자신이 게이머라고 하면 어떤 게임이 떠오르나요? 어떤 사람들에게는 League of Legends나 Defense of the Ancients와 같은 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임이 떠오를 수도 있습니다. 여전히 다른 사람들은 Call of Duty 또는 Overwatch와 같은 슈팅 게임에 대해 이야기할 수 있습니다. Civilization이나 Minecraft와 같이 플레이어가 아무 것도 없이 시작하여 거대한 구조물이나 제국을 건설할 수 있는 다른 게임도 많이 있습니다.
이러한 게임의 대부분은 지속력이라는 공통점이 있습니다. 그들은 출시된 후에도 오랫동안 계속 플레이하는 헌신적인 커뮤니티를 가지고 있습니다. Dwarf Fortress와 같이 최초의 컴퓨터용으로 설계된 오래된 게임도 게임을 생생하게 유지하는 자체 커뮤니티가 있습니다.
그러나 이들은 Web2 공간에 속하는 게임입니다. 블록체인 기술에서 실행되지 않으며 대부분 중앙 집중식 데이터 서버에 의존하여 게임을 계속 실행합니다.
그러나 Web3 공간 자체는 자체 게임의 본거지이며 그 중 가장 눈에 띄는 것은 아마도 Axie Infinity일 것입니다.
그러나 게임 광신자에게 물어보면 다른 Web3 게임의 이름을 지정할 수 있는 암호 화폐 공간에 없는 사람을 찾기가 어려울 것입니다.
하지만 왜?
블록체인 기술의 장점은 분명합니다. Web2 세계에서 플레이어는 실제로 자신의 캐릭터와 계정을 제어할 수 없습니다. Blizzard와 같은 개발자가 예를 들어 오버워치와 같은 인기 게임의 서버를 종료하기로 결정한 경우 플레이어는 회사가 마음을 바꾸도록 항의하고 기도하는 것 외에는 결정에 대해 실제로 할 수 있는 것이 거의 없습니다.
반면에 Web3 게임은 플레이어가 실제로 자신의 계정과 이러한 계정 내의 자산을 소유할 수 있음을 의미합니다. Web3 생태계에서 생성, 획득 및 사용되는 토큰은 중앙 집중식 위치가 아니라 지갑에 연결됩니다.
블록체인 게임이 플레이어에게 훨씬 더 많은 것을 제공한다면 왜 주류의 관심을 받지 못하고 틈새 시장에만 관심을 갖게 될까요?
취미를 직업으로 만들겠다는 거짓된 약속
Axie Infinity와 같은 게임이 시작되었을 때 당시 슬로건은 'play-to-earn'이었습니다. Sky Mavis와 같은 회사는 플레이어가 이러한 게임을 플레이하여 생계를 꾸릴 수 있는 세상을 약속했습니다. 플레이어는 게임에서 토큰을 획득하고 NFT를 생성한 다음 이러한 NFT를 판매하여 수익을 올릴 수 있습니다. 더 많이 플레이할수록 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.
그리고 한동안 이것은 효과가 있었습니다.
더 많은 플레이어가 가입하고 게임을 시작함에 따라 Axie Infinity의 SLP 토큰 가격이 상승했습니다. 2020년 8월에는 1센트였습니다. 2021년 5월에는 토큰 가격이 36센트까지 올랐습니다.
그러나이 가격은 시간의 시험을 견디지 못할 것입니다. 2021년 말까지 SLP 토큰은 약 3센트로 다시 떨어졌고 현재 가치는 약 0.5센트입니다.
왜 그렇게 짧은 스파이크가 있었습니까? 이러한 게임은 지속 가능하지 않기 때문입니다. Web2 회사들 사이에서도 게임의 수명은 매우 짧습니다. 인기 있는 게임도 영원할 수는 없습니다.
League of Legends와 같은 게임은 게임 자체가 업데이트와 새로운 콘텐츠로 계속 변화하기 때문에 플레이어의 관심을 유지할 수 있습니다.
하지만 Axie Infinity가 콘텐츠 업데이트를 받는다는 소식을 마지막으로 들은 것이 언제입니까?
실제로 Axie Infinity의 활동적인 플레이어 수를 살펴보면 범프는 SLP가 그린에서 보낸 시간과 관련이 있습니다.
더 많은 플레이어가 참여함에 따라 플레이를 시작하기 위해 SLP를 구매합니다. 즉, 첫 번째 Axies 구매, 전투, 번식 등을 할 수 있습니다.
그러나 이러한 활동이 지루해지면 플레이어는 흥미를 잃기 시작하고 시장이 좋을 때 현금을 인출하기로 결정할 수 있습니다. 그런 다음 SLP와 Axies를 판매하고 가능한 모든 이익을 얻습니다.
그러나 점점 더 많은 플레이어가 떠나면서 점점 더 많은 SLP가 판매되었고 가격이 떨어지기 시작했습니다.
생태계에 여전히 존재하는 사람들은 이제 훨씬 덜 가치 있는 토큰이 남았고 토큰 가격이 곧 다시 상승할 것이라는 징후가 없음을 발견했습니다.
따라서 이익을 위해 게임을 경작하고 생계를 유지하는 것은 공허한 약속으로 판명되었습니다.
Web3 게임은 누구에게 적합합니까?
따라서 플레이어 이탈이 문제라면 Web3 게임이 누구에게 어필하는지 살펴봐야 합니다.
물론 게이머는 다양한 그룹입니다. 모든 사람이 같은 이유로 게임을 하는 것은 아닙니다.
사실, 1996년 리처드 바틀(Richard Bartle) 연구원은 그들이 게임을 즐기는 이유를 알아보기 위해 여러 플레이어를 인터뷰했습니다. 그의 연구 결과가 바로 이 그래프였습니다.
예를 들어 성취자는 세상에서 일방적으로 행동하는 것을 선호합니다. 그들은 게임에 점점 더 깊이 빠져들기 위해 플레이하고 자신의 성취를 과시하는 것을 즐깁니다. 게임을 완성하고 게임에서 달성해야 할 모든 것을 달성하는 것은 그러한 플레이어에게 매력적입니다.
탐험가는 세계와 상호 작용하는 것을 선호하며 종종 세계에 숨겨진 독특한 조합이나 이스터 에그를 찾으려고 노력할 것입니다. 그러나 그들은 종종 세계 탐험을 마치면 지루해하며, 게임이 귀찮은 일이 되었다고 느끼면 가장 먼저 게임에 싫증을 내는 그룹입니다.
소셜라이저는 길드를 만들거나 단순히 사람들과 대화하는 등 다른 플레이어와 상호 작용하는 것을 좋아합니다. 이 플레이어는 새로운 친구를 만나고 소셜 서클을 확장하기 위해 게임에 참여합니다. 소셜라이저가 그렇게 할 수 있는 기능은 게임에서 더 많은 소셜라이저를 유지할 수 있습니다.
그리고 마지막으로 단순히 우위를 점하기 위해 플레이하는 킬러가 있습니다. 이러한 플레이어는 단순히 게임에서 다른 플레이어를 이기고 싶어하거나 다른 플레이어에게 고통을 주기를 원합니다. 킬러가 약한 플레이어를 대상으로 하거나 일반적으로 다른 플레이어에게 슬픔을 유발하도록 허용하면 킬러를 게임에 끌어들일 것입니다.
그렇다면 Web3 게임은 어떤 그룹에 호소합니까?
성취자는 게임에 끝점이 없기 때문에 표준 플레이-투-벌 모델에 의해 연기됩니다. 현금을 인출할 때까지 Axie Infinity와 같은 게임을 끝내는 것은 없으며, 순위표가 존재할 수 있지만 실제로 정상에 오르는 데 실질적인 이점은 없습니다.
탐험가는 새롭기 때문에 Web3 게임에 참여할 수 있지만 참신함은 쉽게 사라질 수 있습니다. 그리고 탐험가처럼 쉽게 지루해하는 플레이어 그룹의 경우 새로운 콘텐츠나 초기 콘텐츠가 부족하다는 것은 그들이 오래 머물지 못한다는 것을 의미합니다.
소셜라이저는 게임이 인기를 얻으면 새로운 사람을 만나거나 친구들과 어울리는 방법으로 게임에 끌릴 수도 있습니다. 하지만 게임의 인기가 떨어지면 그 효과는 역전된다. 대화할 사람이 점점 줄어들면서 소셜라이저는 사람들과 대화하고 싶은 욕구를 충족시키기 위해 다른 게임에 몰두하게 될 것입니다. 게임을 실제로 플레이하지 않고 게임에 대해 이야기하기 위해 게임 외부에 포럼이 존재한다는 것은 말할 것도 없습니다.
그러나 킬러는 지배력을 주장하기 위해 게임에 참여하고 있음을 알 수 있습니다. 희귀 NFT를 수집하고 좋은 Axies로 시장을 장악하거나 경기에서 다른 사람을 이길 수 있는 것이 그들에게 매력적일 수 있으며 Axie infinity와 같은 Web3 게임 적어도 이것의 일부를 제공하십시오.
하지만 게임 생태계에 킬러만 있는 것은 재앙의 비결입니다. 강력한 킬러가 등장하고 다른 사람들을 실망시키는 경험으로 인해 게임이 점점 더 악랄하고 용서할 수 없게 됨에 따라 새로운 플레이어가 참여하는 것이 지연되고 플레이어 기반이 성장하지 않습니다. 그리고 더 이상 게임을 따라갈 수 없는 나이든 플레이어도 게임이 점점 더 유독해짐에 따라 떠날 수 있습니다.
게임을 디자인할 때 Web3 게임 개발자는 재미를 잊었습니다.
분명히 Web3 게임은 전통적인 게이머를 염두에 두고 설계되지 않았으며 이것이 문제의 핵심을 형성합니다.
많은 Web3 게임은 게임을 재미있게 만드는 핵심 요소가 부족하고 플레이어가 보상을 얻기 위해서만 게임을 계속하도록 설계되었습니다.
그러나 아이러니하게도 이러한 게임은 많은 플레이어에게 이러한 측면을 제공하지 못했습니다.
반면 Web2 게임은 그렇지 않습니다. 수집 가능한 카드 게임은 수십 년 동안 존재해 왔으며 온라인에서도 스킨과 같은 희귀한 화장품 아이템이 Steam과 같은 플랫폼에서 거래되고 있습니다.
그러나 이러한 수익은 게임의 전면 및 중앙 기능이 아닌 부차적 관심사여야 합니다.
하루가 끝나면 게이머는 수입원을 제공하기보다는 재미있기 때문에 게임을 선택합니다. 결국 우리는 재미로 하는 일을 '취미'라고 하고 돈을 위해 하는 일을 '일'이라고 합니다.
그것들을 결합하는 것이 바람직할 수 있지만 Web3 게임 디자이너는 그들의 목표도 인식하고 있어야 합니다. 그것의 핵심에서 그들은 "내가 무엇을 만들고 있습니까? 게임입니까, 아니면 직업입니까?"라고 자문해야 합니다. 그리고 일자리를 만들고 있다면 플레이어가 오랫동안 참여하기를 기대하는 것을 멈춰야 할 것입니다.
그러나 대신 재미있는 게임을 만드는 데 집중한다면 Web2 게임에 익숙한 게이머는 이러한 게임으로 마이그레이션할 타당한 이유를 알게 될 것이며 이 임계 사용자 수에 도달한 후에는 수익 창출 경로가 더 나을 수 있습니다. 구현.
이 시점에서 Web3 게임은 아직 갈 길이 멉니다. 이 기술은 게이머에게 자신의 계정과 계정 내의 항목을 실제로 소유한다는 측면에서 많은 것을 제공합니다.
그러나 거기에 도달하기 전에 Web3 게임은 먼저 Web2 게임보다 우수함을 입증해야 합니다. 그리고 재미의 범주에서 그들은 현재 매우 부족합니다.