今年のカンヌ国際映画祭は予定通り5月下旬に開催されますが、VR映画を楽しみにしていますか?
2022 年カンヌ XR イマーシブ ビデオ ユニットの最終候補作品がカンヌの公式ウェブサイトで発表され、5 月 17 日から 28 日まで、観客は MetaQuest などの主流の VR ヘッドマウント ディスプレイ デバイスや Steam などの VR アプリケーション プラットフォームを使用してログインできます。カンヌ XR 公式上映プラットフォーム VeeRVR と Alexandria では無料で視聴できます。
2012 年に VR 映画が初めてサンダンス映画祭に出品されて以来、世界中の 33 もの映画祭が VR ユニットまたは VR 上映会を開催しました。
中国社会科学院文化研究センターの博士研究員チェ・リン氏はかつてこう述べた、「これは映画祭が映画芸術の観点から VR 芸術形式を受け入れたことを反映しているだけでなく、映画芸術と映画芸術との密接な関係も反映している」フィルム形式とVR形式。」
映画の歴史の中で映画祭が果たした役割から判断すると、VR は単なる窓ではなく、映画の可能性のある方向への探求と発展を促進する前向きなエンジンでもあります。
スクリーンから宇宙まで、映画で映画を鑑賞VR映画は仮想現実映画であり、コンピュータシステムとセンサー技術に依存した仮想現実によって構築される3次元環境の革新によって生み出される、人間とコンピュータのインタラクションモードの一種です。 VR 映画と従来の映画の間には大きな違いがあり、最も典型的なのは物語手法の違いです。
従来の映画の物語とは異なり、VR 映画はシーンフレームに制限された 2 次元平面空間から、シーンフレームに制限されないリアルタイムのダイナミックな 3 次元空間に変化しました。 VR映画が構築する360度のパノラマ映像空間は、ひとつの手がかりをめぐる時間の物語を突破し、空間を使って語り、観客をその空間に配置する。
たとえば、2022 年カンヌの XR イマーシブ イメージ ユニットの最終候補に選ばれた VR 映画「Love is Weightless」では、カップルが口論するキッチンでの奇妙な光景が描かれています。ガールフレンドの感情状態はキッチンのビジョンと深く関係しており、ガールフレンドの心理世界の崩壊とともに、ダイニングテーブルの上のナイフ、カップ、皿、キッチンキャビネット、棚が天井に浮き上がり、粉々になりました。観客の視界はテーブルと同じ高さで、その場でカップルを観察し、家の中の無重力を感じます。
さらに、従来の映画編集とは異なり、VR 映画のナラティブでは通常、空間内の動的なオブジェクトを使用して、観客がシーン間の切り替えを完了し、ストーリーの内容を伝えるようにガイドします。
VR映画「Dear Angelica」では、観客が少女の部屋に入ると少女はまだ眠っていて、観客が呆然と周囲を見回していると、少女の隣にあったノートからインクの筋が伸びて背後に浮かんでいる。観客はインクの飛び散りに、後ろの景色が気になり振り向き、最後にはテレビを見つめた。
スムーズ モーション デザインを使用して 3 次元空間内で変形し、視聴者が自然に次のシーンに入ることができます。これは、VR 映画のシーンを切り替える一般的な物語手法です。
観客から主人公まで、プロットの中からプロットを選択してください新しい物語手法は、視聴者に新しい体験をもたらします。従来の映画では、観客は映画の物語のリズムに従うことしかできず、観客が見るスクリーン画像は映画制作者が選択したカメラアングルからのものです。 VR 映画では、観客は映画の世界を選択して参加者になる権利の一部を持っています。
VR映画「ハートビート」では、観客は動かない錆びたロボットに遭遇し、観客がロボットに自分の「ハート」を置くことを選択すると、ハートを持ったロボットが立ち上がって感情を表現し始めます。
ロボットたちはハートを交換することで友情を育むが、ロボットが友達にならずに観客を苦しそうな目で見つめると、観客は彼らと一緒の空間にいるような気分になる。プロットに導かれて、観客の感情的な投資は蓄積され続け、登場人物に対する親近感が生まれます。
さらに、VR 映画を鑑賞するとき、観客はメインプロットを見るか、映画内の他の場所に焦点を当てるか、または自分で見る角度を見つけるかを選択できます。これにより、観客は映画の主な物語の流れから離れることができ、映画の物語が多様化します。
iQiyi が制作し、第 77 回ヴェネツィア国際映画祭の VR コンペティション部門でグランプリを受賞したサスペンス映画「Killing a Superstar」は、スターの生前の物語を描いており、観客は自分の思いどおりに事件を解決することができます。アイデア。
有名人と接触した6人の容疑者が同じ部屋にいて、リビングルームやベッドルームなど5つの空間で同時に活動しており、視聴者は家のサムネイルで異なる空間を選択して、その動態を観察することができる登場人物を考えて推理する。
VR 映画は、人々が日常生活の中でブラブラしている感覚を模倣し、視聴者に感覚的な体験を提供します。没入感があるだけでなく、観客は映画のプロット展開にある程度影響を与え、さらには物語の結末にも影響を与え、自分が作り上げた物語のメタバースを体験することができます。
VR映画は成功するのか失敗するのか?このような斬新な体験に対して、視聴者の評価は実は賛否両論。
一部の視聴者は、VR 映画を鑑賞すると、映画のストーリーに深い没入感と空間感覚を得ることができ、受動的な視聴状態から抜け出し、 VR 映画によって作成された仮想環境と対話できると感じています。夢のようでもあり、現実的でもあります。
映画内での観客のさまざまなアクションはさまざまなプロットを引き起こし、多くの場合、観客は繰り返し視聴することで映画の内容全体を探索するようになります。 VR 映画のこの機能により、映画のレビュー率が効果的に向上します。
一方で、一部の視聴者は VR 映画の物語性を理解するのがまだ難しい、または一部の映画はコンテンツの面で VR 技術とうまく連携していないため、映画のプレゼンテーションにおいて VR がやや冗長であると考えています。
その一方で、VR動画視聴中にめまいを感じたり、 VR機器を装着した際に不快感を感じたりする視聴者もおり、 VR動画に対する抵抗感を引き起こす可能性があります。
それはまさに、VR 映画が従来の映画とは大きく異なるためであり、従来の映画が観客にもたらす慣性思考が VR 映画の新しい形と衝突する可能性があるからです。その結果、VR動画の開発中にテクノロジーによってもたらされるさまざまな利点が、VR動画の開発のボトルネックになる可能性もあります。
視聴者の習慣を培い、映画の品質を向上させ、機材の状態を改善するなど、VR 映画には画期的な進歩と成長が必要な側面がまだたくさんあります。
アートメタバース映画アートがより多様化成長するVR 映画が映画の最終形態になるわけではありませんし、従来の映画が淘汰されるわけでもありません。 VR 映画の継続的な改善により、映画芸術の表現形式は大幅に充実し、将来的には従来の映画が VR で発展する可能性がさらに高まる可能性があります。
アート映画に関する限り、従来のアート映画は長いショットと鈍いリズムが特徴で、観客により多くの感情と思考を要求します。一方、VR を使用すると、観客はロングショットとスローなリズムで空間と意味を自己探索することができ、アート映画における曖昧さと想像力の表現にさらに役立ちます。
さらに、VRの影響で、ロングショット映画の演技スキルや言語にも新たな展開や変化が起こるだろう。ロングショットは本来、ワンショットの中に時間と空間の連続性を表現することを目的としており、 VRはこの連続性を強化することになる。 「強化された時空連続体」の破壊と解体には、より表現力豊かな緊張感も加わります。
さらに、VR テクノロジーによって実現されるインタラクションと複数の手がかりを備えたストーリートリガーは、映画クリエイターに物語に関するより革新的なアイデアを提供します。従来の映画の時間物語からVR映画の空間物語まで、今後は「観客の体験をより良くする」物語手法が進化するかもしれない。
テクノロジーの絶え間ない進歩により、映画の操作モードや視聴形式は今後も発展し、映画は人々の新たな芸術鑑賞ニーズを満たし、アートメタバースの中で輝き続けるでしょう。
参考文献:
[1] Tian Yang、Qian Shufang. VR 映画の空間物語の特徴と方法 [J]. Media, 2022, (4): 45-47.
[2] Jin Zhang. 仮想現実における映画とゲームの境界について [J]. Zhongzhou Academic Journal, 2022, (2): 143-150.
[3] Li Ziyang. 5G を背景とした VR 映画の現実再構成と物語論理に関する研究 [J]. 四川ドラマ、2021、(12): 14-18.