外の世界について何も知らない人でも、ゲーム業界が急速に発展していることは知っているかもしれません。新型コロナウイルス感染症のパンデミックから恩恵を受けた業界の一つだ。
とはいえ、平均的な投資家は次の成長率を知らないかもしれません。
世界のゲーム市場は現在 1,800 億ドルと評価されており、世界で最も急速に成長しているエンターテイメント形式です。参考までに、世界の映画産業の価値は 1,000 億ドルで、北米のすべてのスポーツの年間収益は合わせて 730 億ドルです。
世界のゲーム市場の収益源: Bloomberg、Pelham Smithers、GamingScan.com
専門家は、オンライン ゲーム ストリーマーの数が 2025 年までに 10 億人に増加すると予測しています。
2018年に最も注目された米国のスポーツイベント4件のうち3件は伝統的なスポーツですらなかった。それらはeスポーツイベントです。たとえば、リーグ・オブ・レジェンドのトーナメントは、AFC トーナメントより 3,000 万回多く、NCAA フットボール トーナメントより 4,500 万回多く視聴されました。
米国の eSports 視聴者ソース: [email protected]
トラヴィス・スコットは昨年4月、人気ゲームプラットフォーム『フォートナイト』でライブパフォーマンスを行った。 TechCrunch と GamesIndustry.biz によると、この作品は 1,230 万回以上の再生回数を獲得し、Scott に 2,000 万ドル以上の利益をもたらしました。
それで、ここで何が起こっているのでしょうか?この成長はどこから来るのでしょうか?
そのほとんどはテクノロジーの発展と指数関数的な成長によるものだと考えられます。テクノロジーは、情報の伝達、集約、作成と消費、価値の伝達、オンライン コミュニティの形成方法を変化させ続けています。
スターバックスの元 CEO、ハワード・シュルツは、コーヒーショップのコンセプトで「第 3 の物理的空間」というアイデアを広めました。人間には、オフィスや家の外に集まるための「第3のスペース」が必要だ、と同氏は主張する。答えはスターバックスです。
今日、若い世代の間でも同じ考えが見られます。ただ、この新しい共有スペースはデジタルであり、メタバースと呼ばれています。今ではここで遊ぶ子供たちが増えています。彼らは友人と交流したり、音楽を聴いたり、ビデオゲームをしたりするためにそこに行きます。これはデジタル コミュニティの次の反復であると考えることができます。AOL オンライン チャット ルーム、次に Myspace、Facebook、そして最後にメタバースです。
現在、メタバースでコンサートが開催されています。バーニングマン (「バーニングマン」は 1986 年に始まり、その基本理念はコミュニティ、インクルージョン、創造性、ファッション、反消費主義の概念を促進することです) がデジタル化されました。そして私たちはまだ始まったばかりです。
ゲーム履歴
最初のビデオ ゲームは 50 年代後半に登場し、ポンに似たシンプルなテニス ゲームでした。その後、1977 年にアタリが発明されました。任天堂は80年代初頭に「マリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」「ドンキーコング」などの人気ゲームを発売し始めた。
ここ数年でビジネスモデルが劇的に変化したことは注目に値します。たとえば、私たちは GameStop でゲームに 60 ドルを支払いましたが、その場を立ち去りました。これは 1 回限りの支払いで、回数無制限でプレイできます。ゲームは、ハリウッド映画の宣伝と公開と同じ方法でリリースされます。収益の 90% は最初の 2 週間で発生します。
このモデルは現在廃止されています。フリーミアムモデルが普及しています。ユーザーは無料でゲームを体験し、スキルをアップグレードしたり、キャラクターをドレスアップしたり、武器を購入したり、アニメーションを強化したりするためにゲーム内購入をするように誘惑されます。これは現在、Roblox、Fortnite、その他の人気のあるゲームで見られます。
これは、ユーザーがゲームに没頭し、レベルアップして友人と競争できるため、ゲーム開発者にとってより有利なモデルです。私たちは、ゲームのキャラクター、彼らが使用する武器、彼らが持つスキンを通じて、若い世代の間で社会的なシグナルが生成される世界に移行しつつあります。この未来へようこそ。
ゲームがブロックチェーンに移行する理由
今日のゲームは閉じられたデータ ネットワーク上で行われます。これは、ユーザーが独自のゲーム内アセット (スキン、キャラクター、能力など) を所有できないことを意味しますが、プラットフォームはそれらを所有します。 Axie Infinity は、ユーザーが Axie 上の非代替トークン (NFT) などの独自の資産を所有し、自由市場/ゲーム経済でこれらの資産を販売して利益を得ることができるため、この型を打破しています。今年 5 月以降に Axie Infinity ユーザーが獲得した金額は次のとおりです。
Axie Infinityの総収入源:トークンターミナル
Token Terminal によると、このオープンで許可の必要のないペイツープレイのブロックチェーン ゲームの年間収益は約 27 億ドルです。重要な注意事項: ブロックチェーン テクノロジーは、ユーザーがゲーム内アセットを所有できるツールです。これは、今日使用されているテクノロジーでは不可能です。
ブロックチェーンにより、ゲーム経済が有機的に形成されることが可能になります。ユーザーはゲームをプレイするために料金を支払うことができます。ここでもアクスィー・インフィニティがリードする。 Axie ユーザーは、Axie NFT および AXS ネイティブ トークンに投資することでゲームを開始します。そこから、プレイ/競争することで SLP トークンを獲得でき、獲得したトークンは他の暗号資産や法定通貨などと交換できます。新型コロナウイルス感染症による経済的苦境のさなか、フィリピンにはアクシー・インフィニティをプレイして通常の月給の何倍もの収入を得ているユーザーがたくさんいることは、とても素晴らしいことだ。質問させてください。ブロックチェーン上のゲームでお金をもらうのと、ブロックチェーン以外のゲームでお金をもらえないなら、どちらを選びますか?チャーリー・マンガーが言ったように、「インセンティブを見せてください。そうすれば結果を見せます。」
パブリックブロックチェーンは誰でもアクセスでき、許可は必要ありません。携帯電話とインターネットはありますか?よろしければ、ぜひご参加ください。これは、特に米国外に住んでいる場合、今日のクローズド データ アーキテクチャでは実際には機能しません。ブロックチェーンに参加できるだけでなく、収入を得ることができます。新興市場で 4G および 5G テクノロジーが発展し、スマートフォンの普及が拡大し続けるにつれて、近い将来、ますます多くのユーザーが暗号通貨やブロックチェーン ゲームに触れることが予想されます。
オープン プロトコルにより、既存のテクノロジーのコストが圧縮されます。パブリック ブロックチェーンはオープン プロトコルです。イーサリアムはオープンなプロトコルです。誰でもイーサリアム上でゲームを構築できます。そうすることで、基本的に運営コストと資本コストのほとんどがイーサリアムベースレイヤーブロックチェーンにアウトソーシングされるため、起業家がゲームを立ち上げやすくなります。参入障壁が低いと競争が激化します。これは最終的にエンドユーザーに利益をもたらします。私たちは歴史の中でこれを何度も見てきました。ブロックチェーンは、オープンソース テクノロジーの次の反復にすぎません。
分散型。ブロックチェーンはオープンで許可が必要ないため、誰でもその上に構築できます。これは、将来的にはイーサリアム、ソラナ、コスモスなどのさまざまなプライマリブロックチェーン上に構築されたブロックチェーンゲームを期待する必要があることを意味します。ユーザーはゲームを簡単に切り替えることができ、スキン、アバター、武器などの独自のアセットを NFT の形で持ち込むことができます。今日ではこれは不可能です。また、ユーザーが選択した場合、利益を得るためにNFT資産を取引できるのでしょうか、それともNFTを構築したいのでしょうか?ぜひ、ゲーム機器を所有している必要はありません。
ゲームエコノミーは未来であり、ブロックチェーン上で実現します。
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