저자: Mason Nystrom 출처: @masonnyst<>< span style="text-align: justify; font-style: italic;">rom 번역: Good Oba, Golden Finance
인터넷은 관심의 시장이며 그 관심을 얻기 위한 경쟁이 기하급수적으로 증가하고 있습니다! . 암호화폐는 콘텐츠, 소셜 그래프, 양식, 알고리즘 및 플랫폼 소셜 활동에서 소유 가능한 관심 자산을 통해 관심을 보다 효율적으로 가치화할 수 있는 메커니즘을 제공함으로써 관심 경제의 새로운 장을 열었습니다.
하지만 암호화는 관심의 가치를 평가하는 방식만 바꾸는 것이 아니라 그 가치의 원천도 바꿀 수 있습니다.
2016년 우 시우밍은 퍼블리셔와 이후 플랫폼이 사용자의 관심으로부터 수익을 얻는 방식을 가리키는 '관심 상인'이라는 용어를 만들어냈습니다. 암호화폐는 사용자가 관심 자산의 소유권을 통해 관심의 가치를 되찾아 스스로 관심 판매자가 될 수 있는 길을 열어줍니다.
이 같은 트렌드의 가장 주목할 만한 사례는 사용자가 멤코인, 인플루언서 액세스 키, 콘텐츠 등과 같은 자산에 대한 관심의 흐름을 소유할 수 있는 소셜파이에서 찾아볼 수 있습니다. 소셜파이 플랫폼은 사용자가 관심도 기반 자산에 직접 참여할 수 있는 방법을 만들어 관심도 경제의 전통적인 권력 역학 관계에 도전함으로써 사용자를 수동적인 소비자에서 적극적인 참여자, 즉 새로운 관심도 판매자로 변화시키고 있습니다.
소셜파이 프론티어
소셜파이가 웹3.0을 정의하는 카테고리로 자리 잡고 있습니다. 파캐스터와 같은 암호화 소셜 네트워크는 75,000명 이상의 DAU를 기록하며 급성장하고 있습니다. 텔레그램 봇은 그룹 메시징과 거래를 결합하여 수십억 달러의 거래를 촉진하고 있습니다. 메시징 시장은 이제 트위터(예: 트렌드 마켓, 판타지탑)와 파캐스터(예: 스웨이, 펄, 아리나)와 같은 금융화된 소셜 그래프로 나아가고 있습니다.
모든 소셜 플랫폼에 금융 인센티브가 제공되는 것은 아니지만, 소셜파이(SocialFi)는 사회적 자본을 간접적으로 평가하는 방식에서 소셜 및 관심 기반 자산을 보다 효율적으로 평가하는 방식으로 진화한 소셜의 모습을 보여줍니다. 사회경제적 기술인 암호화를 통해 소셜 앱은 다른 금융화 요소(예: 자산 거래)를 추가하거나 금융 기본 요소를 앱 레이어에 기본적으로 통합할 수 있습니다(예: 토모텍소셜파이 트렌드는 관심 기반 자산을 소유하고 거래하려는 소비자의 욕구에 의해 주도되고 있습니다. 사용자들은 자신의 관심을 기반으로 돈을 벌 수 있는 앱에 시간을 투자하거나, 소셜 엔터테인먼트 경험을 향상시키기 위해 금융 게임을 즐기고 있습니다.
예를 들어 판타지 스포츠 셋톱 카드 게임이자 X(구 트위터)의 소셜 그래프를 기반으로 한 정보 마켓플레이스인 Fantasy는 크리에이터가 소셜 미디어 영향력을 통해 돈을 벌 수 있는 동시에 플레이어가 특정 소셜 계정에 대한 직관과 지식에 따라 보상을 받을 수 있게 해줍니다. 또한 친구테크, 언론리, 산코와 같은 새로운 소셜 네트워크를 통해 크리에이터는 채팅 액세스 패스를 통해 직접 소셜 상호작용을 통해 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 미리 액세스 패스를 구매한 사용자에게 유리하며, 저평가된 크리에이터와 그룹에 집중하는 것에 대한 보상을 제공합니다.
새로운 정보 마켓플레이스와 소셜 네트워크의 핵심 장점은 이제 크리에이터와 사용자가 앱의 관심 자산을 소유하고 앱 사용을 통해 그 관심을 수익화하는 관심 판매자가 된다는 것입니다.
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비즈니스와 금융을 소셜 경험에 포함하려는 사용자들의 요구에 이미 많은 앱이 부응하고 있습니다.
메시징 → 메시지 내 거래
게임 → 실제 화폐 기반 소유 가능한 자산 및 게임 내 경제
소셜 → 소유 가능한 소셜 그래프, 채널, 콘텐츠, 플랫폼
모듈 → 시나리오 코인 및 파생된 모듈형 자산
모듈 → 시나리오 코인 및 파생 모듈형 자산
사회 → 소유 가능한 소셜 그래프, 채널, 콘텐츠, 플랫폼
인포마켓 → 소셜 엔터테인먼트, 인플루언서, 사회적 자본을 위한 새로운 시장
거래소 → 소셜 및 관심 자산에 기반한 새로운 프로토콜 발행
소셜파이 생태계는 지난 한 해 동안 주목도 자산 거래소(예: 멤코인 프로토콜), PvP(플레이어 대 플레이어) 소셜 게임, 새로운 형태의 메시징 마켓플레이스, 금융화된 소셜 네트워크 분야의 기업 수가 급증하면서 빠르게 성장했습니다. 이러한 확장의 원동력은 확장성과 유용성이라는 두 가지 측면에서 암호화폐 인프라의 성숙에 있습니다. 새로운 유형의 소비자 경험(예: 모바일 PWA), 더 저렴한 거래(예: L2), 향상된 개발자 도구(예: 계정 추상화 및 서비스형 지갑 도구)를 통해 앱의 반복 주기를 단축할 수 있도록 지원합니다.
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소셜 네트워크
소셜 네트워크는 크게 두 가지 하위 카테고리로 분류할 수 있으며, 다음과 같이 구분할 수 있습니다. 각각의 크리에이터 수익 창출 모델: 준소셜 및 양방향.
준소셜 네트워크는 크리에이터와 팬 간의 단방향 관계를 위한 플랫폼입니다. 단방향 관계는 종종 구독(예: Substack, OnlyFans, Patreon)과 같은 직접적인 수익 창출 모델과 결합되거나 크리에이터에게 광고 수익을 직접 청구하는 방식(예: YouTube, TikTok)으로 이루어집니다.
반면, 양방향 네트워크는 크리에이터와 팔로워 간의 양방향 관계가 있는 네트워크입니다(예: Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). 양방향 소셜 네트워크에서는 사용자가 배포를 통해 수익을 얻을 수 있으므로 토큰 기반 액세스(예: 인플루언서 기반 채팅)의 경우처럼 영향력을 제한하기보다는 장려할 수 있습니다. 그동안 트위터나 링크드인 같은 웹2.0 양방향 네트워크는 크리에이터가 영향력을 통해 직접 수익을 창출하는 것을 어렵게 만들었습니다. 대신 크리에이터는 제휴 프로그램, 사용자를 다른 수익 사이트(예: 트위터 → 서브스택) 또는 프로모션으로 안내하는 등의 전략에 의존해야 했습니다.
소셜파이에서는 사용자를 새로운 관심 판매자로 재탄생시켜 두 가지 유형의 소셜 네트워크에 다양하고 새로운 수익화 옵션을 제공합니다. 준소셜 네트워크를 통해 크리에이터는 토큰화된 콘텐츠, 인플루언서 액세스, 일시적인 혜택(예: 시간 제한 보상) 또는 사회적 지위를 통해 상위 1/3의 오디언스에게 추가적인 수익을 창출할 수 있습니다. 준소셜 네트워크인 드라큘라와 프렌드테크는 각각 콘텐츠와 크리에이터를 토큰화하여 상위 크리에이터가 거래량을 통해 수익을 얻을 수 있도록 합니다. sofamon은 개인이 아바타 의상 등 미적 아이템(예: 의상)을 착용할 수 있는 전체 아이템을 가질 때까지 천천히 구매할 수 있는 토큰 모델의 예를 보여줍니다.
웹3 소셜 네트워크는 새로운 수익화 옵션을 제공합니다. 한 가지 예로 사용자 이름 및 네임스페이스 수익 창출을 들 수 있는데, 이는 수백만 명의 사용자에게 도달할 수 있는 가치 있는 네임스페이스로 확장할 수 있습니다. 반면에 양방향 소셜 네트워크는 인앱 트랜잭션을 더 잘 활용할 수 있습니다. 이는 소셜 네트워크 내 마켓플레이스, 채널 상점 또는 인앱 게임으로 나타날 수 있습니다.
웹3 양방향 네트워크와 웹2 소셜 네트워크의 주요 차이점은 새로운 관심 판매자(사용자 및 크리에이터)가 자신의 활동에서 더 많은 것을 얻을 수 있다는 것입니다. 예를 들어, Reddit 서브모더레이터가 자신의 채널을 개설하고 자신이 게재하는 광고에 따라 수익을 얻거나 자신이 관리하는 커뮤니티를 통해 채널에서 발생하는 거래의 일부를 얻을 수 있다고 상상해 보세요.
PvP 소셜 게임
소비자 인프라가 성숙해지면서 PvP(플레이어 간) 소셜 게임이라는 새로운 영역이 열렸습니다. 특히, 크립토 더 게임, 블레스 버거 등 서바이버와 유사한 토너먼트가 등장하여 사용자에게 디지털 네이티브의 새로운 소셜 게임 경험을 제공하고 있습니다. 귀중한 상금을 획득할 수 있습니다. 카펫 펀이나 PvP월드와 같은 다른 앱은 다른 사용자와 협력하여 상품을 획득할 수 있는 게임 이론적 전략 게임을 제공합니다. 웹2.0과는 대조적으로, 대부분의 모바일 게임은 전통적인 광고를 통해 관심을 유도하거나 사용자에게 게임 플레이를 위해 돈을 지불할 수 있는 방법을 제공합니다(예: 사용자가 쿨링 타임을 기다릴 필요가 없음). 이제 게임 개발자는 게임 주기를 단축하는 여러 개의 임시 앱을 게시하고, 사용자는 다음 게임으로 넘어가기 전에 참여에 대한 보상을 받을 수 있는 소셜 게임과 유사한 콘텐츠를 갖춘 새로운 비즈니스 모델을 갖게 되었습니다.
새로운 소셜 게임은 참여도를 높이는 다수의 승자, 일반 사용자가 높은 당첨 확률을 느낄 수 있는 쉬운 플레이, 이러한 게임의 입소문 확산을 강화하는 사회적 상호 작용에 최적화되어야 합니다. 이러한 게임 역학 관계는 재미 우선 게임보다 유료 게임이나 농장 우선 게임을 선호해 온 웹 3.0 게임보다 더 동기 부여가 됩니다.
새로운 마켓플레이스와 거래소
암호화폐의 주된 사용 사례는 시장 창출, 특히 새로운 자산 클래스를 발행하거나 기존 자산을 체인에 업로드하거나 디지털 네이티브 자산에 대한 접근성을 확장하는 데 집중되어 있습니다.
정보 시장 - - -폴리마켓과 같은 정보 시장은 보다 효율적인 정치 시장을 창출하고 실제 이벤트, 문화, 상거래에 기반한 새로운 유형의 이벤트 시장 창출을 지원할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
주의도 거래소 - 펌프와 에이프샵 같은 상점을 통해 사용자는 주의도라는 한 가지 특성을 기반으로 새로운 자산(예: 멤코인)을 생성할 수 있습니다. 또한 소파맨은 사용자가 전신 기반의 디지털 신체를 만들고 유니온 커브에서 브랜드 의류를 판매할 수 있게 함으로써 지위와 문화를 토큰화합니다.
텔레그램 봇 - 텔레그램 봇은 마켓플레이스와 소셜 금융 게임을 메시징 경험에 도입하여 사용자에게 보다 더 쉬운 경험을 제공합니다
포인트와 프리토큰 - 포인트는 사용자 행동을 테스트하고 동적인 인센티브를 실험하는 팀들에게 효과적인 인센티브 전략이 되어왔습니다. 포인트 마켓(예: Michi 및 WhalesMarket)과 프리토큰 마켓(예: Aevo)은 보다 효율적인 토큰 마켓을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
몇 가지 하위 트렌드가 새로운 시장과 거래소의 탄생을 이끌고 있습니다. 첫째, 수직화된 소셜 및 금융 플랫폼의 부상으로 이러한 앱에서 새로운 유형의 자산을 발행하고 있습니다. 둘째, 포인트, 바운티, 토큰 획득을 통해 온체인 활동에 대한 사용자 소유권이 증가하면서 사용자가 상호작용할 수 있는 자산의 표면적이 증가하여 새로운 거래 장소의 생성을 장려하고 있습니다. 마지막으로, 사용자들은 이제 멤코인과 같은 자산과 상호작용하며 더 큰 자율성을 느끼고 있습니다. 실제 문화 자산(예: 트레이너나 음악)과 마찬가지로, 자산에 가치를 부여하는 기본 지표(사용자의 관심도)가 최종 소비자에 의해 제어되기 때문에 사용자는 이러한 문화 자산의 인기와 잠재적 가치에 대해 인지된 통제감을 갖게 됩니다.
새로운 주목도 판매자 창출
사용자, 크리에이터, 주목도 간의 관계 역학이 재정의되는 패러다임의 변화가 소셜 공간에서 일어나고 있습니다. 이러한 트렌드의 핵심은 사용자와 크리에이터가 관심 경제의 수요와 공급 측면에서 벗어나 스스로 관심의 판매자가 될 수 있게 되었다는 점입니다.
이 두 가지의 장점을 통합된 경험에 녹여내는 요소는 말할 것도 없고, 새로운 금융 또는 소셜 요소를 설계하는 것은 분명 어려운 일입니다. 소셜 금융 네트워크와 앱의 다음 시대가 될 초기 소셜 금융 도구, 장난감, 게임은 빠른 실험을 실행하고 새로운 소비자 행동을 테스트하며 새로운 행동을 활용하고 소비자 선호도를 파악할 수 있는 것들이 될 것입니다.