Meta(이전의 Facebook) 및 기타 가상 세계 플랫폼이 우리에게 제공한 비전을 거부하기는 어렵습니다. 사교, 작업, 심지어 건강 유지 등 다양한 방식으로 우리의 삶을 변화시킬 수 있는 디지털 유토피아를 거절하기는 어렵습니다.
이는 이러한 플랫폼이 인간 삶에 대한 가장 큰 기술적 혼란과 기업에 수조 달러의 기회로 묘사되었다는 점에서 특히 그렇습니다. 그러나 어떤 사람들은 그것이 사실이기에는 너무 좋다고 의심합니다. 적어도 지금은 말입니다.
이 몰입형 경험에 생명을 불어넣을 기술 아키텍처는 현재 부족합니다. 예를 들어 지난 10월 Facebook의 Metaverse 비디오에서 사용된 라이브 공연은 그다지 인상적이지 않았습니다. 헤드폰을 통해 현실 세계를 경험하는 느낌은 손이 닿지 않는 것 같습니다. 더욱 믿을 수 없는 것은 가상 현실 헤드셋이 가정의 필수품이 될 것이라는 점입니다.
이러한 가상 세계에 몰입하려면 고급 가상 현실 장치가 필요할 것입니다. 그러나 소비자들은 이전에 비싸고 부피가 큰 VR 헤드셋 및 기타 하드웨어에 대해 거부감을 나타냈습니다. 최초의 오큘러스 글래스는 출시된 지 5년이 넘었습니다. 컴팩트하지도 편리하지도 않으며 휴대폰이나 노트북처럼 널리 보급되지도 않았습니다.
고가의 장비는 메타버스의 기반이 되는 필수품이 아닙니다. 접근성은 사용자에게 기술 혁신에 대해 알리는 열쇠입니다.
Pokémon GO는 완벽한 사례 연구입니다. 증강 현실 게임을 통해 사용자는 현실 세계에서 가상의 생물을 수집할 수 있습니다. 매력적인 게임 플레이 때문에 성공했을 뿐만 아니라 휴대 전화가 있는 사람이라면 누구나 참여할 수 있는 사용 용이성 때문에 성공했습니다.
사용 사례 및 메타버스
액세스 가능한 메타버스 플랫폼은 한동안 사용되었습니다. 2003년에 시작된 세컨드 라이프는 그러한 최초의 플랫폼 중 하나였습니다. 그러나 19년의 역사에서 아직 Meta가 예상하는 사용자 수에 도달하지 못했습니다.
Decentraland는 Meta 출시 이후 발전해 온 새로운 플랫폼입니다. NFT 및 MANA 토큰과 같은 경제 및 블록체인 요소를 결합하여 비즈니스의 상상력을 포착합니다.
COVID-19로 인해 소비자가 집에 갇혀 있고 전 세계적으로 오프라인 매장이 감소함에 따라 Decentraland는 브랜드가 청중 참여를 다시 활성화할 수 있는 기회를 제공합니다.
기업은 더 이상 가상 바구니를 채우는 것이 아니라 이러한 기존 메타버스 플랫폼을 활용하기 위해 창의성을 사용하고 있습니다. JP모건 체이스는 가상 부동산을 사들여 초호화 라운지를 열었습니다. 갑자기, 가상 세계에서 실제 은행 계좌를 만드는 것이 그리 어려운 일이 아닌 것 같습니다.
브랜드가 사용자들 사이에서 입소문을 퍼뜨리도록 하기 위한 훨씬 더 독창적인 전략이 있습니다. 백신을 접종한 플레이어의 아바타에 파란색 배지를 제공하는 거대 제약회사 화이자(Pfizer)를 예로 들어 보겠습니다.
이러한 가상 세계에서 힘을 발휘할 수 있는 것은 마케팅 팀만이 아닙니다. 또한 영업 사원이 콘텐츠를 수익화하고 메타버스에서 이익을 얻을 수 있는 많은 기회가 있습니다.
이를 위한 블록체인 기술이 준비되어 있습니다. NFT는 디지털 상품에 실제 가치를 제공하고 메타버스에 완벽하게 적합합니다. 예술가는 가상 그림을 거래할 수 있고 건축가는 디지털 부동산을 판매할 수 있으며 엔지니어는 메타버스 기반 자동차를 경매할 수 있습니다.
현재 가장 주목받는 산업은 패션이다. 메타버스가 현대 생활의 중요한 부분이 된다면 사용자는 메타버스에서 멋지게 보이고 싶어할 것입니다. 구찌, 루이비통 등 고급 패션 브랜드들이 NFT를 팔았고, 대부분 고가에 팔았다.
거대 전자상거래 기업들도 이러한 추세를 따라 건전하고 경쟁적인 환경을 조성했습니다. Nike는 메타버스 기반 브랜드를 구축하기 위해 가상 신발 회사인 RTFKT를 인수했습니다.
빠르게 변화하는 가상 환경에서 대기업이 살아남기 위해서는 인수가 관건일 수 있습니다. 젊고 유능하며 유행을 선도하는 팀을 보유하느냐에 따라 재산이 침몰하거나 발전할 수 있습니다.
문제없이
메타버스의 규칙이 제안되지 않았더라도 합의는 고사하고 한때 인터넷을 괴롭혔던 동일한 문제 중 일부가 우리의 반짝이는 새로운 현실을 괴롭히기 시작했습니다. 새로 출시된 Horizon Worlds는 Oculus VR 헤드셋을 위한 Meta의 첫 번째 Metaverse 프로젝트입니다. 현재 Currency.com은 이 메타버스에서 발생한 성희롱 사건과 다른 플랫폼 구석에 도사리고 있는 위험을 제보했습니다.
소셜 플랫폼의 독성은 새로운 것이 아니지만 디지털 유토피아가 되려면 메타버스에서 이를 해결하는 것이 중요합니다. 기업, 더 중요한 사용자는 적대적인 가상 현실이 지배하는 미래를 받아들이는 데 어려움을 겪을 것입니다.
Meta는 아무도 사용자를 만지거나 대화할 수 없는 게임 내 보호 거품인 "안전 지대"의 형태로 솔루션을 구현했습니다. 또한 가능한 한 쉽게 다른 사람을 차단할 수 있습니다.
Meta는 커뮤니티 규범에 대한 이러한 일반적인 계획을 개발했지만 아직 전체 규모의 Metaverse를 관리하기 위한 세부 제안을 제시하지 않았습니다. 증오, 괴롭힘, 표현의 자유를 규제하는 것이 가장 큰 걸림돌이 될 수 있습니다.
Horizon Worlds는 메타버스의 현재 기능을 테스트하기 위한 실험일 뿐이라는 인상을 줍니다. Meta의 전체 Metaverse 또는 기타 유사한 플랫폼의 출시에 대한 공개 일정은 없습니다. 따라서 이론적으로 메타버스가 일상 생활의 일부가 되기까지는 몇 년 또는 수십 년이 걸릴 수 있습니다.
JP모건, 디즈니, 아디다스, 코카콜라, 구찌 등 기업들이 큰 계획을 발표하거나 기존 플랫폼에서 사업을 구축하는 것을 막지는 못했습니다. 그러나이 모호한 배송 일정은 닷컴 거품과 똑같이 오랫동안 약속된 판매 홍보를 연상시킵니다. 배송이 없으면 이것도 결국 터질 위험과 함께 거품이 될 가능성이 높습니다.
먼지가 아직 Facebook의 브랜드 변경에 정착하지 않은 상황에서 발표하기에는 너무 이릅니다. 실제로 이 세상에는 메타버스를 위한 자리가 있지만, 그것으로부터 이익을 얻으려는 사람들이 우리에게 팔고 있는 몰입적이고 목가적인 비전과는 거리가 멀다.