ここ 1 年間、私は暗号ゲームの世界にどっぷりと浸かってきました。これが私がこの分野で最も興味を持っている点であり、私が話す資格があると感じる点です。
幸いなことに、私は他の人よりも多くの角度から暗号ゲームを見てきました。私は Runescape、World of Warcraft、Diablo 3、 DOT A 2 などのゲームの大ファンです。これらはすべて、現在暗号ゲームと呼ばれるものの初期の実験を紹介したものです。これらの実験には、World of Warcraftのゲーム内通貨のグレーマーケット、RunescapeとDOTA 2のレアアイテムの「NFT」、Diablo 3のリアルマネーオークションハウスでの短い試みが含まれます。
私は過去、現在、そして今後の暗号ゲームをかなり広範囲に実験し、架空の土地、スニーカー、キャラクター、トークンに少なくとも10万ドルを費やしました。過去数か月間、私はこのサイトで暗号ゲーム関連の分析をさらに書き始めました。
私はまた、暗号ゲーム経済の構築にも貢献しました。私は Crypto Raiders のアドバイザーであり、ゲーム経済学とトークン経済学を支援しています。自分で暗号ゲーム経済を構築し、それがオンラインで機能するのを確認することで、いくつかの異なる理論をテストしてきました。ここ数か月間、私は他のゲームとの経済連携を通じて、実際にこれらのアイデアに触れることが多くなりました。
この暗号ゲームは真新しいもので、1 ~ 2 年以上の経験を持つ人はほとんどいません。したがって、私はこれらすべてについてまだ非常に不慣れですが、現在現場で見ている問題のいくつかと、それらを改善する方法のいくつかを提示する資格があると感じています。
私は暗号ゲームに対して非常に強気です。最近までその名前を知りませんでしたが、10年以上前から欲しかったものです。私はゲームが最終的には仮想通貨で1兆ドル規模の産業に成長すると信じています。したがって、この記事は現時点ではこの分野に対して批判的ですが、それを私がこの業界を信じていないという意味に受け取らないでください。それどころか、私はその可能性を深く信じており、それができる限り最高のものになるよう支援したいと考えています。
したがって、この記事はすべてのゲームについての決定的な記述ではありません。これはむしろ問題と、考えられる解決策や実験のリストです。私は限られたコンテンツの中で可能な限り暗号ゲームに関する私の見解を共有し、より多くの暗号ゲームチームがこの記事のアイデアのいくつかを実際に実践し、反復して、できればこの分野を強化できることを願っています。
早速、詳しく分析してみましょう。この記事を読んで何かご意見がございましたら、Twitter でフィードバックをお待ちしております。
現在の暗号通貨ゲームの問題点
現在、暗号ゲームには一般的な問題がいくつかありますが、順不同で分析していきます。
- NFTはゲームにとって悪い前例を作る
- DeFiはゲーム業界の悪しき前例を作る
- ほとんどの暗号ゲームでの収益は持続可能ではありません
- ゲームのプレイコストがゲームの存続期間に対して高すぎる
- 多くのコンテンツはでたらめです
- お金(資本)を持つ人々は、余暇(時間)を持つ人々よりもはるかに強力です。
- 「Play to Earn (P2E)」はプレイヤーに誤った期待を与えます
NFTはゲームにとって悪い前例を作る
NFTの波は2021年初頭に始まりました。それはアートから始まり、プロフィール写真に移り、ゲームにも忍び込み始めました。
ここで強調しておかなければならないのは、NFTの人気は希少性と供給量が固定されているアートワークや収集品から始まったということです。これらの収集品に投資する戦略は、実際には、単純に購入して保持することです。適切なものを選択すると、手持ちのNFTの価格が上昇し、次の購入者に売却するとお金が得られます。
NFT投資のこの基準は、ゲームにとって悪い前例となります。プレイヤーが推測できるNFTキャラクターをゲーム内で作成すると、ゲームは同じ方向に進み、NFTの価格が上昇するのを待つことになります。同時に、ゲームの基本アカウントを購入し、それを保持し続ければ、より価値が上がることを期待できるという考えはばかげています。
それにもかかわらず、NFTゲームでは、人々は「最低価格」、つまりNFTの最低購入価格に大きな注目を集めます。最低価格が下がり続けるゲームは、たとえそれが新規プレイヤーの参入障壁がますます低くなったことを意味するとしても、消滅したものとみなされます。
暗号ゲームが数千ドル相当の10,000 NFTから始まる場合、幸せなコミュニティで経済的に健全なゲームを構築することは非常に困難です。より多くのプレイヤーがゲームに参加できるように、NFT の価格を大幅に下げる必要があります。そして、ゲームが価値の高いアセットで開始される場合、プレイヤーよりも投機家が多く集まることになりますが、これはゲーム関係者が初期のゲーム コミュニティに登場することを期待している人々とは大きく異なります。
DeFiはゲーム業界の悪しき前例を作る
暗号ゲームの最初の波は、本質的にはNFTとDeFiの組み合わせでした。これらのゲームは、DeFi に存在するポンジ スキーム (ゲーム内トークンを購入し、より多くのトークンと交換し、獲得したトークンを売却し、すべてがクラッシュする前に投資が回収できることを願っています!) を採用し、追加の手順を追加するだけです。多くの NFT ゲームに存在する繁殖サイクルは、ゲーム内でカラフルなキャラクターをアタッチすることを除いて、本質的に DeFi マイニングと同じです。
さらに、DeFi の利回りとステーキングは、トークンが何をすべきかについてプレーヤーの期待を設定します。人々はゲームトークンを購入すれば、ゲームをプレイしなくてもそこから受動的収入が得られることを期待しています。したがって、このパッシブゲインの導入は、ゲーム内経済を破壊することになります。
暗号ゲームはNFTやDeFiの期待から離れる必要があります。これらのパラダイムをコピーすることで、新しいゲームが軌道に乗るのに役立ちましたが、現在では非常に明白な方法でゲームに悪影響を及ぼしています。
ほとんどの暗号ゲームの収益は持続可能ではありません
ゲーム内のすべての初期リソースがゲーム プレーヤーの収入を増加させる場合、ゲームの経済は最終的に崩壊するに違いありません。報酬通貨を大幅にインフレさせずに全員の収益の可能性を高め続けることはできず、最終的には報酬通貨の価値が崩壊することになります。
この質問をテストする簡単な方法は、主要なトークンとは何なのか、またそれらが使用されると経済にどのような影響を与えるのかを尋ねることです。すべての主要な初期リソースが人々の収益力を増加させる場合、ゲームは持続可能ではありません。主要な初期リソースが収益を増加させない場合、ゲームは持続可能な経済を実現する可能性があります。それは必要ですが、十分ではありません。
これがSTEPNに対する私の主な批判です。このゲームは楽しく、現在世にあるほとんどのゲームよりも優れた経済設計をしていますが、現時点でのゲーム内の新しいリソースのほとんどはプレイヤーの収益を増加させるため、それを緩和できない限り、最終的には何らかの影響を受けることになるでしょう。クラッシュする方法。
ゲームのコストがゲームのライフサイクルに対して高すぎる
良いゲームはどれくらい続くでしょうか? 2年? 5年? 10年以上続くゲームはほとんどありません。したがって、ゲーム資産の価値を評価する際には、ほとんどのゲームの寿命が短いことを考慮する必要があります。
現在、アイテムの価値を判断するには基本的に 3 つの方法があります。
- 本質的な非金銭的価値 (ステータス、幸福など)
- キャッシュフロー (お金を生み出します)
- 感謝(もっと高値で売れると思います)
Boring Ape Yacht Club (BAYC) メタバース Otherside には 100,000 のランドがあります。これらの土地の現在の最低価格は 6,000 ドルですが、将来的にはさらに高くなるでしょう。
将来のすべての 100,000 ロットの平均価格が 1 ロットあたり 10,000 ドルであると仮定すると、Otherside の市場価値は約 10 億ドルになります。 BAYC メタバースが 10 年間人気があると非常に楽観的に仮定し、見返りを約束せずにプレイするためだけに 10,000 ドルを費やすのは気が進まないと仮定すると、少なくとも自分の期間でそれを達成できるかどうかを尋ねる必要があります。その損益分岐点の間に着陸します。
収益を得る唯一の方法は、土地を他の人に高価格で売却できるか、土地から良好なキャッシュフローを生み出すことができる場合です。しかし、より多くの利益を得るために他の人にそれを販売するのは、私たちが慣れ親しんでいる伝統的なポンジ経済学であり、排除したいと考えています。
ここで問題がすぐにわかるかもしれません。 BAYC の土地から少なくとも年間 10% のキャッシュ フローを生み出したいと仮定すると、エコシステム全体が地主に年間 1 億ドルを支払う必要があります。 BAYCが年間約50億ドルの収益を生み出すフォートナイトの人気に匹敵すると仮定すると。問題は、BAYCが収入の2%を地主に寄付できるかということだ。
不可能ではありませんが、BAYC がフォートナイトと同じくらい人気のあるゲームを構築し、その人気を 10 年間維持できるかどうかを検討する必要があります。
出来ますか?はい、でもそれは私が賭けたい方向ではありません。これらの資産の価値のほとんどは、人々がそれが高く評価されることを期待していることを認めなければならないと思います。人々はその価値が上がることを期待して資産を保有しますが、その幻想が裏切られたとき、人は非常に悲しみます。そう、それはいつかは終わらなければならないし、永遠に続くゲームなんてない。
多くの「遊び」の仕事はクソだ
理想的なプレイアンド獲得バージョンでは、楽しいゲームをプレイして蓄積した価値の一部を現金化できるようになります。あるいは、他のプレイヤーが購入できる人気のスキンをデザインするなど、ゲームに何らかの有意義な経済的貢献をすることで報酬を受け取ることもできます。
現在、ほとんどの暗号ゲームの「収益」はこのようなものではありません。ほとんどの暗号ゲームは、何らかの形の無意味な作業 (通常は一連のボタンのクリック) を行うことで収益を上げます。公平を期すために言うと、これはゲーム、特にオンライン ゲームではよくある状況です。Runescape で銅を採掘するのは退屈です。しかし、数時間ごとにゲームにログインし、いくつかのボタンをクリックし、ゲームプレイを体験せずに基本的な操作を行うだけで収入を得ているとしたら、それは奇妙な仕事を生み出しているだけです。
いくつかの農業サイクル ゲームや土地管理ゲームがこの一般的な例です。率直に言うと、それが必ずしも悪いことだとは言いませんが、ゲームの収益の大部分が数時間ごとにログインして何かをクリックすることによってもたらされている場合、本当に楽しくて人々がお金を稼ぐゲームを構築したとは言えません。 。土地管理をシムシティレベルまで複雑化するか、何らかの方法で競合できない限り。異なる都市間でリソースを共有するための貿易協定を作成できる Web3 シム ゲームを作成するのは興味深いだろうと思います。
資本を所有する者は瞬時に権力を握る
現時点では、P&E ゲームの力のほとんどは、多額の資本を持つ人々にすぐに利用可能です。彼らは大量の資源を購入し、経済サイクルをより速く動かし、市場の大幅な支配を迅速に獲得することができます。
これは、資本よりも多くの時間を持っている可能性のある本物のプレーヤーにとっては打撃です。最も多くの時間と労力をゲームに費やしたプレイヤーが最も高い収益を得る可能性があり、一部のプレイヤーが多額の資金を投入してこれに近づくことができる範囲は制限されるべきです。
ゲームに多額の資金を投資している人は、ゲームをプレイするためではなく、収益を得るために投資していると仮定すると、それに応じてゲームを計画するでしょう。ゲームがマイニングできる場合、これらの人々は最大限にすべての価値をマイニングすることになり、敗者は実際にゲームをプレイしている人々になります。
稼ぐためにプレイすると誤った期待が生じる
ゲームが成長し続けるためには、プレイヤーがゲームへの投資に対してすぐに優れた ROI を獲得し始めることはできません。そして、ROI を達成する方法の計算が簡単になるほど、大金を持っている人々によってゲームが悪用されやすくなります。
ここで、「遊んで稼ぐ」という言葉が非常に魅力的になります。ほとんどの暗号ゲームのゲームプレイは、無意味なふりをするものであってはならず、実際のゲームプレイが必要です。そして、特に新規プレイヤーにとって、ゲームの利点を計算するのは難しいはずです。
最後に、ゲームの収入は不定期であり、安定した収入ではなく、ゲーム内に多額のボーナスがある必要があります。プレイヤーにとってゲームの安定した収益が予測できなくなるほど、DeFi ループではなく、ゲームの実際のゲームプレイに基づいてゲームを構築できるようになります。
さて、これが暗号ゲームに関して私が間違っていると思うことのほとんどです。では、これらの問題をどのように解決できるかを見てみましょう。
現在の暗号ゲームの問題点をどうすれば解決できるでしょうか?
冒頭で述べたように、私はこの記事を包括的な分析としてではなく、暗号ゲームが試すべきだと思うアイデアや事柄のリストとして書きました。この分野はまだ非常に初期段階にあり、私たちは皆、実験し、手探り状態にあります。
- 参入コストの大幅な削減
- 新たな資本の力に対する制限を形成する
- クリックよりもボーナスゲームを優先します
- ステークを解除する
- まずは楽しいゲームを作りましょう
- 外部経済と内部経済を可能な限り分離する
- マスクROI
- P&E に対する期待の再調整
- 無制限のゲーム
参入コストを大幅に削減
ゲームをプレイするために10,000ドルを支払うのは愚かです。今ではほとんどの人が、お金に余裕がない場合は仮想通貨ゲームに手を出してはいけないことを知っています。人々が現在暗号ゲームを認めている唯一の理由は、私たち全員がNFTとそのパターンのコピーに興奮しているからです。
しかし、ゲームを始めるのに 10,000 ドルかかるアカウントを作成するという考えはばかげており、あなたのゲームを試してみたいと思っていても投資する手段を持たない膨大な数のプレイヤーを遠ざけてしまいます。まともな中古車。
ゲームの収益はこの巨額の初期費用に見合ったものでなければならないため、これはゲーム内経済にも大きなプレッシャーとなります。 3 か月以内に損益分岐点に達したい場合は、スタートアップ アカウントから月額 3,333 ドルを稼ぐ必要があります。つまり、あなたがエコシステムからお金を稼ぐためには、他の誰かがエコシステムに毎月 3,333 ドルを投入する必要があるか、あなたがポンジの恩恵を受ける必要があり、ほぼ確実に後者です。
人々が暗号通貨ゲームに参加するのは無料であるか、通常のゲームと同じくらいの料金 (60 ドル未満) であるべきです。私は基本プレイ無料モードに興味があり、いくつかのチームがこの方向で興味深い実験を行っています (例: Genopets や Sunflower Land)。
これにより、最初は人々がゲームから得られるお金の量が大幅に減りますが、それは良いことであり、人々がゲームからクレイジーなお金を稼ぐことができるようにトークン価格を高く維持しようとするプレッシャーが少なくなります。そしてそれは、期待がはるかに低いことを意味します。彼らは 10,000 ドルの投資に飛びつくわけではなく、実際にゲームを楽しむことができます。
10,000 ドルという高額な敷金が設定されたゲームをリリースした場合はどうしますか? 『Crypto Raiders』ではキャラクターの価格を意図的に下げようとしましたが、あまり良いフィードバックを得られませんでした。人々がNFTに対して偏見を持っているのは、主に人々がNFTの下限価格を気にしすぎるためです。したがって、ゲームへのアクセスコストを下げるという目標は進んでいますが、多くの人がNFTを保持しているのに、他の人が高値で購入できないことに非常に腹を立てています。
しかし、私はそのようなことをすることを支持します。 1 万ドルのキャラクター 1 人を時間をかけて 10 ドルのキャラクター 10 人、さらには 100 ドルのキャラクター 100 人に変えることができれば、最初の購入者の価値を損なうことなく、ゲームの敷居に達する人の数を劇的に減らすことができると思います。これが最善の策かもしれません。
ここではローンや奨学金が解決策だと言う人もいますが、私はそれらが好きではありません。暗号ゲームの目的は、自分のゲーム資産を所有したり、他人から借りたり、奨学金を申請したりすることですが、これにはほとんど意味がありません。
Runescape と WoW の経済は、常に新しいレベル 1 アカウントを作成する人々とうまく機能します。アクセスは無料または非常に安価である必要があり、十分な労働によって収入が得られる必要があります。
資本の力を制限する
多額の資金を持っている人が急襲してゲームやゲーム経済を支配できるはずはありません。
これが現在起こっている方法の 1 つは生殖です。多額の資金を持つ個人やギルドは、実際にゲームをプレイしなくても、多くの資産を買い占め、繁殖ビジネスを開始し、市場に大きな影響を与えることができます。
私たちが注目するかもしれないもう一つの分野は、ゲームアイテム市場です。誰かがゲーム内で最もレアなアイテムを購入することができれば、多くの労力を費やすことなく、すぐにゲームに勝利したり、最高の報酬を獲得したりすることができます。
繁殖と経済サイクルの観点から、資本をどれだけ早く展開できるかにはある程度の制限があるはずです。 STEPN には、スニーカーの階層に興味深いハードルが組み込まれています。スニーカーはレベル 5 でなければ鋳造できず、一度に鍛造できるスニーカーは 1 足だけです。また、繁殖には 48 時間のクールダウンがあるため、実際には 36 時間ごとに 1 回しか鋳造できません。お金がいくらあっても。これは、理論的には 100 個のキャラクターを購入し、その中から 100 匹を繁殖させることができる他のゲームの繁殖とは大きく異なります。そして、STEPN のスニーカー コレクションでは、そのような倍率を達成する方法はありません。
これを制御するもう 1 つの方法は、ソウル アイテムを使用することです。ゲーム内で最高の装備はバンドルで入手する必要があるため、販売することはできません。ゲームに勝利したり、低レベルの販売可能なギアを生成したりするために使用できますが、それ自体を販売することはできません。これにより、最も高い収益と競争力を持つ可能性は、積極的にゲームをプレイしている人の手に確実にあり、新規参入者に買収されることはありません。最高のギアではなく、最大 80 ~ 90% のギアを購入してもらいます。
最後に、期間限定の土地アップグレードへの投資など、ROI を向上させる特定の活動を譲渡不可にすることができます。
私がクリプト ユニコーンに対して抱いているちょっとした批判の 1 つは、土地のアップグレードは依然として販売を通じて譲渡可能であり、新規プレイヤーはそれらを完全に購入できるということです。そのため、 OpenSeaで土地を購入し、お金を預ければ、1 か月間ゲームをプレイしてきた人々と即座に経済的に競争することができます。これは理想的ではないと思います。しばらくプレイしてきたゲームには、いくつかの特典があるはずです。
CTR よりもやりがいのあるゲームを優先する
ゲームを楽しく収入主導型にするには、クリックを繰り返すのではなく、「プレイ」に近いアクティビティから収入を得るべきです。
それは育成ゲームが悪いという意味ではなく、適切な戦略と戦術の層が付属している必要があるというだけです。ゲームにはトレードオフがあるべきであり、プレイヤーがスプレッドシートを作成して最適なプレイ方法を見つけるのは困難であるべきです。そして、「再生産」をクリックするためにリソースを購入したり、新しいNFTを販売したりすることは、主な収益メカニズムであるべきではありません。
繁殖が主な収益化メカニズムである場合、それは人々がゲームをプレイするためにお金を払っているのではなく、繁殖ネズミ講をプレイするためにお金を払っていることを意味します。人々がプレミアム装備、追加の土地移動、装飾品にお金を払うと、ゲームは成功します。これらは、ユーザーがゲームをもっとプレイできるようにしたり、ゲームの社会的コンテキストで柔軟に対応できるようにするものです。
最高の報酬を PvP、エンドゲーム コンテンツ、チャレンジ、リーダーボード、その他のより競争力のあるアクティビティに限定することで、これを確実に行うことができます。
私がよく言及する比喩は、まったく新しい Runescape アカウントにサインアップした人は、大手取引所にすぐに影響を与えることは期待できないということです。また、NFT キャラクターを購入した人、またはゲームにサインアップした人が、即座に金銭的報酬を受け取ることもできません。
誓約をキャンセルする
ステーキングは 2 つの方法のいずれかで実装される傾向がありますが、どちらも意味がありません。
まず、より多くのガバナンス トークンを取得するための誓約としてガバナンス トークンを使用します。これは愚かなことです。なぜなら、本物のゲーマーではなく、裕福な DeFi マイナーに報酬を与えることになるからです。そして、トークンの販売が遅くなるのは別として、それは問題ありませんが、ゲームは改善されません。
あるいは、ゲーム内の収益分配のためにガバナンス トークンを賭けます。また、これは一種の愚かなことでもあります。なぜなら、ゲーム内経済をさらに赤字にしなければならず、実際のプレイヤーではなく投機家に報酬を支払うことになるため、ほとんどのプレイヤーがゲーム内で実際に何も稼ぐことができなくなるからです。ゲーム内マーケットプレイスから料金の一部を受け取ることはできますが、そうすると自分で収益を生み出す能力が損なわれることになります。
ガバナンストークンをゲーム内で最も価値のある限られたリソースとして扱い、キャラクターやアカウントの最も影響力のあるアップグレードに使用する方が合理的だと思います。これにより、これらのアップグレードは必然的に制限されるため、ロールは時間の経過とともに価値を蓄積することができ、トークンに存在し保持される理由が与えられます。人々にステーキング契約に賭けさせて供給をロックするのではなく、人々にゲームに賭けさせて供給をロックします。
まずは楽しいゲームを作りましょう
革新的なアイデアのように思えますが、暗号ゲームが機能するには、まず本当に楽しいゲームである必要があると思います。
誰もあなたのゲームをプレイしたくなく、プレーヤーがそれでお金を稼いでいない場合、市場で初めて何か問題が発生したときに、彼らは撤退してすべてを売るでしょう。ゲームの内部経済が外部のトークン活動の影響なしに機能できない場合、ゲームは最初から不安定な状態にあり、その後の確立が困難になります。
これは愚かなことのように思えるかもしれませんが、それを行う人はほとんどいません。おそらく、トークンの発行は資金調達の信じられないほどの方法であり、ゲームの制作には多額の費用がかかるためでしょう。したがって、ここにはいくつかの課題があります。楽しいゲームを構築するまでトークンをゲームに組み込むのをどのように待ちますか?また、資金調達メカニズムとしてトークンを使用せずに楽しいゲームを構築するにはどうすればよいでしょうか?
もちろん、通常の方法で資金を調達することもできます。しかし、コミュニティのメンバーは私たちが思っているよりも忍耐強くなれるとも思います。 Illuvium は現在、これにうまく取り組んでいます。彼らはしばらく前から発行されているトークンを持っており、現在人々をゲームのベータ段階に連れてきていますが、ゲームでお金を稼ぐ方法はまだありません。それは将来の問題です。彼らは、最初に本当に楽しいゲームを構築し、それが成熟するにつれてお金を稼ぐ要素を導入することに重点を置いています。
内部経済と外部経済を分離する
トークンの外部価値を中心にゲーム内コストのバランスを取ろうとする誘惑に駆られますが、これは気が散ってしまい、プレイヤーにとってイライラするゲーム体験につながります。
二つの経済は独立して運営されるべきである。ゲーム内の 1 ゴールド コインの価値が 0.001 ドルであっても 1 ドルであっても、ゲームは同じように機能するはずです。ゲームへの関心が急増し、人々がゲームに殺到してトークンの価格が上昇する時期もあれば、トークンの価格が下落する引き潮の時期もあります。このような期間中、プレイヤーのゲーム エクスペリエンスは一貫したものでなければなりません。そうしないと、トークンの価格を追うためにゲームの経済状況を常に変更することになり、全体がかなり混乱することになります。
少なくとも私の意見では、これがうまく行われていない例は、鋳造コストをトークンの相対価格に基づいて決定するというSTEPNの最近の決定です。
これにより、ゲームのコアループの 1 つが日常的に非常に予測不可能になり、コイン鋳造が煩わしい数学的操作になります。おそらくそれがポイントであり、プレイヤーにとって鋳造の楽しみが減り、取引体験が増えてしまいます。このアプローチの主な利点は、GST の価格を引き下げることにより、短期的にはゲームをより手頃な価格にする可能性がある一方で、ガバナンス トークンの価格を引き上げることができることです。
いずれにせよ、人々はゲームで何をすべきかを決定したり知るためだけに Coingecko を見るべきではありません。
マスクROI
繰り返しますが、マッピングが容易な経済サイクルが活用されると仮定すると、ゲームの ROI の計算を困難にする必要があります。
今日の多くのゲームでは、初期コストが高いため、ROI を測定することが重要です。どうやってそのお金を取り戻すかわからない場合は、キャラクターや土地に 10,000 ドルを費やしたくないでしょう。ただし、ゲームの起動料が低ければ (そうあるべきだと私は思います)、この問題はそれほど問題ではなくなります。
それでも、ゲーム内アクティビティの費用対効果の分析をどのように曖昧にすることができるかについては、ここで熟考する価値があります。 1 つの方法は、変動性の高い報酬を利用することです。
おそらく、ゲーム内で土地を実行することの期待値は 0.2 ドルです。しかし、90% の場合は 0.10 ドルしか稼げず、10% の場合は 1.10 ドルしか稼げません。これは非常に簡略化したバージョンですが、私の言いたいことは理解できるはずです。プレーヤーの ROI は数か月または数年間のプレイで大まかに得られるはずですが、結果が変動するためゲーム内で簡単に計算することはできません。
これは、戦利品ボックス、レアアイテム、その他の仕組みを備えたゲームではすでに一般的なデザイン標準ですが、「遊んで稼ぐ」という点ではあまり見られないのは不思議です。おそらく、稼ぎの多くは「仕事」に基づいているからでしょう。 「ゲーム」の代わりに。
P&E に関する期待を再構築する
これが最も難しいことですが、最も重要でもあります。業界として、私たちは利益をすぐに掘り出せるものとしての P&E ゲームから、自分の仕事の一部がたまたま現金化される本当に楽しいゲームへと期待を変える必要があります。
現状では「DOTA2」がとても良いモデルです。暗号通貨が関与しておらず、何らかの価値を獲得できる「仕事」のようなアクティビティもないため、これを P&E ゲームとは考えないでしょう。ただし、ゲーム内アセットにはゲーム市場で価値があるため、戦利品ボックスから不要なものを入手した場合は、それを他の人に売ることができます。
大多数のプレイヤーは、ゲームで稼いだお金よりも多くのお金を費やすことになります。実際のところ、非常に初期の非常にレアなアイテムを持っていない限り、この市場で利益を上げている人がいるかどうかはわかりません。しかし、これは、ゲームがどのようにして楽しさを損なうことなく市場を獲得できるかを示す良い例です。
ゲームが収益を得るまでにかなりのプレイ時間がかかり、収益が得られると ROI を計算するのが難しく、ゲームの耐久性に影響を与えない場合は、より持続可能なゲーム経済が実現できる可能性があります。
無制限のゲーム
私が望んでいる最後の変更は、プレイヤーがゲームを楽しむ能力を制限する必要のない P&E ゲームを作成することです。
エネルギー、リチャージ、その他の時間ベースの制限は、ゲーム内のインフレを制限する優れた方法です。しかし、人々があなたのゲームをどれだけ楽しめるかは制限されており、良いゲームを作っても、それをプレイしたい人々を失望させることになります。
代わりに、私たちの目標は、ゲーム内の多くのコンテンツを制限なしで無料でプレイできるようにし、資本生成の活動のみに制限を設けることです。過去に経済が発展した他のゲームでは、ゲーム内の経済活動に非常に小さな制限がありました。 Runescape や WoW では、基本的に必要なすべての銅を採掘することができ、それらはかなりうまくいきます。ただし、ゲームの土地を終了したり、最も希少な資源を収穫したりするなど、非常に価値のあるアクティビティを制限することはできます。これは、そもそも楽しいゲームを構築するというコンセプトにも関係する可能性があります。ゲームがプレイヤーに幅広い楽しみを提供し、後でお金を稼ぐコンテンツを追加する場合、プレイヤーはお金を稼ぐことに結び付けられていない多くのことを行うことになり、最終的にいくつかの問題が解決される可能性があります。
最後に書きます
この投稿はやや頭の体操のようなものですが、「プレイして稼ぐ」ゲームを構築しようとしているチームにとって役立つことを願っています。
私たち全員が、この問題を最初に解決できる素晴らしい機会を持っています。今世代の World of Warcraft や Runescape の規模で、現実世界の経済を伴うゲームを構築します。
私はこの分野に関しては非常に強気です。これは私が最も興味を持っている暗号通貨の分野です。したがって、現在取り組んでいる作品や、同様のトピックに関する他の考えを共有したい場合は、必ず Twitter で私に連絡してください。
原題:「暗号ゲームは壊れています。どうやって修復しますか?」
著者: ナット・エリアソン
原曲:キャプテンヒロ