マス・アダプションは、Web3にとって常に中核となる課題です。しかし、市場は短期的な富の効果に注目しがちで、プロジェクトの持続可能性やマス・アダプションを達成するための重要な要素を無視しています。2009年のBTCのローンチ以来、多くのトラックを見てみると、CoinSafeのような中央集権的な取引所だけが、ユーザーベースが20億の大台を突破し、Web3スペースで最初にマス・アダプションを達成しました。
BTCのETFが採用されたことで、市場はBTC OG と信者だけに属する強気市場の到来を告げました。対照的に、流動性の不足のため、新しいコインのパフォーマンスは低く、コテージコインは強気市場の最後のラウンドの開花の現象からは程遠く、Web3のユーザーの大半は強気市場の繁栄を享受していない。最後の強気相場のラウンドでは、暗号ユーザーは2019年の5,000万人未満から2022年には4億2,000万人に急成長した。しかし、2024年の累計では、世界の暗号利用者は3,000万人しか増加しておらず、成長率は前回の強気相場よりはるかに低い。
第一原理的な観点から見ると、このギャップは以下のようになる。根本的な原因は、このためでもあり、明示的な構築に Mass Adoption を配置する重要な時期であるということです。
A16Zは、そのレポート「big-ideas-in-tech-2024 」の中で、ユーザーエクスペリエンスの簡素化が大量採用を達成する鍵であることを強調しています。
A16Zはレポート「big-ideas-in-tech-2024 」の中で、ユーザーエクスペリエンスの簡素化が大量採用を実現するためのWeb3の基盤であることを強調しています。
CoinAnnは「10億人のオンチェーンユーザーへの道」レポートの中で、「大量採用」の実現には2つの中核条件が必要だと指摘しています。アプリケーションは理解しやすく、アクセスしやすくなければならない。プロダクト・マーケット・フィット(Product Market Fit、以下PMF)を達成し、サイクルを成功裏に通過した多くの製品は、この2つの中核条件を証明している。同時に、暗号業界は、「デジタル所有権」の概念をグローバル・コミュニティに理解しやすく、アクセスしやすくするために、必要なインフラ、ツール、一般意識を構築する必要がある。
ロサンゼルスを拠点とするベテランベンチャーキャピタル、アップフロント・ベンチャーズのマネージングパートナーであるマーク・サスター氏は、マスアダプション製品を構築する場合、PMFに加えて、継続的に収益を上げることができる必要があると述べています。
IOBCキャピタルは、従来の組織がWeb3にアクセスするためのコンプライアンス・チャンネルに対処することも、Web3がマス・アダプションを達成するための鍵だと考えています。コンプライアンスはソフトインフラと見なされており、BTC/ETH ETFの承認、ブラックロックのRWAファンドの設立、米国大統領選挙の候補者がWeb3構築を選挙公約に加えるなど、関連政策とコンプライアンス・チャンネルの整備は着実かつ不可逆的な傾向を示している。
1. 実際に真のニーズ(つまりPMF)を満たすこと。style="text-align: left;">2. The target market is at least billions of people or hundredsions of dollars;
3.
4. Mature upstream and downstream supply and infrastructure to support the core value and experience of the product;
1~4の条件からわかるように、Web3の分野ではプロジェクトに事欠かず、投資にも力を入れており、常に改善を続けている。また、条件5ではTelegramとTONが配当をもたらす。しかし、条件6については、ほとんど進んでいない。
最後のサイクルを見直す。DeFi、GameFi、NFT そしてMetacosmosはすべて、 Mass Adoption のために十分な勢いを提供し、どれも上記の要件の多くにマッチしませんでした:Axie InfinityとYGGは、発生中の大量の失業フィリピン人のための収入の問題を解決し、STEPN は、 Mass Adoption にマッチしました。STEPN はユーザーのフィットネス・ニーズにマッチし、内蔵ウォレットで参入障壁を低くしている。しかし、こうしたプロジェクトの多くは大きな成果を上げたものの、ビジネスモデルの持続可能性の欠如や、ユーザーの支払い意欲をそそらない非金銭的リターン商品の価値により、マス・アドプションのミッションを継続することができないでいる。これは貴重な経験と教訓を与えてくれる。
10億人のユーザーを基盤とした社会的分裂ネットワーク - 大規模なユーザー獲得が可能現在までに、Telegramの月間ユーザー数は950万人で、同プロジェクトの社会的核分裂マーケティングのためのソーシャルネットワークは、幅広い実装空間を提供している。ソーシャル核分裂(口コミ)マーケティングは、大規模な顧客獲得の最も効率的な方法の1つであり、大規模かつ効率的なユーザー獲得は、大量採用(Mass Adoption)を達成するための重要な前提条件です。
Web2時代。
Web2時代のマーケティング手法とチャネル:効果の比較、出典:Miniton
TON エコシステムの強みを活かし、TON エコシステムは数百万ユーザー規模のエコプロジェクトを数多く生み出すことに成功しており、 アクティブなプロジェクト の60%はWeb2時代のものです。nbsp;の活発なプロジェクトはゲームのカテゴリーに属している。その中でもNotcoin はこの目標を達成するために先頭に立ち、ローンチ以来3,500万人以上のクリプトユーザーを集めている。そのトークン $NOT は、ローンチから取引所でのリリースまで1カ月もかからず、ローンチから2週間で400%の上昇を達成し、この強気市場でアウトパフォームした数少ない アルトコイン の1つとなりました。
小規模プログラムの枠組みを通じて開発者をさらに惹きつける - エンドユーザーのニーズを最大限にカバー(PMF)
生態系とインフラにとって、製品 PMF は確率的な問題であり、生態系は PMF 問題を解決する製品数を増やすことで増やすことができます。
開発者がTelegramとTONに進出する理由は非常に明確です:ここには多くのユーザーが存在し、さらにアプリを開くための露出からの変換率は非常に高いです:アプレットは、ユーザーがアクセスするための最短経路を提供し、URLを入力する必要はありません、ダウンロードする必要はありません、つまり、ポイントアンドクリック!-- これは、ユーザーが使用するための敷居を低くするだけでなく、ユーザーを獲得するための製品のコンバージョン率を向上させます。
Banana Gun は、 Telegram ロボット、 2024 年 7 月 18 オンラインコインです。Etherネットワーク上での自動取引や手動取引を容易にするだけでなく、ユーザーが Solana ネットワーク上でトークンを手動で売買することもサポートする。間違いなく、Banana Gunの成功は、 Telegram によって提供されるボットとアプレットのサポートと、Telegram上のユーザーに到達する利点によるものである。
高度に統合された MPC ウォレット - 低い参入障壁、高い使いやすさ
TON ecoが提供する敷居の低いウォレットで、TON eco Catizen はチェーンユーザー転換率の10% 2500 万人を達成しました。
7月23日、Coin IncubatorはCatizenの配信プラットフォームであるPluto Studioへの投資を発表しました。 コインの共同設立者であり、Coin Labsの責任者であるY.He氏は次のように述べています。Coinの共同設立者であり、Coin Labsの責任者であるY.He氏は、「Coin Labsは、Pluto Studioのような、Web3に何十億ものユーザーを惹きつける可能性のあるプロジェクトを支援することに常に意欲的です。
3.2課題
Telegramへの単一依存
TONエコシステムの最大の利点は、Telegramの力を持っていることです。TONエコシステムの最大の利点は、Telegramの公式かつ独占的なサポートです:Telegramと統合され、Telegram内で推進されている唯一のWeb3インフラです。これは利点であると同時に最大のリスクでもある。テレグラムに何らかの変更が加えられると、TONにシステム的な影響が及ぶ可能性があるからだ。例えば、Telegramの創設者であるPavel Durovが逮捕された日、TONエコシステムのTVLは1日で60%以上下落した。
DeFiトラックは未発達
ユーザーは資金調達の基本ですが、すべての製品やチームがトラフィックを現金化する能力を持っているわけではありません。Telegramのユーザーに支払い能力がないという現在広まっている現象は、エコロジーの問題ではなく、製品の形態やチームの問題だと私たちは考えています。例えば、Catizenや相当数のTrading Bot/Appletsは、Telegramのトラフィックの背後にある流動性をうまく捉えている。一方、高収益のWeb2 WeChatミニゲームでは、トラフィックの約60%が分散型製品の分裂から来ている。とはいえ、TONエコシステムのTVL規模はまだ不合理であり、これは主にDeFiトラックプロジェクトの不足に関連している。現在、STON.fiとDeDustがTONエコシステムの総TVLの80%を占めている。
商業化サービスは不完全
エコシステムに対する開発者の懸念には、一般的に4つのポイントが含まれます:
1. Platform size
2. Infrastructure sophistication
3. Efficiency in reach users
3.align: left;">4. トラフィック実現支援
これら4つの側面において、 3 ポイントと、サービス/インフラの商業化のための 4 ポイントがある。これら2つの分野において、TONは各ポイントの50%しか達成していない。
ユーザーへのリーチという点では、TONは大規模かつ効率的なリーチを達成している:現在の TON生態学的顧客獲得モデルは、共有核分裂モードに加えて、主に非効果的なマーケティングCPMテレグラム広告の方法、および小さなプログラム注入の間にポイントの壁、2つの方法が主である。しかし、データプライバシー保護のため、テレグラムはその製品の原則に違反し、ユーザーから多くのプライベートデータを収集しない限り、正確なリーチと効果的なマーケティングを達成することは不可能である。
トラフィックの実現という点では、TONはWeb3の決済ツール「Telegram Wallet」や「TON Space」、Web2の決済ツール「Telegram Star」など優れた決済ツールを提供しているが、ユーザーのニーズに最もマッチする製品はほとんどない。しかし、ユーザーのニーズに最もマッチする製品の多くは、無料ツールやライトゲームなど、有料での実現には適していない。このような有料化されない無料製品は、製品がマス・アダプションを達成するための必須条件である、安定した信頼性の高いビジネスモデルを構築する過程にあることが多い。TON ecoのビジネスサービス/インフラにおける欠点は、マス・アダプション製品を構築するための最後の明確な障害となっているようだ。
持続可能なビジネスモデルの問題への参加者は後を絶ちません。 MiniTon は、 TON財団 によって資金提供された商業的実現サービスプロバイダーで、カジュアルゲームや対戦ゲームの開発者に TaaS(TaaS)を提供しています。TaaS(トーナメント・アズ・ア・サービス)は、カジュアルゲームや対戦型ゲームの開発者が、1つの広告に依存して現金を得るジレンマから脱却し、Friend Techプロトコルに基づいたゲームの社会運営モデルを再構築し、持続可能で安定したWeb3ビジネスモデルを確立するための収益ソリューションです。
EF&RKモデルは、広告ベース(IAA)モデル、ゲーム内課金(IAP)モデルとともに、ゲームの3大キャッシュ生成モデルの1つです。このモデルは、ボードゲームやカードゲームなどのPvPゲームで広く採用されており、Web2市場において年間300億ドル以上の市場規模を持ち、ソーシャルプログラムの中で常に最も売れているカテゴリであり、Web2スペースのマスアダプションの原動力として注目されています。MiniTonは暗号化を活用し、対戦トーナメントの収益モデルとTelegramをシームレスに統合するだけでなく、10万人以上が利用している暗号化されたソーシャル・プロトコルも統合しています。また、300億ドル以上の市場規模を持つPvPゲームの運営モデルを最適化するために、暗号化されたソーシャル・プロトコルを活用しています。
MiniTon の初期の開発は、 Waterdrip Capital にとって重要な投資とインキュベーターでした。現在、MiniTon はプレイヤーにソーシャル競技プラットフォームを提供しており、ゲーム対ゲームの契約を通じて、eスポーツを体験し、シングルプレイヤーのカジュアルゲームで新たな社会的つながりを築くことができる。開発者は、SDKにアクセスすることで、わずか1.5日の開発期間で、MiniTonが提供する実現ソリューションにアクセスすることができます。
現在までに、MiniTon はクローズドベータテストを完了し、社内テストに参加し、ユーザー規模は3 10,000人に達し、決済率コンバージョンの1 を達成しました。9月末にはテスト版「アルファII」を発表し、テスト規模を数十万ユーザーに拡大する予定だ。
MiniTon のゲーム契約は、単一のエコシステムに完全に依存しないマルチチェーンプロトコルであるため、システミックリスクに抵抗する強力な能力を持っていることは注目に値する。
4. TON ecology can learn from WeChat how many successes and failures
4.1 WeChatは参考にする価値がある
4.1 WeChatは参考にする価値がある
4.1 WeChatは参考にする価値があるWeChatは、Telegramと同じく、コミュニケーションと社会的関係に基づいたソーシャル製品である。しかし、TelegramのユーザーはWeChatのユーザーとは大きく異なる。以下は、サードパーティのモニタリングに基づく、テレグラムの直近1週間のユーザーデータです。
Telegram s user data at glance, source: Waterdrip Capital
4.2 .
2024年6月末現在、WeChatのアプリの月間アクティブユーザー数は驚異的な9,300万人に達し、普及率は90%を超えています。align:left;">2. 社会的関係に基づく効果的な顧客獲得:トラフィックの約 60% はユーザーの共有からもたらされる
3. 新たな増分市場:データによると、 2024 年 2024 年 2024 年 2024 年 年 2024 年 年 年 2024 年nbsp;2月;WeChatの小型ゲームの月間アクティブユーザー数 7.55億人で、携帯ゲームのユーザー数 APP 6.50億人を上回る
4. 効率的な商業化
テレグラムのアプレットは、すでにWeChatと比較して、利点の訴求理由の最初の3つのポイントを持っていますが、テレグラムの欠点も特に明らかである:
1. ユーザーの支払い能力の弱さ:大多数のユーザーは支払い能力の低い地域から来ている。
2. 正確な配置ができない:プライバシー保護の原則に基づき、WeChatの広告のような正確なマーケティングサービスを提供することができず、富裕層の利用を獲得することが難しい。
3.決済普及率が低い:テレグラムのウォレット普及率はわずか5%で、WeChatの決済普及率は92.4%である。
しかし、テレグラムが暗号回路で最も高い普及率を持っていることは否定できない。高純度の暗号トラックユーザーのストックからカットインすることで、 Telegramアプレットの現在の欠点を相殺することができます。したがって、WeChatのアプリの成功モデルは十分に参考に値する。
4.3WeChatの小規模プログラム/小規模ゲームの生態系からのプロジェクト構築経路
WeChatの小規模ゲームの生態系の発展を調べると、WeChatの小規模ゲーム開発者の生存は、WeChat関係者に大きく依存していることがわかりました。WeChatが提供する開発者サービスの程度は、WeChatの公式サービスに大きく依存している。
WeChat小規模プログラム。開発のタイムラインとプロジェクト例、出典:Waterdrip Capital
WeChatアプリの野蛮な成長のタイムライン
この段階は以下の通り。WeChatは運用が遅れており、エコシステムが野蛮に発展している。分裂共有で簡単に獲得できるユーザー数が多いため、開発5日+オンラインコスト回収3日の「スキン化」ゲームが大量に存在し、ゲームの品質が比較的粗くなっている。
この段階の小規模ゲーム配信は分散型アプローチを採用しており、顧客獲得の主な手段は他の小規模プログラムとWeChat広告に頼っている。
この時期の小型ゲームと無料アプリの収入は主に広告(IAA)の実現、つまりユーザーを他の小型ゲームやアプリにインポートし、WeChatの広告実現プラグインにアクセスすることで得られた。
Web3の開発者にとって、比較のためにTelegramも現在の段階にあることに注目する価値があります。驚異的なゲーム「海賊がやってくる」、期間 トップ50 ゲームの98% カジュアルとカジュアル対戦ゲーム。例えば、『ハッピー大家さん』、『デジタル三目並べ』、『Brain Smash』、『Geometry Escape』、『皇帝になりたい』など。その中で、今日のCatizen との「皇帝になりたい」ゲームプレイは、同じ遊びのカテゴリーに属する。
2020年~2022年、生態調整
流行期には、ある種のマクロな特殊性があり、例えば、2020年の健康コードアプリは、8億人のユーザーを持つことになる。8億人のユーザーがいる。
2022年10月現在、WeChatの小規模プログラムの月間アクティブユーザーは10億人に達した。WeChat小プログラムの生態は、一方では、教育、医療、ケータリングなどの伝統的な産業の規模を改善することに焦点を当てています。
この期間、驚異的なWeChatミニゲームは「羊」だけだった。WeChatがゲーム内容の品質に対する要求を継続的に改善し、また分裂行動の共有に対する制限を設けたため、代わりにWeChatの小型ゲームは微笑みの曲線を見せた。しかし、結果から見ると、WeChatの運営戦略は成功している。|にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たち約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。
WeChat Small Games.User Smile Curve, source: Waterdrip Capital
Web3開発者が考慮する価値のあること:この時期に最も売れているゲームは、やはりチェスやトランプなどのカジュアルな対戦型製品です。ゲームプレイの観点から見ると、カードゲーム、MMORPG、経営ゲーム、配置ゲームが最も高い収益を生み出しました。
2023年から現在まで、爆発的な安定
WeChatの小型ゲームは引き続き開発者を指導し、高品質なコンテンツを開発すると同時に、小型ゲームの技術的基盤を継続的に最適化している。
WeChatが開発者に高品質なコンテンツを開発するよう指導し続け、同時に小型ゲームのための基礎技術を最適化し続けているため、中重量で高収入のゲームが数多く出現している。
テンセントの2024年第1四半期財務報告によると、WeChatのミニプログラムの総ユーザー時間は前年同期比で20%以上増加した。また、WeChatの小型ゲーム 2023年の売上高は2022年に比べて3倍に成長し、1年間で240以上の 240以上のゲームが四半期に1000万以上の水流を記録した。
このサイクルでWeChatのミニ番組/ミニゲームが爆発的に増えた理由:
WeChatのミニゲームやミニ番組が外部プラットフォーム(例:Jitterbug)で広告を出せるようにした。
新しいライブストリーミングチャンネルが追加されました。
ゲームは、ボードゲームとカードゲームが大半を占めていたのが、市場で販売されるゲームの大半に変わりました。ボードゲームからMMORPG、配置、カード、マネジメントへ。
商業的な実現は、単一のIAAまたはIAPから、ハイブリッドな実現(IAA + IAPの両方)へとシフトしています。
4.4TONがWeChatアプリの成長から学べること
TONは開発者の懸念に対処するために常に取り組んでいます。ゲームエンジンとの互換性の向上、顧客獲得の効率化、TelegramアプレットへのTelegram以外の外部効果マーケティングチャネルの開放、ウォレットの普及率の向上、商品化ソリューションのサポート強化など、開発者が気になる問題(PMF)の解決に継続的に取り組んでいます。
WeChatと同じ反応速度を持ち、市場に応じて迅速に調整する(WeChatの初期段階については、毎月何度もエコ運用ポリシーの調整が行われる);
各スタートアップ製品に可能な限りのサポートを提供する。
質の高いコンテンツを生成するようエコロジーを奨励する。