미래의 디지털 라이프가 어떻게 될지 궁금한 적이 있습니까?
영화 '레디 플레이어 원'은 사람들이 가상과 현실이 결합된 세계에서 다양한 가능성을 탐색하기 위해 '아바타'를 사용하는 이러한 시나리오 중 하나를 보여줍니다.
영화 속 여주인공 아르테미스는 현실적으로 완벽하지는 않지만 중요한 기술-가상 인간과 뗄 수 없는 '오아시스'의 여주인공이다.
오늘 Wei Xi는 가상 인간 기술과 그것이 나타내는 미래에 대해 이야기할 것입니다.
같은 화면의 가상 현실: 특별한 파티에서 이번 노동절 연휴에 CCTV의 5·4 갈라쇼는 올해 특히 다릅니다.
중요한 하이라이트 중 하나 는 Tencent Interactive Entertainment의 Tong Heguang, Xingtong 및 Jili 세 명의 가상 인물이 많은 젊은 배우들과 함께 공연 무대에 올랐다는 것입니다.
"New Youth"의 친숙한 멜로디와 함께 세 명의 가상 인물이 우한 대학과 인민 대학 캠퍼스의 많은 어린 학생들과 같은 화면에 있습니다.
이것은 가상 인간 기술과 같은 최첨단 디지털 기술을 도입하려는 CCTV의 새로운 시도로, 중국 최초의 가상 프로그램 몰입형 상호 작용 경험을 창출합니다.
실제로 CCTV는 국가 미디어 플랫폼으로서 보다 나은 시청 경험을 제공하기 위해 신기술 적용에 노력을 아끼지 않았습니다.
CCTV의 이브닝 쇼는 AR 합성, 홀로그램 프로젝션, 8K 라이브 방송, VR 라이브 방송, 드론 어레이, 4족 로봇 및 기타 많은 하드 기술이 CCTV의 이브닝 쇼를 통해 일반 사람들에게 소개된 많은 블랙 기술의 중요한 디스플레이 창이었습니다. 생활 대중화.
어떤 의미에서 CCTV의 신기술 선택은 다양한 측면에서 문화산업의 최첨단 신기술의 바람개비이기도 하다.
갈라에서 세 명의 가상 인간의 공연은 청중에게 매우 직관적으로 중요한 신호를 전달했습니다. 잠재력이 큰 복합 기술로서 가상 인간은 매우 자연스럽고 매끄럽게 문화 및 엔터테인먼트 장면에 통합될 수 있습니다.
파티에 참여하는 세 명의 가상 인물이 모두 게임 분야 출신이라는 점은 주목할 가치가 있습니다.
어떤 의미에서 이것은 우연이 아니며, 그 뒤에는 더 깊은 이유가 있습니다——
우선, 게임 산업은 가상 인간 기술과 연구 개발에 더 깊은 축적을 가지고 있으며, 그 기술력을 사용하여 자연스럽고 실감나고 인터랙티브한 가상 인간 이미지를 만들 수 있습니다.
둘째, 게임 산업은 오랫동안 디지털 세계의 창조와 디지털-현실 통합의 탐구에 전념해 왔으며 가상 인간의 응용 시나리오와 개발 동향에 대해 더 깊고 미래 지향적인 이해를 가지고 있습니다.
5월 4일 갈라에서의 Tong Heguang, Xingtong 및 Jili의 공연은 점차 일반 사용자의 생활 장면에 진입하는 가상 인간 기술의 축소판이며 디지털과 실제를 통합하는 디지털 상호 작용이 표준이 되는 중요한 노드입니다. 미래.
그리고 기술 산업 종사자들이 토론하고 분석할 가치가 있는 가상 인간 기술 뒤에는 더 넓은 가치와 의미가 있습니다.
기술과 인문학의 갈림길에 서다: 가상인간의 과거와 현재 먼저 가상 인물에 대해 간략하게 알아보겠습니다.
가상인간은 단일 기술이 아니라 여러 기술의 집합체입니다.
관련 정의에 따르면 가상 인물은 컴퓨터 그래픽, 그래픽 렌더링, 모션 캡처, 딥 러닝, 음성 합성 및 기타 기술을 통해 생성된 디지털 형태의 가상 캐릭터를 의미합니다.
팬들의 많은 사랑을 받고 있는 '하츠네 미쿠'는 전형적인 가상인간으로 아름다운 캐릭터 형태와 알아들을 수 있는 목소리, 소통이 가능하고 심지어 라이브 콘서트까지 열 수 있다.
1984년 영국의 맥스 헤드룸(Max Headroom)이 영화에 참여한 최초의 가상인간이 되었다.
이후 딥러닝과 컴퓨터 비전 기술의 발전과 CG, 음성인식, 이미지인식, 모션캡쳐, 실시간 렌더링 등 관련 기술의 성숙도가 높아 지면서 가상인간은 점점 몰입감을 추구하는 방향으로 나아가고 있다”고 말했다. 완전한 현실과 상호 작용하는 "방향.
"Hatsune Miku"에서 "Luo Tianyi", 디지털 Huang Renxun에서 가상 우주 비행사 Xiaozheng, 몬스터 포수 Liu Yexi에서 패셔니 스타 "Xing Tong"까지, 홀로그램 콘서트에서 가상 인간 버라이어티 쇼에 이르기까지 오늘날 가상 사람들은 급성장하는 산업이되었습니다. 다양한 분야에서 중요한 역할을 합니다.
Qubit의 보고서에 따르면 2030년까지 중국의 가상 인간 시장 규모는 2,703억 위안에 달할 것으로 예상되며 시장 수요는 계속 확대될 것입니다.
오늘날의 가상 인간 산업은 기술과 인문학의 교차점에 서 있습니다. 한편으로는 이미지 생성과 인터랙티브 경험이 그 뒤에 있는 기술에 크게 의존하는 반면, IP와 휴먼 디자인은 딥 인젝션에 크게 의존합니다. 인문학과 감성.
빙산 아래에 무엇이 있습니까? ——Xingtong을 예로 들어 가상 인간 뒤에 있는 기술을 확인합니다. 가상인간이 빙산이라면 우리가 보는 것은 빙산의 수면 위 부분이고, 수면 아래 보이지 않는 부분은 가상인간을 지원하는 기반 기술이다.
다음으로 가상인간의 이면에 있는 기술을 살펴보기 위해 "별동공"을 예로 들어보자.
CCTV 무대에 등장한 이 가상인간 싱통은 게임 속에서 탄생했고, 그 성장은 게임 기술에 달려있지만 그 의미는 게임을 넘어선다.
공개된 정보에 따르면 Xingtong은 2018년에 태어났으며 QQ Xuanwu 게임의 NPC 중 한 명이었습니다.2019년 Tencent Interactive Entertainment는 Xingtong의 모델링과 3D 이미지를 업그레이드했으며 Xingtong은 더 넓은 사용자 시야를 향해 움직이기 시작했습니다.
오늘날 Xingtong은 QQ Xuanwu의 아바타 대변인일 뿐만 아니라 스테이션 B에서 26만 명 이상의 팬을 축적한 패션 가상 블로거입니다.
트렌디한 스타일링, 뛰어난 옷차림, 파란 눈, 귀여운 얼굴, 능숙한 춤 실력, 우아한 대화... 싱통은 그녀를 좋아하는 많은 팬들의 시선을 사로잡았다.
그리고 그 이면에는 텐센트 뮤추얼 엔터테인먼트가 자원과 기술 면에서 아낌없는 노력을 아끼지 않은 관심과 지원이 있었습니다.
Xingtong의 기술에 대해 이야기해야하는데, 가상 인간의 제작에는 주로 모델링, 구동 및 렌더링의 세 가지 주요 기술이 포함됩니다.
우선 3D모델링은 가상의 인간상을 구성하기 위한 기초이며 디테일의 미세한 복원에 중점을 두었습니다.
둘째, 캡처된 동작을 캡처하여 가상 인간 모델을 구동하는 것이 현재 3D 가상 인간 동작을 생성하는 주요 방법이며 핵심 기술은 모션 캡처입니다.
마지막으로 렌더링 기술은 가상인간의 충실도 회복은 물론 가상인간이 사는 환경의 성능과 효과의 창출을 해결한다.
Xingtong의 이미지가 생생한 이유는 가상 인간 라이브 방송 기술에 대한 팀의 투자 때문입니다.
3차원 가상인간의 실시간 생중계는 여러 분야의 기술집약체로서 모션캡처의 실시간 구동, 엔진의 실시간 렌더링, 라이브 콘텐츠의 실시간 동기화를 통합해야 하는 복잡성에 있다. 오디오 및 비디오.
여기에는 모션 캡처 장비, 페이셜 드라이버, 재료 정착, 조명 렌더링, 렌더링 엔진, 라이브 콘텐츠 오디오 및 비디오 등과 같은 여러 연결 링크의 정확한 도킹이 포함됩니다. 링크에 작은 오류가 있으면 그림이 끔찍합니다. .
가상 인간 3D 실시간 라이브 방송의 "하드 본"을 깨기 위해 Tencent Interactive Entertainment Content Ecology Department는 다양한 내부 기술 팀의 개발 리소스를 조정하고 Unreal Engine4를 기반으로 한 실시간 구동 기술 파이프라인을 구축했습니다. 스크래치; 동시에 Epic과 협력했으며 FACEGOOG와 같은 회사와의 전략적 협력으로 더 어려운 라이브 방송 효과를 달성했습니다.
몇 달간 반복된 디버깅과 테스트 끝에 얼굴, 손, 몸에서 실시간 캡처 기술을 통해 전체 프로세스를 실행했습니다.실시간 뼈 계산 + Clothing Tool 및 기타 도구를 통해 전체 머리카락, 의류, 액세서리 및 기타 재료가 구현됩니다.실시간 물리적 모션 효과.
동시에 생방송 중에 보다 사실적이고 자연스러워지기 위해 Xingtong 기술 팀은 미세 조명 처리 + 엔진 조명 추적 효과를 사용하여 다중 각도 및 다중 동작 조명의 실시간 렌더링을 달성했습니다.
포화 상태인 기술 연구 개발 투자는 그만한 가치가 있음이 입증되었으며, 그 과정에서 오늘날의 Xingtong은 이미지 표현 측면에서 많은 국내 가상 아이돌 중 첫 번째 단계라고 할 수 있습니다.
물론 가상인간이 실제로 더 큰 역할을 하기 위해서는 "멋진 피부"외에 "흥미로운 영혼"도 필요합니다.결국 가상인간의 궁극적인 목표는 "가상"이 아니라 "인간"입니다.
사람은 성격, 감정, 영혼, 이야기를 의미하며, 이는 생생한 이미지와 따뜻한 콘텐츠를 통해 "잘 생긴 피부"에서 구현되어야 합니다.
가상의 사람들의 성격과 친화력, 매력을 라이브 방송보다 더 생생하게 표현하는 인터렉티브 방식은 없다.
싱통은 지난해 6월 B국에서 생방송을 시작한 이후 거의 매주 팬들과 깊이 있는 소통을 이어오고 있다.
10월 23일, 24시간 쉴 새 없이 생일 생방송이 진행되었으며, Ivan_iiivan, Bingtang IO, Qihai Nana7mi 등 B국의 유명 가상 앵커들과 현장 연결 또는 교류가 있어 매우 훈훈했습니다.
모든 생방송에서 Xingtong의 귀엽고 귀여운 성격, 뛰어난 춤 실력, 좋은 대화는 가상 패션 소녀를 더욱 입체적이고 통통하게 만듭니다.
B 스테이션의 포격에서도 신중한 팬들은 생방송 초반의 약간의 긴장에서 후반의 여유로의 Xingtong의 미묘한 변화를 여전히 느낄 수 있습니다.
동시에 성동이 더 많은 가능성을 확장시키기 위해 성동 운영팀도 이 패션소녀가 차원의 벽을 뚫게 했다.
Xingtong은 연속적으로 "Li Ning과 Levi's의 가상 대변인", "MAKE UP FOR EVER 예술적 트렌디 메이크업 대사", "창사 최초의 무형 유산 문화 관광 홍보 대사", "공작 무용의 대중적 해석 계승자", "플라워 스케이팅 챔피언"이 되었습니다. 청나라 동건의 방제자".
이러한 레이블은 Xingtong을 차세대 가상 아이돌로 만들고 여러 산업을 지원하고 육성하는 생생한 사례이며 가상 인간 기술의 응용 시나리오를 더욱 확장합니다.
Xingtong은 게임에서 시작되었지만 이미 게임을 능가했습니다.
그 과정에서 그녀는 숫자와 현실의 통합을 촉진하는 신흥 산업으로서 가상 인간의 전형입니다.
가상인간 기술은 하루아침에 이루어지지 않는다 가상 아이돌에 대한 Tencent의 첫 번째 진출이 Xingtong을 업계의 벤치마크로 빠르게 만들 것이라고 생각한다면 당신은 틀렸습니다.
사실, 가상 인간을 배치한 중국 최초의 기술 회사로서 Tencent의 가상 인간 기술 축적과 돌파구는 하루아침에 이루어진 것이 아닙니다.
2018년 초 NExT Studios가 공동 제작한 고충실도 가상 인간 사이렌(Siren)은 실시간 표정과 움직임으로 구동되어 당시 업계에서 센세이션을 일으켰습니다.
1년 늦게 태어난 맷은 AI 기술을 통해 목소리와 생생한 표정, 감정을 밀접하게 연결해 목소리 중심의 표정을 구현할 수 있게 됐다.
2021년 실시간 고성능 가상 인간 기술을 기반으로 Tencent NExT Studios와 Xinhua News Agency는 중국 최초의 디지털 기자와 세계 최초의 디지털 우주비행사 Xiao Zheng을 공동으로 출시하고 많은 항공 우주 보고서를 완료했습니다.
그리고 이번에 Xington과 같은 무대에서 CCTV에 등장한 Tong Heguang과 Ji Li도 각자의 특징을 가지고 있습니다.
Gilly는 언리얼 엔진의 차세대 실제 캐릭터 모델 생성 시스템인 MetaHuman과 최첨단 Facegood 얼굴 캡처 기술을 사용하여 몸과 표정을 더욱 생생하고 자연스럽게 만듭니다.
Tong Heguang 뒤에는 NExT Studios가 자체 개발한 xFaceBuilder® 디지털 캐릭터 제작, xMoCap® 모션 캡처 애니메이션 전체 프로세스 제작 파이프라인, xLab 사진 모델링 및 모션 캡처 실험실의 기술 지원이 있습니다.그는 또한 남성 가상의 대표자입니다. 우상.
가상인간 기술의 축적과 돌파구는 게임회사의 미래지향적인 배치와 R&D 축적과 불가분의 관계에 있음을 알 수 있다.본질적으로 게임기술은 현재 단계까지 발전했고 '세계로 진출'할 수 있는 능력을 갖추고 있다. 더 많은 상류 및 하류 산업에 힘을 실어줍니다.
게임에서 태어난 가상 인간 기술은 컴퓨터 그래픽, 인공 지능, 가상 현실 및 기타 인터넷 프론티어 분야를 포괄하는 "신종"으로 발전했으며 많은 분야에서 매우 광범위하게 적용됩니다.
가상 인간의 적용 - 여러 산업에서 개화 및 결실 가상 인간 산업은 가상 아이돌의 세분화된 트랙에 그치지 않고 이미 더 넓은 범위의 응용 시나리오로 이동했습니다.
일반적으로 아바타는 신원 유형과 기능 유형의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
아이덴티티형 아바타는 대부분 가상의 IP와 아이돌로 뚜렷한 성격과 IP 속성을 가지고 있는 반면, 기능적 아바타는 주로 실제 사람 서비스를 대체하는 데 사용되며 현실 세계에서 서비스 지향 역할의 가상 대표자입니다.
오늘날, 이 두 유형은 가상 인간 산업의 두 가지 루트로서 각자의 특성을 가속화하고 있습니다.
먼저 아이덴티티 기반의 가상아이돌을 보라 가상아이돌이 발전한 중요한 이유 중 하나는 실제 아이돌에 비해 가상아이돌은 절대 '집이 무너지는' 위험이 없다는 점이다. 가상 아이돌.마켓.
기능적인 가상 인간을 보면 그 개발은 실제로 박물관의 인건비를 절약할 수 있는 가장 간단한 장면-박물관 가이드와 같은 실용적인 가치에서 비롯됩니다.
기술의 발전과 함께 가상인간의 생산비용은 점차 감소하여 디지털 직원, 가상앵커 등 새로운 포맷이 속속 개발되어 엔터테인먼트, 전자상거래, 교육, 문화 관광도 점차 상륙하기 시작했습니다.
예를 들어, 후난 위성 TV는 2022년 1월 1일에 방영된 "안녕, 토요일" 프로그램에서 가상 호스트 Xiaoyang을 시작했습니다.
정책적 차원에서 국가의 지원도 기능적 가상인간의 왕성한 발전을 위한 중요한 원동력이다.
2022년 10월, "라디오, 텔레비전 및 인터넷 시청각 과학 기술 발전을 위한 14차 5개년 계획"은 가상 앵커와 애니메이션 수화를 뉴스 방송, 일기 예보, 버라이어티 쇼, 과학 분야에서 널리 사용해야 한다고 지적했습니다. 및 교육 및 기타 프로그램.
이는 정책적 차원에서 기능적 가상인간의 발전 방향을 제시한다.
수요측과 공급측의 발전이 증가함에 따라 신원기반 가상인간과 기능적 가상인간 모두 각자의 분야에서 상당한 잠재력을 보여주고 있음을 알 수 있다.
가상 인간을 뒷받침하는 게임 기술: 더 큰 세상을 만들기 위한 "꿈의 작업장" 가상인간 기술은 게임 기술에서 탄생했으며, 게임 기술의 발전과 함께 지속적으로 발전해 왔습니다.
다음 그림을 통해 직관적으로 느낄 수 있습니다——
이것이 <툼레이더> 속 로라의 이미지가 진화하는 과정이다.
딥러닝, 실시간 렌더링, CG, 모션캡처, 머신비전으로 대표되는 게임 기술의 발전으로 가상의 로라의 이미지가 흐릿함에서 선명함으로, 서투름에서 민첩함으로, 만화를 현실로.
아바타 이미지의 생생함과 충만감은 게임 경험을 더욱 향상시킵니다.
보다 거시적인 차세대 인터넷 "슈퍼디지털씬"에서 게임기술과 그로부터 파생된 가상인간기술은 어떤 의미에서는 미래 디지털-실물 융합산업의 "메타기술"이 될 것이며, "꿈을 만드는 사람" "작업장"의 인프라 역할.
이것의 이면에 있는 핵심 논리는 그것이 메타버스의 관련 청사진을 기반으로 하든 차세대 Quanzhen 인터넷의 관련 정의를 기반으로 하든, 차세대 컴퓨팅 플랫폼은 확실히 "현실"과 "가상" 사이의 경계를 흐리게 할 것입니다.
이 과정에서 "정체성"은 매우 중요한 부분입니다.
무슨 뜻이야?
오늘날의 온라인 세계에서 우리의 정체성을 정의하는 것은 WeChat의 단순한 아바타, Glory of Kings의 만화 영웅, Facebook의 VR 소셜 장면의 다리 없는 흉상입니다.매우 단조롭고 매우 "생생"합니다.
이것의 가장 근본적인 이유는 이러한 "아바타" 입력의 대역폭이 너무 작고 행동, 태도 및 감정을 포함한 우리의 "정신"을 직관적으로 반영할 수 없기 때문입니다.
앞으로 이 입력 대역폭은 확실히 증가할 것이며, 그때까지 현실 세계의 인간으로서 넓은 의미에서 실제로 가상 인간 기술에 속하는 실제 "온라인"을 완성할 수 있습니다.
차세대 컴퓨팅 플랫폼이 어떻게 변하든 간에 "사람"과 "세상"이라는 두 가지 요소는 매우 중요합니다.
여기에는 우리와 우리의 디지털 아바타, 다른 사람과 "다른 사람의 디지털 아바타", 완전히 디지털화된 "순수 가상 인물"이 포함됩니다.
그 안의 세계는 현실세계와 가상세계를 모두 포함하며, 디지털과 현실이 융합된 세계를 포함한다.
현실 세계의 매핑과 확장을 실현하기 위해 게임 기술에서 가상 인간 기술 "스필오버"는 가상 인간과 실제 사람과 다를 바 없는 "실존 인물 복제"를 생성할 수 있으며 게임 기술 자체는 무(無)에서부터 고효율, 고퀄리티로 구축할 수 있는 형태, 소리, 색채가 있는 디지털 씬.
내가 말한 미래가 아주 멀리 있다고 생각하지 마세요.사실 게임 기술이 가상 인간 산업에 "파급"될 뿐만 아니라 더 많은 산업과 시나리오에 "파급"되는 것을 이미 볼 수 있습니다——
예를 들어, 게임 기술은 영화 및 TV 제작 산업에서 널리 사용되어 영화 및 TV 제작의 유연성과 표현력을 효과적으로 향상시키면서 촬영 비용을 절감할 수 있습니다.
2019년 인기 미국 드라마 '만달로리안' 촬영 당시 촬영팀은 언리얼 엔진4를 활용해 디테일한 스타워즈 장면을 구현하고 디지털 가상 촬영을 구현했다.
자동차 산업도 게임에서 파생된 기술의 혜택을 받았습니다 .
예를 들어 자율 주행 측면에서 Tencent TAD Sim은 UE4를 도입하고 물리 엔진을 사용하여 실제 주행 조건에서 날씨 및 교통 상황을 시뮬레이션하여 환경 시뮬레이션 효과를 얻을 수 있습니다.
게임 엔진으로 구동되는 디지털 트윈 시스템은 스마트 시티 계획에도 도움이 될 수 있는데, 예를 들어 홍콩 공항은 디지털 트윈을 기반으로 공항 운영 및 유지 관리 시스템을 개발했습니다.
게임 엔진의 창시자인 John Carmack이 DOOM 엔진을 개발하고 1997년에 오픈 소스화하겠다고 발표했을 때, 그가 만든 기술이 수십 년 후 게임을 능가하고 영화, TV에서 이렇게 널리 사용될 것이라고는 상상하지 못했을 것입니다. , 자동차, 자동화 및 기타 산업 분야.
양덕창 감독은 영화가 발명된 후 인간의 수명이 적어도 3배 이상 연장되었다고 말했다.
어떤 의미에서 게임의 발명 이후 인간의 수명은 영화를 기반으로 적어도 세 배 이상 연장되었습니다.
"게임 세계"와 "현실 세계"를 연결하는 것은 Ninth Art Games의 지속적인 "쇠퇴를 마법으로 바꾸는" 기술입니다.
그때의 게임은 더 이상 게임이 아닙니다.