가상 세계에만 존재하는 옷을 사고 입어보는 것이 처음에는 상당히 이상하게 보일 수 있기 때문에 디지털 패션의 기본 아이디어는 많은 사람들이 이해하기 어려울 수 있습니다. 그러나 최근 이 틈새 시장이 계속해서 많은 관심을 끌면서 많은 전문가들은 메타버스가 패션의 미래를 훨씬 더 심각하게 재구성한다는 아이디어를 보기 시작했습니다.
예를 들어, 최근 연구에 따르면 디지털 세계에만 존재하는 의류는설립하다 전자는 CO2 배출량이 97% 적고 항목당 약 3,300리터의 물을 덜 소비하므로 물리적인 것보다 훨씬 더 환경 친화적입니다. 뿐만 아니라 데이터도 있습니다.제안하다 회사의 설계 및 개발 단계에서 실제 샘플을 디지털 샘플로 교체하면 브랜드의 탄소 발자국을 무려 30%까지 줄일 수 있습니다.
또한, 디지털 의복의 사용은 의복의 실제 물리적 생산 이전의 다양한 단계에서 매우 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 이러한 가상 아이템은 물리적 반복이 생산으로 보내지기 전에 모델링, 샘플링 및 마케팅에 사용될 수 있으므로 패션 아이템의 전체 수명 주기의 전반적인 환경 영향을 크게 최소화할 수 있습니다.
마지막으로 판매 측면에서 옷의 디지털 모델은 오늘날 패션 산업에서 주요 장애물로 널리 간주되는 과잉 생산과 관련된 문제를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
디지털 패션의 매력
디지털 패션에 대한 아이디어가 또 다른 일시적인 유행인지 아니면 계속되는 현상인지 더 잘 파악하기 위해 Cointelegraph는 브랜드가 Web3 제품 및 서비스를 탐색할 수 있도록 하는 프로젝트인 Trace Network Labs의 CEO인 Lokesh Rao에게 연락했습니다. 그의 견해로는 메타버스가 계속 진화함에 따라 패션 산업에 실제로 영향을 미치고 혁명을 일으킬 것이며 다음과 같이 덧붙였습니다.
“업계는 가상 세계가 가상의 창조물에 기반을 두고 있음에도 불구하고 실제로 의류와 관련하여 엄청난 유용성을 가지고 있다는 것을 깨달았습니다. 디자인 기술의 진화는 모든 디자이너에게 창작의 자유를 허용하지만 그들이 디자인한 일부 옷은 현실 세계에서 절대 입을 수 없습니다. 메타버스는 이 장애물을 제거합니다. 디지털 아바타는 유형, 디자인, 패브릭 및 사용에 대한 제약 없이 모든 의복을 입을 수 있습니다.”
그는 또한 물리적인 옷이 필요하지 않은 것과 같은 메타버스에 관한 패션의 무형적 측면은 사용자가 현실 세계에서 가능한 것보다 훨씬 더 웅장하게 자신을 위해 호화로운 옷장을 실험하고 만드는 것을 더 쉽게 만든다고 덧붙였습니다. 더군다나 옷은 디지털 수집품의 형태이기 때문에대체 불가능한 토큰(NFT) , 그들은 개방된 NFT 시장에서 자유롭게 거래될 수 있어 많은 물리적 또는 중고 의류 품목이 소유하지 않는 장기적인 가치를 더합니다.
그러나 Rao는 패션 산업과 관련하여 메타버스의 가장 중요한 효용은 디지털 세계에서 사용자가 자신의 아바타를 배포하여 다른 매장을 방문하고 구매 결정을 내리기 전에 다른 옷을 입어볼 수 있다고 믿습니다. "이것은 비용이 많이 드는 제안인 여러 지역에 오프라인 매장을 두는 것보다 훨씬 낫습니다."라고 그는 지적했습니다.
밖에서 들여다보면 Metaverse를 통해 회사, 레이블 및 패션 하우스는 물리적 한계를 초월하는 국경 없는 존재감, 디지털 수단을 사용하여 전 세계적으로 브랜드 인지도를 높이고 "phygital" 의류 소매와 같은 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 고객.
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반면에 소비자에게는 많은 혜택이 주어집니다. 예를 들어, 그들은 자신의 편의와 시간과 장소에서 옷을 입어보고, 물리적 형식이나 NFT로 가상 매장에서 의류를 주문하고, 전 세계 어디에서나 물리적 배송을 처리하고, 블록체인에서 소유권을 영원히 유지할 수 있습니다.
패션의 미래는 재정의될 수 있습니다
사용자가 자신만의 메타버스를 만들 수 있는 플랫폼인 Pax.World의 설립자인 Frank Fitzgerald는 이 두 세계의 병합이 패션 산업에 막대한 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다. 그는 Cointelegraph에 다음과 같이 말했습니다.
"새로운 수익 창출 흐름에서 메타버스에서 일어나고 있는 일을 기반으로 현실 세계에서 패션이 어떤 모습인지 형성하는 것까지, 패션뿐만 아니라 예술 산업에서도 문화 혁명이 될 것입니다."
Fitzgerald는 젊은 세대가 디지털 패션의 주요 인구통계, 특히 자신의 디지털 표현을 사회적 정체성의 필수적인 부분으로 여기는 개인이라고 언급했습니다.
그는 기성세대(30세 이상)가 이러한 아이디어를 소화하기 어려울 수 있지만 시간이 지남에 따라 더 많은 사람들이 참여할 것이라고 믿을 만한 이유가 있다고 말했습니다. “향후 10년 동안 저는 20~30세 세대 전체가 자신의 디지털 표현과 그것이 동료와 친구들에게 무엇을 표현하는지에 대해 매우 의식하고 있는 것을 볼 수 있습니다.”라고 그는 말했습니다.
모든 사람이 아이디어에 팔리는 것은 아닙니다.
블록체인 기반 게임 Clash of Coins의 배후 회사인 OneWayBlock의 설립자 Stepan Sergeev는 디지털 패션이 조만간 세계를 장악할 것이라는 아이디어를 받아들이지 않습니다. 그는 Cointelegraph에 현재 상태로는 패션에 탐닉하는 대부분의 사람들(하이 스트리트 또는 기타)이 아직 메타버스에서 실제로 어울리지 않고 있다고 덧붙였습니다.
“예를 들어, 디자이너 드레스를 사는 이유는 사람들이 당신이 그것을 입고 있는 모습을 보게 하는 것입니다. 메타버스에 아직 볼 수 있는 사람이 충분하지 않으면 사회적 가치가 상실됩니다. 따라서 사람들이 메타버스로 대량 이주하지 않는 한 그런 일이 일어나지 않을 것입니다. 사람들이 실제 제품의 더 자세한 디자인을 볼 수 있다는 점에서 패션이 변하는 것을 볼 수는 있지만, 우리 모두가 일반 드레스처럼 NFT 드레스를 구매할 것이라고는 생각하지 않습니다.”
그는 디지털 패션 산업의 현재 상태를 비디오 게임에서 사용자 정의 스킨을 구매하는 게이머에 비유하여 특정 환경에서만 관련 항목을 만들었습니다. "만약 패션 부문이 정말 좋아지고 일반인들이 최신 운동화나 핸드백을 사는 것처럼 패션 NFT를 서두르고 있다면 가능할 것입니다."
Sergeev는 메타버스 패션 현상이 주요 의류 회사와 브랜드가 시대에 뒤처지지 않고 최신 디지털 개발을 최신 상태로 유지하기 위해 채택한 일시적인 유행일 가능성이 높다고 믿습니다.
소셜 VR 플랫폼 Sensorium Galaxy의 부회장 겸 아트 디렉터인 Sasha Tityanko는 Metaverse가 패션 산업의 기존 경험에 추가할 수는 있지만 혁신에 근접하지는 못할 것이라고 Cointelegraph에 말했습니다. 그녀의 관점에서 패션 브랜드는 변화와 대담한 움직임을 통해 번성하며 새로운 표준을 설정하는 것이 비즈니스의 본질에 불과합니다. 그녀는 다음과 같이 언급했습니다.
“가상 세계는 고정관념과 사회적 제약이 없는 흰색 캔버스와 같은 창의적인 기회를 제공합니다. 핵심적으로 메타버스는 사람들이 실험하고 창의적으로 노력하도록 장려하는 환경입니다.”
패션 레이블이 빠른 속도로 메타버스에 진입
2022년 동안 아디다스, 나이키, 구찌와 같은 여러 주요 브랜드가생성하다 NFT 판매에서만 1억 3,750만 달러. 돌체 & Gabbana는 지금까지 판매된 가장 비싼 수트인 디지털 글래스 수트(Glass Suit)로 기록을 세웠으며, 지난해 말 100만 달러를 벌어들였습니다.
또한 D&G의 NFT 컬렉션은 600만 달러를 벌어들일 수 있었고, 최근 Gucci의 Queen Bee Dionysus 가상 가방은판매된 350,000 Robux(스킨 및 액세서리 구매에 사용되는 인기 있는 게임 내 통화) 또는 $4,000 - 가방의 실제 가치보다 높습니다.
2021년 4분기 동안 루이 비통출시된 플레이어가 메타버스 내에 숨겨진 30개의 NFT를 찾을 수 있는 비디오 게임입니다. 수집된 이 아이템은 소유자에게 다양한 독점 이벤트 및 개인 파티에 대한 액세스 권한을 부여했습니다. 마찬가지로 발렌시아가는 최근가입 3억 명 이상의 사용자를 보유한 비디오 게임인 Fortnite와 힘을 합쳐 플레이어에게 고급 스킨을 판매합니다. 한편, 랄프 로렌은 한국의 소셜 네트워크 앱 Zepeto와 제휴하여 플레이어를 위한 가상 패션 컬렉션을 출시했습니다.
Tityanko는 현실과 가상의 격차가 계속 좁혀지고 Web3가 새로운 기술 발전을 가져옴에 따라 일반 소비자가 자신을 표현할 수 있는 선택권이 점점 더 많아질 것이라고 믿습니다. 디지털 세계에서 자신을 위한 것입니다.”라고 그녀는 덧붙였습니다.
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그녀는 또한 많은 브랜드가 디지털 시장의 잠재력을 인식함에 따라 Gucci, Burberry 및 Louis Vuitton과 같은 많은 패션 하우스에는 이미 Web3 공간을 탐색하고 테스트하는 데 전념하는 상당한 규모의 팀이 있다고 언급했습니다. "Vice Media Group의 연구에 따르면 Z세대는 실생활보다 디지털 공간에서 사회화에 2배 더 많은 시간을 소비합니다."라고 Tityanko는 말했습니다.
따라서 분산형 기술이 지배하는 미래로 접어들면서 패션 산업의 미래가 어떻게 계속될지, 특히 점점 더 많은 브랜드가 날이 갈수록 메타버스에 진입하는 것을 보는 것은 흥미로울 것입니다.