Sambil mempertimbangkanLaporan Peluang dan Strategi Pasar Olahraga Global 2021 , dikeluarkan olehKeuangan Yahoo , dilaporkan bahwa pasar olahraga global diperkirakan akan mencapai $599,9 miliar pada tahun 2025, dan karena penguncian COVID-19 semakin mereda, $826 miliar pada tahun 2030. Sebagian besar dari ini disebabkan oleh esports, sponsor, dan kemudahan akses, serta adopsi teknologi.
Teknologi tidak hanya membantu dalam telekomunikasi dan pendapatan tetapi jugapotensi atletikl dengan sejumlah kemampuan peningkatan kinerja. Pikirkan wasit ketiga di kriket, VAR di sepak bola (ya, agak bisa diperdebatkan), atau serangkaian teknologi yang digunakan di banyak olahraga berteknologi tinggi. Kemunculan terbaru dari metaverse juga kini menghadirkan semua tim olahraga, klub, dan pemain dengan peluang baru — satu miliar dolar seperti yang disarankan beberapa orang.
Metaverse sekarang digunakan untuk memperluas acara melewati permainan langsung untuk memberi penghargaan kepada penggemar. Tim dan atlet dapat melakukan streaming langsung ke penggemar di stadion digital di metaverse. Hal ini semakin ditingkatkan oleh Lars Rensing, CEO Protokol penyedia solusi blockchain, lengan ARK, yang percaya bahwa tim olahraga dapat memanfaatkan ruang blockchain dan teknologinya yang ditingkatkan untukterlibat dan memperluas basis penggemar mereka .
Pemimpin global dalam layanan keuangan,Morgan Stanley , memperkirakanmetaverse menjadi pasar $8 triliun dan mengklaimnya sebagai "platform media sosial, streaming, dan game generasi berikutnya", dengan CEO Epyllion Matthew Ball mengatakan itu bisa bernilai hingga $30 triliun selama 15 tahun ke depan. Pandemi COVID-19 menyoroti bagaimana teknologi memungkinkan orang untuk tetap terhubung meskipun secara fisik jauh, klub olahraga memungkinkan penggemar untuk tetap berinteraksi melalui metaverse dan bahkan memonetisasinya untuk membantu hilangnya penggemar di stadion. Tim bisbol yang berbasis di Amerika Serikat, Atlanta Braves, memanfaatkan metaverse untuk membangun salinan persis Truist Park (stadium mereka) dan menggunakannya untuk menyelenggarakan acara digital. Contoh lain memanfaatkan metaverse termasuk bagaimanaTravis Scott menyelenggarakan konser di dalamnyaFortnite . Manchester City saat ini sedang merender stadionnya, Etihad, Google dan NBA diluncurkanArena Piksel , dan Serie A Italia menyiarkan langsung pertandingan melalui platform dunia maya The Nemesis, di mana penggemar menggunakan nonfungible token (NFT) sebagai tiket dan berinteraksi dengan avatar lain.
Web3 sering dijuluki sebagai masa depan internet. Meskipun terdesentralisasi, pada akhirnya menempatkankekuasaan ke tangan pengguna daripada perusahaan besar — dan dalam kasus olahraga, para penggemar memegang kekuasaan, bukan pemilik klub. Seseorang tidak perlu berpikir terlalu keras dalam hal inipemilik klub yang buruk - pikirkan Mike Ashley dan kepemilikannya atas Newcastle United, para penggemar Manchester United yang tidak menyukai Glazers, atau yang terbaru adalah kebencian terhadap Roman Abramovich. Pertanyaan yang selalu tersisa adalah apa yang sebenarnya bisa dilakukan penggemar?
Ada game baru di ruang Play2Earn yang memberi penggemar kekuatan yang mereka dambakan —MetaSoccer . Bayangkan sebuah game bergaya manajer sepak bola di mana pengguna membangun tim untuk dikelola, di mana penggemar memiliki kepemilikan langsung atas pemain yang mereka beli dan kelola, dan ini dilakukan melalui pembelian NFT. Karena gim ini memiliki kepemilikan langsung, bahkan pengembang MetaSoccer pun tidak dapat mengambil NFT ini! Pengguna selalu memiliki opsi untuk sekadar menjual atau memperdagangkan NFT dalam game di pasar terbuka dan mendapatkan kembali nilainya.
Sebagai metaverse sepak bola berbasis blockchain pertama,MetaSoccer memberi pengguna kemampuan untuk mengelola klub mereka sendiri dan menghasilkan pendapatan (P2E) saat bermain. Dalam game P2E bergaya manajer sepak bola ini, setiap pengguna dapat berpartisipasi aktif dengan berbagai cara dan mendapatkan hadiah atas kontribusi mereka pada ekosistem. Mendapatkan penghasilan bisa melalui memenangkan pertandingan, finis di puncak liga, menjual dan meminjamkan pemain, membebankan komisi, menjual pramuka olahraga, mendapatkan kontrak sponsor, bertaruh, menyewa stadion Anda, dan menjual tiket ke penggemar.
Pengguna dapat melakukan transaksi di MetaSoccer melalui token $MSU, yang juga memberi mereka kekuatan untuk berpartisipasi dalam keputusan permainan di masa mendatang. Inilah yang didambakan para penggemar — kesempatan untuk membuktikan diri dan menjadi lebih dari sekadar penonton, mereka sekarang dapat membenamkan diri sepenuhnya dalam peran mereka dalam metaverse. Patxi Barrios, COO dari MetaSoccer menyatakan hal itu“Metaverse akhirnya memungkinkan para penggemar untuk turun dari sofa dan memimpin tim mereka. Inilah yang ingin saya lakukan sejak saya mulai mendukung tim saya, dan sekarang saya akhirnya bisa melakukan ini. Saya tahu saya tidak sendirian, jadi sudah saatnya penggemar mengambil kendali dan menjadi bagian dari sesuatu yang jauh lebih besar.”
NBA juga memanfaatkan metaverse dan NFT sejak 2020 denganPukulan Teratas NBA proyek. Proyek ini memanfaatkan ide permainan kartu perdagangan tetapi telah mengubahnya menjadi kartu perdagangan video yang menunjukkan momen penting dalam sejarah NBA. Penggemar dapat mengumpulkan dan memperdagangkannya dalam bentuk NFT. Momen termahal hingga saat ini dijual seharga $387.600 dan fitursebuah dunk oleh LeBron James melawan Houston Rockets. Dunk ini adalah cara LeBron memberikan penghormatan kepada temannya dan legenda LA LakersKobe Bryant yang meninggal dalam kecelakaan helikopter .
Dari sudut pandang yang sedikit berbeda,produsen sepeda pintar Capti menggunakan metaverse untuk membawa pelatihan olahraga ke khalayak global. Capti memanfaatkan teknologi 3D dan telah menciptakan platform bersepeda gamified yang kompatibel dengan dunia virtual yang ada. Jadi, pemain dapat menggunakan sepeda mereka sendiri untuk mengendarai Tour de France, membalap orang lain secara online dalam skenario Mario Cart, atau sekadar berkeliling di dunia paralel, seperti Second Life.
Metaverse dengan pengalaman digital ini secara alami menawarkan peluang yang menguntungkan bagi pemegang hak dan produsen NFT dan game. Pergeseran terbesar adalah kekuatan. Sementara Web2 mungkin telah memulai gangguan, Web3 telah mengambil kekuatan dari perusahaan besar dan memberikannya kepada pengguna — penggemar, mereka yang membuat klub, dan atlet — sukses. Mereka tidak lagi hanya duduk diam, mereka sekarang dapat mengontrol narasi dan aktivitas di dalam metaverse. Siapa yang tidak menginginkan bagian dari tindakan itu?