Para ahli di bidang metaverse mengatakan bahwa virtual reality (VR) pada akhirnya akan mendapat tempat di metaverse, tetapi mengingat tingkat adopsi yang lambat, itu tidak akan ada di masa mendatang.
Tidak banyak hal yang dapat menandingi perasaan hampir tenggelam dalam dunia virtual -- itulah sebabnya banyak yang percaya bahwa teknologi ini cocok secara alami untuk Metaverse.
Meta Mark Zuckerberg bertaruh besar pada teknologi, meluncurkan Akun Meta dan mengatakan pengguna dapat lebih mudah mengakses platform Meta Horizons melalui headset Oculus VR.
Mary Spio, pendiri dan CEO platform metaverse CEEK, juga mengibarkan spanduk metaverse VR. Dalam sebuah wawancara dengan Cointelgraph, Spio berpendapat bahwa kekuatan sebenarnya dari Metaverse tidak dapat direalisasikan kecuali pengguna benar-benar tenggelam dalam penggunaan perangkat VR.
Platform metaverse Spio, CEEK, membantu pembuat konten digital, termasuk musisi dan atlet, terhubung langsung dengan basis penggemar mereka di dunia maya.
Spio mengatakan platformnya memilih untuk fokus pada pencelupan VR karena "keajaiban metaverse tidak dapat sepenuhnya diwujudkan dalam mode non-VR."
"Realitas virtual memungkinkan pencelupan total, menciptakan rasa kehadiran, emosi dan ingatan yang nyata; itu tidak dapat dibedakan dari waktu dan tempat dalam kehidupan nyata."
Namun, Spio mengakui bahwa Metaverse mereka perlu mempertimbangkan aksesibilitas VR dan non-VR, karena konten, kemudahan penggunaan, dan aksesibilitas masih menjadi keharusan untuk adopsi massal teknologi VR.
Dia percaya bahwa penerapan teknologi metaverse dan realitas virtual "akan membuat lompatan besar dalam dua hingga tiga tahun ke depan".
Namun, Janine Yorio, CEO pengembang ekosistem Metaverse Everyrealm, tidak berpikir demikian.
Dalam pandangan Yorio, platform metaverse dan teknologi VR harus berkembang secara independen satu sama lain, daripada mempertimbangkan satu sama lain.
Dalam perkiraannya, hanya sebagian kecil dari pengalaman metaverse yang telah dibuat untuk VR seperti CEEK, mencatat bahwa perubahan drastis yang dibuat VR di dunia metaverse mungkin tidak berarti banyak.
Alasan untuk ini adalah "penghalang teknologi" dan preferensi manusia untuk penerapan teknologi yang paling santai:
"Orang sering bermain game atau terlibat dengan teknologi sambil melakukan hal lain. Hal ini tidak mungkin dilakukan saat menggunakan headset VR, yang secara efektif mengisolasi dunia luar dan membuat pengguna rentan secara fisik saat menggunakannya."
Maksudnya didukung oleh data, menurut Pemasaran Realitas Virtual, Statista menemukan bahwa pasar VR akan menjadi sekitar $4,8 miliar pada tahun 2021, dengan hanya 2,4 headset VR per 100 rumah tangga. Menurut data dari CoinGecko, perusahaan metaverse Web2 memiliki kapitalisasi pasar $14,8 triliun, dan kapitalisasi pasar token metaverse adalah $7,1 miliar.
Sementara itu, direktur kreatif dan teknis Human Park, Rick Pearce, bersikap netral terhadap isu tersebut.
Dalam sebuah wawancara dengan Cointelegraph, dia mengatakan bahwa karena kendala pengembang dan berbagai kendala untuk adopsi massal, mungkin diperlukan waktu 5 hingga 10 tahun agar VR menjadi produk yang cocok untuk metaverse, meskipun dia mengakui bahwa penerapan VR "bukan tidak mungkin. ".
Menurut Pearce, kendala utama adalah headset. Oculus sebagian besar telah memecahkannya dengan membuat perangkat lebih mudah digunakan, katanya. Namun, konektivitas dan gameplay akan tetap menjadi tantangan serius setidaknya selama 5 tahun ke depan.
Pearce menambahkan bahwa beberapa batasan dalam menyatukan VR dan Metaverse mungkin tidak memiliki solusi karena "kendala fisik mencegah hal-hal ini terhubung pada tingkat fundamental."
"Saat kami melihat peluncuran VR, Anda bisa melihat potensinya. Tapi komponen mekanis yang akan memberikan pengalaman menyenangkan secara konsisten tidak ada, dan masih ada."
Human Park belum mengimplementasikan VR pada platformnya, tetapi mengatakan itu mungkin di masa depan.