang untuk mengejar minat mereka, hal yang sama berlaku untuk pengembang game.
game kripto kontemporer
Game terenkripsi telah mengalami badai pada tahun 2021, tetapi telah kehilangan sebagian daya tariknya karena kelekatan pengguna telah menurun. Meskipun mode ini tidak sempurna, mode ini memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan game tradisional. Seperti disebutkan sebelumnya, enkripsi dapat membuka hak properti digital, likuiditas pasar sekunder yang dapat diverifikasi, tata kelola komunitas, struktur kepemilikan bersama, dan secara signifikan meningkatkan opsi pembiayaan pengembang. Sisi negatifnya adalah dengan tokenisasi sebagian besar aset dalam game, ekonomi menjadi lebih sulit untuk dikelola. Ini paling sulit sejak awal, yang tampaknya berlawanan dengan intuisi karena game dirilis secara bertahap, yang berarti sebagian besar konten dan ekonomi game mungkin tidak berfungsi. Hal ini sering menghasilkan peningkatan yang layak di sisi penawaran ekonomi tanpa mengimbangi permintaan yang diperlukan untuk menyerap peningkatan tersebut. Dalam hal ini, pengembang game sering membuat sejumlah cara yang dapat diubah untuk membantu menjaga keseimbangan ekonomi, tetapi tanpa fungsionalitas game penuh, cara mereka terbatas.
Likuiditas di semua bagian ekonomi dikombinasikan dengan game loop akan menyebabkan ekonomi menjadi terlalu panas. Pada awalnya, kelangkaan awal semua sumber daya dalam game, dikombinasikan dengan spekulasi keuangan murni oleh non-pemain, membantu menjaga permintaan dan penawaran tetap sinkron. Dinamika ini menciptakan lingkungan yang menarik bagi pemain murni ekstraktif. Para pemain ini memperburuk ketidakseimbangan yang telah kita bahas sebelumnya karena mereka bergabung lebih awal, menciptakan lebih banyak permintaan untuk aset yang dapat dikonsumsi dan yang dapat dikonsumsi yang mereka hasilkan. Karena pasokan aset meningkat dengan cepat, itu tidak dipenuhi oleh tingkat permintaan yang sesuai yang akan ada dalam ekonomi yang lebih mapan. Harga mulai turun karena kelebihan pasokan, dan pemain game ekstraktif dan pemain pasar murni spekulatif pergi. Hal ini semakin memperburuk ketidaksesuaian antara penawaran dan permintaan, karena ketika mereka mundur, permintaan dihancurkan, membuat ekonomi terikat.
Salah satu solusi potensial adalah membatasi transferabilitas item habis pakai di awal game hingga lebih banyak komponen game dan ekonomi dibangun. Mereka tidak akan terhubung, mereka hanya akan dikaitkan dengan akun yang menghasilkan sumber daya tersebut. Ini mengekang kemungkinan ekonomi terlalu panas sebelum mereka mampu menangani tingkat pasokan seperti itu. Ini juga menurunkan harga aset tahap awal karena tidak ada aset terbuka yang menghasilkan hasil dalam permainan yang harganya sementara didorong ke tingkat astronomis oleh kapitalis spekulatif. Meroketnya harga aset yang disebabkan oleh para pemeras nilai ini pada akhirnya dapat mematahkan semangat para pemain yang benar-benar tertarik dengannya. Ini adalah solusi yang baik untuk sementara membatasi transferabilitas sehingga pemain nyata dapat mengklaim barang-barang ini di rantai di masa mendatang.
Solusi lain adalah dengan membatasi relevansi ekonomi atau masa pakai item atau aset game yang dapat dikonsumsi ini. Dengan memberi harapan kepada pemain sejak awal bahwa aset ini tidak akan menghasilkan ROI permanen, tim akan dapat mengelola dan menyesuaikan ekonomi mereka dengan lebih baik. Contohnya termasuk menyetel ulang musiman untuk ekonomi (mis. mode tangga Diablo 2, musim Jalur Pengasingan), menyetel sumber daya yang kedaluwarsa, atau menyetel siklus hidup untuk aset dalam game.
Meski begitu, pengenalan uang ke dalam permainan telah menjadikannya motivasi yang dominan sejauh ini. Oleh karena itu, gameplay dari game-game awal ini dipengaruhi oleh dua aspek: 1) motivasi dominan sebagian besar pemain adalah mengharapkan imbalan uang, daripada game itu sendiri; Sukses melalui Kryptonite.
Pada tahun 2019, Delphi membantu merancang AXS, token tata kelola dalam game Axie Infinity. Saat itu, Axie Infinity memiliki sangat sedikit pemain, dan tidak ada seorang pun di komunitas yang benar-benar mengantisipasi viralitas dan dominasi "Play-2-Earn" pada saat itu. Tetap saja, kami berakhir pada situasi di mana sebagian besar pemain adalah ekstraktor nilai murni, pertumbuhan pengguna baru mengalami stagnasi, dan ekonomi dalam game menurun.
Sekarang ada guild yang berusaha untuk mengkhususkan dan mengindustrialisasi model akademik, seperti Yield Guild, organisasi ini mencocokkan pengguna dengan aset dalam jumlah besar, membuka peluang ekonomi untuk populasi besar. Patut disoroti dampak nyata yang terjadi pada ribuan orang di negara-negara seperti Filipina, di mana bermain dan menghasilkan telah benar-benar mengubah kehidupan banyak orang selama COVID. Pada tahun 2021, kami melihat guild menerima $512 juta dalam pendanaan pasar publik dan swasta. Sebagian besar dana digunakan untuk berinvestasi dalam aset internal game, serta modal ventura dari game itu sendiri. Karena tekanan pembelian ini, kami menemukan bahwa sebagian besar game yang mengikuti dengan cepat mengikuti tren ini dan mencoba mengadaptasi mekanisme serupa. Bisa dibilang, bidang ini mungkin telah memulai putaran insentif dalam permainan dan desain ekonomi tanpa cukup memikirkan apakah itu jalan terbaik.
Kami percaya serikat ada terutama untuk mengoordinasikan ekstraksi sumber daya dalam game, yang telah menyimpang dari visi aslinya. Sayangnya, seperti yang sering terjadi dengan cryptocurrency, banyak "pemain" saat ini di ruang permainan crypto bersifat tentara bayaran. Seperti pertanian hasil, pengguna tampaknya tertarik pada insentif terkuat, daripada antusiasme yang tulus terhadap game tersebut. Hal ini tidak hanya menyebabkan pengembang membayar lebih untuk pengadopsi awal, tetapi juga merusak pengalaman bagi pemain sungguhan. Game awal ini terlalu menekankan elemen monetisasi dan akhirnya membingungkan kebutuhan alami pemain.
Kami masih yakin akan ada banyak permintaan untuk game yang dibiayai yang memilih untuk menempatkan sebagian besar ekonomi dalam rantai. Game-game ini menghadirkan bentuk gameplay baru di mana keterampilan dan pengetahuan lanjutan tentang metadata dalam game dapat menciptakan alfa dalam lingkungan ekonomi game, dengan imbalan finansial untuk pemain yang berdedikasi dan cerdas.
Intinya untuk game yang dibiayai ini adalah persentase pemain yang murni mengekstraksi nilai lebih kecil daripada persentase pemain yang dengan senang hati membayar untuk hiburan. Idealnya, pemain penghasil nilai menyediakan konten yang bermanfaat atau menarik bagi pemain yang membayar. Kami melihat game crypto generasi pertama ini sebagai perpanjangan dari game tradisional.
Sangat penting bagi pengembang game blockchain untuk memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang mereka buat dan siapa yang mereka targetkan. Kami percaya bahwa banyak pengembang telah mengambil keputusan untuk membuka ekonomi terlalu tergesa-gesa, tanpa sepenuhnya menghargai kerumitan yang terlibat dalam menavigasi jalur ini secara efektif.
Hasilkan uang untuk permainan dengan cryptocurrency
Model lain yang sedang dieksplorasi secara mendalam oleh tim Delphi Gaming baru-baru ini disebut PlayFi, dipelopori oleh NOR. Menurut kami model ini sangat cocok untuk e-sports dan game kompetitif, dan Delphi akan secara aktif mendukung pengembangan proyek dengan konsep ini. Untuk menjelaskan hal ini dengan lebih baik, kami perlu merevisi konsep lingkaran sihir di dalam game. Agensi pemain sejati dan keadaan aliran bebas, tidak terganggu oleh kekuatan sekitar yang bersaing untuk mendapatkan perhatian manusia, adalah alasan mengapa game hebat, seperti Super Smash Bros., bertahan dalam ujian waktu. Game yang menolak untuk berkompromi dengan prinsip inti ini dicirikan oleh keanggunan dan kemurnian. Selain itu, game yang mengikuti pola ini tampaknya kebal terhadap efek sesaat dari lingkungan digital kontemporer. Misalnya, Counter-Strike tetap kuat sebagai salah satu penembak kompetitif terhebat sepanjang masa, sementara banyak game lain bangkit dan jatuh di sekitarnya. Banyak dari ini dapat diambil dari cara kerja olahraga tradisional.
Dalam mode olahraga profesional, hampir tanpa kecuali, mekanika permainan inti sangat mendasar dan sangat mudah diakses. Misalnya, dalam permainan sepak bola, tujuan pemain adalah menendang bola ke gawang. Permainan memiliki parameter tetap tertentu; palang harus memiliki ketinggian tertentu, tiang gawang harus memiliki lebar tertentu, dan bola memiliki ukuran dan berat tertentu.
Selain itu, mudah bagi pemain untuk berpartisipasi dalam olahraga ini. Calon atlet mana pun tidak perlu pergi terlalu jauh untuk menemukan bola dan tujuan...seringkali, olahraga mudah dipelajari tetapi sulit dikuasai. Dalam banyak konfigurasi turunan sepak bola, pemain mungkin ingin memperkenalkan taruhan untuk meningkatkan taruhan dan memperkuat semangat bersaing.
Yang penting, karena skenario ini menjadi lebih kompetitif, pemain menjadi lebih terampil dan kesulitan keseluruhan meningkat. Saat level meningkat, margin keuntungan juga akan meningkat. Dan pengalaman ini langka. Hanya ada begitu banyak pemain di dunia yang dapat bersaing di level ini dan mereka berdiri di puncak kumpulan bakat yang sangat besar. Hasilnya, kami telah melihat peluang keterlibatan dalam bentuk pelatih, penggemar, komentator, analis, pramuka, pasar prediksi, barang dagangan, barang koleksi, dan banyak lagi yang berkembang secara dramatis di luar permainan inti. Seperti yang dikatakan Brooks: “Hubungan kuat antara peningkatan kesulitan game dan peningkatan peluang/keterlibatan ekonomi adalah akar dari model olahraga profesional dan akar dari PlayFi.”
Pada dasarnya, kita dapat menganggap model monetisasi olahraga sebagai model yang sepenuhnya berputar di sekitar metagame. Metagame ini seperti spin-off dari game murni berbasis keterampilan. Metadata dapat dianggap sebagai data yang menggambarkan data lain. Secara lebih luas, metagame dapat dianggap sebagai game turunan yang menggambarkan atau berakar pada game inti. Yang penting, permainan pasar berbeda dari lingkaran kompetisi inti.
Intinya, sepak bola bukanlah permainan pasar—itu adalah permainan keterampilan di lapangan. Jalan menuju profitabilitas dimulai dengan orang-orang yang berfokus pada olahraga itu sendiri, lalu mengambil metadata dari game yang paling masuk akal dan memainkan metagame bersama mereka.
Dalam konteks video game, di mana kami telah mengakui bahwa lingkaran sihir inti dari sebuah game harus tetap utuh, orang mungkin bertanya-tanya bagaimana kami mengakomodasi audiens yang lebih besar yang tidak tertarik untuk naik ke puncak game secara pribadi. Lagi pula, ada arketipe pengguna yang tak terhitung jumlahnya dalam game modern, termasuk paus dengan keinginan untuk berbelanja, spekulan yang ingin bertaruh pada pemain top, dan lebih banyak pemain kasual yang menikmati game dengan cara lain. Jika dibiarkan, uang akan selalu mendukung motif dominan. Jadi, hal pertama yang kami lakukan adalah memisahkan game marketplace dari core game loop. Dengan cara ini, kita dapat mulai mendefinisikan lingkaran sihir independen yang saling berkoordinasi, tetapi tidak saling mengganggu. Tidak ada yang akan tertipu untuk memainkan game lain.
Seperti model olahraga profesional, kelangkaan pengalaman itu penting. Ini tercermin tidak hanya pada level teknis, tetapi juga pada ritme permainan. Misalnya, di sepak bola, Ronaldo hanya menginjakkan kaki di lapangan itu seminggu sekali. Membatasi frekuensi munculnya situasi-situasi yang bersaing ini semakin memudahkan penciptaan makna. Di NOR, kelangkaan dan risiko nyata dari pengalaman pemain didorong oleh turnamen permadeath. Di setiap game, para pemainnya sendiri adalah NFT yang dibakar secara permanen. Mereka sepenuhnya memiliki data dan metadata mereka, dan mendapat manfaat langsung dari ekonomi seputar game inti. Tujuan model PlayFi adalah mendorong pengguna di luar pesaing inti untuk memainkan game meta dengan data meta. Secara teori, semakin banyak orang peduli dengan game, semakin banyak yang mereka habiskan secara langsung untuk metagame. Dengan memaksimalkan pembangkitan makna dan kompetisi dalam game inti, kami dapat memaksimalkan pendapatan melalui monetisasi periferal.
Selain itu, kami mempertahankan keuntungan promosi dari model free-to-play, karena pemain dapat memainkan game secara gratis, dan kami dapat secara efektif membedakan harga para pemain yang bersedia mengeluarkan lebih banyak uang untuk meta game. Kami juga menghindari kerugian dari game emas kripton.
Inti dari kerangka kerja ini adalah kompetisi berbasis keterampilan, yang membutuhkan sistem turnamen agar berfungsi. NFT adalah teknologi dasar yang memungkinkan kami untuk memberi token item digital unik apa pun - termasuk tiket acara. Sebagai contoh mari kita lihat gambar di bawah ini yang memiliki total 8 slot kartu entry level. Semua titik awal ini dapat dijual di lelang utama dan kemudian diperdagangkan secara bebas di pasar sekunder tanpa memengaruhi gameplay inti. Kontrak pintar yang mewakili kumpulan hadiah dapat menerima 50% dari semua pendapatan (kecuali untuk sponsor), yang semakin meningkatkan daya tarik kompetisi.
Meskipun ini terdengar agak mirip dengan beberapa esports modern, dengan infus teknologi Web3, pada akhirnya cryptocurrency terutama akan berfungsi sebagai mesin akuntansi backend, memfasilitasi tiket, pembayaran, kontrak pemain NFT (reputasi on-chain), hadiah pertandingan otomatis Kontrak pintar, dll. Cryptocurrency membuka tingkat transparansi baru untuk profil pemain, lapisan likuiditas yang dalam memfasilitasi pembayaran tanpa batas, dan memberi orang cara baru untuk memasang taruhan tanpa menavigasi infrastruktur yang berat. Selain itu, banyak properti enkripsi (seperti sumber digital) membuka cara baru bagi kita untuk berpikir tentang dunia digital. Misalnya, beli skin NFT untuk kompetisi e-sports.
Kami sekarang memiliki pengalaman digital yang kaya di mana penggemar dapat mengumpulkan item dari momen penting dalam sejarah esports. Apa yang menarik tentang membangun arsitektur semacam ini di crypto adalah kemampuannya untuk membuka kunci infrastruktur sumber terbuka yang dapat digunakan untuk banyak aplikasi di seluruh industri. Semua game bergaya esports harus memenuhi standar yang sama. Setelah semua data, metadata, dan infrastruktur dikonsolidasikan ke dalam satu tempat, kami dapat mengizinkan pihak ketiga masuk dan mengembangkan metagame mereka sendiri di seputar game ini. Sulit membayangkan berapa banyak aplikasi hilir yang lebih populer yang akan dihasilkan, tetapi kami senang melihat mode dan gameplay baru muncul. Setelah landasan teknis diletakkan, kami yakin pengguna akan mendorong kreativitas dalam ekosistem masing-masing. Kami perlu meluangkan waktu untuk meneliti game meta terbaik untuk acara profesional, dan kami berharap PlayFi akan melakukan hal yang sama.
Dalam game "dapatkan sambil bermain", tokenisasi aset game tidak hanya meningkatkan biaya awal, karena pemain membutuhkan NFT untuk memainkan game tersebut, tetapi juga karena aset game adalah NFT dengan likuiditas pasar sekunder, mekanisme emas krypton adalah permainan kompetitif yang melemah secara bertahap. Pada model PlayFi, perubahan pertama adalah pengguna tidak perlu memiliki NFT untuk bermain game. Dengan kata lain, buatlah seperti video game normal lainnya. Yang penting, ini tidak berarti bahwa NFT tidak dapat dan tidak akan ada. Aset digital yang langka dan unik masih memiliki kegunaannya, tetapi bagaimana aset tersebut masuk ke dalam permainan itu penting. Misalnya, saya mungkin masih mendapatkan barang koleksi digital sebagai hadiah, tetapi itu masuk akal bagi saya dalam konteks game. Selain itu, karena semua monetisasi dapat terjadi di luar game, kami dapat mengurangi banyak friksi distribusi yang terkait dengan game kripto di app store tradisional.
Menariknya, komponen ini tidak bertentangan dengan game dan guild P2E saat ini, melainkan memfasilitasi mereka. Misalnya, game seperti Axie dapat menawarkan mode mini-game gratis yang murni berbasis keterampilan dan memberikan NFT kepada pemenang turnamen sebagai lencana kehormatan sejati. Ini juga dapat mengurangi penolakan pemain baru untuk menerima permainan.
Guild seperti YGG dapat terus mengembangkan bisnisnya lebih dari sekadar menyediakan likuiditas pemain untuk mem-bootstrap ekosistem game baru, dan sekarang juga dapat menggunakan atribut NFT pemain untuk menarik talenta ke dalamnya seperti guild tim e-sports tradisional. Mereka kemudian dapat memasukkannya ke dalam kompetisi, mendapatkan hadiah uang, dan mendapatkan hadiah atas usaha mereka.
Meskipun belum teruji pasar, kami percaya PlayFi memiliki apa yang diperlukan untuk mendorong esports ke zaman keemasan dan membuka potensi sebenarnya sebagai kelas berat hiburan global. Kami akan secara aktif mendukung pembangunan infrastruktur NOR dan proyek lainnya di bidang ini.
Kesimpulannya
12+ bulan terakhir telah menjadi tonggak sejarah untuk permainan crypto, dan terlepas dari semua kesulitan yang berkembang, kami berharap dapat berperan dalam pengembangannya lebih dari sebelumnya. Ini adalah hari-hari awal di bidang ini, sehingga sulit untuk mengetahui model mana yang akan menang seiring waktu. Sebagai pendukung bidang ini, kami harus secara teratur menantang asumsi kami dan mencoba memetakan cara baru teknologi ini dapat meningkatkan permainan untuk pemain dan pengembang.
Menurut kami ini adalah waktu yang tepat bagi developer untuk merefleksikan kompleksitas ekonomi terbuka dan kerentanan game ini terhadap overfinancialization. Kami berharap melalui jalur yang disediakan oleh PlayFi, kami dapat mengeksplorasi lebih jauh bagaimana teknologi enkripsi dapat meningkatkan model permainan dan keuntungan. Satu-satunya cara kita mengubah persepsi arus utama adalah dengan menciptakan pengalaman yang menunjukkan kekuatan teknologi ini.