Saat Metaverse mendapatkan daya tarik, tim peneliti terkemuka telah menyusun panduan berbasis bukti untuk para pendidik.
Seorang siswa yang mengenakan kacamata realitas virtual mengangkat tangan di depannya, seolah menyentuh apa yang dilihatnya di lingkungan virtual.
Sekelompok pendidik virtual dan extended reality (XR) terkemuka telah menulis laporan tentang Metaverse — jaringan dunia virtual 3D yang saling berhubungan yang dapat menjadi evolusi berikutnya dalam komunikasi dan kolaborasi sosial — dan potensinya dalam pendidikan .
"Setelah mempertimbangkan banyak percakapan yang kami lakukan dengan para pendidik dan pencipta teknologi, kami merasa ada kebutuhan nyata untuk memperkenalkan XR, memanfaatkan keahlian kami dan mengembangkan penelitian hingga saat ini tentang pembelajaran dan teknologi imersif Panduan seksual," kata Eileen McGivney, seorang kandidat PhD dan peneliti di Universitas Harvard, yang menambahkan bahwa tim peneliti laporan tersebut pada awalnya mempertimbangkan untuk melakukan tinjauan sistematis terhadap penelitian tentang realitas yang diperluas atau melakukan penelitian baru tentang teknik pemeriksaan dalam pembelajaran.
Pada akhirnya, dia berkata, “Kami ingin membantu komunitas pendidikan memahami teknologi dan membantu komunitas teknologi memahami pendidikan.
Laporan berbasis bukti mereka, "An Introduction to Learning in the Metaverse," diterbitkan oleh Meridian Treehouse. McGivney dan rekan penulis lainnya membagikan beberapa sorotan dari laporan tersebut.
1. Metaverse Sebenarnya Tidak Ada "Saat kita berbicara tentang metaverse, yang kita maksud adalah seluruh ekosistem ruang virtual yang saling terhubung yang tersebar di berbagai teknologi," kata Géraldine Fauville, asisten profesor komunikasi pendidikan dan pembelajaran di Universitas Gothenburg, Swedia.
Namun, ruang atau dunia virtual yang saling berhubungan ini masih terus dikembangkan.
“Yang ideal dari metaverse ini belum ada, tetapi teknologi utama yang meletakkan dasar untuk masa depannya memang ada,” kata Wesley Della Volla, pendiri Meridian Treehouse.
Terlepas dari liputan media tentang konsep tersebut, Metaverse masih membutuhkan kemajuan teknologi untuk menjadi kenyataan, kata Daniel Pimental, asisten profesor psikologi media imersif di University of Oregon. "Misalnya, kemajuan dalam kecerdasan buatan - visi komputer - teknologi blockchain, dan peningkatan bandwidth konektivitas 5G, akan membentuk dasar ekosistem pembelajaran imersif yang dapat diskalakan yang kami impikan," katanya.
2. Metaverse mungkin menawarkan potensi besar bagi para pendidik Di masa mendatang, jika digunakan dengan benar, Metaverse dapat membuka pengalaman belajar baru bagi pengguna. "Belajar telah lama dianggap sebagai transfer informasi tanpa konteks, tetapi jika dirancang dengan benar, metaverse dapat memberikan konteks yang kaya bagi orang untuk belajar lebih dari sekadar pengetahuan konten," kata McGivney.
Fauville tertarik pada bagaimana avatar siswa dan guru yang semakin kompleks akan memengaruhi pendidikan. "Tubuh virtual yang kita tinggali memiliki efek jangka pendek dan jangka panjang yang mendalam pada cara kita berpikir, merasakan, dan berperilaku," katanya. "Memberi siswa otonomi dalam presentasi diri mereka tidak diragukan lagi berdampak pada pengalaman belajar mereka, mulai dari mendorong keterlibatan hingga meningkatkan relevansi topik.
3. Metaverse tidak akan menjadi peluru perak Para penulis laporan ini setuju bahwa Metaverse memiliki potensi pendidikan yang sangat besar, namun para pendidik harus meredam ekspektasi mereka. "Mari pastikan kita tidak melebih-lebihkan potensi pendidikan Metaverse," kata Fauville.
Metaverse bukanlah peluru perak, kata Walla. “Ini adalah bagian dari masa depan pembelajaran, tetapi tidak bisa eksis dalam ruang hampa. Pembelajaran tidak berhenti begitu Anda melepas headset atau mematikan filter AR.
Kuncinya adalah menemukan cara kreatif menggunakan Metaverse untuk melengkapi pengalaman belajar tradisional. "Saya akan mengingatkan para pendidik untuk tidak mencoba mereplikasi struktur ruang kelas di XR, melainkan menghabiskan waktu bermain dan mengeksplorasi teknologi untuk mempertimbangkan kesempatan belajar baru yang biasanya tidak mereka tawarkan," kata McGivney. “Ini termasuk memberi siswa banyak kebebasan dan memungkinkan mereka menciptakan teknologi dan pengalaman metaverse mereka sendiri.
4. Metaverse membutuhkan toleransi dan keadilan “Perangkat keras saat ini untuk mengakses pengalaman metaverse, seperti headset VR, tidak terjangkau dan sulit dipakai oleh banyak orang dari kelompok yang kurang terwakili di industri teknologi,” kata McGivney. "Banyak dari teknologi ini juga sedang dirancang dalam lingkungan komersial yang memprioritaskan keuntungan atas privasi data dan desain pendidikan yang efektif, antara lain. Selain itu, kami menunjukkan beberapa masalah dalam laporan tentang pengalaman XR itu sendiri, dan cara ini dirancang Tidak bermanfaat atau dapat diakses oleh semua populasi.
Misalnya, laporan tersebut mencatat bahwa orang dengan mobilitas terbatas di tangan mereka mungkin mengalami kesulitan menggunakan pengontrol. Orang lain mungkin kesulitan memakai kacamata, dan sebagian besar headset saat ini tidak pas dengan tutup kepala dan banyak gaya rambut.
"Pertanyaan yang paling mendesak adalah bagaimana menggunakan Metaverse untuk belajar dengan cara yang masuk akal, inklusif, dan efisien," kata Fauville. "Dan kapan dan bagaimana menanamkan aktivitas pembelajaran di Metaverse ke dalam praktik pembelajaran yang ada.
5. Cetak biru untuk pendidikan metaverse masih dirancang Penting untuk diingat bahwa kita berada di awal metaverse dalam pendidikan dan banyak pemangku kepentingan harus terlibat dalam evolusi penggunaannya.
"Mengambil pendekatan berbasis bukti yang ketat untuk mencetak biru pembelajaran di masa depan sangat penting untuk kesuksesan," kata Erika Woolsey, Ph.D., peneliti tamu di Stanford University. "Kami membutuhkan sebanyak mungkin orang untuk berkolaborasi dalam penelitian akses terbuka untuk menjawab pertanyaan mulai dari pertanyaan gambaran besar seperti 'Apakah belajar dari teknologi baru bermanfaat?' hingga pertanyaan yang lebih taktis seperti 'Bentuk apakah Interaktivitas Mempengaruhi Sense of Agency Peserta Didik? ?'”
"Saat ini kami memiliki lebih banyak pertanyaan daripada jawaban dan kami pikir itulah tempat terbaik untuk memulai," tambah Woolsey.