저자: CaptainZ 출처: X, @hiCaptainZ
장시간 동안 우리는 체인플레이는 이더리움과 같은 스마트 컨트랙트 플랫폼에 기반을 두고 있습니다. 그 이유도 분명합니다. 체인에 자산이 있는 게임파이의 길을 택하거나, 체인에 스테이트가 있는 풀체인 게임의 길을 택합니다. 어떤 경로를 선택하든 스마트 컨트랙트를 사용하는 것이 가장 간단한 구현 방법입니다. 그러나 비문의 출현으로 인해 인덱서와 결합된 비스마트 콘트랙트 플랫폼의 BTC 생태계에는 또 다른 기술적 구현이 필요하게 되었습니다. 이 글에서는 BTC 생태계의 게임, 메타 유니버스, 자율 세계 측면을 기술적으로 요약하여 인스크립션과 체인플레이가 어떻게 함께 작동하도록 만들 수 있는지 살펴보겠습니다.
풀체인 게임의 대안적 구현
일반적인 자산 전용 게임파이 게임의 경우, NFT나 FT 토큰 발행 여부와 관계없이 스마트 컨트랙트 플랫폼이 여전히 최선의 선택이며, 타협은 없습니다! 스마트 컨트랙트 플랫폼은 NFT 토큰을 발행하든 FT 토큰을 발행하든 상관없이 일반적인 자산 온체인 게임파이 게임에는 여전히 타협 없이 최선의 선택입니다. 그렇다면 작년에 히트한 완전한 온체인 게임을 BTC 체인에 올릴 수 있을까요? 풀 체인 게임의 정의는 게임 로직과 자산을 체인에 쓰는 것(스마트 컨트랙트 가상 머신에 작성된 로직과 스마트 컨트랙트를 사용하여 코인을 발행하는 자산)인데, 스마트 컨트랙트 기능이 없는데 어떻게 할 수 있을까요?
오르즈 게임(@OrdzGames)이 BTC 기반의 완전한 온체인 게임이라고 밝혔을 때 처음엔 호기심이 생겼습니다. 이전 기사에서 언급했듯이 인스크립션은 분리된 증인 공간으로, 어떤 파일이든 BTC에 업로드할 수 있으며, 크기 제한은 4M입니다. 결과적으로 도모는 수십억 달러 규모의 BRC20 시장에 도달하기 훨씬 전에 "코인을 발행하기 위한 JSON 형식의 코드 조각"을 업로드한 것입니다. 오드즈가 한 것처럼 게임 코드를 체인에 업로드하는 것은 어떨까요?
웹 기반 게임의 경우, 게임 페이지를 방문하는 플레이어는 브라우저의 로컬 파일에 코드를 다운로드한 다음 브라우저에서 직접 게임을 실행합니다. 따라서 '인스크립션 에디션 풀 체인 게임'은 게임 코드를 다운로드할 수 있는 온라인 저장 공간만 제공하면 되며, BTC의 분리된 증인 공간은 바로 이러한 DA 레이어를 제공합니다. 원칙은 다음과 같습니다:
개발: 소형 게임은 일반적으로 HTML, CSS, 자바스크립트(JS)를 사용하여 개발되며, HTML은 페이지의 구조를 담당하고 CSS는 스타일과 레이아웃을, 자바스크립트는 게임의 레이아웃을 담당합니다. CSS는 스타일과 레이아웃을 처리하고 자바스크립트는 게임의 로직, 애니메이션, 사용자 상호작용의 핵심을 담당합니다.
호스팅: 개발된 게임 코드와 리소스 파일(예: 이미지, 오디오 등)은 BTC의 격리된 증인 공간에 업로드됩니다. 이를 통해 사용자는 브라우저에서 특정 URL을 방문하여 게임을 로드할 수 있습니다. 게임의 로직과 실행은 전적으로 클라이언트 측(즉, 사용자의 브라우저)에서 이루어지지만, 게임 파일은 여전히 체인에서 클라이언트로 다운로드해야 합니다.
로드: 사용자가 게임의 웹 페이지를 방문하면 브라우저는 HTML, CSS, JavaScript 파일을 다운로드합니다. 이러한 파일에는 게임 코드의 전부 또는 대부분이 포함되어 있습니다.
실행 중: 다운로드가 완료되면 브라우저는 HTML과 CSS를 파싱하여 페이지의 구조와 스타일을 구축합니다. 동시에 자바스크립트 코드가 브라우저의 자바스크립트 엔진에서 실행됩니다.
인터랙션: 게임과의 상호작용(예: 클릭, 드래그 등)은 자바스크립트로 처리되며, 게임은 이러한 상호작용에 따라 상태와 그래픽을 업데이트합니다. 이러한 프로세스는 사용자의 기기에서 이루어지기 때문에 반응성이 뛰어나고 원활한 게임플레이 경험을 제공합니다.
요약하자면, Ordz는 모든 게임 코드를 체인에 업로드하지만 "완전한 온체인 게임"이라는 정의를 엄격하게 충족하지는 않습니다. " 정의를 엄격하게 충족하지는 않습니다. 결국 게임의 모든 로직이 체인 실행 아래에 놓여 있기 때문입니다. 그러나 GameFi 유형의 비문 작은 게임은 고유한 측면이 있기 때문에 유틸리티 토큰(ORDG)으로 자체 비문 BRC20 토큰도 발행했습니다.
메타버스의 지도 역할을 하는 비트맵 #
Bitmap (@ bitmapdev)는 비트코인 생태계의 첫 번째 메타 유니버스 프로젝트로 알려져 있으며, 2023년 6월 13일 트위터 사용자 @blockamoto가 트윗을 통해 제안하고 이후 일부 언론 매체를 통해 공개되었습니다.비트맵은 조례 이론과 비트맵 이론을 기반으로 구축되었습니다. 비트맵은 오르디날스 이론과 비트맵 이론을 기반으로 합니다. 오디널스 이론은 각 샛에 서수 번호가 할당된다는 개념이며, 비트맵 이론은 비트코인에서 10분마다 생성되는 블록을 데이터 구조의 매개변수에 따라 여러 데이터 형식을 정의하는 지도 데이터 조각으로 간주하는 간단한 개념입니다. 이 두 가지를 결합하면 각 블록이 지도 NFT로 취급되고, 이 NFT는 서수를 사용해 샛에 바인딩됩니다.
비트맵 이론 자체에는 두 가지 기본 규칙만 지정되어 있습니다.
1, 각 블록은 블록 높이로 표현되는 "지구"(면적)로 정의됩니다. 2, 각 블록은 블록 높이로 표시되는 "구역"(면적)으로 정의됩니다.
2는 블록 내의 각 트랜잭션이 0부터 순서대로 카운트되는 "소포"(Parcel)로 정의됩니다.
그런 다음 소위 "비문"은 지역과 소포 일련번호를 격리된 감시 공간에 sat에 바인딩하는 형식으로 업로드하는 것입니다. 예를 들어 블록 높이가 31209인 경우, (31209.bitmap)을 sat에 바인딩해야 합니다. 예를 들어 블록 높이가 31209인 경우 소유권을 선언하려면 텍스트(31209.bitmap)를 샛에 바인딩해야 하고, 블록 높이 31209의 5번째 트랜잭션의 경우 소유권을 선언하려면 텍스트(5.31209.bitmap)를 샛에 바인딩해야 합니다. 현재 "지구"의 소유자만 "소포"의 소유권을 새길 수 있습니다.
입출력의 의미, 블록 트랜잭션의 수 등을 포함한 다른 하위 규칙은 프로젝트마다 별도로 정의하여 2D 지도, 3D 지도, VR 지도를 만들 수 있습니다.
유명한 프로토콜 BRC420은 아바타 비트맵 NFT 상호작용을 위한 프로토콜(재귀적 비문 기술 사용 및 코인 전환 탐색)을 만드는 것으로 시작하여 비트맵 생태계에서 가장 유명한 개발팀인 bitmap.game이라는 제품을 탄생시켰습니다. 이 팀은 이후 재귀적 비문 아바타 생성 플랫폼(rcsv.io)과 BTC 2계층 네트워크인 멀린 체인을 만들었으며, 회사 이름도 비트맵 테크(Bitmap Tech)로 변경했으므로 비트맵 테크와 비트맵 프로토콜은 완전히 다른 것임을 알아두는 것이 중요합니다. 따라서 비트맵 테크와 비트맵 프로토콜은 완전히 다른 두 가지라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
제네시스 출시 당시 비트맵 민테이블의 총량은 비트코인 블록의 높이였습니다. 비트맵 표준이 출시되었을 때 이미 70만 개 이상의 과거 블록이 있었고, 사용자는 채굴자 수수료만 지불하면 자유롭게 새길 수 있었습니다. 창립자 공개 후 2개월 만에 70만 개 이상의 기록 블록이 등록되었습니다.
비트맵의 총량은 비트코인의 현재 블록에 연동되며, 비트코인은 약 10분에 한 블록을 생성합니다. 비트코인은 10분마다 하나의 블록을 생성하므로 이론적으로 총량은 무한합니다. 비트코인은 새로운 블록이 생성될 때마다 비트맵을 추가로 등록할 수 있으며(규칙에 따라 블록이 채굴된 후 비문 등록을 시작해야만 유효함), 선착순 원칙에 따라 누구나 블록의 소유권을 확보할 수 있는 <블록 번호.bitmap 일반 텍스트 서수 비문 방식>을 비문할 수 있습니다. 따라서 매일 144개의 새로운 블록이 채굴되어 등록할 수 있습니다. 현재 주요 NFT 거래소는 비트맵 합계도 실시간으로 업데이트합니다.
총량 측면에서 비트맵 NFT는 부족하지 않기 때문에 현재 일부 특수한 맵을 중심으로 과대 광고가 이루어지고 있습니다. 예를 들어,
1, 888.bitmap과 같은 특별한 숫자
2, 크립토펑크와 같은 공식 시각화를 기반으로 한 특별한 패턴의 지도
3, 크립토펑크와 같은 특별한 패턴의 지도
4, 크립토펑크와 같은 특별한 패턴의 지도입니다. style="text-align:center">
3, 창세기 블록, 피자 거래 블록 등과 같이 중요한 역사적 실재를 담고 있는 블록입니다.
인프라 측면에서는 블록 데이터를 기반으로 한 프론트엔드 렌더링에서 더 많은 탐색이 이루어집니다. 다음은 몇 가지 예시입니다.
요약하자면, 비트맵은 미청구 자산인 '비트코인 블록'을 서수 및 비트맵 프로토콜을 통해 NFT에 매핑하여 블록의 자산 속성을 활성화하는 자산 태깅 프로토콜입니다. 유통 및 수집 가치를 생성합니다.
비트코인 생태계의 전리품#
비트맵이 메타코스모스를 토지 구획으로 나누면, 루트버스(루트버스) (@ordinals_root)와 BRC1024(brc1024_pro)는 캐릭터와 장비 측면에서 메타버스를 절단하여 LOOT와 유사하게 플레이합니다.
Ether의 LOOT는 우리 모두가 잘 알고 있듯이 장비의 속성을 정의하는 무작위로 조립된 텍스트 NFT의 집합으로, 2D 이미지 렌더링, 3D 이미지 렌더링, 스토리 렌더링 등과 같이 다른 사람들이 이러한 텍스트 NFT를 기반으로 조합 가능성을 도출할 수 있는 메타 유니버스의 기본 규칙을 마련합니다.
BRC1024는 메타버스의 구성 요소를 정의하는 파라미터를 지정한다는 점에서 전반적으로 유사하며, 다음 다이어그램과 같이 ROOT의 메타버스에는 '캐릭터'라는 구성 요소가 있고, 그 하위 구성 요소인 '캐릭터 ", 그 하위 구성 요소는 "전사"라고하며이 하위 구성 요소의 최대 수는 20000 개이며 요소는이 하위 구성 요소의 여러 속성이며 일부 속성에는 "피부색"과 같은 둘 이상의 옵션이 있습니다. " 속성은 흰색과 브론즈 색상을 모두 가지고 있습니다.
ROOT(공식 명칭은 루트버스)는 BRC1024를 사용하여 프로젝트에서 구축한 최초의 메타 유니버스로, 21개 부족(즉, 종족과 그에 해당하는 하위 종족)을 제공하며, 각 부족은 플레이어가 다양한 수의 무료 캐스팅을 통해 총 21만 개의 캐릭터 NFT를 제공합니다.
아래 그림은 다음과 같습니다. p>
요약하면, BRC20은 FT 코드 발행을 위해 분리된 증인 공간에 새겨진 "FT 토큰 발행용 코드"이고, BRC1024는 FT 코드 발행을 위해 분리된 증인 공간에 새겨진 "메타 유니버스 구성 요소 발행용 코드"입니다. "는 메타 유니버스 구성 요소의 발행을 가능하게 하기 위해 분리된 증인 공간에 새겨져 있으며, ROOT는 "캐릭터 레이스" 구성 요소로 새겨져 있습니다. 여기서 비문의 구성 가능성이 발휘됩니다.
연쇄 게임용 일반 상태 머신 #
메타 유니버스 맵, 캐릭터, 장비가 있는데 BTC 체인을 기반으로 전체 체인 투어를 만들 수 있나요? 현재 인프라는 자산(NFT 자산과 FT 자산 모두)만 온체인으로 처리하는 게임파이 경로에는 충분하지만, 보다 암호화폐 네이티브 온체인 게임(자율 세계)에는 충분하지 않습니다.
이더리움 생태계의 도조는 온체인 게임 개발 프레임워크인 증명 가능한 온체인 게임 개념을 최초로 도입했습니다. 도조는 온체인 게임과 자율 세계를 구축하기 위해 커뮤니티에서 구축한 검증 가능한 게임 엔진이자 툴체인으로, 대규모 합의 체계 없이도 게임 상태와 계산을 검증할 수 있습니다. 카이로, 느와르 등의 언어로 작성되거나 RISC-Zero로 실행되는 게임은 브라우저와 같은 독립형 zkVM에서 독립적으로 실행할 수 있으며, 검증 가능한 출력을 통해 실제 실행을 보장합니다. 즉, 체인 아래에서 계산을 위해 효율적인 VM을 사용함으로써 "탈신뢰" 및 "탈중앙화"되고, 온체인 부분에서는 결과가 실제적이고 유효한지 확인하기 위해 데이터 유효성 검사만 수행합니다.
Redux 프로토콜(@AutonomousRedux)은 도장의 검증 가능한 온체인 게임 개념에서 오디날 이론을 차용하여 BTC 생태계에서 온체인 게임 개발을 위한 프레임워크를 구현했습니다. BTC 체인은 블록 시간이 최대 10분이고 스마트 콘트랙트 기능이 없지만, BTC 생태계에서 온체인 게임을 구현하는 유일한 방법은 오프체인 계산과 온체인 검증 모델을 이용하는 것입니다.
흥미로운 점은 Redux가 '비문'을 사용할 수 있는 시나리오를 확장했다는 점입니다. 우리 모두 알다시피 기존의 비문은 기본적으로 코인을 발행하는 데 사용되는데, 이는 오디날 NFT 토큰이나 BRC20과 같은 FT 토큰입니다. Redux는 머클 트리와 비문을 결합하여 스테이트풀 비문이라는 개념을 제시하고 있습니다. 실제로 게임 내 캐릭터와 장비 속성, 데이터 모델링 및 저장을 머클 트리 방식으로 처리하고 데이터를 위변조할 수 없도록 하는 것입니다. 한 곳에서 변경이 발생하면 루트 해시가 변경됩니다.
이것은 상태 비문을 두 부분으로 나누어 무기의 체력 값, 방어력 값, 공격력 값 등과 같은 "불변 상태"를 기록하는 방식으로 이루어집니다. 이 부분은 BTC 블록체인에 비문으로 기록됩니다. 다른 부분은 앞서 언급한 체력 값, 방어력 값, 공격력 값 등의 특정 데이터와 같은 '변경 가능한 상태'로, 게임이 진행됨에 따라 변경됩니다. 따라서 이러한 데이터는 체인 아래의 인덱서에서 계산되고 처리됩니다. 사실 '비문' 자체는 해당 비문에 대한 가변 상태 집합에 대한 포인터를 저장합니다.
개발자는 월드와 그 상태 비문의 기본 프레임워크를 구축할 책임이 있습니다. 여기에는 어떤 상태가 불변(정적)이고 어떤 상태가 변경(동적)인지 정의하고 사용자가 상태 비문과 상호작용하는 로직을 설정하는 것이 포함됩니다.Redux 프로토콜은 개발자가 플레이어가 상태 비문과 상호작용하는 방식을 커스터마이징할 수 있는 런타임 환경을 제공합니다. 플레이어는 상태 비문과 상호작용하며 게임을 경험합니다.
기술적으로는 검증 가능한 온체인 게임에 ZKP를 사용하는 Dojo, 검증 가능한 온체인 게임에 NFT 상태 압축을 사용하는 Paima, 상태 비문을 사용하는 Redux와 비슷합니다. 또 다른 차이점은 도조는 DA 레이어로 스타크넷을 사용하고, 파이마는 자체 소버린 롤업을 DA 레이어로 사용하며, 리덕스는 BTC 생태계의 DA 레이어를 사용한다는 점입니다.
요약하자면, 위의 프로젝트들은 다양한 레벨의 게임에서 오르디날 프로토콜을 탐구하고 있으며, 오르즈는 웹 게임의 코드를 체인에 새기고, 비트맵은 무작위 데이터 소스인 BTC 블록을 지도 NFT에 매핑하고, ROOT는 캐릭터와 장비를 코드에 새기고 있다는 것을 알 수 있습니다. 비트맵은 BTC 블록을 무작위 데이터 소스로서 지도 NFT에 매핑하고, ROOT는 캐릭터와 장비를 코드에 새기고, Redux는 상태 머신에서 검증 가능한 데이터를 새깁니다. 이더리움 생태계의 프로젝트에 비유하자면, 오드즈는 트레저다오, 비트맵은 샌드박스와 디센트라앤드, ROOT는 루트, 리덕스는 도조와 아르거스에 비유할 수 있습니다.
참고자료
https://www.panewslab.com/zh/ articledetails/leqfrx2o.html
https://gitbook.bitmap.land/< /a>
https://rcsv.gitbook.io/brc-420/
https://rcsv.gitbook.io/brc-420/
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/ 22531q6583yt.html
https://www.brc1024.io/
https://mirror.xyz/0x62172Aaeb774F67F33769902CaD20356AC5859C2/ouEZuxR38yqRZcYjvUeVvV7iAFzBy_81fsJjy1QLcJc