좋든 싫든 앞으로 가야 할 것은 뒤로 가지 않습니다. ——"레디 플레이어 원"
메타버스의 바람이 불면 VR/AR이 다시 살아난다. 2014년 메타 (당시 페이스북)가 2년 차 VR 스타트업 오큘러스를 30억 달러에 인수해 시장 붐을 일으켰고, 2018년경 기술 병목 현상과 고품질 콘텐츠 부족으로 VR/AR이 지연됐다. 적절한 상업 상륙 방향을 찾을 수 없었고 "열병"에 직면했습니다. 메타가 다시 한 번 드라마를 이끌고 있는 지금, VR/AR은 메타버스라는 거대한 내러티브를 배경으로 상업적 상상력을 한 단계 더 끌어올렸습니다.
출처: B&H
IDC 보고서에 따르면 2021년 전 세계 VR/AR 헤드셋 출하량은 전년 대비 92.1% 증가한 1,120만 대에 이를 것으로 전망됩니다. 이 숫자는 2022년에도 여전히 46.9% 증가할 것으로 예측되며, 향후 몇 년 동안 VR/AR 출하량은 두 자릿수 성장을 유지하고 2026년에는 5천만 개를 초과할 것입니다. 저커버그는 결제용 오큘러스 VR 헤드셋을 출시하면서 활성 사용자가 1000만 명을 넘으면 VR/AR 콘텐츠와 생태계가 폭발적으로 성장할 것이라고 말했다. 이제 질적 변화가 필요한 시점이 된 것 같습니다.
회복세는 자본시장에도 반영된다. 크런치베이스(Crunchbase) 의 통계에 따르면 지난 1년 동안 VR/AR 분야의 스타트업 기업에 약 39억 달러의 자본이 유입되어 역사상 두 번째로 많은 투자 기록을 세웠습니다. 글로벌 투자기관은 연간 19억 달러를 투자해 사상 최대치를 기록했다.
출처: 크런치베이스 뉴스
주요 제조업체는 차세대 스마트 플랫폼을 확보하기 위해 자주 움직입니다. 과거를 돌이켜보면 스마트폰의 등장으로 전체 모바일 인터넷 시대가 도래했습니다. 스마트폰이 전달하는 콘텐츠와 상호작용 형식의 풍부함은 과거 PC, TV 및 기타 미디어를 능가하며, 이는 전통적인 미디어에 막대한 영향을 미치고 사회의 모든 측면에 파괴적인 영향을 미쳤습니다.
1세대 아이폰이 출시된 지 14년이 지난 오늘, 스마트폰은 기능과 경험면에서 병목현상에 빠지고, 출하량은 계속 줄고, 시장은 포화상태에 이르렀다. 많은 사람들은 VR/AR이 차세대 슈퍼 미디어가 될 것이며 VR/AR 장치도 스마트폰 다음으로 차세대 스마트 플랫폼이 될 것이라고 믿습니다. 따라서 대형 제조업체가 강력하게 기여하고 돈이 있는 사람들이 돈을 기부하고 신속하게 트랙을 배치하고 자체 하드웨어 및 소프트웨어 생태계를 시작하는 것은 이해할 수 있습니다.
현재 메타는 시장점유율이 가장 높으며, 2020년 출시된 오큘러스퀘스트2는 우수한 성능과 저렴한 가격으로 약 78%의 시장점유율을 기록하고 있다. 언론 보도에 따르면 메타도 이르면 2024년 2종의 AR 글래스를 출시할 계획이다. 저렴한 AR 안경 Hypernova는 스마트폰과 페어링해야 합니다. 메타의 계획에 따르면 2024년, 2026년, 2028년 AR 글래스 제품을 순차적으로 출시할 계획이다.
출처: 테크스팟
구글은 일찍 일어나고 늦게 일어난 대표의 것이다. 구글 글래스는 2015년 대실패로 막을 내리며 AR 탐색의 선구자로서 다른 기업들에게 귀중한 교훈을 남겼다. 그 후 몇 년 동안 Google은 보류되었습니다 지난 2 년 동안 Google의 모회사는 캐나다 AR 안경 제조업체 인 North 와 Micro LED 회사 인 Raxium을 연속적으로 인수하여 빅 브라더가 재기하고 있음을 보여주었습니다. 2022년 초 언론에서는 AR 헤드셋 프로젝트인 Project Iris를 노출했으며, 이 제품은 이르면 2024년에 출시될 것으로 예상됩니다.
B엔드 시장에서는 마이크로소프트 홀로렌즈가 유리하다. 애플 도 VR/AR 헤드셋을 출시할 것이라는 소문이 있다.
국내 제조사를 살펴보면 ByteDance는 Pico로 아시아 시장에서 독보적인 위치를 점하고 있으며 Xiaomi 스마트 글래스, OPPO 의 Air Glass, iQiyi 의 Qiyu 시리즈 글래스는 현재 비교적 작은 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 또한 알리바바 , 텐센트 등이 엔리얼 , 블랙샤크테크놀로지 등의 기업에 투자해 VR/AR 하드웨어 분야에 진출했다(안). Luo Yonghao 도 이 트랙에 반했습니다. 그는 웨이보 네티즌들의 우려에 답하면서 앞으로 기업가 정신은 저커버그가 정의한 VR 메타버스가 아니라 AR이 되어야 한다고 언급했다.
VR/AR의 상륙은 게임만이 아니다 랜딩 시나리오 측면에서 과거 VR/AR을 언급했을 때 게임, 시청각, 엔터테인먼트에 불과했지만 실제로 기업 측면에서 VR/AR의 적용 시나리오는 지속적으로 확장되고 있습니다.
Meta와 Microsoft가 이끄는 회사는 가상 사무실 공간을 메타버스를 개발하기 위한 중요한 레이아웃으로 간주합니다.특히 전염병이 반복되고 원격 사무실이 증가하는 오늘날의 시대에 몰입형 가상 사무실 경험은 많은 기업의 엄격한 요구 사항이 되었습니다.
예를 들어, Accenture 와 Microsoft는 전 세계 직원들이 모여 연설하고 작업할 수 있는 가상 공간 " N층 "을 공동으로 만들었습니다. 매년 약 10만 명의 신입 사원이 Accenture에 입사하여 가상 공간에서 입문 및 교육을 받을 수 있으며 수천 명의 직원이 VR/AR 헤드셋을 통해 수십 가지 활동에 참여했습니다. Accenture는 또한 최근 직원 교육을 위해 60,000개의 Oculus Quest 2를 구입했는데, 이는 지금까지 기업용 VR 헤드셋 구매 중 가장 큰 금액입니다.
Accenture의 가상 오피스 공간 N층 | 출처: LinkedIn
기업 교육에서 VR/AR을 사용하는 것의 중요성은 멋지거나 재미있을 뿐만 아니라 이 새로운 방법이 실제로 기업의 교육 효과를 향상시킬 수 있다는 증거가 있습니다. 중요한 측면 중 하나는 VR/AR 교육이 특히 의료 및 서비스 분야의 실무자에게 현실적인 분위기를 제공한다는 것입니다. 이러한 현실감과 진지함은 전통적인 "롤 플레잉" 교육으로는 만족할 수 없습니다. ——롤 플레잉은 쉽게 될 수 있습니다. 부끄럽거나 웃기거나 배우와 동료들에게 큰 무대가 되어 훈련 효과가 떨어지는 경우가 많다.
PricewaterhouseCoopers의 연구에 따르면 VR 교육에 참여하는 피험자의 학습 효율성은 오프라인 교육보다 4배, 기존 온라인 교육보다 1.7배 더 높았으며 오프라인 교육은 기존 온라인 교육보다 3.8배 더 높았습니다. 훈련, VR 훈련에 참여하는 피험자는 다른 두 훈련 참가자보다 직장에서 훈련 내용을 더 많이 연습할 의향이 있으며 신뢰 수준은 40% 및 35%보다 높습니다.
출처: 오쏘 VR
일부 특정 산업에서는 VR/AR 교육의 가치가 하드 스킬에 반영됩니다. 의료기관에 수술 훈련 및 평가 서비스를 제공하는 VR 기업 오쏘브이알(Osso VR) 은 오프라인 수술 훈련을 개최하는 데 드는 비용이 수백 달러에서 수천 달러에 이르기 때문에 많은 사람들이 훈련에 참여할 기회가 거의 없다고 계산했다. 희귀질환 수술을 배울 기회는 더욱 적다. VR 장비의 도움으로 의료진은 언제 어디서나 교육을 실시하고 비용을 절감함과 동시에 수술 수준을 향상시키는 데 도움이 되는 표적 운동을 수행할 수 있습니다.
오늘 나무를 심고 10년 후 그늘을 즐겨라 이러한 VR/AR 급증의 물결 속에서 험담하는 목소리가 끊이지 않습니다. 일부 사람들은 현재의 VR/AR 기술이 몇 년 전과 비교할 때 근본적인 돌파구가 없으며 칩, 센서 및 통신과 같은 기술이 "몰입"의 요구 사항을 충족하지 못한다고 생각합니다. 묵은 포도주를 새 부대에 담는 일. 사실인가요?
2018년은 VR/AR 기술이 Gartner의 신흥 기술 성숙도 곡선에 마지막으로 등재된 해였습니다. 나중에 Gartner는 VR/AR 관련 기술이 이미 매우 성숙했기 때문에 더 이상 포함되지 않을 것이라고 공식적으로 밝혔습니다. 주의가 필요합니다. 그 이후로 VR/AR은 육안으로 볼 수 있는 기술적 진보를 보여주었지만, 단말 경험의 관점에서 보면 화질, 지연, 감각적 상호 작용 측면에서 여전히 개선의 여지가 있습니다. 레벨은 여전히 VR/AR 장치를 방해합니다. 대중적인 문제입니다. 그러나 이러한 기술적 장벽을 허물고 개발자와 제작자의 건강하고 번영하는 생태계를 구축하려면 시간이 걸릴 것입니다.
출처: 데일리 보이오넷
Zuckerberg는 Meta 2022 Q1 재무 보고서에서 VR/AR 분야의 현재 노력이 2030년과 2040년까지 결과를 보지 못할 것이라고 말했습니다.
VR/AR이 꽃피기를 기다리면서 약간의 인내가 필요합니다. 인내뿐만 아니라
저자 | 왕 왕
참조:
1. 메타버스 토크 뜨거워질수록 VR/AR 투자 늘어 (크런치베이스)
2. 2021년 AR/VR 헤드셋 출하 급증(IDC)
3. 오쏘 VR
4. 가상 현실이 소프트 스킬 교육(PwC)을 재정의하는 방법