VanEck:SOL価格はいくらまで到達可能か?ETH価格が低迷している理由は?
Solanaはモノリシックな構造を採用しているため、モジュラー型ブロックチェーンでは得られないスピードと効率性をネットワークで活用することができる。
JinseFinance執筆:Jake @ Antalpha Ventures、Blake @ Akedo Games、Jawker @ Cipherwave Capital
ゲームは「あれもこれも」ではない。h2>
ゲームは「あれをやって、これをやって」では作れないし、一夜漬けで作られたゲームは市場の寿命というテストには合格しない。本連載のWeb3ゲーム分析記事は、Web3ゲーム分野の長期安定発展の視点と前提に立ち、Web3ゲームのセグメンテーションをトークンと経済システム、コアメカニズムとゲームプレイシステム、産業生産と制作(アートとプログラミング)、テストと運営などの4つの視点から体系的に分析する。このうち、コア・メカニズムとゲームプレイ・システムの内容については、内部資料であり、当面は公開しませんので、この部分については、執筆者と個別にやりとりしてください。
本連載では、Web3ゲームを単に羅列して情報を積み上げるのではなく、論理的に整理していきたいと考えている。著者は「黒猫も白猫も、ネズミを捕った方が良い猫である」という哲学を掲げ、迷信、権威、禁止、スローガン、教義、偏見、感情にとらわれることなく、冷静かつ客観的に多角的にWeb3ゲームを分析する。自由市場を前提とし、ハイエクの思想に基づき、本記事の見解や考えは、あくまで調査・分析、読者の参考のためのものであり、投資アドバイス、投資リスク、市場参入の際の注意事項を構成するものではありません。その他、Web3ゲームに関するご質問は、ジェイク、ブレイク、ジョーカーまでツイッターでご連絡ください。
これはWeb3ゲーム分析シリーズの第1回目です:トークンと経済システム。数値的な部分は次の記事のコアメカニクスとゲームプレイシステムでカバーしますが、Web3 Gamingには入出金機能があるため、このトークンとエコノミーシステムはより重要なので、最初の記事では別に分析します。優れたトークンと経済システムは、ケーキの上のアイシングにはなりますが、銀の弾丸を与えることはできません。この記事のアイデアと理論のいくつかは、ゲームだけでなく、他のタイプの暗号アプリケーションにも適用できます。
一般的にオンチェーンで発行されると考えられているトークン資産には、均質化トークン(ERC-20標準に裏付けされたトークンなど)と非均質化トークン(ERC-721標準に裏付けされたトークンなど)という2つの大まかなカテゴリがあります。ERC-721 標準に裏付けされたアセット)、そして実際には、Web3 ゲームにはさまざまな種類のトークンに対するさまざまなニーズがあり、潜在的に複数の種類の均質化トークンと非均質化トークンがゲーム内で使用されます。トークンは、チェーン上のクレジットシンボルとして、富を直接創造するのではなく、富の移転を可能にするだけであり、移転の方向と期間は、マネーの特性と忍耐力に依存する。チップやアセットには固有の属性や位置づけがあり、最終的にはアセットの物語や仮定の前提に左右される。どのような物語や仮定の対価が支払われるかは、マネーの特性によって決まる。次の表は、均質化された経済トークン、均質化されたガバナンストークン、および非均質化トークンを含む、Web3ゲームで必要とされる可能性のあるトークンの種類の一部のリストを示しています。
ゲームプログラマーは、複数のタイプのトークンを採用することができます。しかし、Web3ゲームのトークンに関して言えば、発行されたトークンの数はゲームプロジェクターの経済モデルの尺度ではないことに注意することが重要です。単一のトークンのみを使用してゲーム内の経済システムを規制することができる質の高いプロジェクトの所有者は、二重、あるいは複数トークンの経済モデルを省くことができるかもしれません。同時に、警告しておく価値があります:資産を発行する権利は、Web3ゲームプロジェクト当事者に中毒性を持たせるのに十分魅力的です;ステーブルコインの発行(ステーブルコインプロジェクト当事者は様々な担保を予約し、厳格な担保制限に従う)とは異なり、Web3ゲームプロジェクト当事者は、Web3ゲームの開発期待、そのキャッシュフロー、およびそのような担保に裏打ちされた、アンカーのない資産を発行しています。Web3ゲームプロジェクト当事者の信用度。プロジェクト当事者が資産発行権を乱用すれば、ゲーム内外の資産の相対価格が下落し、プレイヤー・ユーザーの購買力や資産の公平性が損なわれ、コンシューマー級のユーザーの体験に影響を与えることになる。ゲームプロジェクト関係者は、アセット発行権の使用方法に注意する必要があります。
以上の分析によると、トークンの種類が異なれば、異なる分析方法を用いる必要があり、以下は3種類の資産についての浅い分析である:
ポイント、宝石、金、銀などの伝統的なゲームシステムと同様に、均質化された経済トークンは、Web3ゲームのさまざまなサブシステムで同様の役割を果たします。トークンは、ゲーム内のサブシステム間およびサブシステム間のトランザクションの潤滑油となります。そうでなければ、実際には、プロジェクトオーナーは常に同じゲーム資産に対して複数のトークンの同等の購買力を維持する必要があります。単一のサブシステムで複数のトークン間の為替レートの安定性を維持するという余分な作業を追加する必要がないため、単一のサブシステムで単一のトークンを発行できます。同時に、プロジェクトオーナーが単一のトークンで複数のサブシステム内の取引を維持・潤滑に行えるのであれば、トークンの追加発行は十分に不要なオプションとなります。同じ種類の NFT アセットについて、それをマッチングして取引するために複数の同種の経済トークンが発行されるのであれば、複数の取引ペアがプレイヤーやユーザーの混乱を招くことにもなります。経済トークンの目的は取引を促進することであり、経済トークンの発行が取引を促進するという本来の目的に反するのであれば、それはまったく不要なものです。
この種のトークンの応用において、ゲームプロジェクトはゲーム内のエコノミートークンを避けるよう努めるべきである。当事者は、ゲーム内での経済トークンの価格の高低を避けるよう努めるべきである。トークン価格で測定される資産価格に急激な変動があれば、消費者の購買力に急激な変化が生じ、消費者のゲーム体験に影響を与え、消費者級のユーザーを市場から追い出すことになる。一方、市場の急激な変動と取引プールが十分に深ければ、裁定機関、ヘッジファンド、定量取引機関などの種類の機関が市場に参入することになる。このシナリオの最終的な結果は、Web3ゲームは最終的に抜け殻となり、本当の「プレーヤー」は消費者ではなく機関投資家のユーザーになるということだ。もちろん、Web3ゲームのプロジェクト・オーナーは、米ドルにペッグされたステーブルコインで決済・取引することも可能だが、この場合、「鋳造権」の一部を外部に移転し、チェーン上の米ドルの信用を拡張していると見なすことができる。決済と取引のための一般的な等価物の変動、あるいは崩壊は、Web3ゲームの内部経済の暴走につながる可能性がある。理想的には、ゲーム内資産のためにWeb3プロジェクト所有者によって発行された経済トークンと不換紙幣の購買力は管理可能なままであるべきであり、平均的な年間切り下げは2%~4%の範囲になる可能性があります。
均質な経済トークンの発行と規制を目指し、Web3ゲームプロジェクトのオーナーは、伝統的な金融における通貨発行の理論に従って、独自の経済トークン・モデルを調整することができる。書籍には、ピーター・ハウエルズとキース・ベインのMonetary Economics、カール・E・ウォルシュのMonetary Economics: Theory and Policy、Monetary Economics: Theory and Policy、ベン・バーンズのMonetary Economicsなどがある。Economics by Ben Bernanke, Michael Woodford, and Jordi Gali, and Monetary Policy Frameworks: A Synthesis by Frederic S. Mishkin.UniswapのAMM定数乗数メカニズムでは、ゲームプロジェクトのオーナーは、以下に示すメカニズムを通じて、流通する経済トークンの数と価格を調整することができます。
Source: Uniswap.V3 Whitepaper
プロジェクト当事者がUniswapを使用する場合、ペアを作成し、ペアに十分な流動性を注入する必要があります。新バージョンV3では、価格間隔によって流動性密度が異なるため、同じ流動性密度の各間隔を個別に計算する必要があります。インターバルの境界を越えると、次のインターバルについても同様の計算が行われる。この計算に基づいて、ゲームプロジェクトチームは価格を目標価格帯に調整することができます。ただし、Uniswapを使用する場合、プロジェクト側は有効かつ実際の流動性に注意を払う必要があります。価格がポジション範囲から離れると、そのポジションの流動性はなくなり、同時に手数料も利用できなくなります。その価格ポイントでは、他のトークンが枯渇するため、流動性は完全に1つのトークンのみで構成されます。価格が再びレンジに入れば、流動性は再びアクティブになります。その間、Web3ゲームプロジェクトのオーナーは、他のAMM製品から選択することができます。以下は、AMM製品を並べて比較したものです。(これは他の種類の均質化トークンにも適用できます)
Source: Altonomy Ventures research; Jake analysis
出典:イーサリアムImprovement Proposals (ERC-20)
エコノミー・トークンの保有者構造は、強気/弱気の切り替えサイクルの間、より大きな価格変動を受ける可能性がありますが、十分なトークン準備金を持つゲーム・プロジェクトの所有者は、エコノミー・トークンの価格変動をある程度平準化することができます。
一般的に、均質なガバナンストークンの保有者は、提案権、投票権、配当権などを享受すると同時に、Web3ゲームプロジェクトオーナーは、提案権、議決権、配当権を所有する異なるサブトークンに分割することで、ガバナンストークンの権利を分割することができる。また、NFTのようなアセットを使用して、異なる権限を付与することもできる。ガバナンス・トークンのいくつかの側面を以下に分析する。
提案権と議決権については、一定の割合のガバナンストークンを保有するアドレスは、提案権を行使し、会社のガバナンスに参加し、会社の方向性に影響を与える権利を持ち、トークンを保有する他のアドレスは、提案の修正、議決権行使、拒否を行うことができる。このようにして、ゲーム・プロジェクトを市場が好む方向に導く、ポジティブなサイクルが形成される。しかし同時に、ゲームプロジェクトのオーナーは、民主政治の拡散やルールの乱用を防ぎ、少数のための民主主義、多数のための専制政治という状況を避けるため、提案権と投票権に注意する必要がある。すべての人がプロジェクトや将来の開発について十分に深く正しい知識を持てる保証はないため、ガバナンストークンの保有構造において、プロジェクトオーナーはガバナンストークンが分散しすぎないよう努めるべきである。トークン構造の設計において、プロジェクトオーナーはプロジェクトについて深い知識を持ち、プロジェクトの発展に有益なアドレスにガバナンストークンを割り当てるよう努めるべきである。もし少数の人間による専制的な意思決定があり、大部分のアドレスが盲目的に従うと、少数の人間の権利と利益を拡大することになり、これはヘシェンの文章と全く同じである:今日、皇帝は王丹王を殺し、杭州の人々は歓声を上げた。
また、配当の権利については、伝統的な金融システムでは、プロジェクトの評価に関する配当割引モデルや配当再投資モデルに関連する配当の権利を使用することができますが、Web3の世界では、実践のプロジェクト側の形式に基づいて十分な不換紙幣の配当が不足している;現在の市場では、Web3のゲームのプロジェクト側は、もしあります。現在の市場において、Web3ゲームのプロジェクトオーナーに配当がある場合、その多くはガバメントトークンの形で配当を支払うが、そのような状況ではガバメントトークンが売られ、ガバメントトークンの価格が下落することで、市場は悲観的になり、プロジェクトオーナーにネガティブな印象を残すことになる。そのため、現在の市場では、相対評価方式でしかプロジェクトを評価できないが、実際には、プロジェクトオーナーが財務・運営情報をすべて公表しているわけではなく、公表していたとしても監査を受けていないため、相対評価方式は利用できても、まだ信憑性が低い。したがって、現状では、ガバナンストークンとプロジェクトの価格を評価するための、強力で信頼できる評価モデルが不足しています。この観点から、ガバナンストークンは、ある程度、プロジェクト側にリンクされた一種のミメコインです。ERC-1726(クローズド)、ERC-4626、ERC-7535、ERC-7540などです。理想的には、プロジェクト当事者は、ガバナンストークンを保有するアドレスに対して、等しい割合の配当フィアット(Uの等価な形)のために、これらの基準のいずれかを採用することができ、同様の基準が、オンチェーン債券や資産、質入れされた収益、国庫証券、その他の同様のオンチェーン資産などの他のオンチェーン資産クラスにも採用される可能性があります。プロジェクト・キャッシュフローに基づく評価システムが、オフチェーンおよびオンチェーン資産の評価システムにおいて、依然として最も効果的な評価手法の一つであることは否定できません。
経済トークンと同様に、ガバメントトークンの保有者構造も、ブル/ベア移行期のガバメントトークンの価格水準に影響を与えます。ガバメントトークンの保有者プロファイルが価値主義的、長期主義的、または価格変動に鈍感な場合、ブル/ベア移行サイクル中の価格下落は比較的低くなります。とタイミングは、トークンの保有構造に基づいて具体的に決定する必要があります。
Non-homogenised tokensは一般的に、Web3のゲームプロジェクトによって発行されたアセットを指し、アバター、ペット、装備品、小道具、その他の種類のアセットが含まれますが、これらに限定されません。また、アバター、ペット、装備品、小道具、その他のアセットも含まれます。このタイプのアセットは、一般的にERC-721、ERC-1155、および他のタイプのプロトコルでサポートされています。非同質トークンについては、著者のNFT Revolution: Exploring Protocols, Valuation, and Business ModelsがNFTのプロトコル、評価方法、ビジネスモデルを詳細に分析しています。Web3ゲームプロジェクトのオーナーにとって、NFTのトークンエコノミクスはまだ以下の点に注意を払う必要があります。
第一に、経済トークンの場合と同様に、NFTはWeb3ゲームの消費と使用シナリオを持つ必要があります。消費と使用シナリオがない場合、NFT資産はゲームプロジェクト所有者に関連する「ミームNFT」となります。同様に、NFT保有者の構造はNFTの価格変動に影響を与えます。特に強気/弱気の転換期には、裁定取引者は消費者よりもチップを手放したがります。消費者の嗜好が異なれば、ユーザーグループのタイプも異なるため、行動も異なります。
さらに、現在の状況では、NFTの売買の価格設定は均質化されたトークンのAMM取引システムと同じではないため、価格設定は比較的主観的なものになります。価格設定は比較的主観的なものとなり、プロジェクトとしては、ユーザーが取引するための取引プールを直接構築することは不可能であるため、現状ではオーダーブックという取引形態が用いられている。取引効率の限界と両当事者の心理的な期待により、Orderbook取引は流動性と価格スリッページのバランスを取る必要がある。Web3ゲームプロジェクト側としては、NFTのパラメータがゲーム内でプレイアウトできるのであれば、同種のNFT資産の価格は理論的にはパラメータ設定と連動するはずである。ただし、プロトコルとミドルウェアが不足しているため、Web3ゲームにおけるNFT取引のために想定される最適化については、後ほど紹介します。
Web3ゲームの収益について、多くのWeb3ユーザーは、Web3ゲームをプレイすることでお金を稼ぐことができると信じており、収益率曲線をシミュレートすることさえできます。しかし、大きな収益源はない。収益源がなければ、ユーザーが殺到して収益源となり、収益源の敵になる可能性が高い。Web3のゲームから利益を得る機会はあるが、Play-to-earnの経済モデルから(不換紙幣やUの形で)利益を得ることは望めない。前述したように、トークンはチェーン上のクレジットシンボルとして、直接富を生み出すのではなく、富の移転を可能にするだけであり、その方向と期間はマネーの特性と忍耐力に依存する。チップやアセットには固有の属性や位置づけがあり、最終的にはアセットの物語や仮定の前提に左右される。資金の属性によって、どのような物語や仮定の対価が支払われるかが決まる。プロジェクト・サイドは、プレーヤー・ユーザーのカウンターパーティとして、ルール・メーカーであると同時に、大量の「チップ」を保有する「プレーヤー」であり、一般のプレーヤーが彼らと直接競争することは困難である。チップやアセットには固有の性質や位置づけがあり、最終的にはアセットのナラティブや前提に依存することになる。ファンドの属性によって、どのような物語や仮定の対価が支払われるかが決まる。プロジェクト・サイドは、プレーヤー・ユーザーのカウンターパーティとして、ルール・メーカーであると同時に、一般プレーヤーが直接競争することが難しい大量の「チップ」を保有する「プレーヤー」でもある。以下、収益源の種類を浅く分析する。
市場では、一般的にプロジェクト側がERC-20プロトコルを使ってトークンを発行しますが、これはプロトコルや供給数に限りがあります。プロトコルの制約上、トークンの発行数は限られており、供給量も決まっている。ユーザーは欲や恐怖といった感情に左右され、利益を追求するユーザーによるトークン需要がトークン価格を押し上げ、利益を追求するユーザーの購入需要をさらに刺激する。すでにトークンを保有しているユーザーのブックゲインは上昇する。したがって、この場合、需要側がコイン価格の主な原動力となる。したがって、トークンの需要サイドの観点から分析すると、トークンの保有構造における新規トークン保有者と既得権益者(すでにトークンを保有しているユーザー、プロジェクトオーナー、チームメンバー、投資機関、コインホーダーなど)との間のダイナミックなゲームがトークン価格に影響を与える。このゲームをまず二者間ゲームの観点から分析し、次に複数者間ゲームの観点から分析する。以下の表は、二者間「ウールギャザリング」の簡略化したマトリックスである(複数者間ゲーム分析の枠組みは後で示す)。
プロジェクトの空中投下ルールはオープンで透明性があり、空中投下トークンの総数は決まっていて、ルールを満たすアドレスに公平に空中投下される。
プロジェクトの空中投下ルールはオープンで透明性があり、空中投下トークンの総数は決まっていて、ルールを満たすアドレスに公平に空中投下される。
プロジェクトは魔女をチェックしますが、魔女をチェックできない確率もあります。
「グリップ」とゲームコーチングスタジオの各アカウントのコストは同じです。
プロジェクトは魔女をチェックしますが、魔女をチェックできない確率もあります。
スタジオはトークンを受け取った直後にUと交換します。つまり、スタジオが積極的にトークンをため込んで「交換レート」に影響を与えることはありません。
スタジオはドロップシップ用のトークンを受け取ることができるアドレスの総数を知りません。
スタジオはドロップシップ用のトークンを受け取ることができるアドレスの総数を知りません。スタジオのアカウント操作はすべて一貫しています。
上記の前提に基づきます。前提として、スタジオはエアドロップできるアドレスの総数を知らず、トークンの総受取数(収益とコストを考慮)を直接計算することができない。したがって、利益を最大化するために、スタジオは練習をやめるという選択はせず、スタジオ間のゲームは、エアドロップされるアドレスの割合を増やすこと、すなわち()である。この場合、ゲームの文脈上、双方は練習に入ることを選択するので、最終的にこの行列のナッシュ均衡点:(E(B)、E(A))に落ちる。このナッシュ均衡点は、「囚人のジレンマ」
しかし、前述の通り、トークントークンは、チェーン上のクレジットシンボルとして、直接富を生み出すのではなく、富の移転を可能にするだけであり、その方向と期間は、マネーの特性と忍耐力に依存します。チップやアセットには固有の特性と位置づけがあり、最終的にはアセットの物語や想定される前提に左右される。資金の属性によって、どのような物語や仮定の対価が支払われるかが決まる。同じ100BTCに違いはないが、資産の背後にある属性、嗜好、リスクは、そのアドレスで異なる行動決定を指示する。トークンと取引相手の分配構造を理解することは、トークンと経済システムにとって重要であり、AMMの取引メカニズムはこの点を示している。この種のゲームにおける当事者の推論と行動は、経済学のKレベル推論によってよく説明される。下の図は、Kレベルの再帰的推論グラフィカル・モデルを示している。このモデルでは、記号aは思考の深さを表しています。敵のモデルは関数ρ-iで近似される。0次モデルとは、敵が完全にランダムであると考えられる場合を指す。モデル図において、水色の領域は知的身体iが行う再帰的推論の思考過程を表している。計算の各段階は前の段階の結果を含み、より深いレベルの知的体はバックトラックを行い、現在のラウンドの最適な結果を導き出す。例えば、2次モデルは1次モデルの計算結果を含んでいる。このモデルは読者の参考のためのものであり、投資アドバイスのためのものではありません。
配当に関して、現在この方法を使用しているWeb3ゲームプロジェクトは少なく、ほとんどのWeb3ゲームプロジェクトは、ユーザーが資産を誓約できる方法を使用しています。したがって、このような誓約は、ユーザーが報酬を受け取るための方法の1つになり得る。トークンの流動性を固定化するため、多くのプロジェクトオーナーは「誓約トークン、報酬トークン、ポイント、サブトークン、パスNFT」という方法を採用し、ユーザーのモチベーションを高めていますが、実際にはいくつかの問題があります。ゲームプロジェクト所有者がプレッジに報酬を与える場合、報酬トークン、ポイント、サブトークンまたはその他の種類のゲーム資産はハイパーインフレ型の成長を示し、トークン資産の売却を引き受ける十分な消費シナリオがない場合、報酬資産の売却円盤は、将来のある時点で資産の相対価格の急激な下落につながります。長期的に見れば、Web3ゲームプロジェクトのオーナーが分散型ユーザー収益機能を使ってユーザー数を維持し、ユーザー需要を安定させることは、長期的にはプロジェクトオーナーの信用を流出させることになり、喉の渇きを癒すために毒を飲むようなものである。解決策は、新規ユーザーを増やすか、既存ユーザー向けの新たな需要ポイントを拡大することで、ユーザー需要を高めることです。これにより、トークンやその他の資産価格の下落傾向を効果的に遅らせることができます。
パンジャビの配当と質権収入の経済モデルの大半には、主に次のような問題があります。まず、Web3ゲームプロジェクト側は、安定した高利回りの年率を長期間維持することができません。収益の源泉が明確でない。第二に、消費者と投資家を区別するなど、需要サイドを正確に分析できていない。消費者レベルでは利用者の嗜好が明確に認識されておらず、有益な取り組みがない。プロジェクト側は、消費者レベルのユーザーに対応する明確なイニシアチブを打ち出せず、経済的利益の保持を実現できていない。また、脆弱な経済モデルにおいて、プロジェクト側は安定した経済システム(資産価格、トークン価格など)を長期間維持することができない。ひとたび大量の「チップ」を保有する巨大なクジラが市場を粉砕する事態に遭遇すれば、パニックを増幅させることになる。Web3 ゲーム側は以下の指標を検出することで、プントの収益モデルを判断することができ、長期的かつ安定的な発展のために容易に修正することができる。1)収益関数が分散関数であるかどうか2)収益の源泉。新規ユーザーの入出金が既存ユーザーの利回りに与える影響。ゲームプロジェクト側はパンジャビの経済モデル化の問題を解決することができる:例えば、補助金融施設、収益関数の収束、スラッシングメカニズムなど。
エアドロップ、インセンティブミッション、その他の潜在的なゲームプレイは、ユーザーの参加とモチベーションを高め、コミュニティの活動と交流を促進することができます。は、コミュニティの活動や交流を促進することができます。エアドロップを通じて、ユーザーは無料で報酬を得ることができ、プラットフォームに対する好意と信頼を高めることができる。一方、インセンティブ・タスクは、ユーザーに特定の活動を完了するよう誘導し、さらなる報酬を得ることができる。
以上の分析から、Web3ゲームの収益源は複数あります。同時に、ゲームプロジェクトが長期的な発展の要件を満たすためには、以下の基準を満たす必要があることに注意することが重要です:
プロジェクトの観点から:不換紙幣(またはU相当額)の形で剰余金の保持を達成すること、すなわち、内部留保の貸借対照表がプラスであり、内部留保のキャッシュフロー計算書がプラスであること。が正であり、キャッシュフロー計算書において、営業活動による純キャッシュフローが正であること。(この場合、外部性は、不換紙幣またはU等価の広告などの等価に換算できる不換紙幣の形で、プロジェクト当事者に補償することができる)
ユーザーから見れば、ゲームの娯楽属性と消費属性は最も基本的な属性であり、ユーザーの継続的な投資の基礎となる。2つの条件をリンクさせれば、ユーザーの効用は、Web3ゲームプロジェクトの持続可能な発展の条件下で、余剰保持を達成するための最も重要な要素であることが分かる。この2つの条件を結びつければ、ユーザーの効用はWeb3ゲームプロジェクトのオーナーにとって、持続的発展の条件下で黒字維持を達成するための礎石であることがわかる。財務属性については、Web3ゲームプロジェクトのオーナーにとって、むしろケーキの上のアイシングとなりうる。時間的・空間的制約を打ち破る資金調達・派遣能力は、「カジノのような」Web3ゲーム・プロジェクト・オーナーでない限り、ユーザーの効用問題に対する長期的な実用的解決策にはなりません。(ユーザーには勝つ確率と負ける確率があるが、その形態は従来のカジノゲームの形態に限定されるものではなく、プロジェクト側の収益源はポンピングである)。また、需要と供給の理論によれば、ゲーム資産に対する需要の増加はゲームの価格を押し上げることになるが、その資産に対する需要の増加を、ゲーム自体がユーザーにもたらす金銭的リターンとしか見なさないのであれば、それは目隠しをしているようなものであり、経済学の法則を無視しているだけでなく、Web3ゲームの発展や新規プレイヤーのユーザーの維持も無視していることになる。
Web3ゲームの方向性については、ゲームのゲーミフィケーションとオンチェーン金融のゲーミフィケーションという2つの視点がある。オンチェーン金融のゲーミフィケーションの方向性は、ゲームの金融化の方向性よりも難しいと思われる。富は何もないところから生み出されることはなく、何もないところから消えることもない。トークン・キャリアの助けを借りて、ある場所から別の場所に転送されるだけだ。その場合、取引相手は他のユーザー(ゲーム)か、プロジェクトそのもの(補助金)になる。プロジェクト所有者は、短期的にはユーザーへのインセンティブやマーケティング目的で補助金を出すことができるが、長期的には過剰な補助金は維持できない。(Web3ゲーム以外の例:グループ購入モデルの100元戦争におけるグループ購入ユーザーへの補助金、Hungry MansionsとMeituanの持ち帰り戦争における食堂ユーザーへの補助金、UberとDDTにおけるライダーユーザーへの補助金、Mobayとofoにおけるサイクリングユーザーへの補助金、いくつかのExtreme Edition APPにおけるユーザーへの補助金)トークン建てではあるが、信用システム(Token/Uの為替レート分析モデル)の下でのトークンの価格変動により、現実のトークンの価格は変動する。為替レート分析モデル)、現実の消費などの要因により、ゲームプロジェクト側は依然として不換紙幣建ての内部留保を維持する必要がある。また、対人戦はゲームプロジェクト側を一種のカジノビジネスモデルに駆り立てる。つまり、ユーザーは勝つ確率、負ける確率を持つが、その形態は伝統的なカジノゲームの形態に限定されない。プロジェクト側のポンピングの収入源である。第二に、長期利回りの問題である。前述したように、利回りを高い水準で長期間維持することは難しい。トレーディングプールなどの要因もあり、資金量が多くなると高い利回りを実現することが難しくなる。
また、報酬とペナルティの仕組みがうまく設定されていない。例えば、ステーキングの仕組み。多くのゲームプロジェクト関係者は、インフラの経済モデルを盲目的に真似て、ステーキングメカニズムを設定していますが、イーサのステーキングメカニズムを例にとると、イーサをステーキングすることで、ブロック報酬と取引手数料を免れることができます。イーサのステーキングの資金量が多くなると、プレッジングの利回りは低下する。この2つは負の相関を示します。同時に、誓約ノードが悪である場合、EtherChannelの没収メカニズムはリターンの減少、あるいはマイナスのリターンに影響します。したがって,誓約メカニズムの助けを借りて,イーサネットの誓約メカニズムは,ネットワーク運用の安定度を維持し,ネットワークを維持するノードに報酬を与え,ネットワークを損傷するノードを罰することができます.しかし、Web3ゲームでは、誓約トークンはネットワークに貢献する誓約者に報酬を与えず、ネットワークに損害を与える誓約者に罰を与えない。プレッジによってゲーム資産の流動性をロックするだけでは、ゲーム資産の収益機能の発散という問題を完全に解決することはできない。パラメーターの一部がない場合、アセットの誓約メカニズムとゲームに必要なモデルのミスマッチは、ゲームの長寿命化に寄与しません。
Source.: オープンマーケット情報
需要と供給がトークンの現在の価格を決定し、それは出庫と入庫の間の「交換レート」(Token/U)で表されます。オープンな経済システムは、クローズドなシステムよりも複雑であると同時に、より多くの潜在的な拡張シナリオと応用領域をもたらす。Web3 ゲームに関連するクレジットシステムは、Web3 プロジェクトの長期的な発展とトークンの潜在的な 需要を支えるものであるため、Web3 ゲームプロジェクト側がユーザーや組織にゲームシステムを信頼させ るよう導く努力は、トークンの需要を高めるための重要な取り組みの 1 つである。ユーザーや組織の属性や忍耐力によって、トークンを保有できる期間が決まり、Web3ゲームのトークンやアセットは、最終的にアセットのナラティブや仮定の前提に左右されることになる。資金の属性は、どのような物語や仮定のために支払われるかを決定する。Web3ギャンブルのニッチでは、ユーザーは愚か者ではなく、機関や「ブックメーカー」によって恣意的に収穫され、資金を奪われるのではなく、単に公正なゲーム、少なくとも表面上は公正に見えるものを望んでいる。トークンの保有が構造的に不健全であったり、オッズに対するリターンの比率が不適切であったりすると、ユーザーは自然と離れていく。この結論は、Web3ギャンブルだけでなく、Memecoinのような他のWeb3ドメインにも当てはめることができる。過去の取引履歴から、一部の組織が恣意的にユーザーをハーベストし、一部の組織に対するユーザーの信用力が低下したことや、過去に個人投資家をターゲットにした一部の組織による「ワンストリーム」プロジェクトや「ギロチン型」ハーベストが行われたことは記憶に新しいようだ。その結果、FDVが高く、機関投資家が存在するトークンは、個人投資家にますます不人気となり、個人投資家は、より公平なPvPゲームを求めて、FDVが高く、流動性の低いプロジェクトから、Memecoin取引にシフトしていくでしょう。
同時に、従来のWeb2ゲームでは資金やチャネルにアクセスする方法がないため、金融の属性や必要性が十分に発揮されず、従来の技術では資産の所有権、使用権、貸与権などの権力が十分に発揮されないため、Web3ゲームは遊びの空間においてより強力になる。より強力になる。オープンな経済システムでは、クローズドな経済システムよりもはるかに多くの資源や人々を動員することができる。金融属性はゲーム内資産により柔軟性を与え、時間的・空間的にユーザー資産を展開する能力を完全に高め、資産の所有と使用を分離することを可能にします。Web3トークンとアセットがより流動的であるため、金属にアクセスできるアセットとトークンは、Web3ゲーム経済の「不可能な三角形」、すなわち固定為替レート(Token/U)、アセットとトークンの自由な流れ、独立した規制当局(アセットとトークンの供給、内外条件での貸し借り金利の規制など)の3つの条件のうち、せいぜい2つを満たすことができます。のうち、最大で2つが満たされる。したがって、ゲームの経済メカニズムを設計する過程で、Web3ゲームの数値計画は、Web2ゲームの限界を突破し、閉鎖経済の仮定を超え、不可能性の三角形のバランスを追求する必要があり、ゲームの数値システムの安定性と金融均衡を実現する。
出典:ジェイクの分析
お金へのアクセス、複数の当事者による動的なゲーム、価格の変動という属性があるため、ゲームの数値システムと経済設計の部分はより重要な位置を占めています。
ゲームの設計ゲームの企画者は、ジャンル、タイミング、機能性、経験などを含むが、これらに限定されない要素に注目する。本稿ではざっくりとした分析を行い、次章ではゲームの数値システムと経済設計を数値プランナーの視点から詳細に分析する。ゲームバランスのルールやシステムを設計するのが数値プランナー、すなわちゲームバランス設計者であり、AIやレベル、プロット以外のコンテンツ、例えばゲーム中に見られる武器のダメージ値やHP値、戦闘の計算式なども含めて、すべて数値プランナーが設計している。数値システムは、ゲームバランス(費用対効果、戦闘バランス、数値バランスなど)を維持し、戦略的な数値設計(数値と費用対効果の直接調整、数値の上下限と確率分布、システムの公平性とバランス、戦闘メカニズムのポケットとアルゴリズム的な事後処理など)を策定し、プレイヤーのフラストレーションを考慮する必要があります(実際の費用と期待される利益の差が高すぎたり低すぎたりして、フラストレーションが高すぎたり低すぎたりして、ゲーム体験に影響を与えないようにする)。プレイヤーのゲーム体験に影響を与える)。
戦闘数値:各種属性の値とその分布関係、成長率、戦闘におけるゲームバランス(対戦ゲームにおける数値計画を含む)
戦闘数値:各種属性の値とその分布関係、成長率、戦闘におけるゲームバランス(対戦ゲームにおける数値計画を含む)
経済/システム価値:システムの経済構造、ゲームに投資した時間によるプレイヤーの収入のペース、通貨の価値の計画など。
活動/運営価値:ゲームの様々な活動や運営において、様々なプレイヤーのニーズを満たす方法。
その他:バトルに重点を置くゲームでは、通常、ゲーム内のバトル値を調整するための特別なバトルプランがあります。
これはWeb3ゲームの数値計算式の例です。Web3ゲームの数値計算式ケース リファレンス
ゲームの数値計画は動的なプロセスであり、プレイヤーの位置や好み、実際の操作状況、プレイヤーのフィードバックなどのデータに基づいて常に調整する必要があります。MOBAゲームでは、マップの広さ、キャラクターの移動速度、各種属性、キャリアの成長傾向、スキルのバーストダメージの割合、装備品の効果、高度な属性が戦闘に与える影響などを調査する必要があります。ゲーム開発者は、プレイヤーの興味を深く理解することで、ゲームの魅力を高め、プレイヤーを確保する必要がある。この分析シリーズの第二部は、ゲームの数値計画の方向性の詳細な分析になります、この記事は詳細に展開されません。同時に、『バランスコントローラー ゲーム数値戦闘設計』などの関連ゲーム数値関連書籍も参考にしてください。次の図は、あるゲームの数値システムのケーススタディである。
Source: Open Market Information
情報源:オープンマーケット情報
また、Web3の入出金属性により、トークンやゲーム内資産を一部の不換紙幣(または不換紙幣にリンクされたトークン)と取引することができ、Web3プロジェクトの資産とそれぞれの不換紙幣(または不換紙幣にリンクされたトークン)との取引ペアのうち、一部が不換紙幣(対応する取引ペアの不換紙幣)に対応するペアを構築することができます。ある程度は、対応する不換紙幣(取引ペアに対応する不換紙幣)の信用拡大、すなわち、不換紙幣建て、不換紙幣を裏付けとする資産の数、種類が増加する形であり、現在の市場では、やはり米ドルの信用拡大が主流である。同時に、多くの種類の不換紙幣(または不換紙幣にペッグされたトークン)を含むため、伝統的な国際金融・為替デリバティブ取引における三角ヘッジの理論と実践を、Web3 Gameの資産に適用することができる。Web3ゲームの資産とトークンに適用できる。
Web3ゲームのプロジェクトオーナーがゲームユーザーや消費者をターゲットにすれば、ある程度の早死は避けられるだろう。しかし、実際の運用では、より完全な理論と契約サポートがないため、Web3ゲームプロジェクトの当事者は減価償却や償却性に関連する資産を発行することができない。そのため、実際の運営プロセスにおいて、実際の収益ポイントは、ゲームユーザーの消費性ではなく、需要の高まりによる資産の売却価格の上昇である。実際の消費シナリオとキャッシュフローの性質に関連する評価方法がなければ、資産(均質化されたトークン、均質化されていないトークン)の価格は下落する可能性が高い。流動性を高めても、下落を覆すことはできない。このようなシナリオは、需要が急速に減少する過程で、ゲームプロジェクト側のデススパイラルにつながる可能性が高い。ここでは、Web3ゲームプロジェクトがゲームを設計する際に考慮すべきいくつかの理論とプロトコル/ミドルウェアの方向性を示します。
限界とは、決定や変更に対する小さな調整を指し、小さな調整によって引き起こされる結果が限界効果です。経済学では、限界理論は、ある状況において1単位の量を増減させることによって生じる追加的な効果や変化を研究・議論することに重点を置いている。限界理論は、経済学のいくつかの分野で使用されている。数学的には、点xにおける関数f(x)の変化率を意味するdy/dxの微分として表すことができる。
情報源:オープンマーケット情報
限界の観点から、Web3ゲームのユーザーを分析する場合、プレーヤーの利益関数とコスト関数の方程式を使用することで、合理的な利潤追求ユーザーの各ステップを測定することが可能です。例えば、Web3ゲームにおいて、すべてのユーザーが消費者ではなく利益追求者であるとする。この場合、ゲームプロジェクトのオーナーは、ゲーム内のトークンの流れを監視し、プレイヤーがゲームを利用するための最も収益性の高い方法を見つけることができます。そのため、ゲーム内のパラメータを簡単に調整することができ、ユーザーの利益を減らしたり、コストを増やしたりして、ゲーム内の資本の流れを減らすことができます。ゲーム内の資本流出率を下げることができる。
情報源:公開市場情報
次の表は、NFTの有効性と価格の歪みを示している。レベル1からレベル8までのすべてのレベルにおいて、AタイプのNFT資産の利回り比率はBタイプのNFT資産よりも高いため、合理的なユーザーはBタイプのNFT資産ではなくAタイプのNFT資産を購入します。プロジェクトオーナーにとって、BタイプのNFT資産を発行することは、低い購入量と低い収益をもたらすため、BタイプのNFT資産を発行することはまったく不要であり、期待される購入量の増加をもたらさない。
出典:ジェイクの分析
限界理論の観点から分析すると、Web3ゲームプロジェクト側は、各新規ユーザーの費用便益比、つまり利益/費用支出を調べることができます。もし、ユーザーの獲得と補助にかかる費用が、ユーザーから得られる収益を上回る場合、Web3ゲームプロジェクト側は、より大きな損失を避けるために、数値システムを調整する必要がある。また、Web3ゲームプロジェクト側が長期的な視点で物事を進めることを主張することを前提として、ポンジーの経済モデルを使用することは避けるべきである。ポンジーの経済モデルは、短期的で、すぐに吸収され、利益を追求するモデルであり、短期的にのみ有効であるが、長期的には安定した経済にはつながらない。ポンジーの経済モデルは、一部の利用者の資金を犠牲にして他の利用者に利子やリターンを支払うものであり、長期的には不換紙幣建てのリターンを維持できないため、短期的にしか通用せず、長期的に安定した経済をもたらすものではない。ポンジーの経済モデルをプロジェクト・オーナーが長期にわたって堅持した場合、2つの結末が待っている。長期的な資産価格は、高いリターンと高い売り圧力によって下落傾向になるか、不換紙幣建ての高いリターンを長期にわたって維持することができないため、Web3ゲーム・プロジェクト・オーナーは利潤追求者に補助金を出す必要があり、最終的にゲーム・プロジェクト・オーナーの「国庫」が空っぽになる。すなわち、ポンジーの経済モデルでは、不換紙幣とゲーム資産の価格との交換レートが安定し、ゲーム資産がプレイヤーに高いリターンをもたらし、プロジェクトの国庫(内部留保)に資金がプラスに流入しても、ゲーム資産に対する持続的な外部需要がなければ、長期的に持続することはできない。単一のユーザーの利益とコストを調べることで、つまりそのユーザーの高いリターンが他のユーザーの犠牲の上に補助されているかどうかを調べることで、プロジェクトのオーナーは、ポンジーの経済モデルの長期的な成長のジレンマや落とし穴を避けるために、時間をかけて価値を調整することができます。
Source: Jake's analysis
前述したように、黒猫であろうと白猫であろうと、ネズミを捕まえた者は良い猫である。Web2ゲームの経験から、会計計算とゲーム実現のルールのいくつかは、同じ金銭的測定の下で、Web3ゲームにもまだ適用されます。Web3ゲームは、いわゆる教義、権威、禁止事項、スローガン、偏見、感情によって、実現と収益性の面できわめて制限され、制約を受ける。いわゆる正しさや教義のためにゲームの分析的・生産的枠組みを無視し、同じトークンや通貨の収益性を放棄することによって、Web3ゲームは、ゲームのライフサイクルの中で収益性の点でほとんど自己循環を達成することができず、資産や富の代替的な移転形態を実現するために、「造幣権」または「造幣して新しい資産を発行する権利」に頼ることしかできない。Web2ゲームにおける収益を実現する方法のいくつかは、Web3ゲーム制作の参考とすることができる:サブスクリプション(週/月/ポイント/パスカード/ペイウォール)、ゲーム資産のゲーム内購入、広告実現、有料ダウンロード、取引手数料と税金、ゲームの有料周辺機器。strong>。特にゲーム資産のゲーム内購入の場合、プレイヤーユーザーのユーザー行動とゲーム内のストーリーライン、レベル、シナリオ、ミッションなどでは、1つのシナリオと1つの消費活動に新規ユーザーを追加するコストと利益を考慮する必要があります。数学的・経済的な観点から、ゲーム内で自己循環型の経済システムを実現するためには、新規ユーザーとユーザー維持による利益が、対応するコストを上回る必要がある。このゲーム運営については、「Web3 ゲームの運営と流通」で詳しく説明し、分析します。
Web3ゲームでは、トークンおよびその他のNFT資産の鋳造および分配の権利は、ゲームのコストに基づいています。アセットを鋳造および配布する権利は、プロジェクト所有者の信用、および通貨やその他のアセットの配布による収益を受け取る権利によって裏付けられています。プロジェクトオーナーにとっては、「新しいアセットを鋳造する」だけで、他の手段(例:取引抽選)を介さずに便利な収益をもたらすことができます。新しいアセットは、ゲームの特定のセクションで役に立ったり、ゲームのさまざまなセクションの潤滑油になったり、運営がゲーム内のユーザーの行動を監視して規制できるようにするなど、Web3ゲームでさまざまな役割を果たすことができます。
しかし、アセットの鋳造と配布は非常に魅力的であるため、ある意味、強迫観念的で中毒性があります。新しいアセットを発行することが直接的に収益をもたらすため、プロジェクト関係者が古いアセットを維持し、その有用性を高めるインセンティブは低下する。長期的な観点に立てば、資産のキャスティングや発行権を使いすぎることは、喉の渇きを癒すために毒を飲むようなものであり、新旧両方の発行資産の減価につながるだけでなく、プロジェクト側の信用システムの崩壊にもつながる。規制がない場合、貨幣や資産を鋳造する権利は100年前にも悪用されたし、これから100年後も悪用されるだろう。したがって、ゲームプロジェクトのオーナーが長期的に維持し、生き残りたいのであれば、造幣と資産を分配する権限の使用を注意深く管理する必要があります。
一般的に、トークン システムと経済学の観点から、ガバナンス トークン、エコノミー トークン、さまざまな種類のNFTアセットなど、既存のアセットを使用せずに新しいアセットを発行することは、既存のアセット保有者への課税と搾取の一形態であると考えられています。.理論的には、不換紙幣の購買力が新旧両方のアセットに対して低下するにつれ、アセットの新規供給によってもたらされる「インフレ」は、新旧両方のアセット価格の低下を招き、それに付随してプロジェクト当事者は信用収縮に陥ります。プロジェクトオーナーが資産発行に大きく依存する場合、このような行動はゲーム内外の経済システムの安定運営に深刻な影響を及ぼし、資産の流動性は逼迫して下降し、資産価格の下落はさらに資産減価を促進すると予想され、ゲームオーナーが外部性の補償を通じてWeb3ゲームの内部経済システムを調整することは困難になる。その結果、外部パラメータを考慮することなく、長期的な成長を目指すプロジェクトオーナーは、造幣局税を主な収入源とせず、取引ポンプや税金を主な収入源とするようになる。
上記の分析に基づくと、新しいアセットのリリース数と発行数は、新しいユーザーとその購買力の関数方程式であるべきです。新規ユーザーとその購買力は、理論上、リリースされたアセットの価格を押し上げるはずであり、同様に、アクティブユーザー数の減少、あるいはWeb3ゲームからのユーザーの離脱は、リリースされたアセットの価格を下落させるはずである。このようなシナリオは、消費者の体験に深刻な影響を与える可能性がある。したがって、アセットやトークンに対する同等の購買力を維持したいのであれば、その購買力を持つ保持ユーザーは、新たなアセット発行機能において無関係な変数となる。ゲーム操作、配置購入、およびその他の要因が変更されない場合、微分方程式の新規ユーザー数に対する新規資産発行関数では、新規ユーザーの購買力パラメータは保持ユーザーの購買力パラメータとほぼ等しくなります。微分方程式において、購買力の具体的なパラメータは、異なる地域間の実際の消費者の購買力パラメータに依存する。新しい資産のリリース数の重要なパラメータの1つとして、新しいユーザーの数は、ゲームの配置、コミュニティの運営、チャネル側などの多くの要因に依存します。さらに、いくつかの外部要因も、マクロ経済環境や外部流動性に影響を与える要因など、新しい資産のリリース数と発行数の関数の方程式の独立変数です。
ウェブ3ゲーム製品と保険製品は、キャッシュフローが正反対です。伝統的な保険商品は、安定的で継続的なキャッシュフローをもたらし、後の支払い時点では帳簿上の損失をもたらすが、ゲーム商品と保険商品の性質は全く正反対であり、初期段階ではリスクが高く、投資コストが高い。金融商品の観点から分析すると、Web3ゲームは投資収益率を測定するためにモデル化する必要がある。
一般的に使用される回収モデルの測定式は、ROI=LTV/コストです。ROI=1は完全な回収を意味し、LTV=コストは、しかし、単にコストを削減すると、支払いの質を考慮に入れていない、回収サイクルを短縮することはできませんので、LTVが変化しない場合のコストを削減しようとすると、またはLTVが高くなり、あなたは、経済的なリターンを得るために、より高い、ROI指向のコストを受け入れることができます。成功したWeb3ゲームは、その後のLTVが成長を続けることができ、高い保持データを伴っているので、測定とテストでは、保持やデータの他の関連指標に注意を払う必要があります。 LTVの成長が遅く、保持データは非常に迅速に低下し、安定した発展の長い期間を得ることは困難である。
本連載の第3回(テストと運用)と連動して、製品やデータの種類によって、回収サイクルの特性が異なります。ライトハンドゲームは主にカジュアルゲームであり、購入ライトハンドゲームだけでなく、小さなゲームのほとんどは、広告現金を持っており、ゲーム内購入+広告現金の数が少ない。一般的に、ゲーム内課金ライトゲームの回収サイクルは通常1週間以内である。なぜなら、ゲームの深さが十分ではなく、ゲームプレイがプレイヤーの長期的な定着に対応できないため、短期間で回収しなければならないからである。広告のないカジュアルゲームは一般的にキャッシュフロー能力がやや弱いが、プレイヤーの定着時間が長く、回収サイクルは6ヶ月程度である。中型の手旅行ゲームはライトとヘビーの中間で、ゲームプレイと課金を考慮し、種類にはカード、戦略、配置、発展などが含まれる。回収サイクルはヘビーと同様で、一般的に3~4ヶ月である。重いゲームプレイはより深く、操作活動は継続的に更新され、プレーヤーの粘着性は高いですが、群衆のカバー量は中型と軽量の手工芸ゲームほど良くなく、回復サイクルは約2-3ヶ月で、翌日のLTV成長特性は初日の2倍で、7日は翌日の2-2.5倍です(一部のゲームに代わってのみ)。
ソース:オープンマーケット情報
現実には、理想的なモデルよりもはるかに複雑になるでしょう。ゲームの種類によって、支払いモデルは異なります。初日のROIが40%~50%だからといって、財務データが優れているとは限りませんが、それでも回収状況を計算するためには、その後の成長やリテンションと組み合わせる必要があります。また、Web3ゲームはまだリスクの高い "インプット・アウトプット "型の商品であるため、課金モデルの試算には、少なくとも7~14日分のテストデータがサンプルとして必要であり、テストデータの伸びをベースに、今後の購入・投資の伸びを測る必要がある。データモデルの最適化戦略としては、ゲームのテストデータに応じて、ゲームのコアとなるゲームプレイや仕組みシステムを調整し、運営側でもアクティビティの配置やコミュニティとの交流、配置チャネルなどを調整することができる。具体的な参考テストデータとしては、サブリテンション、チャーンタイム、ARPU、チャーンイベントなどがある。(詳しくは、本連載の第III部「テストと運用」をご覧ください)
ゲームを回避するために武器や防衛装備など、特定のゲーム内資産への過度の依存を避けるために、Web3ゲームではゲーム資産の耐久性、つまりゲーム資産の減価償却特性を設定する必要があります。プレイヤーはゲーム資産を維持するために継続的にリソースを投資する必要があり、そうでなければゲーム資産の有用性は徐々にゼロに近づいていきます。同時に、ゲーム資産の耐久性は、プレイヤー・ユーザーを新しい資産の取得や修理に駆り立て、ゲーム内の経済システムのサイクルとバランスを駆動します。プレイヤーは、ゲームの経済を活性化し、バランスを保ち、ダイナミックにするために、資源の獲得、取引、使用に継続的に取り組む必要があります。
Web3 ゲームのプロジェクト所有者は、ゲーム アセットの配布のためのプロトコル標準として、一般的に使用されている NFT または Semi-NFT アセット プロトコル (例: EIP-721、EIP-1155、EIP-3525) を採用できます。しかし、NFTまたはSemi-NFTアセット契約標準を通じて、数量、アドレス、バイトデータなどの核心指標には厳格な制約と記述があるが、ゲームのアセットから見ると、アセットの時間制限、減価償却方法(加速償却、均一償却、減速償却など)、減価償却係数、アセットの初期効用パラメータ、金利など契約標準に設定された指標が不足している。金利などの指標の設定。その中でも金利などの指標は、Web3 RPGゲームにおいて検討される可能性のある重要な指標の一つであろう。現在のNFTおよびSemi-NFTアセット・プロトコル標準は、アセットの消費者的または消耗品的な特性を十分に利用していないため、実際にはWeb3ゲームやその他のWeb3アプリケーションも、プレイヤーにアセットを購入・維持するインセンティブを提供できず、アセットの有用性を活用し続けることができません。以下は、EIP-721プロトコル規格のデモンストレーションです。
ソース:オープンマーケットインフォメーション
前述のように、現在のアセットプロトコル標準には、多くのアセットタイプのコアパラメータ設定が欠けています。現在のアセット・プロトコル標準には、多くのアセット・タイプのコア・パラメータ設定が欠落しているため、新しいアセット・アグリーメント標準に基づく対応するミドルウェアは、まだ空白の状態です。また、そのミドルウェアをベースとしたセカンダリー取引システムを構築することができず、そのセカンダリー資産の流動性を保証することができない。Web3ゲームのプロジェクト側の要求からすると、新アセットプロトコルがないため、アップリンクできないゲーム内アセットがある。仮にアップリンクされたとしても、ゲーム内アセットの有用性を十分に活用することはできない。また、ミドルウェアや取引システムの限界により、アセットの価格決定メカニズムが完全ではなく、流通市場の流動性にも大きな影響を与える。align: left;">Source: Jake Analytics
上記はゲームアセットA、B、Cの3つのケースですが、これらはマトリックスデータ構造において、対応する基本属性、戦闘属性、戦闘抵抗、特殊属性が異なるため、理論上、同じWeb3ゲームにおいて異なるアセットユーティリティを持つことになります。したがって、理論的には、同じ Web3 ゲーム(同じ価格設定メカニズム)において、異なるアセットユーティリティは異なる価格設定となる。しかし、現在のアセット・プロトコルに基づくミドルウェアには、アセット・ユーティリティの価格設定メカニズムがありません。Web3ゲーム内のアセットの効用に影響を与える要因に加えて、Web3ゲーム内のアセットの価格決定メカニズムに影響を与えるゲーム外の要因も存在します。たとえば、アセットのライフサイクル、アセットの減価償却方法、アセットの減価償却係数、金利、外部経済環境などが挙げられます。また、芸術的要因もプレイヤー・ユーザーの購買に影響を与える主観的要因の一つとなり得ますが、ゲーム資産の効用に対する芸術的要因の外部性補償を明らかにする定量的指標が不足しています。
以上の分析をまとめると、均質化されたトークンであろうと非均質化されたトークンであろうと、Web3ゲームに関連するトークンは、空中から直接富を生み出すわけではなく、トークンや資産は富を移転する手段です。トークンやアセットには固有の特性や位置付けがあり、最終的にはアセット物語や想定に対価を支払うアドレスを見つけることになる。プロジェクトが取引プールを確立した後、需要側のユーザーは多くの消費者と金融ユーティリティを得ることができ、潜在的な賃貸料を求めるアドレスもゲームに参加し、アドレス間で争うことになる。Web3ゲームはブロックチェーンイノベーションを採用しているが、依然として「会計」、「為替レート」、「金融」などの制約条件を満たす必要がある。Web3ゲームはお金にアクセスできるという属性を持っているため、従来のゲームにおける数値システムや経済設計がより重要になる。しかし、ホモジナイズドトークンや非ホモジナイズドトークンの基礎プロトコルには、時間、減価係数、資産関連プロトコルにおける方法などのパラメータが不足しているため、チェーン上の資産の属性が十分に活用されておらず、今後、新しいプロトコルに基づくミドルウェアやアプリケーションがより盛んになることが予想される。Web3ゲームプロジェクトの関係者に付与されたトークンやアセットの鋳造権が悪用される可能性があることは注目に値する。トークンや資産を鋳造する権利は、100年前にも悪用されたし、100年後も悪用されるだろう。本稿はWeb3ゲーム分析シリーズの第一回目であるので、次回のWeb3ゲーム分析シリーズ②工業化された生産と制作(技術と芸術)をお楽しみに。このうち、コアなメカニズムやゲームプレイシステムの内容については、内部資料として一時非公開とさせていただきますので、この部分については、筆者と個別にやり取りしていただけると幸いです。
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