전 세계 게임 개발자들이 패닉에 빠졌습니다. 신중하게 작성한 계획을 폐기하고 새로운 현실을 인식하기 위해 새로운 전략을 수립해야 했습니다. 유니티 게임 엔진으로 무언가를 개발해 본 사람이라면 누구나 9월 12일에 발표된 유니티의 발표는 소규모 인디 게임부터 대형 타이틀까지 개발자들을 위기 관리 모드로 전환하게 만든 번개와도 같은 소식이었습니다.
'적과의 첫 접촉에서 살아남는 계획은 없다'는 격언이 떠오르지만, 오랫동안 내 편이었던 친구가 갑자기 적임자임을 드러내면 어떻게 될까요?
유니티는 어떻게 되나요?
유니티는 전 세계 게임 개발자를 위한 '서비스형 소프트웨어'로 운영되는 게임 엔진입니다.
개발자들에게 가장 인기 있는 게임 엔진 중 하나이며, 특히 처음부터 엔진을 직접 제작하는 데 관심이 없는 개발자들에게는 더욱 그렇습니다.
이 엔진은 크로스 플랫폼 기능과 광범위한 에셋 라이브러리를 제공하며 2D 게임, 3D 게임, VR 게임 등을 지원할 수 있습니다.
이처럼 유니티는 수년에 걸쳐 막대한 팬덤을 구축해 왔습니다.
이러한 기능 포트폴리오를 갖춘 Unity가 가장 인기 있는 엔진 중 하나인 것은 당연한 일입니다.
게임 개발자의 61%가 유니티를 사용하여 가장 인기 있는 게임 엔진으로 자리 잡았으며, 전체 모바일 게임의 절반이 유니티를 사용하고 있습니다.
여기에는 가장 인기 있는 게임이 포함되어 있습니다: 우리 가운데,3년 전에 입소문이 났던포켓몬 고는 약 6년 전 나이언틱에서 출시하여 엄청난 인기를 끌었으며 오늘날에도 여전히 인기 있는 게임입니다.7,500만 명의 활성 플레이어와 겐신 임팩트, 그리고는 3년 전 출시 이후 1억 3,950만 다운로드를 기록했습니다.
가장 잘 알려진 웹3.0 게임 중 일부도 유니티를 사용하여 제작되었으며, The Sandbox, Decentraland, Dogami는 모두 유니티의 소프트웨어를 사용합니다.
하지만 9월 12일, 유니티는 이 모든 것에 큰 영향을 미칠 발표를 했습니다. 유니티는 2024년 1월 1일부터 시행될 새로운 런타임 요금 체계를 발표했습니다.
새로운 정책에 따라 지난 12개월 동안 최소 20만 달러의 수익을 올렸고 최소 20만 번 이상 설치된 게임은 수수료의 적용을 받으며, 게임이 설치될 때마다 수수료를 지불해야 합니다.
말할 필요도 없이 이 정책은 전 세계 개발자들 사이에서 큰 파장을 일으켰습니다.
수치를 계산해 본 결과, 새 정책에 따라 유니티에 수백만 달러를 지불해야 한다는 사실을 알게 된 게임도 있었습니다. 양치기 컬트와 같은 일부 인기 게임은 수수료를 지불하지 않고 스토어에서 게임을 삭제하겠다고 발표했습니다.
어린이용 모바일 게임을 제작하는 한 스튜디오는 타겟층 때문에 광고를 하지 않는데, 계산을 해본 결과 이 정책이 시행되면 급여, 세금, 운영비, 마케팅을 고려하지 않고도 매출의 109%를 런타임 수수료로 유니티에 지불해야 한다는 사실을 알게 되었습니다.
Affyn의 최고 제품 책임자 스티브 테일러가 지적했듯이 웹3.0 기업도 이 수수료에서 예외가 아닙니다.
"런타임 수수료는 웹2.0이든 웹3.0이든 Unity로 게임을 개발하는 모든 개발자에게 영향을 미칩니다. 런타임 수수료는 차별을 두지 않으며, 개발자가 더 확실한 수익을 제공하는 형식이나 채널로 게임을 배포하도록 유도할 수 있습니다. 모든 개발자가 유료화로 전환하지는 않겠지만, 무료 게임의 수익성을 높이는 데 도움이 될 것은 분명합니다."
테일러는 또한 새로운 정책이 유니티의 정책을 완전히 뒤집는 것이라고 한탄했습니다: "유니티는 '사용자 우선'과 '게임 개발의 민주화'를 외치곤 했는데, 이제 그 원칙은 잊혀진 것 같습니다."
이러한 의견은 테일러뿐만이 아니었습니다. Avium의 공동 창립자인 Ivan Yeo는 이번 사태를 유니티가 스스로 제 발등을 찍는 행위로 규정하고, 이번 사태 이후 유니티가 사용자 기반의 신뢰를 회복할 수 있을지 의구심을 표했습니다.
하지만 여 대표는 런타임 수수료 기준이 적용되면 당분간 대부분의 웹3.0 게임은 이 기준에서 자동으로 제외된다는 사실에 위안을 삼았습니다.
이렇게 많은 정책이 쏟아지는 이유는 무엇일까요?
유니티는 대규모 사용자 기반과 인상적인 제품 기능에도 불구하고 수익 창출 측면에서 좋은 성과를 거두지 못했습니다. 2022년 유니티의 순손실은 1억 9,300만 달러였으며, 광고와 구독을 통한 수익이 증가하고 있지만 비용을 충당하기에는 역부족이었습니다. 따라서 변화가 필요했습니다.
유니티의 정책은 상황을 어떻게 바라보느냐에 따라 설명할 수 없을 정도로 이상하거나 잘못된 정책에서 터무니없거나 웃기는 정책으로 바뀔 수 있습니다.
유니티는 런타임 요금을 발표한 후 다음과 같이 시작했습니다.조용히 개발자에게 연락하여 런타임 수수료 전액 면제 제공앱러빈의 광고 게재를 유니티의 자체 광고 부서인 레벨플레이의 광고 게재로 전환할지 여부에 대해 문의했습니다.
이러한 제안을 받았다고 밝힌 개발자가 늘어나면서 여론은 이 정책을 개발자를 대상으로 한 금전적 이득을 취하려는 정책으로 보는 시각에서, 유니티가 업계 선두 업체인 AppLovin의 자리를 빼앗으려는 과정에서 개발자는 단지 부수적인 피해로 희생된 졸에 불과하다는 시각으로 바뀌었습니다.
즉, 유니티와 앱러빈 간의 힘겨루기이며 유니티는 광고 수익 파이를 더 많이 가져가기를 원합니다.
이후 유니티는 정책을 명확히 하고 런타임 수수료의 수익 한도를 높였으며, 수익의 일정 비율로 수수료를 제한하고 있습니다.
게임-파이의 약속의 땅?
하지만 이러한 문제는 게임 업계에 종사하는 사람이라면 누구에게나 친숙하게 들리는 문제일 것입니다.
결국 수익에 대한 싸움이 문제의 핵심이며, 유니티는 이제야 개발자를 여전히 소중히 여긴다는 입장을 밝혔지만, 일부 고객은 유니티가 앞으로 같은 정책을 다시 시도하지 않을 것이라고 믿을 수밖에 없습니다.
유니티의 위기는 웹2.0 게임 산업의 구조에 심각한 결함이 있음을 보여줍니다. 유니티가 이러한 정책을 일방적으로 밀어붙일 수 있었고, 유니티의 규모가 워낙 커서 이를 막을 수 있는 메커니즘이 없었기 때문에 개발자들이 앞다투어 이리저리 뛰어다니게 만들 수 있었던 것입니다.
Game-Fi는 이러한 많은 부분을 바꾸거나 적어도 최악의 과도한 부분을 중재하겠다고 약속했습니다. 블록체인을 기반으로 스마트 컨트랙트를 통해 서비스를 제공하면 적어도 한 당사자가 일방적으로 약관을 변경하고 다른 당사자에게는 그냥 참으라고 말하는 일은 막을 수 있습니다.
또한 수익 공유 모델은 인프라 제공업체와 개발자부터 게이머에 이르기까지 전체 생태계에 걸쳐 더 공정한 부의 분배를 약속했습니다.
하지만 게임 파이에는 여러 가지 문제도 있습니다. NFT가 미래에 가치가 있을 것이라는 약속과 함께 NFT로 자금을 조달하는 것은 자금이 절실히 필요할 때인 약세장에서는 어려울 수 있습니다.
또한, 액시 인피니티의 사례에서 알 수 있듯이 단순히 이해관계자를 생태계에 추가한다고 해서 모든 문제가 자동으로 해결되는 것은 아닙니다.
암호화폐 약세장에서 게임 개발자들이 게임 내 마켓플레이스의 가격을 인상한다고 발표했을 때, 플레이어들은 다음과 같이 반응했습니다.이사에 대한 불만을 표명했습니다.액시 NFT를 거래하기 위해 더 많은 비용을 지불해야 한다는 것을 의미했기 때문입니다.
이러한 움직임은 Sky Mavis가 기회주의적으로 돈을 벌기 위한 것이 아니라, 신규 플레이어를 적극적으로 유치하는 Axie의 콘텐츠 크리에이터에게 보상을 제공하기 위한 개발자의 시도였습니다.
스카이 마비스는 커뮤니티나 시청자가 중요하지 않은 것처럼 행동하지 않았고, 지속 가능한 방식으로 커뮤니티를 확장하는 것이 목표라고 명시적으로 밝혔기 때문에 이번 결정이 욕심 때문이라고 보기는 어렵습니다.
이것이 유니티의 정책과 스카이 마비스의 정책의 주요 차이점입니다.
또한 이 정책을 만드는 데에는 상당한 욕심도 작용했을 것입니다. 유니티는 2007년부터 2014년까지 일렉트로닉 아츠의 CEO를 역임한 바 있는 존 리치텔로 CEO가 이끌고 있기 때문입니다.
초보자를 위해 이 사람은 다음과 같은 일을 담당할 사람입니다.EA의 명성을 떨어뜨리는 행위고객으로부터 마지막 한 푼까지 비윤리적으로 쥐어짜는 회사라는 평판을 얻었습니다:미완성 게임 출시,고객이 정가를 지불한 후에도 게임 콘텐츠의 대부분을 페이월 뒤에 잠그는 행위, 소액 결제 등 더 많은 관행이 그의 리더십 아래에서 보편화되었습니다.
안타깝게도 이 문제는 블록체인이 쉽게 해결할 수 있는 문제도 아닙니다. 웹3.0 공간에서 활동하는 수많은 러그풀, 사기, 조직 범죄의 형태가 그 증거입니다.
따라서 미래의 게임 모델에서는 이러한 점을 고려해야 하며, 공정한 경제적 이해관계뿐만 아니라 시스템 내에서 공평한 권력 분배를 보장하는 방법도 고려해야 합니다.
이 과정에서 개발자는 게임파이가 제공하는 몇 가지 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다. 블록체인 기술은 특정 행위자가 시스템을 중단시키는 것을 방지하여 권력을 분산시킬 수 있습니다. 문제는 오프라인에서 동일한 권력을 축적하고 이를 이용해 전체 시스템을 자신의 이익에 인질로 삼는 행위를 어떻게 방지할 수 있느냐에 있습니다.
한 가지 흥미로운 방법은 크라우드 컨트롤의 운영 방식을 살펴보는 것입니다. 이 게임은 새로운 카드 디자인부터 기존 카드의 밸런스를 재조정하고 부스터 팩을 만드는 것까지 DAO가 운영하는 수집형 카드 게임입니다. 이것이 더 나은 이유에 대한 핵심 아이디어는 플레이어와 청중이 다시 한 번 경험의 중심에 있으며 진행 상황에 대해 발언권을 가지고 있다는 것입니다.
물론 모든 게임이 이러한 접근 방식을 취할 수 있는 것은 아닙니다. 크라우드 컨트롤의 아이디어는 개발자가 홍보 목적으로 의도적으로 파워를 올리거나 게임 디자이너가 현금을 노리는 경우(예, 워스톰)와 같이 게임에서 직면하는 문제 유형에 최적화된 솔루션이기 때문에 효과가 있습니다.
그리고 액시 인피니티처럼 플레이어 기반이 싫어할 수 있는 게임에 대한 올바른 비즈니스 결정을 내리는 데 방해가 된다면 플레이어 기반을 받침대에 올려놓는 것은 때때로 나쁜 결정이 될 수 있습니다. 다시 말하지만, 균형이 핵심입니다.
하지만 시작하지 않으면 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 알 수 없으며, 이는 아마도 가장 큰 실수가 될 것입니다.