Dalam kolom teknologi crypto bulanannya, pengusaha serial Israel Ariel Shapira meliput teknologi yang muncul di dalam crypto, keuangan terdesentralisasi dan ruang blockchain, serta peran mereka dalam membentuk ekonomi abad ke-21.
Pada tahun 2022, kita tidak perlu lagi memikirkan berapa banyak bintang yang ada di langit — astronom Yale Dorrit Hoffleit telah menetapkan bahwa manusia dapatmelihat sekitar 9.096 dari Bumi dengan mata telanjang. Sekarang setelah kita melewati itu, kita mungkin juga mulai merenungkan berapa banyak metaverse yang ada di internet, dan astaga, apakah itu banyak sekali.
Kapanrebranding menjadi Meta , perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook membuka pintu air, mendorong konsep metaverse, pengalaman digital virtual reality (VR) bersama dan augmented reality (AR), langsung menjadi sorotan. Ke mana Meta pergi, yang lain mengikuti. Kata "metaverse" hanya muncul tujuh kali dalam penawaran investor pada tahun 2020,menurut ke Sentieo. Pada tahun 2021, tahun penentuan, pengusaha menyebutkannya sekitar 128 kali saat melakukan pitching.
Orang akan berpikir bahwa dari sudut pandang konsumen, proliferasi metaverse hanya bisa menjadi hal yang baik. Karena semakin banyak metaverse mengklaim waktu dan perhatian pengguna, mereka secara alami harus bersaing di antara mereka sendiri. Idealnya, mereka akan mencoba mengungguli satu sama lain dengan menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik, lebih banyak fungsi, dan praktik ramah konsumen lainnya.
Namun pada kenyataannya, propagasi metaverse melalui atap mungkin sangat baik di hadapan prinsip intinya sendiri. Abersama pengalaman berarti setiap orang dapat bergabung, jika mereka mau, tetapi di sinilah kami menghadapi rintangan pertama. Untuk bertemu dengan teman-teman Anda di Meta's Horizon Worlds, pembuat metaverse utamanya, Anda sebaiknya memastikan bahwa Anda semua memiliki set Oculus Quest VR. Untuk mengalami sesuatu seperti metaverse berbasis AR OVER dengan kepemilikan tanah berbasis NFT, Anda hanya memerlukan smartphone yang kurang lebih modern. Ini sendiri merupakan masalah aksesibilitas, yang, dalam kasus Meta, juga disertai dengan godaan penguncian pengguna melalui perangkat keras eksklusif khusus. Jatuh ke godaan ini berarti menutup seluruh metaverse Anda.
Mentransfer aset pengguna dari satu metaverse ke metaverse lainnya juga tidak mudah. Kami telah mendengar para pendukung nonfungible token (NFT) memberikan pujian yang luar biasa tentang bagaimana NFT akan mengantarkan era baru interoperabilitas revolusioner dalam video game. Namun, itu belum terjadi sejauh ini, dan ada lebih dari sekadar kendala teknologi. Bisnispertimbangan juga sedang bermain, karena pengembang game NFT lebih tertarik untuk menjual NFT mereka sendiri daripada menambahkan nilai pada yang dibuat oleh orang lain.
Konstelasi metaverse berbasis VR atau AR secara hipotetis dapat beroperasi dengan logika serupa. Jika pengguna ingin avatar mereka di Metaverse 1 mengenakan kemeja Gucci yang mereka beli di Metaverse 2, itu berarti ekonomi Metaverse 1 hilang dalam penjualan. Selain itu, jika Metaverse 1 akhirnya mendukung perangkat yang dapat dikenakan dari Metaverse 2, itu berarti menambahkan utilitas ke aset yang dijual oleh vendor lain tanpa keuntungan apa pun untuk Anda sendiri, jika tidak merugikan penawaran Anda sendiri.
Di tingkat bisnis, proyek dapat menemukan solusi untuk masalah ini. Bisa jadi biaya penjualan item interoperable yang akan membuat setiap metaverse pendukung dipotong dalam transaksi. Alternatifnya, metaverse dapat mencapai kesepakatan promosi silang dan mencari cara lain untuk menciptakan nilai bersama.
Bahkan kesepakatan interoperabilitas bilateral di antara proyek-proyek metaverse menjauhkan situasi dari permainan zero-sum. Metaverse 1 dapat menambah nilai aset yang ditawarkan dalam ekosistem lain, tetapi asetnya sendiri juga mendapatkan utilitas tambahan. Jika ekosistem masing-masing membawa basis pengguna dengan ukuran yang sebanding dan memiliki volume transaksi yang kira-kira sama, pengaturannya terlihat cukup adil.
Di sinilah kita harus menghadapi tantangan teknologi. Bahkan jika dua metaverse hipotetis dibangun di atas mesin yang sama, Anda masih tidak dapat dengan mudah mengimpor objek dari satu ke yang lain. Metaverse 1 mungkin menggunakan tampilan yang realistis dan mendukung fisika kain, jadi di dunia ini, kaos tersebut benar-benar berperilaku seperti dunia nyata. Metaverse 2 mungkin ditujukan untuk gaya retro berpiksel, dengan tampilan fisika yang lebih sederhana dan badan 3D humanoid kotak-kotak untuk avatar. Menyatukan kedua desain ini sebenarnya adalah pekerjaan yang cukup sulit.
Dalam kasus khusus ini, Gucci akan lebih baik membuat dua kemeja dari awal, satu untuk setiap metaverse, daripada mencoba membuat satu kemeja yang dapat dioperasikan. Dari segi kepemilikan, kedua kemeja dapat dihubungkan dengan NFT masing-masing, yang, untuk bagian mereka, akan bersarang di NFT tingkat atas yang mewakili kepemilikan atas seluruh tumpukan kemeja.
Inisiatif seperti ini masih bisa menggunakan banyak kerangka kerja pendukung. Pustaka dan SDK siap pakai akan mempermudah pengembang metaverse untuk menangani interoperabilitas dalam ekosistem lintas platform yang lebih besar. Mereka sudah dalam pengerjaan, dengan proyek seperti Univers membangun tulang punggung bagi pembuat metaverse untuk digunakan untuk memindahkan kreasi mereka secara on-chain dan ke jaringan yang lebih besar dari layanan terhubung dan aplikasi terdesentralisasi. Tidak sulit membayangkan inisiatif serupa memuluskan interaksi antara mesin yang berbeda serta SDK dan kerangka kerja khusus metaverse. Kami bahkan dapat melihat algoritme berbasis pembelajaran mesin yang akan mengubah perangkat gaya realistis yang dapat dikenakan menjadi rekan pikselnya atau sebaliknya sendiri.
Lebih jauh lagi, interoperabilitas dapat menjadi titik penjualan utama untuk proyek yang ingin menarik lebih banyak pengguna. Pengembang Metaverse harus bekerja untuk mengatasi tantangan bisnis dan teknologi yang terlibat. Mereka harus melihat ke masa depan dan membangun metaverse dari metaverse, bukan tumpukan teknologi dan perangkat keras yang terkurung. Tanpa dunia online yang holistik dan mulus yang menyatukan semua orang, kita akan berakhir tersebar di banyak pecahannya — hampir sama seperti sekarang, tetapi dengan headset yang lebih kikuk untuk dipakai.
Artikel ini tidak mengandung saran atau rekomendasi investasi. Setiap langkah investasi dan perdagangan melibatkan risiko, dan pembaca harus melakukan penelitian sendiri saat mengambil keputusan.
Pandangan, pemikiran, dan pendapat yang diungkapkan di sini adalah milik penulis sendiri dan tidak serta merta mencerminkan atau mewakili pandangan dan pendapat Cointelegraph.
Ariel Sapira adalah seorang ayah, pengusaha, pembicara, dan pengendara sepeda dan berfungsi sebagai pendiri dan CEO Social-Wisdom, sebuah agen konsultasi yang bekerja dengan perusahaan rintisan Israel dan membantu mereka menjalin hubungan dengan pasar internasional.
Preview
Dapatkan pemahaman yang lebih luas tentang industri kripto melalui laporan informatif, dan terlibat dalam diskusi mendalam dengan penulis dan pembaca yang berpikiran sama. Anda dipersilakan untuk bergabung dengan kami di komunitas Coinlive kami yang sedang berkembang:https://t.me/CoinliveSG
Tambahkan komentar
Gabunguntuk meninggalkan komentar Anda yang luar biasa…