“크리에이터 이코노미”라는 용어가 창의성, 진정성, 열정이 핵심 가치인 이상적인 환경을 연상시키나요? 진정한 미켈란젤로와 다빈치가 사후에 인정받을 기회를 얻기 위해 음식을 위해 고군분투하지 않고 평생 자신을 증명하지 않고 재능을 통해 발전을 이룬 곳은 어디입니까? 그렇다면 나는 당신과 함께 있습니다.
창의성은 인류의 역사와 함께 존재해 왔지만 얼마 전부터 새로운 경제 패러다임으로 논의되기 시작했습니다. 게다가 이제 우리는 Web3 차원에서도 그것에 대해 이야기합니다. 그것이 무엇인지 더 잘 이해하기 위해 먼저 크리에이터 경제의 뒷이야기를 살펴보겠습니다. 우리는 실제로 여기에 어떻게 도착 했습니까? 종종 과거를 돌아보는 것은 오늘날 일어나고 있는 일에 대한 진정한 통찰을 얻는 좋은 방법입니다. 하품을 하지 않을 거라고 약속합니다.
크리에이터 경제의 뒷이야기
크리에이터 경제로의 전환은 오래 지속되고 고르지 않았습니다. 이제 우리를 결국 거기에 이르게 한 주요 경제 및 사회 개발 변화를 살펴보겠습니다.
1. 농업 경제에서 산업 경제로
18세기 중반에 우리는 농업에서 제조업으로 도약하게 된 산업 혁명을 겪었습니다. 그때부터 산업 경제가 시작되었고, 2차 세계 대전까지 계속되었습니다. 산업 경제의 주된 임무는 더 넓은 범주의 사람들이 접근하고 감당할 수 있는 더 많은 상품을 생산하는 것이었습니다.
오늘날의 과잉 현실과 달리 당시에는 물건이 귀하고 쉽게 구할 수 없었습니다. 목표를 달성하기 위해 산업화는 상당한 경제적 변화를 촉발하여 농민에서 제조업자로 권력을 이동시켰고 후자는 새로운 경제적 현실의 중심이 되었습니다. 산업화는 또한 주로 물건 생산 및 자동화 프로세스와 관련된 새로운 아이디어의 근면, 경쟁 및 개발 문화를 가져왔습니다. 그것이 그 당시 창의적인 사람들이 집중했던 것입니다.
그 시대에 음악, 글, 그림과 같은 순수한 창작활동을 할 곳이 없었던 것은 아니다. 그러나 그들은 확실히 의제에서 1순위가 아니었습니다. 아티스트는 계속해서 스스로 작업을 진행했습니다. 창조적인 분야는 특별한 주의를 기울일 가치가 있는 별도의 경제 하위 집합으로 간주되지 않았습니다.
2. 산업 경제에서 소비자 경제로
제2차 세계대전 이후에는 제조업자들이 사람들이 사고 싶어하는 것보다 더 많은 상품을 생산하기 시작한 시기였습니다. 더 이상 물건이 부족하지 않았습니다. 경제는 새로운 도전에 직면했습니다. 고객이 시장이 지속적으로 제공하는 것을 사고 싶게 만드는 것입니다. 따라서 산업 경제 패러다임은 소비자 패러다임으로 대체되기 시작했습니다. 고객(또는 소비자)은 제조업체를 대체하면서 새로운 경제 현실의 중심 행위자가 되었습니다.
현장에 등장한 다른 중요한 플레이어 중에는 세일즈맨, 마케터 및 매스 미디어(TV, 라디오, 신문 등)가 있습니다. 처음 두 사람의 주요 업무는 소비자가 계속 구매하도록 하는 것이었고, 매스 미디어는 상품에 대한 수요를 크게 자극하고 트렌드를 설정하며 거의 모든 것에 대한 태도를 형성했습니다.
또한 매스미디어는 대중문화와 같은 현상을 낳았고, 그 중심에는 대중을 대상으로 한 창의적인 상품의 생산과 유통이 있었다. 대중 문화는 디자인, 인쇄, 출판, 멀티미디어, 시청각, 영화 제작 등을 포함하는 소위 문화 산업에 의해 촉진되었습니다.
산업 경제와 달리 소비자 패러다임은 엄청나게 다양한 창의적 직업과 활동을 가져왔습니다. 그러나 일반적으로 창의성은 주요 요구 사항에 의해 제한되었습니다. 대중에게 잘 팔려야 했습니다. 여기에는 대부분의 크리에이터와 함께 기업의 직원이 포함됩니다. 청중을 만들고 늘리고 그로부터 생계를 유지하는 것은 상당히 어려운 작업이었습니다. Paul Saffo가 공정하게 언급했듯이 저널리스트이거나 TV에서 일한 경우에만 알려질 수 있습니다. 자신을 세상에 알리고자 하는 크리에이터는 항상 제작자, 출판사 및 기타 게이트키퍼의 재량에 의존했습니다. 그 녀석들을 너처럼 만드는 건 필수 조건이었다. 포춘은 여기서 가장 신뢰할 수 있는 전략이었습니다.
3. 소비자에서 창조 경제로
1990년대에 소비자 경제는 디지털화 단계로 이동했습니다. 광범위한 경제 부문이 IT 솔루션으로 변화하기 시작했습니다. 이 새로운 경제 디지털 환경은 혁신적이고 디지털적인 새로운 유형의 창의성에 대한 요구를 시작했습니다.
얼마 후, 여러 주의 정부는 창의성을 "부와 고용을 창출하는 귀중한 자산"으로 공식적으로 선언하기 시작했습니다. 그들은 또한 "창조 산업"의 새로운 개념과 "창조 경제"(창조자가 아님!)라는 포괄적인 용어를 주입하고 후자의 노력을 위한 규제 및 재정적 지원을 제공하는 임무를 스스로 맡았습니다. 이를 수행한 최초의 국가는 호주와 영국이었습니다.
창조 경제 개념의 핵심에는 개인의 재능, 혁신 및 지적 재산의 착취가 있었습니다. 그것이 다루는 스펙트럼은 디자인, 글쓰기, 오디오, 비디오 콘텐츠 등 언급된 문화 산업 중 하나와 매우 유사했습니다. 그러나 창조 경제의 경우 이러한 활동은 IT 기반이어야 했습니다.
여기서 새로운 과제는 대부분의 경제 부문에 혁신을 가져오고 새로운 디지털 제품 및 서비스에 대한 수요를 충족시키는 것이었습니다.
“창조 경제”라는 용어는 예술가 중심의 낙원에 대해 생각하게 만들 수 있지만 사실 소비자 경제와 마찬가지로 주로 소비자의 요구를 충족시키는 것을 목표로 했습니다. 창작자들에게 그들의 재능을 독립적인 기업가 정신으로 전환하기 위한 새로운 획기적인 방법을 제공하지 않았습니다. 대신 창조 경제는 창작자들이 자신의 방식대로 성공하도록 자극하는 것보다 "고용에 의한 창의성"에 더 가깝습니다.
4. 크리에이티브에서 크리에이터 경제로
다음 경제 변화는 Google, Facebook, YouTube 등과 같은 거대한 IT 플랫폼이 등장하고 전통적인 매스 미디어와 경쟁하기 시작했을 때 발생했습니다.
2008년 글로벌 금융 위기 동안 이러한 플랫폼은 매우 인기가 높아져 전통적인 매스 미디어가 뒤처졌습니다. 사람들은 그것들을 기반으로 생활하기 시작했고 그것들을 정보, 지식 및 네트워킹의 주요 소스로 사용하기 시작했습니다. 그것은 디지털 미디어 혁명이었습니다. 그리고 그곳에서 크리에이터 경제가 시작되었습니다.
새로운 경제 패러다임의 과제는 참여와 참여를 통해 고객을 전환시키는 것이었습니다. 고객이 제공되는 것을 구매하는 소비자 경제와 달리 크리에이터 경제는 고객이 참여하고 상호 작용하며 가치를 추가할 수 있도록 합니다. 또한 자신을 "제품"으로 홍보하고 이를 통해 수익을 창출할 수 있는 도구를 잠금 해제했습니다.
작가, 음악가, 화가 및 기타 유형의 제작자는 자신을 홍보하고 팬에게 다가갈 수 있는 엄청난 경로를 얻었습니다. 구식 게이트키퍼(프로듀서, 캐스팅 매니저, 퍼블리셔 등)를 만족시켜 기회를 주는 대신 이제 플랫폼의 힘을 쉽게 사용하여 창의력을 공유하고 팬을 찾을 수 있습니다. 장벽이 무효화되었습니다.
일반적으로 말하면 전문 크리에이터만 할 수 있는 것은 아닙니다. 이제 노트북과 인터넷 연결이 있는 모든 사람이 크리에이터로서 자신을 시험해 볼 기회를 얻을 수 있습니다.
플랫폼은 광고를 통한 콘텐츠 제작, 디자인 및 배포를 위한 다양한 도구를 제공합니다. 후자는 플랫폼의 주요 수입원입니다.
크리에이터 경제의 또 다른 성과는 크리에이터를 위한 다양한 수익 창출 방법을 제공한다는 것입니다. 이전 경제 패러다임에서 아티스트가 주로 IP 권리를 판매하거나 라이선싱하여 수익을 올릴 수 있었다면 광고, 팁, 브랜드 후원, 제휴 링크, 스트리밍 및 기타 여러 디지털 마케팅 활동을 통해서도 수익을 올릴 수 있습니다.
콘텐츠가 원래 디지털이 아니더라도 플랫폼을 사용하여 작업을 광고하고 청중을 참여시키고 전환하며 다양한 협업 방법을 찾는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 하늘이 여기에서 한계입니다. 그러나 수입의 일부는 항상 플랫폼(거대한 플랫폼)으로 이동합니다.
요약하면 크리에이터 경제의 주요 목표는 크리에이터에게 디지털 마케팅 도구를 제공하고 장벽이나 차별을 제거하여 크리에이터의 온라인 기업가 정신을 강화하는 것입니다.
스포일러: 장벽은 여전히 존재합니다. 그들은 단지 다릅니다. 다음 기사에서 자세히 살펴보겠습니다.
Web3 업그레이드를 고려하게 만든 현재 크리에이터 경제의 방대한 문제 목록을 제공함으로써 이 질문에 답할 수 있을 것입니다. 그러나 주된 이유는 이러한 문제에 있지 않다고 생각합니다. 결국 우리가 이러한 문제를 발견하고 문제 없이 더 나은 대안 현실이 있을 수 있음을 깨닫게 만든 것은 사고 방식의 변화입니다.
이러한 사고방식 변화의 주요 촉매제는 암호화폐였습니다. 그것은 탈중개화, 제3자 서비스 제공자로부터의 독립성, 100% 데이터 소유권 및 자기 주권이라는 개념으로 우리를 감염시켰습니다. Crypto는 새로운 사고 방식을 만들어냈고 완전히 다른 렌즈를 통해 평범한 것을 바라보게 했습니다.
처음에 금융에 적용되었던 암호 화폐의 파괴적인 임무는 다른 많은 경제 하위 집합으로 퍼졌습니다. 이제 우리는 그것을 Web3 운동이라고 부릅니다. 그리고 Web3 크리에이터 경제는 특별한 경우입니다.
Web3 경제 개념의 본질은 다음과 같습니다.
크리에이터와 팬 사이의 중개 플랫폼을 제거합니다.
크리에이터는 자신의 데이터, 브랜드 및 작품을 100% 소유합니다.
비즈니스 프로세스 및 수익 창출의 투명성.
광고 중심의 콘텐츠 제작 대신 진정한 창의성을 자극합니다.
다음 기사에서 이것을 분석할 것입니다. 그러니 저와 함께 하세요. 또한 현재 크리에이터 경제 문제에 대해 자세히 설명하고 Web3가 우리를 위해 어떤 종류의 솔루션을 제공했는지 확인할 것입니다.
요약하면 크리에이터 경제는 여기에서 설명하는 모든 사회적 발전과 경제적 변화를 거쳐 도달한 유기적 진화 단계입니다.
다가오는 크리에이터 경제의 Web3 패러다임은 크리에이터가 독립적인 "개방 경제"를 구축하여 팬과 공동 소유하고 제3자를 보지 않고 직접 수익을 창출할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 일부 현장 전문가들의 추측처럼 이 모델이 성공한다면 크리에이터는 더 이상 상품에 그치지 않는 새로운 부 창출의 시대로 접어들게 될 것이다. 대신 그들은 새로운 경제가 될 것입니다.
이 기사에는 투자 조언이나 권장 사항이 포함되어 있지 않습니다. 모든 투자 및 거래 움직임에는 위험이 수반되며 독자는 결정을 내릴 때 자체 조사를 수행해야 합니다.
여기에 표현된 견해, 생각 및 의견은 저자만의 것이며 반드시 Cointelegraph의 견해 및 의견을 반영하거나 나타내는 것은 아닙니다.
줄리 플라브닉 박사 학위를 가지고 있습니다. 과거에는 기업 변호사였으며 현재는 Web3 콘텐츠 전략가이자 많은 정보를 다루는 블로그 게시물 작성자입니다. Julie는 Web3 운동에 대해 어린아이처럼 들떠 있습니다.
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