Game telah berkembang selama bertahun-tahun dari game pemain tunggal menjadi game multipemain, kemudian MMO desktop, game seluler, dan sekarang game blockchain. Mode permainan yang berbeda memajukan permainan dengan cara yang berbeda. Game multipemain menciptakan lebih banyak efek jaringan melalui interaksi sosial dan pembangunan komunitas pemain. Desktop dan konsol telah menghadirkan grafik dan pengalaman berkualitas tinggi untuk para gamer hardcore, sementara game seluler telah mendorong game agar lebih mudah diakses oleh banyak orang.
Posting ini akan menyentuh beberapa topik di berbagai bagian:
1. Nilai sinergis dari blockchain dan game
2. Berbagai bidang dan kategori proyek Gamefi
3. Ekonomi Token, Keberlanjutan, dan Pertumbuhan Pendapatan Play yang Dipandu
4. Analisis Ekonomi Token dari Berbagai Proyek
Blockchain dan Game
Karena sifat digital dari game dan nilai intrinsik dari item dalam game, game dan blockchain secara alami memiliki hubungan simbiosis, masing-masing memanfaatkan nilai jual unik satu sama lain. Game membuat komunitas dan konten, didorong oleh blockchain back-end yang sangat teknis yang memungkinkan pemain memiliki aset mereka secara langsung. Item ditautkan secara unik ke alamat Anda, yang berarti; jika sesuatu terjadi pada tim pengembangan game asli, atau komunitas memutuskan untuk menyiapkan spin-off dari game asli, seperti server pribadi, pemain tidak akan mengambil risiko kehilangan semua itemnya karena pribadi Server dapat dengan mudah mereproduksi item pemain dari token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) di dompet hak asuh sendiri pemain.
Game Blockchain memungkinkan transfer nilai aset digital secara langsung, dan konversi tunai/likuiditas yang lebih mudah antara aset dan mata uang digital tanpa bergantung pada satu otoritas pusat untuk memfasilitasi proses transaksi. Ada juga kemungkinan game tersebut menghasilkan uang, tetapi apakah itu hanya meme, atau jika bertahan, adalah topik lain untuk didiskusikan.
Mirip dengan trilemma trade-off penskalaan blockchain, trade-off muncul dalam game. Untuk game, kadang-kadang pembuat proyek dan investor perlu memilih antara sesuatu yang lebih dapat diterima oleh massa dan sesuatu dengan grafik kelas atas (dengan fitur dan konten yang sangat kaya), yang mungkin dilakukan pada perangkat portabel. Tentu saja, pengorbanan ini perlahan-lahan dapat berkurang seiring dengan peningkatan teknologi.
Tetapi untuk saat ini, itu akan tergantung pada di mana investor berpikir mereka ingin terlibat. Tapi tentu saja, ini hanya satu aspek di antara banyak aspek. Tidak seperti keuangan terdesentralisasi (DeFi), yang bertujuan untuk menghasilkan pengembalian APR/APY% bagi pengguna, GameFi jauh lebih kompleks dan harus berurusan dengan "kualitas" dan "kuantitas" untuk menyeimbangkan konten Gameplay yang kaya menarik pemain yang mau menghabiskan waktu dan uang dalam permainan.
Oleh karena itu, untuk gamefi, proyek tidak boleh menggunakan template ekonomi token satu ukuran untuk semua, hanya karena model permainan dan penghasilan Axie Infinity telah mencapai kesuksesan besar, itu harus langsung diekstraksi dari Axie Infinity. Jenis permainan yang berbeda cenderung cocok untuk jenis model insentif ekonomi token yang berbeda.
Investasi Gamefi
Terlepas dari kerangka kerja biasa untuk melihat pengalaman yang relevan dari tim proyek, jika mereka dapat mengelompokkan domain game dan kategori game yang berbeda dan membandingkannya dengan game non-blockchain tradisional serupa untuk memahami daya tariknya, dan token Apakah modelnya cocok untuk permainan. Misalnya, Metaverse dapat terdiri dari banyak game, yang kemungkinan akan menghasilkan penilaian yang lebih tinggi daripada satu game. Gim dengan grafik kelas atas dapat terlihat lebih memesona secara visual, tetapi mungkin tidak berjalan di perangkat seluler, sehingga membatasi akses ke lebih banyak orang. Beberapa proyek adalah proyek game tradisional yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk membuat game yang sudah memiliki demo yang dapat dimainkan dan hanya perlu menambahkan fungsionalitas blockchain sebelum diluncurkan, sementara yang lain merupakan proyek yang masih dalam tahap konseptualisasi. Berdasarkan berbagai informasi, investor harus menentukan risiko apa yang bersedia mereka ambil, dan pada penilaian apa. Apakah masuk akal untuk berinvestasi dalam proyek yang sepenuhnya diencerkan tanpa demo yang dapat dimainkan, dengan tanggal rilis target 5 tahun dari sekarang, atau apakah Anda lebih suka berinvestasi dalam proyek dengan latar belakang permainan tradisional, sudah demo, dan penilaian dalam puluhan jutaan atau Ratusan juta proyek?
Industri - metaverse atau game atau guild
Saat Facebook mengalihkan fokusnya ke ranah metaverse, banyak proyek penggalangan dana mulai mengkategorikan dirinya sebagai metaverse. Tapi apakah itu sebenarnya metaverse atau game? Sementara orang memiliki definisi yang berbeda, titik perbedaan yang bagus adalah, secara umum, game biasanya merupakan bagian dari metaverse, dan beberapa game dapat ada dalam metaverse. (misalnya Decentraland, Somnium Space, Sandbox). Itu juga bisa ada tanpa elemen game, murni sebagai tempat virtual untuk acara sosial. Jika metaverse didefinisikan lebih sempit, itu mungkin juga melibatkan setidaknya kemampuan 3D atau VR. Umumnya, permainan memiliki tujuan, baik untuk menyelesaikan tugas tertentu sebagai tujuan, atau sekadar memenangkan persaingan dengan pemain lain.
Secara umum, guild (seperti YGG dan lainnya) tidak bergantung pada game itu sendiri, tetapi mereka memiliki peran penting dalam gamefi. Mereka memiliki elemen manusia dalam game, bertindak sebagai ekonomi perekrutan game, tempat untuk pendidikan, dan mengekspos pemain ke game melalui investasi mereka dalam aset dalam game. Mungkin di masa depan, mereka bahkan mungkin memiliki aset yang cukup besar bahkan untuk mengubah arah permainan itu sendiri, mirip dengan bagaimana cembung menampung lebih banyak CRV daripada kurva itu sendiri dan dapat memiliki suara yang lebih besar dalam pemilihan tata kelola.
Adapun game, mereka juga dapat dibagi lagi menjadi banyak kategori berbeda berdasarkan gaya bermain dan gameplay.
Jenis Gameplay dan Insentif
Sebelum melihat model token dari game apa pun, pertama-tama kita harus menentukan jenis gamenya.
Gaya bermain:
- Berbasis perkembangan (petualangan, naik level) -- (PVE; pemain tunggal/koperasi).
- Berbasis keterampilan (PVP; pemain tunggal/koop).
- dunia terbuka
- campuran di atas
Cara bermain:
- Massively Multiplayer Game (MMO) Buka Dunia Virtual - [Kehidupan Kedua]
- Role Playing Game (RPG) [World of Warcraft; Elumia]
- Permainan Kartu Dagang - [Hearthstone]
- MOBA - [DOTA,LoL]
- 《Battle Royale / Last man Standing》
- - Game Menembak - [ CS:GO, PUBG, Apex Legends ; Hancur ]
- Petarung/Gladiator - [Petarung Jalanan, Tekken; Pahlawan Satu Orang].
- Pembalap - [Need for Speed, GRIP]
- atau beberapa campuran di atas
platform:
- Desktop
- telepon selular
- VR
Mode permainan yang berbeda cocok untuk jenis struktur insentif yang berbeda. Beberapa game menggunakan model token tata kelola tunggal. Sementara beberapa menggunakan model token ganda, di mana token tata kelola utama menghasilkan nilai, sedangkan token sekunder didistribusikan ke pemain untuk digunakan terutama dalam game atau dijual sebagai pendapatan.
Cara untuk memberi insentif pada permainan gaya PVP berbasis keterampilan, dan cara bagi pemain untuk mendapatkan uang, bisa menjadi struktur pertaruhan di mana pemenang mendapatkan bagian dari kemenangan. Atau proyek dapat memberi penghargaan kepada pemain top di papan peringkat dengan token tata kelola atau sebagian dari dana yang diperoleh melalui transaksi dalam game.
Gim berbasis cerita dengan struktur PVE yang memberi penghargaan kepada pemain karena bermain di dalam gim akan lebih kompleks. Mulai dari contoh paling dasar, game stand-alone PVE progres murni 100%, pemain hanya dapat menyelesaikan sendiri tugas-tugas dalam game. Dari sudut pandang proyek, mereka perlu menghasilkan pendapatan. Namun, bagaimana mereka membayar pemain agar bisa mendapatkan uang dalam permainan? Proyek ini pertama-tama dapat menjual karakter (atau item) NFT kepada pemain, memperoleh pendapatan, dan kemudian membuat token sekunder yang dapat dipertukarkan (FT) terpisah yang didistribusikan ke pemain saat mereka maju melalui misi. Saat pemain berkembang, FT yang diperoleh dan diakumulasikan dari waktu ke waktu dijual di pasar dengan harapan melebihi biaya pembelian karakter NFT untuk mendapatkan keuntungan.
Namun, karena semakin banyak pemain yang bergabung, apakah proyek akan mengalokasikan begitu banyak FT kepada pemain sehingga terjadi kelebihan pasokan FT? Akankah menjual token FT saat pemain menyadari keuntungan menekan harga FT sedemikian rupa sehingga menjual FT ini tidak lagi menjadi cara yang layak untuk menghasilkan uang? Apa yang membuat FT ini berharga sehingga bisa dijual di pasar dengan harga tertentu?
Arus kas adalah permainan zero sum. Jika nilai FT tidak berasal dari pendapatan dan keuntungan proyek, mengapa ada harga FT bagi peserta untuk menjual dan merealisasikan keuntungannya? Agar pasar apa pun memiliki nilai, perlu ada penawaran dan permintaan.
Pertanyaannya adalah: dari mana asal semua permintaan token FT sekunder dan siapa yang membelinya?
Jawabannya adalah: permintaan berasal dari fungsionalitas token FT yang tersedia, dan orang yang membelinya mungkin orang yang berspekulasi tentang nilai yang dirasakan dari fungsi khusus ini.
Dalam beberapa kasus, seperti Axie Infinity, token FT (Smooth love pot - SLP) perlu "dibakar" dan digunakan untuk "membiakkan" (membuat) NFT baru untuk digunakan dalam game, sehingga nilai token FT berasal dari "Reproduksi " kebutuhan. Dan jika sirkulasi FT lebih besar dari permintaan, harga akan turun Bagi pengguna, mungkin tidak dapat terus bermain dan tidak menghasilkan uang. Artinya, nilai FT tidak serta merta tetap atau berdasarkan “breeding”. Itu juga dapat didasarkan pada perbendaharaan proyek jika ekonomi token disusun secara berbeda.
Pertumbuhan Terpandu atau Pendapatan Game Berkelanjutan
Cara yang lebih berkelanjutan bagi pemain untuk mendapatkan uang bukanlah melalui "penyelesaian perkembangan" untuk terus mendistribusikan token, tetapi untuk memungkinkan pemain cukup terampil untuk bersaing dalam game PvP dan bersaing melalui kompetisi berskala besar seperti papan peringkat atau putaran permainan kecil untuk mendapatkan penghasilan mereka. kemenangan. Mungkin, cara lain adalah melakukannya secara manual. Hal-hal seperti perlengkapan dalam game yang dapat dijual di pasar sekunder, atau kotak kunci dengan airdrop acak berkualitas tinggi.
Titik perbedaan antara model game kompetitif berbasis keterampilan dan model game kompetitif berbasis perkembangan adalah untuk memandu pertumbuhan pengguna awal. Dalam mode PVP berbasis keterampilan, (mengesampingkan hadiah insentif awal), dengan asumsi kedua pemain memasang taruhan untuk dimainkan, dan pemenang mendapatkan sebagian besar taruhan, akan ada pemain yang keluar sebagai pemenang dan pemain yang pergi dengan kekalahan. Ini secara langsung akan menjaga keseimbangan sistem zero-sum game dan menjaga kesinambungan, tetapi komunikasi dari mulut ke mulut dari permainan yang menghasilkan hanya akan disebarkan sesuai dengan persentase pemenang. Jadi ini tidak akan memiliki banyak dampak pertumbuhan awal dibandingkan dengan model progres play-to-earn, di mana setiap pengguna awalnya mendapatkan token sekunder saat mereka maju dan bermain. Dan saat harga token sekunder meningkat, semua pemain yang bermain game awalnya akan mendapatkan uang bersama sebagai permulaan. Kemudian setiap orang yang bermain pada saat itu akan menghargainya sebagai keuntungan pada saat yang sama, dan dari mulut ke mulut akan menyebar lebih cepat, menciptakan efek penularan dan peracikan pada permintaan, hingga pada satu titik, pasokan token sekunder melebihi permintaan, dan harga token turun Tidak layak lagi untuk bermain dan menghasilkan uang.
Masalah dengan hadiah berbasis kemajuan harian tetap per pemain adalah ketika jumlah pemain Anda bertambah secara eksponensial, token yang dikeluarkan akan bervariasi berdasarkan jumlah pemain. Tambahkan fakta bahwa itu akan dirilis setiap hari. Ini akan menghasilkan inflasi besar-besaran dari token yang dikeluarkan (jika dicetak). Selain itu, ini akan semakin menambah tekanan jual ke bawah yang sedang berlangsung saat token dicetak dengan maksud untuk menjualnya demi keuntungan/profitabilitas. Beberapa proyek game memiliki mekanisme untuk mendukung permintaan penjualan, dengan menciptakan nilai dan permintaan token sekunder, seperti proses pembakaran token untuk "membiakkan" NFT baru. Tetapi jika keinginan untuk menjual dan untung lebih tinggi dari permintaan untuk fitur tertentu, harga token akan tertekan dan pemain tidak lagi dapat menjual token tersebut dengan harga untuk bermain dan menghasilkan uang.
Beberapa solusi yang mungkin untuk masalah ini adalah: 1) Alih-alih mengeluarkan token ke-2 terpisah yang memiliki inflasi konstan dan dipatok ke permintaan terpisah, proyek dapat mengeluarkan token tata kelola dasar yang sebenarnya, Mengawasi perbendaharaan yang dapat dimiliki pemain, sementara tata kelola token mengakumulasi nilai dari waktu ke waktu. Ini menyelaraskan pemain dengan perusahaan game. Pemain juga dapat menjualnya kapan saja jika ingin mendapat untung. Namun sambil memegang token, mereka memiliki sebagian dari pendapatan game, yang akan tumbuh seiring dengan terus beroperasinya game tersebut. 2) Terus mencari cara tambahan baru untuk meningkatkan permintaan dan mengurangi pasokan token sekunder.
Perusahaan gamefi bisa berkelanjutan, tetapi itu pertanyaan terpisah dari apakah pemain dapat terus bermain dan menghasilkan.
Proyek gamefi yang berkelanjutan mendapatkan penghasilan dengan memberikan layanan seperti: 1) kegiatan perdagangan, mereka mendapatkan potongan biaya; 2) mendapatkan biaya permainan; 3) pengembangbiakan atau fungsi turunan lainnya. Dan tanggung jawab ada pada tim untuk membuat game yang permintaannya cukup tinggi untuk menyediakan hiburan yang dicari pemain saat bermain game untuk terus meningkatkan diri dan terlibat dalam aktivitas dalam game. Jelas, uang adalah permainan zero-sum, dan permainan, sebagai pekerjaan yang dapat dimainkan dan diperoleh pemain, harus memiliki sumbernya. Baik dari pemain lain, token sekunder yang kekurangan pasokan, atau hadiah dari proyek itu sendiri.
Jalan ke depan adalah belajar dari eksperimen sebelumnya dan menggabungkan yang terbaik dari kedua dunia. Penting untuk memandu gamefi, dan pada saat yang sama memberikan motivasi yang cukup kepada para pemain untuk bermain game dengan bahagia dan mendapatkan keuntungan dari pengembangan game dalam prosesnya. Meskipun demikian, Axie telah melakukan pekerjaan luar biasa dalam memimpin ruang gamefi selama bertahun-tahun, menciptakan daya tarik dan menunjukkan kepada kita apa yang bisa dicapai.
Secara keseluruhan, kami percaya bahwa game blockchain memiliki masa depan yang cerah di mana keterlibatan sosial, narasi game, dan aspek PVP dari game itu penting. Model hibrida yang mungkin, pertumbuhan bootstrap dan pendapatan game yang berkelanjutan, bisa seperti ini: pertumbuhan bootstrap awal melalui distribusi token tata kelola awal, perlahan berkurang seiring waktu. Pengguna awal akan diberi insentif dengan mempertaruhkan permainan, yang akan menerima bayaran dari perbendaharaan, tetapi juga akan dapat menguangkan kapan saja untuk mewujudkan keuntungan mereka. Namun seiring waktu, narasi "mainkan dan dapatkan" dari fase awal mungkin harus beralih ke permainan zero-sum dan dapatkan narasi berdasarkan keterampilan PVP.