월간 암호화 칼럼에서 이스라엘의 연쇄 창업가인 Ariel Shapira는 암호화폐, 분산형 금융 및 블록체인 분야의 새로운 기술과 21세기 경제를 형성하는 데 있어 이들의 역할에 대해 논의합니다.
2022년에는 더 이상 하늘에 얼마나 많은 별이 있는지 생각할 필요가 없습니다. 예일 대학교 천문학자 Dorrit Hoffleit는 인간이 육안으로 지구에서 약 9,096개의 별을 볼 수 있음을 확인했습니다. 이제 이 단계를 지났으니 인터넷에 얼마나 많은 메타버스가 있는지 생각해 봅시다. 오, 메타버스가 많이 있습니다.
이전 Facebook 회사는 Meta로 브랜드를 변경하면서 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 디지털 경험을 공유하는 Metaverse의 개념을 주목했습니다. 메타가 가는 곳에 다른 사람들도 따릅니다. Sentieo에 따르면 "메타버스"라는 용어는 2020년 투자자 프레젠테이션에서 7번만 등장했습니다. 분수령이 되는 2021년에 기업가들은 홍보에서 약 128번 언급했습니다.
소비자 관점에서 볼 때 메타버스 확산은 좋은 것이라고 주장할 수도 있습니다. 점점 더 많은 메타버스가 사용자의 시간 투자와 관심을 요구함에 따라 자연스럽게 서로 경쟁해야 합니다. 이상적으로는 더 나은 사용자 경험, 더 많은 기능 및 기타 소비자 친화적인 관행을 제공하여 눈에 띄도록 노력할 것입니다.
가장 큰 케이크 조각을 잡아
그러나 실제로는 거꾸로 뒤집힌 메타버스 스프레드는 자체 핵심 원칙에 어긋날 가능성이 높습니다. 공유된 경험은 모든 사람이 (원하는 경우) 참여할 수 있음을 의미하지만 이것이 우리가 부딪히는 첫 번째 장애물입니다. Meta의 주요 메타버스 빌더인 Horizon Worlds에서 친구를 만나려면 Oculus Quest VR 헤드셋이 필요합니다. 하지만 OVER와 유사한 AR 기반의 메타버스와 NFT 기반 토지 소유권을 경험하려면 스마트폰만 있으면 됩니다. 이것은 그 자체로 접근성 문제이며, Meta의 경우 사용자가 전용 하드웨어를 사용하지 못하도록 하는 유혹이 있습니다. 이 유혹에 빠지는 것은 전체 메타버스를 종료하는 것을 의미합니다.
한 메타버스에서 다른 메타버스로 사용자의 자산을 이전하는 것도 쉬운 일이 아닙니다. 우리는 NFT(Non-Fungible Token) 옹호자들이 NFT가 비디오 게임에서 혁신적인 새로운 상호 운용성 시대를 어떻게 열 것인지에 대해 극찬하는 것을 들었습니다. 하지만 지금까지는 그런 일이 일어나지 않았으며 단지 기술적 한계 때문만은 아닙니다.
NFT 게임 개발자는 다른 사람이 만든 제품에 가치를 추가하는 것보다 자신의 NFT를 판매하는 데 더 관심이 있기 때문에 상업적 고려 사항도 작용합니다.
가상적으로 VR 또는 AR 기반 메타버스 그룹은 유사한 논리로 작동할 수 있습니다. 사용자가 메타버스 2에서 구입한 구찌 셔츠를 메타버스 1 캐릭터가 입게 하려면 메타버스 1의 금전적 손실을 의미합니다. 또한 메타버스 1이 메타버스 2의 웨어러블을 지원하게 된다면 다른 공급업체가 판매한 자산에 유틸리티를 추가하여 자신의 제품에 해를 끼치지는 않더라도 좋지 않습니다.
비즈니스 수준에서 프로젝트는 이 문제를 해결할 방법을 찾을 수 있습니다. 이는 상호 운용 가능한 항목의 판매에 대한 수수료일 수 있으며, 이는 각 지원 메타버스가 거래에서 상응하는 금액의 이익을 받을 수 있도록 합니다. 또는 Metaverse는 공유 가치를 창출하는 다른 방법을 모색하기 위해 교차 프로모션 계약을 체결할 수 있습니다.
Metaverse 프로젝트 간의 상호 운용성 계약조차도 이 상황을 제로섬 게임으로 보이는 것으로부터 보호할 것입니다. 메타버스 1은 다른 생태계에서 제공하는 자산에 가치를 더할 수 있지만 자체 자산에 대한 추가 유용성을 얻을 수도 있습니다. 각각의 생태계가 거의 동일한 거래량으로 비슷한 크기의 사용자 기반을 제공한다면 배열도 상당히 공정해 보입니다.
그러나 여기서 우리는 기술적인 문제와 씨름해야 합니다. 두 개의 가상 메타버스가 동일한 엔진에 구축되더라도 여전히 한 객체에서 다른 객체로 개체를 쉽게 가져올 수 없습니다. 메타버스 1은 옷감 시뮬레이션에 대한 사실적인 모양과 지원을 제공할 가능성이 높으므로 이 세계에서 셔츠가 실제 세계에서와 같이 작동합니다. Metaverse 2는 더 간단한 물리학과 뭉툭한 휴머노이드 3D 바디로 픽셀화된 복고풍 스타일을 목표로 할 수 있습니다. 이 두 가지 디자인을 결합하는 것은 실제로 상당히 어려운 작업입니다.
이 특별한 경우에, Gucci는 하나의 상호 운용 가능한 셔츠를 만드는 것보다 처음부터 각 메타버스에 대해 하나씩 두 개의 셔츠를 만드는 것이 더 나을 것입니다. 소유권 관점에서 두 셔츠는 각각의 NFT와 연결될 수 있으며, 전체 셔츠 스택의 소유권을 나타내는 최상위 NFT 내에 중첩됩니다.
이와 같은 프로그램은 여전히 많은 지원 프레임워크를 사용할 가능성이 높습니다. 사전 제작된 라이브러리 및 SDK를 통해 Metaverse 개발자는 대규모 크로스 플랫폼 생태계에서 상호 운용성을 보다 쉽게 처리할 수 있습니다. Univers와 같은 프로젝트는 Metaverse 제작자가 자신의 창작물을 온체인으로 이동하고 더 큰 연결된 서비스 및 분산 응용 프로그램 네트워크로 이동할 수 있도록 백본을 구축하고 있습니다.
유사한 이니셔티브가 서로 다른 엔진 간의 상호 작용뿐만 아니라 특정 메타버스를 기반으로 하는 SDK와 프레임워크 간의 상호 작용을 더 원활하게 만들 것이라고 상상하는 것은 어렵지 않습니다. 머신 러닝 기반 알고리즘이 사실적인 스타일의 웨어러블을 픽셀화된 대응물로 또는 그 반대로 바꾸는 것을 볼 수도 있습니다.
한 단계 더 나아가 상호 운용성은 더 많은 사용자를 유치하기 위해 Metaverse 프로젝트의 주요 판매 포인트가 될 수 있습니다. 메타버스 개발자는 관련된 비즈니스 및 기술 문제를 극복하기 위해 노력해야 합니다. 그들은 미래를 내다보고 고립된 기술과 하드웨어 스택이 아닌 메타버스의 메타버스를 구축해야 합니다. 모든 사람을 한데 모으는 전체적이고 원활한 온라인 세상이 없다면 우리는 많은 조각들 사이에 흩어져 있게 될 것입니다. 지금과 거의 동일하지만 더 큰 헤드셋만 있을 뿐입니다.
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