Di seluruh dunia, para pengembang game menjadi panik. Rencana yang telah disusun dengan hati-hati harus dibatalkan, dan strategi baru disiapkan untuk menghadapi kenyataan baru. Bagi siapa saja yang pernah mengembangkan sesuatu di mesin game Unity, pengumuman mereka pada tanggal 12 September lalu merupakan sebuah petir yang menyambar - yang membuat para pengembang game indie kecil hingga game besar masuk ke dalam mode manajemen krisis.
Pepatah yang mengatakan bahwa 'tidak ada rencana yang selamat dari kontak pertama dengan musuh' terlintas dalam benak kita - tetapi apa yang terjadi ketika teman yang telah lama mendukung Anda tiba-tiba mengungkapkan dirinya sebagai musuh?
Apa yang terjadi dengan Unity?
Unity adalah mesin game yang beroperasi sebagai 'perangkat lunak sebagai layanan' untuk pengembang game di seluruh dunia.
Ini adalah salah satu mesin game paling populer di luar sana bagi para pengembang, terutama bagi mereka yang tidak tertarik untuk membuat mesin sendiri dari awal.
Mesin ini menawarkan kemampuan lintas platform, perpustakaan aset yang luas, dan dapat mendukung game 2D, game 3D, serta game VR, di antaranya.
Dengan demikian, Unity telah membangun pengikut yang sangat banyak selama bertahun-tahun.
Dengan portofolio kemampuan seperti itu, tidak heran jika Unity adalah salah satu engine paling populer di luar sana.
61 persen pengembang game menggunakan unity, menjadikannya mesin game paling populer untuk pengembangan, dan setengah dari semua game seluler menggunakannya.
Ini termasuk beberapa game paling populer di luar sana: Among Us,yang menjadi viral tiga tahun laluPokemon Go, dirilis oleh Niantic sekitar enam tahun yang lalu di tengah hype yang masif dan masih cukup populer hingga saat ini dengan75 juta pemain aktifdan Genshin Impact, yang memilikimengumpulkan 139,5 juta unduhan sejak dirilis tiga tahun lalu.
Bahkan beberapa game Web3 yang paling terkenal juga dibuat menggunakan Unity - The Sandbox, Decentraland, dan Dogami semuanya menggunakan perangkat lunak Unity.
Namun pada tanggal 12 September, Unity membuat pengumuman yang akan memiliki implikasi besar bagi semuanya. Perusahaan ini mengumumkan jadwal biaya runtime baru yang akan diberlakukan pada 1 Januari 2024.
Di bawah kebijakan baru ini, game yang menghasilkan setidaknya $200.000 dalam pendapatan selama 12 bulan terakhir dan telah diinstal setidaknya 200.000 kali akan dikenakan biaya, dan harus membayar biaya setiap kali game mereka diinstal.
Tidak perlu diragukan lagi, kebijakan ini menyebabkan kegemparan besar di antara para pengembang di mana-mana.
Setelah menghitung angkanya, beberapa orang menemukan bahwa di bawah kebijakan baru ini, mereka akan berhutang jutaan dolar kepada Unity. Beberapa game populer seperti Cult of the Lamb telah mengumumkan bahwa mereka akan menarik game mereka dari toko-toko daripada membayar biaya tersebut.
Salah satu studio yang membuat game mobile untuk anak-anak dan tidak memiliki iklan karena audiens mereka melakukan perhitungan, dan menemukan bahwa jika kebijakan ini diberlakukan, mereka akan berutang kepada Unity sebesar 109 persen dari pendapatan mereka dalam bentuk biaya runtime, tanpa memperhitungkan gaji, pajak, biaya operasional, dan pemasaran.
Perusahaan Web3 juga tidak dibebaskan dari biaya ini, seperti yang ditunjukkan oleh Chief Product Officer Affyn, Steve Taylor.
"Biaya runtime mempengaruhi semua pengembang yang membuat game dengan Unity, baik di Web2 atau Web3. Biaya runtime tidak diskriminatif, dan dapat mengarahkan pengembang untuk mendistribusikan game mereka dalam format atau saluran yang memberikan lebih banyak kepastian pendapatan. Hal ini tidak akan membuat semua pengembang beralih ke pay-to-play, tetapi jelas tidak akan membantu membuat free-to-play menjadi lebih layak."
Taylor juga menyayangkan kebijakan baru ini sebagai sebuah pembalikan kebijakan yang dilakukan oleh Unity: "Unity sebagai sebuah perusahaan yang dulunya mengedepankan 'mengutamakan pengguna' dan 'mendemokratisasi pengembangan game', tetapi hal tersebut sepertinya telah dilupakan."
Dan Taylor tidak sendirian dalam sentimen ini. Ivan Yeo, salah satu pendiri Avium, mencirikan langkah tersebut sebagai Unity menembak dirinya sendiri, dan meragukan kemampuan Unity untuk memulihkan kepercayaan basis penggunanya setelah bencana ini.
Namun, Yeo merasa lega karena ambang batas biaya runtime secara otomatis akan mengecualikan sebagian besar game Web3 untuk saat ini.
Apa yang ada di balik kebijakan yang penuh dengan sampah ini?
Terlepas dari basis pengguna yang besar dan fungsi produk mereka yang cukup mengesankan, Unity belum benar-benar berkinerja baik dalam hal menghasilkan keuntungan. Kerugian bersih perusahaan pada tahun 2022 adalah $193 juta - dan meskipun aliran pendapatan mereka dari iklan dan langganan tumbuh, itu tidak cukup untuk menutupi biaya mereka. Oleh karena itu, perubahan harus dilakukan.
Di sinilah kebijakan Unity berubah dari yang aneh atau kurang dipikirkan dengan baik menjadi keterlaluan atau lucu, tergantung bagaimana Anda melihat situasinya.
Setelah mengumumkan biaya runtime, Unity juga mulaisecara diam-diam menjangkau para pengembang untuk menawarkan pembebasan penuh biaya runtime kepada merekajika mereka akan beralih dari menampilkan iklan oleh AppLovin ke menampilkan iklan dari cabang periklanan Unity sendiri, LevelPlay.
Ketika lebih banyak pengembang mengkonfirmasi bahwa mereka menerima tawaran tersebut, sentimen publik berubah dari melihat kebijakan tersebut sebagai perampasan uang tunai yang menargetkan pengembang, menjadi kebijakan di mana pengembang hanya menjadi pion yang dikorbankan sebagai jaminan dalam upaya Unity untuk menggeser pemimpin industri AppLovin.
Dengan kata lain, ini adalah perebutan kekuasaan antara Unity dan AppLovin, dan Unity menginginkan bagian yang lebih besar dari pendapatan iklan.
Sejak saat itu, Unity telah mengklarifikasi kebijakan mereka, menaikkan ambang batas pendapatan untuk biaya runtime mereka, dan membatasi biaya sebagai persentase dari pendapatan.
Tanah yang dijanjikan Game-Fi?
Masalah-masalah ini, bagaimanapun, seharusnya terdengar tidak asing lagi bagi hampir semua orang yang berkecimpung dalam dunia game-fi dan janji game-fi.
Bagaimanapun juga, pertengkaran mengenai pendapatan merupakan inti dari masalah ini, dan meskipun Unity sekarang telah berbalik arah dan mengatakan bahwa mereka masih menghargai para pengembangnya, beberapa pelanggan benar-benar tidak memiliki pilihan selain percaya bahwa Unity tidak akan mencoba kebijakan yang sama di masa depan.
Krisis di Unity menunjukkan bahwa struktur industri game Web2 sangat cacat - Unity dapat secara sepihak mendorong kebijakan seperti itu dan membuat para pengembang berebut untuk mengambil potongan-potongan itu justru karena Unity sangat besar, dan tidak ada mekanisme untuk menghentikan mereka melakukannya.
Game-Fi berjanji untuk mengubah banyak hal ini - atau setidaknya menengahi ekses terburuknya. Membangun blockchain dan menawarkan layanan melalui kontrak pintar setidaknya akan mencegah salah satu pihak mengubah persyaratan secara sepihak dan menyuruh orang lain untuk menerimanya.
Selain itu, model bagi hasil menjanjikan distribusi kekayaan yang lebih adil di seluruh ekosistem, mulai dari penyedia infrastruktur dan pengembang hingga gamer.
Tetapi Game-Fi juga memiliki sejumlah masalahnya sendiri. Penggalangan dana dengan NFT dengan janji bahwa NFT ini akan menjadi berharga di masa depan mungkin terbukti sulit selama pasar turun, tepat ketika dana ini sangat dibutuhkan.
Selain itu, penambahan pemangku kepentingan ke dalam sebuah ekosistem tidak secara otomatis menyelesaikan semua masalah yang ada, seperti yang ditunjukkan oleh kasus Axie Infinity.
Ketika pengembang game mengumumkan kenaikan di pasar dalam game, selama pasar crypto bearish, para pemainmenyatakan ketidakbahagiaan dengan kepindahan tersebutkarena itu berarti mereka harus membayar lebih untuk memperdagangkan NFT Axie mereka.
Dan langkah ini bahkan tidak dilihat sebagai perebutan uang secara oportunis oleh Sky Mavis - ini adalah upaya pengembang untuk memberi penghargaan kepada pembuat konten di Axie yang secara aktif membawa pemain baru ke dalam game.
Sulit untuk mengaitkan keputusan ini dengan keserakahan di pihak Sky Mavis, karena mereka tidak bertindak seolah-olah komunitas atau audiens mereka tidak penting-mereka secara tegas menyatakan bahwa tujuannya adalah untuk memperluas komunitas secara berkelanjutan.
Itulah perbedaan utama antara kebijakan Unity dan kebijakan Sky Mavis.
Hampir dapat dipastikan ada unsur keserakahan yang signifikan dalam pembuatan kebijakan tersebut. Bagaimanapun juga, Unity dipimpin oleh CEO John Riccitiello, yang sebelumnya adalah CEO Electronic Arts antara tahun 2007 hingga 2014.
Bagi yang belum tahu, inilah orang yang akan bertanggung jawab untukmembuat reputasi EA menjadi sia-siadan memberikan perusahaan reputasi yang tidak etis karena memeras setiap sen terakhir dari pelanggan mereka:merilis game yang belum selesai,mengunci sebagian besar konten game di balik paywall bahkan setelah pelanggan membayar harga penuh untuk konten tersebutdan transaksi mikro, dan masih banyak lagi praktik-praktik lainnya yang biasa dilakukan di bawah kepemimpinannya.
Dan, sayangnya, ini bukanlah sesuatu yang tampaknya dapat diselesaikan dengan mudah oleh Blockchain. Banyaknya penipuan, kecurangan, dan bentuk kejahatan terorganisir yang beroperasi di dalam ruang Web3 merupakan bukti akan hal itu.
Sebaliknya, model masa depan untuk game juga harus mempertimbangkan hal ini, dan mempertimbangkan bagaimana memastikan tidak hanya taruhan ekonomi yang adil, tetapi juga distribusi kekuasaan yang adil dalam sistem apa pun.
Dan dalam upaya ini, para pengembang mungkin menemukan bahwa Game-Fi memiliki beberapa hal yang menarik untuk ditawarkan. Teknologi Blockchain mampu mendesentralisasikan kekuasaan dengan mencegah satu aktor tunggal untuk mematikan sistem - masalahnya terletak pada bagaimana kita dapat mencegah para aktor mengumpulkan kekuatan yang sama secara offline, dan menggunakannya untuk menyandera seluruh sistem demi kepentingan mereka.
Salah satu cara yang menarik untuk maju ke depan adalah dengan melihat bagaimana Crowd Control melakukan berbagai hal. Gim ini adalah gim kartu koleksi yang dijalankan oleh DAO - mulai dari mendesain kartu baru hingga menyeimbangkan kembali kartu lama dan membuat paket penguat. Ide utama mengapa hal ini bisa lebih baik adalah karena pemain dan penonton, sekali lagi, berada di tengah-tengah pengalaman, dan memiliki suara dalam apa yang terjadi.
Tentu saja, tidak semua game bisa menggunakan pendekatan seperti ini. Ide Crowd Control berhasil karena ini adalah solusi yang dioptimalkan untuk jenis masalah yang dihadapi gim-gim semacam itu, seperti kekuatan yang disengaja oleh pengembang untuk tujuan promosi atau perebutan uang oleh perancang gim (Ya, saya melihat Anda, Warstorm).
Dan menempatkan basis pemain Anda sebagai tumpuan terkadang bisa menjadi keputusan yang buruk jika itu berarti melumpuhkan kemampuan Anda untuk membuat keputusan bisnis yang baik untuk game yang mungkin tidak disukai oleh basis pemain Anda, seperti Axie Infinity. Sekali lagi, keseimbangan adalah kuncinya.
Namun, jika kita tidak memulainya, kita tidak akan tahu apa yang berhasil dan apa yang tidak - dan itu mungkin akan menjadi kesalahan terbesar dari semuanya.