ジェネレーティブAIの登場は、ビデオゲーム分野を含む様々な業界に多面的な影響を与えている。
ジェネレーティブAIを制作に活用することで、コストを削減し、ソフトウェア開発の革新的なアプローチを模索する出版社や開発者が増えている。
しかし、業界のベテランの中には、壊れていないものは直さないという伝統的な哲学を堅持する者もいる。
日本のゲーム業界の巨人である任天堂は、最近、ゲームにおけるジェネレーティブAIの役割について、そのスタンスを共有した。
最近の株主総会で 任天堂の古川俊太郎社長は、AIを使ったゲーム開発について、また任天堂がそのような技術を採用するかどうかについての質問に答えた。
同社は、知的財産権(IP)に対する懸念を理由に、ゲームにジェネレーティブAIを統合しないことを確認した。
彼はこう指摘した:
"ゲーム業界では、以前から敵キャラクターの動きを制御するためにAIのような技術が使われており、ゲーム開発とAI技術は常に密接な関係にあった。"近年話題になっているジェネレーティブAIは、よりクリエイティブになり得るが、知的財産権の問題があることも認識している。
古川氏は、ジェネレーティブAIの人気が高まっているにもかかわらず、任天堂が今後発売するタイトルにジェネレーティブAIを活用する予定は当面ないと述べた。
任天堂、ゲーム制作ノウハウの豊富さをアピール:大手プレイヤーへの当てつけか?
古川は繰り返した:
"私たちには、お客様に最適なゲーム体験を提供するための数十年にわたるノウハウがあります。" "私たちは、技術の発展に柔軟に対応しながらも、技術だけでは実現できない、私たちならではの価値を提供し続けたいと考えています。"
何が語られたかはあまり深く考えないかもしれないが、問題はどのように語られたかにある。
任天堂のゲーム制作における豊富なレパートリーと経験を考えれば、ジェネレーティブAIの宣伝に安易に乗らないのも納得がいく。
任天堂はAI世代で慎重なアプローチを取り、試行錯誤の手法に重点を置く
任天堂の姿勢は慎重なアプローチを反映しており、創造的かつ法的な資産を保護することの重要性を強調している。
スーパーマリオやゼルダの伝説のような象徴的なフランチャイズで有名な任天堂は、IPの保護に並々ならぬ注意を払っている。
同社は、キャラクターの無断使用、商標権侵害、海賊版などに対し、法的手段を用いて積極的に知的財産権を守ってきた実績がある。
任天堂の現在の対応は、従来の開発手法を好んでいることを示しているが、将来的なAIの利用を完全に排除しているわけではない。
古川氏のコメントは、ジェネレーティブAIを慎重に検討していることを示唆している。
現在、任天堂は大成功を収めたゲーム機「スイッチ」の後継機に集中している。
同社は、2025年4月までに新型ゲーム機の全貌を明らかにすることを確認しているが、それ以上の詳細は明らかにされていない。
ゲームにおけるAIの両面
古川が観察するように、AIはビデオゲーム、特にノンプレイヤー・キャラクター(NPC)の行動と深く関わっている。
また、カットシーンのリップシンクなどの要素を強化することもでき、アーティストはゲームの他の側面の改良に集中することができる。
しかし、特にゲーム業界では、AIを使って人間の労働者を置き換える企業には正当な懸念がある。
最近では、ユービーアイソフトとNvidiaがAIを搭載したNPCを紹介する技術デモを行い、物議を醸している。
批評家たちは、これらのキャラクターが過度にロボット的に見えたり聞こえたりすることを指摘しており、NPCのセリフやキャラクターの吠え声など、一見些細なライティング作業にさえジェネレーティブAIを使用すれば、初級ライターから貴重な経験を奪うことになりかねないという懸念もある。
さらに、美術品の無断転用や実写画像の加工など、AIの悪用例もあり、慎重に対処しなければならない。
これらの問題は、ゲーム開発におけるAIの倫理的な意味合いや、雇用や創造的な機会への潜在的な影響について、重要な問題を提起している。
AI世代の魅力はあるが、評価は分かれる
ゲーム業界におけるAIの影響力は否定できないが、3月に開催されたゲーム開発者会議の後、CNETのデビッド・ラム記者が指摘したように、この技術はすべてのゲームに普遍的に採用されているわけではない。
ジェネレーティブAIの評判は賛否両論で、その可能性を受け入れる開発者もいれば、すでに雇用やキャリアの不安定さをはらんでいる業界での誤用を警戒する開発者もいた。
大手企業は確かにAIの応用を研究しているが、戦略計画に完全に組み込むことには消極的なようだ。
ニューヨーク大学のレイン・ヌーニー助教授は、この業界は差し迫った変化に不安を抱いており、ジェネレーティブAIの背後にいる企業は大胆な主張をしているが、その多くは実現しないかもしれないと述べた。
とヌーニーは言った:
quot;これらのテクノロジーは、ゲーマーの期待を拡大する準備が整っているようだ;
ビデオゲームの創造的な完全性は、ChatGPTの回答で許容されるAIが生成する幻覚が満たせないレベルの精度を要求する。
それでも、進展はあった。
マイクロソフトはInworld AIと協力し、AI主導のゲーム用対話・物語ツールを開発しており、NvidiaとUbisoftはGDC 2024でダイナミックNPCのデモを行った。
マイクロソフトもXboxのカスタマーサポート用にAIチャットボットを実験的に導入しており、エレクトロニック・アーツは対話と環境デザインにまたがるコンテンツ制作の支援にAIを活用している。
ゲームにおけるジェネレーティブAIの存在意義や法的な問題にもかかわらず、オハイオ州立大学の上級講師であるニール・カービーは、この技術は他の制作ツールと同様に、既存のパイプラインの中でささやかな生産性の向上を提供する、より通常の方法で利用することができると示唆した。
カービーが指摘した:
quot;私たちは以前にもこのような経験をしている:PCがデスクトップに侵入したとき、紙が減り電子的なものが増え始めると、世界中のすべてのオフィスワーカーははるかに効率的になった;
しかし、若い学習者が独自にプログラミングの基礎を習得する代わりにAIのアドバイザーに頼ることや、AIによる幻覚や不正確さのリスクについても懸念を示した。