1996년 미국에서 Nintendo 64가 처음 출시되었을 때 1분기에 160만 대(개당 200달러 상당)가 판매되었습니다. 홀리데이 시즌에 가장 근접한 경쟁자는 같은 기간에 약 100만 개가 팔린 30달러짜리 티클 미 엘모(Tickle Me Elmo) 인형이었습니다. 20여 년 후, 300달러짜리 닌텐도 스위치가 출시 첫 주에 150만 대가 팔렸을 때 경쟁은 더욱 치열해졌습니다.
게임 사업은 초창기부터 극적으로 변했습니다. 실제 게임 및 디지털 게임 사본 판매를 통한 기본적인 수익 창출에서 소액 결제를 통한 게임 내 수익 창출에 이르기까지 인터넷의 광범위한 채택은 게임 환경을 크게 변화시켰습니다. 지난 세기에 비디오 게임 스튜디오의 수입은 주로 게임과 게임 하드웨어의 판매에서 나온 반면, 오늘날의 거대 게임 회사는 여러분이 그들의 게임을 살 것을 전혀 기대하지 않습니다.
게임 사업
Nintendo는 소액 결제 영역을 깊이 탐구하지 않은 주요 게임 스튜디오의 드문 예입니다. Epic Games에 연간 약 50억 달러를 벌어들이는 Fortnite와 같은 수치를 바탕으로 대부분의 게임 회사가 최소한 무료 플레이 모델을 고려하고 있다고 장담할 수 있습니다. 그러나 극단적인 혐오에서 소액 결제, 온건한 수용으로의 소비자 사고 방식의 변화는 길고 힘든 과정이었습니다.
포트나이트는 소액 결제를 도입한 최초의 게임과는 거리가 멀었지만, 게임 내 구매에 전적으로 의존하는 라이브 서비스 게임의 첫 주류 사례 중 하나였습니다. 당시 소액 결제라는 개념은 중독성 있는 전리품 상자 경제와 행운에 기반한 구매를 불러일으켰고, 이는 게임을 페이투윈(pay-to-win) 생태계로 전환시켰고, 소비자는 게임 퍼블리셔에 점점 더 불만을 갖게 되었습니다.
Fortnite는 게임 내에서 자신을 차별화하는 동시에 개발자를 지원하는 방법으로 소액 결제를 사용하여 해당 모델을 뒤집습니다. 그들은 게임 플레이에 영향을 주지 않고, 더 많은 돈을 가진 사람들이 게임을 지배하는 것을 막고, 돈과 분별력이 있는 사람들이 그것을 과시할 수 있는 훌륭한 방법, 즉 허영심이 주도하는 자선 단체 역할을 합니다. 익숙한 소리?
합쳐질까요?
NFT(Non-Fungible Tokens)는 게임 생태계에 들어갈 길을 찾을 수밖에 없습니다. CryptoKitties의 초창기부터 오늘날의 aAxie Infinity에 이르기까지 디지털로 보유한 토큰은 게임과 통합될 운명인 것 같습니다.
비디오 게임 업계에서 가장 큰 이름 중 일부가 NFT를 수용하고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임은 틈새 소비자 그룹에서 세계적인 대중 문화 트렌드를 구축하는 오늘날보다 더 접근하기 쉬운 적이 없었습니다. 게임 수집품은 수십 년 동안 엄청난 가격을 가져왔습니다. 디지털 사촌이 왜 달라야 합니까?
Ubisoft에서 Square Enix에 이르기까지 업계를 진정으로 사로잡는 것은 최선의 방법을 찾는 것입니다. 일부 회사는 디지털 항목을 NFT로 판매하기 시작하여 구매자가 다른 열정적인 애호가에게 재판매할 수 있습니다. 다른 사람들은 Axie Infinity에서 사용하는 P2E(play-to-earn) 모델을 실험하고 있습니다.
올해 초, 미국의 비디오 게임 소매업체인 GameStop은 NFT 제작자, 콘텐츠 및 기술을 위한 1억 달러 규모의 기금을 개발하기 위해 호주 암호화 회사와 제휴할 계획을 발표했습니다. Square Enix의 Yosuke Matsuda 사장은 새해 편지에서 회사가 블록체인/NFT를 향후 릴리스에 통합하기를 희망한다고 말했지만 자세한 내용은 언급하지 않았습니다.
가장 최근에 Ubisoft는 Ghost Recon Breakpoint 게임과 관련된 한정판 NFT 컬렉션을 출시하려고 시도했습니다. 완벽한 세상에서 이것은 블록체인 기술을 채택한 세계에서 가장 크고 가장 가치 있는 게임 강국 중 하나를 발표하는 축하의 순간이었을 것입니다. 이미 알고 계시겠지만 발표는 계획대로 정확히 진행되지 않았습니다.
위험 자본주의
DappRadar의 보고서에 따르면 게임 관련 NFT는 작년에 약 50억 달러의 수익을 창출했으며 2021년 총 NFT 판매의 약 5분의 1을 차지했습니다. Ubisoft는 12월 7일 NFT 프로젝트를 공개했으며(YouTube의 발표 비디오에서 96%의 비승인 등급을 받은 움직임) 2주 후 총 $100,000에 해당하는 NFT 15개만 판매한 것으로 알려졌습니다.
전설적인 비디오 게임 회사 Atari(Atari)의 CEO 웨이드 로젠(Wade Rosen)은 코인텔레그래프와의 인터뷰에서 "현재 상태에서 전통적인 게임 산업은 NFT를 채택하지 않을 것"이라고 말했다. 플레이어가 채택을 고려할 실용적인 유틸리티입니다.
"NFT(NFT가 생성되는 방식, 단일 게임을 중심으로 형성되는 개별 플레이어 및 플레이어 커뮤니티에 제공하는 가치)는 (전통적인 게임) 산업 내에서 널리 채택되기 전에 상당한 개발이 필요합니다. 우리는 비디오 게임에서 NFT와 블록체인 기술의 큰 잠재력을 볼 수 있지만 NFT의 정의가 현재보다 훨씬 더 높아질 때까지 기다려야 할 것입니다.”
그것은 플레이어가 NFT 구매 아이디어를 좋아하지 않는다는 말은 아니지만 노골적인 돈벌이로 광고되었습니다. NFT 판매를 촉진하기 위해 Ubisoft는 무료 게임 내 아이템을 얻는 것을 극도로 어렵게 만들었습니다. 그럼에도 불구하고 Zynga에서 EA Sports에 이르기까지 업계에서 가장 큰 이름 중 일부는 블록체인과 그것이 약 800억 달러 규모의 게임 산업에 어떤 영향을 미칠지에 세심한 주의를 기울이고 있습니다.
Rosen은 "향후 12~18개월 동안 관련 혁신의 대부분이 더 좁은 블록체인 게임 공간에서 발생할 것으로 예상합니다."라고 덧붙였습니다.
미국 게이머의 평균 연령은 35세이며 텍스트 기반에서 2D, 3D, 가상 현실 멀티플레이어 게임으로의 변화를 약 20년 만에 목격했습니다.
이 기간 동안 게임 산업은 주로 게임 외에는 아무것도 제공하지 않는 엔터테인먼트 제품을 판매하여 돈을 벌었습니다. 그러나 돈이 게임 안팎으로 흐르도록 허용하는 한 효과적으로 경제를 주식 시장으로 전환할 수 있습니다.
이로 인해 많은 플레이어는 NFT와 블록체인을 통해 스튜디오와 게임 퍼블리셔가 매력적이고 독특하며 가장 중요한 재미있는 게임 경험보다 시장을 창출하는 데 더 집중하고 있다고 느끼게 되었습니다.
게임을 다시 재미있게 만드십시오
게임 NFT의 경우 퍼블리셔가 노골적으로 현금을 확보하지 않고 토큰 자체가 게임의 경제적 인센티브에 영향을 미치지 않는 중간 지점이 있습니다. 채택이 왜 그렇게 느린지 조사할 때 고려해야 할 수많은 요소가 있지만 많은 사람들은 사건이 해결되는 것은 시간 문제일 뿐이라고 생각합니다.
블록체인 광고 기술 회사인 Verasity의 커뮤니케이션 이사인 Elliot Hill은 NFT가 분명히 혁신적이고 유용하지만 적절한 인프라가 부족하다고 Cointelegraph에 말했습니다.
"이러한 장애물이 다가오면서 NFT 기술이 대형 게임 회사에서 널리 채택될 가능성이 더 높다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다.
표면적으로 비디오 게임 스튜디오는 소프트웨어 회사와 같습니다. 둘 다 개발자, 디자이너, 관리자 및 경영진은 물론 영업 및 마케팅 팀을 고용하여 제품을 개발하고 판매합니다. 그러나 그들이 제공하는 고객 기반은 완전히 다릅니다.
비디오 게임 산업은 소프트웨어 기반 회사 중 가장 긴 노동 시간을 가지고 있으며 할리우드의 사치와 Big Tech 구조 사이의 이상한 공간을 채웁니다. 그러나 NFT가 실제로 선택적 금융 서비스 부수 작업을 비디오 게임에 첨부하면서 일과 놀이 사이의 경계가 모호해지기 시작했습니다.
게임용 NFT는 기술, 금융 및 엔터테인먼트와 같이 세계에서 가장 빠르게 진행되고 숙련도가 높으며 가치가 높은 일부 환경 사이의 교차점에 존재합니다. 이러한 각 영역은 다양한 시장 조건과 소비자 행동을 수용하며 다른 산업의 복잡성을 이해하는 데는 시간이 걸립니다.
NFT 및 메타버스 게임 런치패드 QGlobe의 공동 창립자인 사라 오스틴은 NFT 게임이 아직 초기 단계에 있으며 단순한 GameFi 및 P2E 모델 외에는 많은 개발이 이루어지지 않았다고 코인텔레그래프에 말했습니다.
"AAA 게임에서 NFT 게임으로 전환하는 것은 실망스러울 수 있습니다. 그러나 플레이어의 동기가 보상을 얻는 것이라면 게임 플레이의 품질에 대한 관심이 적습니다."
Nielsen 연구에 따르면 소비자는 2021년에 소액 결제에 900억 달러 이상을 지출할 것입니다. 게임 소비자 시장은 게임에 돈을 쓰는 것을 좋아하지만 게임 자체를 희생하지는 않습니다. 게임에서 NFT의 유용성과 영향력이 클수록 실제 게임은 덜 중요해집니다.
Atari의 Rosen은 "GameFi/P2E 영역은 최종 상태가 아니라 업계의 출발점입니다. 개인적으로 NFT가 게임 간 및 가상 세계 간 더 많은 협업과 상호 작용을 허용할 수 있는 잠재력에 대해 흥분하고 있습니다."라고 말했습니다. . 궁극적으로 NFT는 플레이어와 개발자가 새로운 공유 경험을 만드는 초석이 될 수 있습니다."
그러나 문화적 요인도 작용합니다. Pay-to-Win 소액 결제 경제는 서양에서는 인기가 없지만 동양의 플레이어는 모델을 완전히 수용한 것으로 보입니다. 중국 게임 개발사 miHoYo의 글로벌 히트작인 Genshin Impact는 본질적으로 운에 기반한 전리품 상자 경제를 기반으로 하지만 출시 첫해에 20억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.
Square Enix 사장 Yosuke Matsuda가 이전에 말했듯이 모든 사람이 단지 재미로 게임을 하는 것은 아닙니다. 자신이 플레이하고 있는 게임에 기여하고자 하는 사람들이 있으며, 지금까지 기존 게임은 이러한 사용자를 위한 인센티브를 도입하지 않았습니다.
확실히 그러한 노력을 보증할 만큼 충분히 큰 시장이 있지만, 현재의 형태로 게임 NFT는 일반 게이머보다 카지노 도박꾼에게 더 어필하는 데 더 적합해 보입니다. NFT는 확실히 주류 게임에 진출하고 있습니다. 문제는 누가 게임 금융과 금융 게임화 사이에서 적절한 균형을 찾을 수 있느냐입니다.
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