誰かが自分がゲーマーだと言うとき、どのゲームを思い浮かべますか?リーグ オブ レジェンドやディフェンス オブ ザ エンシェントのようなマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲームを思い浮かべる人もいるでしょう。 Call of Duty や Overwatch などのシューティング ゲームについて話す人もいます。シヴィライゼーションやマインクラフトなど、プレイヤーが何もないところから始めて壮大な建造物や帝国を築くことができるゲームもたくさんあります。
これらのゲームの多くには、持続力という共通点があります。彼らは、リリースされた後もずっとプレイし続ける献身的なコミュニティを持っています. Dwarf Fortress のように、最初のコンピューター用に設計された古いゲームでさえ、ゲームを存続させる独自のコミュニティを持っています。
しかし、これらは Web2 空間に属するゲームであり、ブロックチェーン テクノロジでは実行されず、多くの場合、データの集中サーバーに依存してゲームを実行し続けます。
しかし、Web3 スペース自体は独自のゲームの本拠地であり、その中で最も有名なのはおそらく Axie Infinity です。
しかし、ゲームの熱狂的なファンに聞いてみると、別の Web3 ゲームに名前を付けることができる暗号空間にいない人を見つけるのは難しいでしょう.
しかし、なぜ?
ブロックチェーン テクノロジの利点は明らかです。Web2 の世界では、プレイヤーは自分のキャラクターやアカウントを実際に制御することはできません。 Blizzard のような開発者が、たとえばオーバーウォッチのような人気のあるゲームのサーバーをシャットダウンすることを決定した場合、プレイヤーがその決定に対して実際にできることはほとんどなく、抗議して会社の考えが変わることを祈る以外にはありません。
一方、Web3 ゲームは、プレーヤーが実際に自分のアカウントと、これらのアカウント内の資産を所有できることを意味します。 Web3 エコシステムで作成、獲得、使用されるトークンは、中央の場所ではなく、ウォレットに関連付けられています。
ブロックチェーン ゲームがプレーヤーに多くのことを提供するのであれば、なぜ彼らはメインストリームの注目を集めず、代わりにニッチな関心しか見ないのでしょうか?
趣味を仕事にするという誤った約束
Axie Infinity のようなゲームが始まったとき、当時のスローガンは「プレイして稼ぐ」でした。 Sky Mavis のような企業は、プレイヤーがこれらのゲームをプレイして生計を立てることができる世界を約束しました。プレイヤーはトークンを獲得し、ゲーム内で NFT を作成し、これらの NFT を販売して利益を得ることができます。プレイすればするほど、より多くの報酬を獲得できます。
そして、しばらくの間、これはうまくいきました。
より多くのプレイヤーがサインアップしてプレイを開始するにつれて、Axie Infinity の SLP トークンの価格は上昇しました。 2020 年 8 月には 1 セントの価値がありました。2021 年 5 月には、トークンの価格は 36 セントに上昇しました。
しかし、この価格は時の試練に耐えられないでしょう。 2021 年末までに、SLP トークンは約 3 セントに戻り、現在は約 0.5 セントの価値があります。
なぜこのような短いスパイクがあったのでしょうか?これらのゲームは持続可能ではないからです。 Web2 企業の中でも、ゲームの寿命は非常に短いことで知られています。人気のゲームも永遠に続くわけではありません。
リーグ・オブ・レジェンドのようなゲームは、ゲーム自体がアップデートや新しいコンテンツで変化し続けるため、プレイヤーの興味を引き続けることができます。
しかし、Axie Infinity のコンテンツ アップデートについて最後に聞いたのはいつですか?
実際、Axie Infinity のアクティブなプレーヤーの数を見ると、上昇は SLP がグリーンで過ごした時間と相関しています。
これは予想されることです。より多くのプレイヤーが参加するにつれて、彼らはプレイを開始するために SLP を購入します。最初の Axies を購入し、戦い、繁殖などを行います。
しかし、これらの活動が面倒になると、プレーヤーは興味を失い始め、市場が良いうちにキャッシュアウトすることを決めるかもしれません.次に、SLP と Axies を販売し、可能な限りの利益を受け取ります。
しかし、ますます多くのプレーヤーが去っていくにつれて、ますます多くの SLP が販売され、価格が下がり始めました。
エコシステムにまだ存在していた人は、価値の低いトークンが残っていることに気づき、トークンの価格がすぐに再び上昇する兆候はありません.
したがって、利益のためにゲームを栽培し、生計を立てることは、空約束であることが判明しました。
Web3 ゲームは誰を対象としていますか?
したがって、プレイヤーのチャーンが問題である場合は、Web3 ゲームが誰にアピールするかを検討する必要があります。
もちろん、ゲーマーは多様なグループです。誰もが同じ理由でゲームをプレイするわけではありません。
実際、1996 年の研究者である Richard Bartle は、さまざまなプレイヤーにインタビューして、彼らがゲームを楽しむ理由を調べました。彼の研究の結果がこのグラフでした。
たとえば、達成者は、世界に対して一方的に行動することを好みます。彼らはゲームをプレイして、ゲームにさらに深く入り込み、自分の成果を披露することを楽しみます。ゲームを完成させ、ゲームで達成すべきことをすべて達成することは、そのようなプレイヤーにとって魅力的です。
探検家は世界と交流することを好み、世界に隠されているユニークな組み合わせやイースターエッグを見つけようとすることがよくあります。しかし、彼らは世界を探索し終えると飽きてしまうことが多く、プレイするのが面倒だと感じると、最初にゲームに飽きてしまうことがよくあります。
社交家は、ギルドを結成したり、単に人々と話したりするなど、他のプレイヤーと交流するのが大好きです。これらのプレイヤーは、新しい友達と出会い、交流の輪を広げるために参加しています。社交家がそうすることを可能にする機能は、より多くの社交家をゲームに留めることができます。
そして最後に、支配を主張するためだけにプレイするキラーがいます。これらのプレイヤーは、単にゲームで他のプレイヤーを打ち負かしたり、他のプレイヤーを不幸にしたりしたいだけです。キラーが弱いプレーヤーをターゲットにしたり、一般的に他のプレーヤーを悲しませたりすることを許可すると、キラーがゲームに引き込まれます。
では、Web3 ゲームはどのグループにアピールするのでしょうか?
ゲームには実際にエンドポイントがないため、達成者は標準的なプレイして獲得するモデルに先送りされます。キャッシュアウトするまで Axie Infinity のようなゲームを終了することはできません。リーダーボードは存在するかもしれませんが、トップであることには具体的なメリットはありません。
エクスプローラーは新しいので Web3 ゲームに参加するかもしれませんが、目新しさはすぐに薄れてしまいます。また、探検家のように退屈しやすいプレイヤーのグループにとって、新しいコンテンツや最初のコンテンツの欠如は、彼らが長く留まらないことを意味します.
社交家は、ゲームが人気になると、新しい人に会ったり、友達とたむろしたりする方法として、ゲームに引き寄せられるかもしれません.しかし、ゲームの人気が低下すると、その効果は逆になります。話す相手がますます少なくなるにつれて、社交家は、人と話をしたいという欲求を満たすために、他のゲームに駆り立てられていることに気付くでしょう.言うまでもなく、ゲームを実際にプレイせずにゲームについて話すためのフォーラムがゲームの外に存在します。
ただし、キラーは、支配力を主張するためにゲームに従事していることに気付く場合があります。珍しいNFTを収集し、優れたAxiesで市場を独占できるか、試合で他の人を打ち負かすことができれば、Axie infinityのようなWeb3ゲームが魅力的です。少なくともこれのいくつかを提供します。
しかし、ゲームのエコシステムにキラーしかいないことは、災害のレシピです.強力なキラーが出現し、他のプレイヤーを苛立たせるため、ゲームがますます悪質で容赦のないものになるにつれて、新しいプレイヤーは参加しなくなり、プレイヤーベースの成長は止まります。また、ゲームがますます有毒になるにつれて、もはやついていけない年配のプレーヤーも去る可能性があります.
ゲームの設計において、Web3 ゲーム開発者は楽しさを忘れていました
明らかに、Web3 ゲームは従来のゲーマーを念頭に置いて設計されていません。これが問題の核心を形成しています。
多くの Web3 ゲームには、ゲームを楽しくするコア要素が欠けており、プレイヤーが報酬を獲得するためだけにプレイし続けるように設計されています。
しかし皮肉なことに、これらのゲームは多くのプレイヤーにこの面で提供できていません.
一方、Web2 ゲームはそうではありません。収集価値のあるカード ゲームは何十年も前から存在しており、スキンなどのオンラインのレアな装飾アイテムでさえ、Steam などのプラットフォームで取引されています。
しかし、これらの収益は、ゲームの中心的な機能ではなく、二次的な関心事であるべきです。
結局のところ、ゲーマーがゲームを手にするのは、収入源を提供するためではなく、楽しいからです。結局のところ、私たちは楽しみのために行うことを「趣味」と呼び、お金のために行うことを「仕事」と呼びます。
それらを組み合わせることが望ましいかもしれませんが、Web3 ゲームの設計者は、それらの目的も認識しておく必要があります。その根底にあるのは、「私が作っているのはゲームなのか、それとも仕事なのか」ということです。そして、彼らが仕事を構築しているのであれば、おそらく、プレイヤーが長期間従事し続けることを期待するのをやめるべきです.
しかし、彼らが楽しいゲームの構築に専念すれば、Web2 ゲームに慣れているゲーマーは、これらのゲームに移行する正当な理由を見つけ、このクリティカル マスのプレーヤーに達した後は、収益化のルートが改善される可能性があります。実装されました。
現時点では、Web3 ゲームにはまだ長い道のりがあります。このテクノロジは、アカウントとアカウント内のアイテムを実際に所有するという点で、ゲーマーに提供できるものがたくさんあります。
しかし、そこに到達する前に、まず Web3 ゲームが Web2 ゲームよりも優れていることを証明する必要があります。そして、楽しみのカテゴリーでは、現時点では非常に欠けています.