붉은보석 메인넷 출시 이벤트에 대해 간단히 살펴보기
풀체인 게임 생태계에 초점을 맞춘 Lattice에서 개발한 레이어2 네트워크인 레드스톤이 공식 출시되었습니다.
JinseFinance출처: FunBlocks
"이번 개발자 특별 방송에서는 에서는 플라즈마 모드[1]의 핵심 프로토콜 개발자이자 레드스톤[3]의 개발자인 tdot[2]과 옵티미즘[4]의 공동 설립자인 벤 존스[5]를 초대했습니다. 개발자는 OP 스택을 기반으로 구축하되, L1에 데이터를 게시하는 대신 오프체인 데이터 공급자로 유연하게 전환할 수 있어 비용을 절감하고 확장성을 개선할 수 있습니다. 이 대담에서는 레드스톤과 옵티미즘 파트너십의 기원, 플라즈마 부활의 중요성, 실험적인 프로토콜을 운영 환경으로 가져올 필요성, 플라즈마 모드와 OP 스택의 향후 로드맵, 올체인 게임 분야의 성장에 대한 기대감에 대해 이야기합니다."
Ben: OP 스택 개선을 시작하기까지 어떤 과정을 거쳤나요?
tdot: 저는 약 1년 전에 플라즈마 모드 작업을 위해 Lattice에 합류했고, 목표는 매우 명확했습니다. 가스를 많이 소비하는 MUD[6] 앱이 많았고 동시에 많은 데이터를 체인에 넣으려는 노력이었습니다. 많은 가스를 소비하는 MUD[6] 애플리케이션이 많았고, 많은 데이터를 온체인에 올리려고 했기 때문에 이러한 요구를 지원하면서도 저렴한 솔루션이 필요했습니다. Lattice 팀은 몇 가지 온체인 월드를 프로토타입으로 제작하여 OP 스택에 배포하는 등 OP 스택에 대한 실험을 해왔습니다. 저희는 OP 스택이 이미 매우 잘 작동한다는 것을 발견했습니다.
그래서 저희는 "어떻게 하면 더 저렴하게 만들 수 있을까?"라는 질문을 던졌습니다. "이더리움 철학에 가장 부합하고 EVM과 완벽하게 호환되는 프레임워크는 OP 스택이라고 생각합니다."라는 것이 기본 가정이었습니다. 메인넷에서 실행되는 것은 OP 스택에서도 똑같이 잘 실행될 수 있으며, 이는 이상적인 솔루션입니다. 하지만 저희는 더 저렴하기를 원합니다.
당시에는 콜데이터가 여전히 OP 스택 체인의 데이터 가용성(DA)의 원천이었고, 이는 매우 비쌌습니다. 따라서 전체 체인 게임과 MUD 월드에 더 높은 처리량이 필요했기 때문에 콜데이터로 L2를 시작할 수 없다는 것이 분명했습니다. 그래서 다른 데이터 가용성(Alt DA) 시나리오를 실험해보기로 결정했습니다. 사실 원래의 OP Stack 문서에 이미 Alt DA에 대한 언급이 있었습니다.
그래서 저희는 "오프체인 DA로 시작하면 어떨까?"라는 질문을 던졌습니다. 저희는 전체 보안 모델과 모든 콘텐츠를 L1 이더리움에 의존하고 싶었습니다. 그래서 다른 대체 DA 솔루션을 피하고 중앙화된 DA 저장소에 데이터를 저장한 다음 L1에서 작동하는 보안 모델을 찾기로 결정했습니다.
그래서 기존 Plasma 개념 중 일부를 재사용하여 롤업 위에 올려놓았습니다. 여기에는 몇 가지 차이점이 있습니다. 가장 큰 문제는 기존 OP 스택에서 오프체인 DA와 온체인 데이터 과제를 어떻게 구현할 것인가 하는 것입니다. 저희의 목표는 OP 스택을 사용하는 다른 롤업 체인의 보안을 손상시키고 싶지 않았기 때문에 롤업 경로에 영향을 미치지 않으면서 가능한 한 OP 스택을 변경하는 것이었습니다.
롤업을 설계할 때 "누군가 다른 곳에서 데이터를 저장하기 위해 데이터 생성 프로세스를 변경하면 어떻게 될까?"라고 생각하지 않습니다. 이러한 변경에도 불구하고 OP Stack은 여전히 매우 견고하며 즉시 잘 작동합니다. 다음은 첫 번째 변경 사항입니다.
그다음에는 이러한 과제를 해결하기 위해 컨트랙트를 작성해야 합니다. 체인에 데이터를 강제로 전송하기 위한 DA 챌린지가 있습니다. 두 번째 단계는 컨트랙트를 프로세스에 통합하는 것입니다. 챌린지 해결 과정에서 데이터가 체인에 커밋될 경우를 대비해 오프체인 DA 소스에서 데이터를 도출할 수 있도록 도출 과정에서 전체 통합 시스템을 구축해야 하고, L1 DA 챌린지 컨트랙트도 작성해야 합니다.
이것이 요점입니다. 우아하고 견고하게 유지하고자 하기 때문에 복잡합니다. 동시에 비교적 간단한 개념이기도 합니다. 모든 것을 새로 만들거나 전체 운영 스택을 변경하는 대신 복잡한 환경에서도 단순함을 유지하려고 노력했습니다. 그래서 전반적으로 정말 멋진 엔지니어링 여정이었습니다.
Ben: OP 관점에서 말씀드릴 수 있습니다. Lattice의 초기 작업에 대해 언급하셨죠. 공교롭게도 비슷한 시기에 Optimism에서 거의 모든 OP 스택을 엔드투엔드 방식으로 다시 작성했는데, 이를 우리는 Bedrock이라고 불렀습니다.
기본적으로 2년간 롤업을 구축한 후 한 걸음 물러나서 반성하며 이렇게 말했죠." 우리가 배운 모든 교훈을 극단적으로 활용한다면 어떤 모습일까요?"라고 생각했습니다. 이러한 고민은 결국 웹을 가장 크게 업그레이드한 코드베이스인 Bedrock으로 발전하게 되었습니다.
그 시점에 우리는 여러분과 함께 OPCraft[7]라는 프로젝트를 진행했는데, 그 중 Biomes[8]가 정신적 계승자라고 생각하며, 이 프로젝트는 우리가 지금까지 경험한 것 중 가장 즐거웠습니다. 동시에 다른 사람들도 OP 스택을 사용해 개발할 수 있다는 사실에 안도했습니다. 지난 몇 년 동안 확장에 있어 또 다른 중요한 전환점은 많은 사람들이 체인을 운영할 수 있게 되었다는 점이라고 생각합니다.
Karl from Optimism 이 관찰한 OPCraft 게임플레이크고 복잡한 코드베이스를 개발한 사람들만 그런 것이 아닙니다. 사람만이 할 수 있는 일이 아닙니다. 우리가 함께 일하기 시작했을 때, 다른 누군가가 그 코드베이스를 이어받아 정말 놀라운 일을 해낼 수 있다는 것을 확인하는 것은 큰 힘이 되었습니다. 그리고 실제 세계에서 플라즈마로 확장되는 것을 보는 것은 꽤 멋진 일이었습니다. 그 역사에 대해 조금은 이야기할 수도 있습니다.
옵티미즘이 옵티미즘이 되기 전에는 사실 플라즈마라는 기술을 개발하고 있었습니다. 당시에는 당시 스케일링 커뮤니티의 역량을 훨씬 뛰어넘는 작업을 수행하고 있었습니다. 초기 Plasma 설계에서 볼 수 있는 디자인이 오늘날의 Plasma에는 직접적으로 대응하는 것이 없을 수도 있습니다.
오늘날의 Plasma는 훨씬 더 간단합니다. 우리는 상태 저장 검증의 증명과 과제를 데이터의 문제와 분리하여 바라봅니다. 궁극적으로 우리는 몇 년 전에 롤업이 플라즈마보다 훨씬 간단하다는 것을 인식했습니다. 당시 커뮤니티의 결론은 플라즈마는 죽었다는 것이었습니다. 이는 당시 이더리움 스케일링의 역사에서 고착화된 지점입니다.
하지만 저희는 항상 "플라즈마는 죽은 것이 아니라 우리가 먼저 시도할 수 있는 더 쉬운 작업일 뿐"이라고 생각했습니다. 이제 우리는 다른 용어를 사용합니다. 예를 들어, 출구 같은 개념이 있었는데 이제는 "아, 그건 몇 단계만 더 거치면 데이터 가용성에 문제가 있었구나"라고 돌아볼 수 있습니다. 따라서 다른 사람들이 OP 스택을 사용할 뿐만 아니라, 우리가 처음에 시도했지만 매우 지저분하고 미숙한 추상적인 방식으로 수행했던 작업이 발전하는 것을 보는 것은 놀라운 일입니다. 우리는 완전히 원점으로 돌아왔고, 여러분은 그것들을 추상화하고 합리적이고 이성적인 방식으로 작동하도록 만드는 데 정말 훌륭한 일을 해냈습니다. 정말 멋지네요.
'플라즈마'가 '낙관주의'가 된 시기의 코인데스크 보도02. 가장 중요한 것. 가장 중요한 것은. 가장 중요한 것은 가능한 한 빨리 생산에 돌입하는 것입니다
tdot: 플라즈마 모델에는 여전히 해결해야 할 과제와 미해결 문제가 남아 있습니다. 핵심은 어떻게 하면 최대 10년이 걸리지 않을 수 있을까요? 무슨 말인지 아시겠죠? 가능한 한 빨리 성과를 낼 수 있는 단계에 도달해야 합니다.
그게 제 생각입니다. 저희는 메인넷에 즉시 출시하고 싶은 MUD 기반 앱이 많이 있습니다. 이러한 게임들을 위한 메인넷을 최대한 빨리 준비해야 합니다. 사람들은 이미 기다리고 있고 준비되어 있습니다. 이러한 모든 애플리케이션을 빠르게 실행할 수 있는 체인이 있어야 문제를 해결해 나가면서 애플리케이션이 동시에 발전하고 개선될 수 있습니다. R&D에서 생산 안정성을 달성하는 데는 오랜 시간이 걸립니다.
라이선스가 필요 없고 강력하며 안전한 메인 네트워크에서 무언가를 실행하려면 많은 시간이 걸립니다. 이를 달성하기 위해 우리가 겪은 모든 과정을 보면 놀랍습니다. 그렇기 때문에 많은 일이 진행되고 있기 때문에 민첩성을 유지해야 합니다. 전체 생태계가 매우 빠르게 진화하고 있습니다. 모두가 많은 혁신을 제공하고 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 이를 따라잡아야 하지만 보안과 성능을 타협해서는 안 되며, 그렇지 않으면 시스템이 작동하지 않습니다.
Ben: 또는 기술적인 부담도 있습니다. 최소한의 변경 원칙을 언급하셨는데, 이는 Bedrock 재작성 당시의 핵심 철학 중 하나였습니다. 전체 엔드투엔드 재작성에 대해 말씀드렸지만, 그보다 더 중요한 것은 약 5만 줄의 코드를 줄였다는 것인데, 이는 그 자체로 매우 강력한 기능입니다. 맞아요, 이런 작업은 정말 어렵거든요.
코드가 한 줄 늘어날 때마다 프로덕션 환경과 멀어지고, 현장에서 테스트하기가 더 어려워지며, 오류가 발생할 가능성이 더 커집니다. 따라서 이 프로세스를 발전시키기 위해 노력해 주시고 특히 OP Stack의 새로운 운영 방식에 기여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
tdot: OP Stack은 이러한 종류의 작업을 빠르게 진행할 수 있는 방법을 만들어줍니다. 우리는 분명히 서로 다른 두 회사이기 때문에 모두를 조율하는 것은 매우 어렵습니다. Lattice에서는 게임, 게임 엔진, 체인을 만들고 있습니다.
그리고 여러분은 수백, 수천 가지의 제품을 만들고 그 모든 제품을 정기적으로 제공하고 있습니다. 조율 측면에서 보면 정말 정말 어려운 일입니다.
Ben: 네, 갈 길이 멀다는 것은 사실입니다. 하지만 이것이 바로 모듈화의 핵심 매력입니다. 저에게는 지금 레드스톤에서 만들어지고 있는 놀라운 게임과 가상 세계는 차치하고서라도, OP 스택 관점에서 가장 흥미로운 점 중 하나입니다. 순수하게 OP 스택의 관점에서 볼 때, 이것은 얼마나 많은 훌륭한 핵심 개발자들이 참여하여 스택을 개선했는지를 보여주는 매우 강력한 사례이며, 이는 매우 멋진 일입니다.
키 부울 값으로 시스템의 속성을 크게 변경할 수 있는 것은 이번이 처음입니다. 말씀하신 대로 이 작업을 완벽하게 수행하려면 갈 길이 멀기는 합니다. 하지만 이 작업을 효과적으로 수행하려면 모듈화가 필요하겠죠? 예를 들어 L2 Geth를 다시 작성할 필요 없이 이를 달성한 것은 저희에게는 정말 다행스러운 일입니다. 저에게는 모듈화가 효과가 있다는 증거입니다.
tdot: 이제 더 좋아졌습니다. 이 예제에서 여러분은 모든 것을 조정하고 속성을 변경할 수 있는 작은 독립 모듈로 전환했습니다. 그래서 앞으로 또 어떤 새로운 기능이 통합될지 정말 기대가 됩니다. 메인 트렁크에 병합해야 하는 OP 스택의 모든 변경 사항이 포함된 포크가 있었기 때문에 걱정했던 기억이 납니다. "이런, 모든 것을 검토하는 것은 미친 짓이 될 거야."라고 생각했죠.
작은 부분으로 나눠야 했지만 전체 과정은 매우 순조롭게 진행되었습니다. 팀 분위기가 좋았기 때문에 검토 과정도 즐거웠습니다. 매우 자연스럽게 느껴졌죠. 그리고 몇 가지 잠재적인 문제를 검토하고 해결하는 과정도 매우 빠르게 진행되었다고 생각합니다. 모든 것이 놀라울 정도로 잘 진행되었습니다.
Ben: 잘됐네요. 올해 저희의 초점 중 하나는 OP 스택을 위한 기여 경로를 만드는 것입니다. 이러한 프로세스를 테스트하고 추진하는 데 참여해 주셔서 정말 감사합니다. 이러한 프로세스가 부담스럽지 않았고 몇 가지 결과를 얻게 되어 기쁩니다. 그렇지만 이 작업이 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 궁금합니다. 다음에 가장 기대되는 개발 분야는 무엇인가요?
tdot: 작업의 방향은 여러 가지가 있습니다. 가장 중요한 것은 장애 증명 메커니즘과의 통합입니다. 저희는 전체 기술 스택을 탈중앙화하고 무허가 기능을 추가하는 데 점진적인 접근 방식을 취하고 있으며, 궁극적으로는 무허가 및 강제 종료와 같은 기능을 구현하는 것을 목표로 하고 있습니다.
우리는 이러한 궁극적인 목표를 가지고 있으며, 보안을 유지하면서 점진적으로 목표를 달성해 나가고 있습니다. 한 가지 도전 과제는 하드포크가 필요 없기 때문에 메인넷으로 가지 않는 것이 더 쉬울 때도 있다는 것입니다. "모든 것이 완전히 준비될 때까지 기다렸다가 출시하면 되니까 하드포크도 필요 없고 기술적 부담도 없겠지"라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 메인넷을 빠르게 출시하려면 이러한 복잡한 업그레이드를 처리하고 자주 릴리스해야 합니다. 이를 수행하면서 고가용성을 유지하는 것은 항상 어려운 과제입니다.
장애 증명 메커니즘과 이러한 모든 요소가 갖춰진 후 플라즈마 모델 쪽에서 많은 업그레이드가 이루어질 것으로 생각합니다. 대량 커밋 제출과 관련해서는 아직 최적화할 여지가 남아있다고 생각합니다. 지금은 트랜잭션당 하나의 커밋을 제출하는 매우 간단한 방식으로 진행하며, 커밋은 체인에 저장된 입력 데이터의 해시에 불과합니다.
현재까지는 최대한 단순하게 유지하여 검토가 쉽고 빠르며 OP 스택에 큰 영향을 미치지 않도록 했습니다. 그러나 일괄 커밋이나 블롭에 커밋하는 등 더 저렴하게 만들기 위해 최적화할 수 있는 방법이 있습니다. 따라서 저희는 L1의 비용을 줄이기 위해 이를 확실히 검토하고 있습니다.
이 부분은 저희가 매우 기대하고 있는 부분입니다. 물론 모든 체인에서 상호 작용할 수 있는 모든 상호 운용성 관련 기능에 대한 기대가 큽니다. 이를 실현하는 것은 사용자들에게 큰 진전이 될 것입니다.
이 작업의 대부분은 분명 여러분의 몫이 될 것입니다. 하지만 저희는 플라즈마 모드에서 다양한 보안 가정을 적용하여 이러한 문제가 어떻게 나타나는지 알아보고자 합니다.
Ben: 말이 나왔으니 말인데, 이것은 OP Stack 모듈성에 대한 또 다른 테스트가 될 것입니다. 오류 증명에 대해 언급하셨는데, 저희는 플라즈마 모드에서 이 기능을 라이브 테스트할 수 있기를 정말 기대하고 있습니다. 이는 몇 달 안에 메인넷에 적용될 롤업의 핵심 기능이기도 합니다.
이 코드베이스 구축 방식에서 흥미로운 점 중 하나는 몇 가지 주의 사항이 있지만, 재컴파일 버튼을 클릭하는 것만으로 새로운 환경에서 비교적 쉽게 결함 증명을 실행할 수 있다는 것입니다. 따라서 이것이 실제로 실현되는 것을 보는 것은 '기능 실행'의 또 다른 예가 될 것이기 때문에 매우 흥미롭습니다. 큰 변화를 처음 시도하는 팀 중 하나로서 마찰이 전혀 없지는 않겠지만, 크게 변경된 코드베이스에서 실패의 증거를 공개할 수 있다는 것은 커뮤니티에 매우 흥미로운 이점임에 분명합니다.
tdot: 마치 '오라클'을 사용하는 것처럼 입력을 연결하고 장애 증명 프로세스에서 해당 데이터 소스를 변경할 수 있도록 잘 설계되어 있습니다. 이것은 그리 어렵지 않습니다. 물론 엔드투엔드 프로세스 전체에서 작동하는지 확인해야 하지만, 릴리스하는 것이 너무 어렵지는 않을 것 같습니다. 아마도 로드맵의 다음 단계도 그렇게 될 것입니다.
전반적으로 저희는 성능 개선과 최적화에 많은 관심을 갖고 있습니다. 모든 작은 문제를 점진적으로 해결해 나가야 합니다. 개발자 군대가 끊임없이 문제를 해결하듯 커뮤니티 전체가 이러한 문제를 해결해 나간다면 놀라운 안정성 위에 구축된 고성능 체인을 점진적으로 달성할 수 있을 것입니다.
MUD 로고03.MUD, 붉은보석, 그리고 옵티미즘과의 협업
Ben:
< strong>Ben: MUD와 OP 스택의 통합 측면에서 여러분들이 어떤 결과물을 내놓을지 정말 기대됩니다. 정말 멋진 잠재력이 많다고 생각해요. 향후 1~2년 동안 가장 흥미로운 작업 중 하나는 L1 이더리움에서 논의되었던 성능과 처리량 향상을 위한 많은 주요 개선 사항들을 계속 추진하는 것입니다.
이더넷 연구 커뮤니티는 이에 대해 많은 작업을 해왔지만 위험성이 높은 영역이기도 합니다. 일부 주요 변경 사항에는 테스트 베드가 필요합니다. 가장 먼저 떠오르는 예가 상태 만료 문제입니다. 얼마나 많은 놀라운 콘텐츠를 체인에 보관할 수 있는지에 대한 한계를 뛰어넘는 놀라운 작업이라는 것은 의심할 여지가 없습니다. 이 결과로 우리가 보게 될 것 중 하나는 '스테이트 성장' 문제가 실제로 등장할 것이라고 생각합니다. 이는 기본적으로 게임이 더 많이 플레이될수록 더 많은 콘텐츠 노드가 추적해야 하고 트랜잭션을 실행하기가 더 어려워진다는 것을 의미합니다.
이런 문제를 해결하기 위해 이더리움 커뮤니티는 수년간 노력해왔고 해결책을 마련하고 있습니다. 이러한 해결책은 상태 관리의 구조를 근본적으로 바꾸기 때문에 까다롭다고 생각합니다. 기본적으로 누군가 복원을 원하지 않는 한 상태를 폐기할 수 있도록 언젠가는 이러한 증명을 제공해야 합니다.
저는 MUD가 이러한 변화를 실제로 구현하고 작동시킬 수 있는 완벽한 환경이라고 생각하기 때문에 매우 기대가 됩니다. 여러분은 이미 국가 관리를 훌륭하게 수행해왔고 모두가 따르는 프레임워크와 모델을 이미 가지고 있습니다. 또한, 여러분이 레드스톤에서 애플리케이션을 구축하는 방법에 대해 집중하고 있는 프레임워크는 성능 향상으로 이어지지만 패러다임의 업데이트가 필요한 매우 까다로운 개선 사항을 실험하고 시도할 수 있을 것이라고 생각하기 때문에 정말 기대가 됩니다. 저는 여러분들이 이 분야에서 돌파구를 마련할 잠재력을 가지고 있다고 생각하기 때문에 매우 기대가 됩니다.
tdot: 좋은 지적입니다. 저는 개발자가 다양한 기본 기능을 처리할 수 있도록 추상화할 수 있는 MUD의 아이디어가 마음에 듭니다. 기본적으로 OP 스택은 기본 계층이고 프로토콜 프리미티브 같은 것만 다루면 되니까요. 반면에 MUD로 개발하는 것은 이러한 프로세스를 단순화하는 것입니다. 멀티체인 상호운용성의 세계로 들어가면 여러 체인에 걸쳐 어떻게 추상화할 수 있을지 고민하게 됩니다. 이는 MUD와 레드스톤의 결합을 생각할 때 떠오르는 중요한 질문입니다.
따라서 이상적인 개발자 환경이 어떤 모습이어야 하는지도 파악해야 합니다. 이 모든 체인을 다루다 보면 문제를 해결하기가 어려워지고 사용자들은 끊임없이 전환하는 데 지치게 됩니다. L2가 많으면 결국 혼란스러워집니다. 최근에 "내 돈이 어느 체인에 있는지 기억이 안 나요"라고 말하는 사람을 본 적이 있습니다. 각 체인의 잔액을 추적하는 것은 매우 복잡합니다. 이를 단순화하기 위해서는 추상화가 반드시 필요합니다. 그렇지 않으면 매우 복잡해질 것입니다. MUD는 의심할 여지 없이 이 문제를 해결할 수 있는 매우 좋은 기회입니다.
Ben: 많은 도움을 기대하겠습니다. 일이 많지만 정말 멋지네요.
tdot: 저희는 15명 정도의 아주 작은 팀이기 때문에 여러분과 함께 일하는 것이 확실히 큰 힘이 된다고 생각합니다. 물론 이 모든 것을 처리하는 것은 정말 힘든 일이죠. 슈퍼체인에서 개발하고 협업할 때, 갑자기 필요한 모든 엔지니어링 리소스를 이용할 수 있는 거대한 회사가 생겼으니까요. 저는 기본적으로 래티스에서 플라즈마 모드를 개발하는 유일한 엔지니어이지만, 옵티미즘과 함께 일하고 다른 핵심 개발자들을 모두 활용하면서 생산성이 크게 향상되어 혼자서는 하기 어려운 일들을 할 수 있게 되었습니다. 이 플라이휠 효과는 정말 대단합니다.
이것을 경험했을 때 매우 강력하게 느껴졌습니다. "와, 우리가 방금 이걸 끝냈다는 게 믿기지 않아요."라고 생각했죠. 모든 것이 가능하다는 생각이 들었습니다.
Ben: 제 마음이 정말 따뜻해졌습니다. 고마워요.
플라즈마의 보안 설계와 레이어 2의 작동 방식에 대한 철학적 토대가 있나요? 놀라운 일이 발생하면 커뮤니티에서 보안 모델에 대한 토론이 시작되는데, 이는 종종 기술적 한계를 뛰어넘었다는 신호입니다. 미묘한 차이가 있고 토론하고 교육할 가치가 있는 일이 발생하면 일반적으로 흥미로운 진전이 있다는 뜻입니다.
레이어 2 보안 모델로서 Plasma의 설계 아키텍처에 대해 자세히 살펴본 적이 없는 것 같아요. 이에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 플라즈마 초창기 시절에 대한 생각이 있는데 이에 대한 의견도 듣고 싶습니다.
04. 플라즈마 패턴 정의
tdot: 플라즈마 패턴이 무엇이고 정확히 무엇을 의미하는지에 대해 살펴보고 싶습니다. 플라즈마 패턴은 현재 실험 단계에 있는 새로운 OP 스택 기능으로, 플라즈마의 한 가지 측면인 오프체인 데이터 가용성을 포괄하는 핵심 개발 기능입니다.
입력 데이터를 오프체인에 저장하는 아이디어를 발전시킨다는 의미에서 플라즈마라고 부릅니다. L1 DA를 사용하는 대신 AWS나 IPFS와 같은 스토리지 서비스에 데이터를 저장하면 해당 데이터의 가용성을 모니터링해야 합니다. 적어도 한 명 이상의 사람이 제출된 데이터를 사용할 수 있는지 확인해야 합니다.
어떤 이유로 데이터를 사용할 수 없게 되는 경우, 프로토콜은 사용자가 7일 이내에 강제 종료할 수 있도록 허용합니다. 향후 오류 증명 및 무허가 커밋과 같이 아직 개발 중인 몇 가지 누락된 부분이 있습니다. 사용자는 Sentinel[9]을 사용해 데이터의 가용성을 자동으로 확인할 수 있습니다. 데이터를 사용할 수 없는 경우, L1에서 챌린지를 시작해야 합니다.
데이터를 사용할 수 없는 경우, 기본적으로 챌린지를 수행하여 데이터를 강제로 활성화하거나 데이터를 재구성하여 자금을 인출하고 체인에서 빠져나올 수 있도록 해야 합니다. 따라서 이 단계에서는 이러한 구성 요소가 완전히 배포되지 않았습니다. 따라서 저희가 강조하고 싶은 것은 완전한 무허가성과 접근성을 향해 갈 길이 아직 남아있지만 진행 중이라는 점입니다.
사용자가 돈을 벌기 위해 데이터에 도전하는 데 드는 비용에 대한 몇 가지 가정이 있습니다. 이러한 항목은 아직 정의 중이며, 궁극적으로 더 저렴하고 더 쉽게 접근할 수 있도록 최적화하고 있습니다. 이를 위한 로드맵을 작성 중입니다. 이는 사기 증명과 탈중앙화 시퀀서를 배포하려는 OP 스택 로드맵의 계획과는 다릅니다.
이 프로토콜의 문제점 중 하나는 어부의 딜레마[10]로, 아무도 온라인에 접속하지 않으면 데이터를 사용할 수 없는지 알 수 없고 출금 기간 중에는 자금을 인출할 수 없기 때문에 정직한 '어부'가 항상 온라인 상태여야 한다는 것입니다. 출금 기간 동안에는 자금을 출금할 수 없으며 체인은 운영자의 공격을 받을 수 있습니다.
어부의 딜레마이 문제를 해결할 수 있는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 인센티브를 통해 사람들이 온라인 상태를 유지하도록 장려하고, 강력한 커뮤니티를 만들고, 브릿지를 운영하는 사용자나 유동성 공급자와 같이 체인에 더 많은 투자를 하는 이해관계자들이 온라인 상태를 유지하도록 하고, 체인 및 운영자가 정직하게 운영되도록 할 수 있습니다. 이러한 사용자들은 온라인 상태를 유지하며 문제가 발생하면 이의를 제기해야 합니다. 이 딜레마를 해결할 수 있는 방법은 다양하며, 누구나 이 시스템에 쉽게 접근하고 사용자가 체인의 유지 관리를 주시하도록 하기 위해 아직 해야 할 일이 많기 때문에 이 주제는 매우 흥미롭습니다.
Ben: 레이어 2란 무엇인가요? 레이어 1 블록체인을 보다 효율적으로 사용하는 것입니다. "수표를 현금화하기 위해 법정에 가는 것이 아니라 수표가 부도났을 때 법정에 가는 것"이라는 고전적인 비유가 있습니다. 이것이 바로 이러한 낙관적인 시스템의 기본 설계 철학이자 롤업에 대해 생각하는 방식, 즉 블록체인을 보다 효율적으로 사용하는 것입니다. 분쟁이 있을 때만 L1을 사용함으로써 블록체인의 총 처리량을 늘릴 수 있습니다. 이는 기본적으로 롤업의 개념을 확장하여 출금 분쟁을 해결할 뿐만 아니라 거래 데이터 자체의 가용성을 요구하는 플라즈마 모델에도 좋은 비유가 될 수 있다고 생각합니다.
이를 구현하면 롤업을 사용할 때보다 훨씬 저렴한 비용으로 레이어 1을 훨씬 더 효율적으로 사용하고 레이어 2 시스템에서 훨씬 더 많은 데이터를 처리할 수 있기 때문에 매우 강력한 도구가 될 것이라고 생각합니다. 이는 매우 흥미로운 점입니다. 더 중요한 것은 플라즈마 모드가 없었다면 불가능했을 기존 상태를 개선할 수 있다는 점입니다.
물론 완벽하지는 않습니다. 전체 시스템에 몇 가지 근본적인 요구 사항을 부과하는 어부의 딜레마가 있습니다. 결론은 다른 대안적 DA 시스템에 비해 플라즈마가 가장 흥미로운 점은 보안 트레이드오프를 활동 트레이드오프로 전환한다는 점입니다.
다른 시스템에서는 데이터 문제를 해결하기 위해 법정에 갈 수 없습니다. 데이터는 기본적으로 존재합니다. 즉, 데이터가 존재하지 않으면 법정에서 현 상황을 증명할 증거가 충분하지 않아 발이 묶이게 됩니다. 반면 플라즈마 모델은 커뮤니티가 비용을 지불하고 데이터를 L1에 게시하도록 함으로써 데이터 손실을 방지하는 새로운 형태의 챌린지를 추가하여 좋은 트레이드오프를 만듭니다.
분쟁 해결 중에는 체인의 상태를 알 수 없으므로 보안 트레이드오프보다 활동 트레이드오프를 하는 것이 훨씬 낫습니다. 활동 트레이드오프는 일정 기간 동안 체인 상태를 알 수 없다는 것을 의미하지만, 보안 트레이드오프는 체인 인출이 유효한지 알 수 없고 누군가 무효한 인출을 허용할 수 있다는 것을 의미하기 때문입니다. 이것이 플라즈마 모델에 대한 제 생각입니다.
"수표를 현금화하기 위해 법정에 가지 말고 수표가 부도나면 법정에 가라"는 아이디어를 확장하여 Alt DA를 사용할 때 트레이드오프를 개선하는 데 사용합니다. 이렇게 하면 자금이 손실되더라도 체인의 상태를 일시적으로 알 수 없고 사용자가 데이터 공개에 대한 비용을 지불해야 하는 상황만 발생하게 됩니다. 이는 매우 흥미로운 절충안이라고 생각합니다.
tdot: "플라즈마"라는 용어를 채택할 때 약간의 위험을 감수한 이유는 이 용어에 많은 역사적 짐이 있기 때문입니다. 문제는 정의입니다. 우리가 플라즈마 모델을 발표하고 메인넷에 배포했을 때, 많은 사람들이 플라즈마가 비탈릭과 다른 사람들이 설명하는 것과 거의 같다고 생각했을 것입니다.
실제로는 여전히 OP 스택이며, 플라즈마와 유사한 기능을 도입할 때 OP 스택을 재설계하지 않았고, OP 스택의 보안 가정을 유지하면서 오프체인 데이터 가용성(DA)을 추가했습니다. 저희는 OP 스택의 보안 가정을 유지하면서 오프체인 데이터 가용성(DA)을 추가했습니다. 플라즈마에서 차용한 것은 사용자가 데이터에 이의를 제기하고 가용성을 확인할 수 있으며, 데이터를 사용할 수 없는 경우 DA 제공자에게 데이터를 체인에 커밋하도록 강제하거나 데이터를 재구성하여 종료할 수 있다는 것입니다. 저희의 보안 가정은 체인 운영자나 DA 제공자가 악의적인 노드일지라도 어떤 일이 발생하더라도 사용자가 강제 출금이나 자금 인출을 할 수 있다는 것입니다.
이를 보장하기 위해서는 많은 단계가 필요합니다. 가장 기본적인 부분부터 보장하고, 운영 스택의 일부 보장을 기반으로 점진적으로 개발, 탈중앙화, 점진적으로 도입하는 것이 아이디어입니다. 우리는 이미 롤업 보안을 평가하기 위한 여러 프레임워크를 보유하고 있으며, L2Beat와 다른 사람들이 구축한 프레임워크는 커뮤니티에 매우 유용합니다.
그러나 Plasma 자체는 이 모델에 정확히 부합하지 않습니다. 문제는 롤업의 프레임워크에 Plasma 모델을 정확히 맞추려고 하면 모든 단계에서 일치하지 않는다는 것입니다.
아직도 이러한 기능 중 일부를 구현해야 합니다. 따라서 구체적인 로드맵과 구현 방식이 정의되어야 합니다. 이러한 것들은 여전히 정의되고 개선되고 있다고 생각합니다. 사람들이 함께 모여서 그것들에 대해 이야기하고, 그 의미를 파악하고, 함께 정의를 내리는 것은 매우 의미 있는 일입니다.
Ben: 네, 저도 전적으로 동의합니다. 장애 증명과 같은 것들에 대한 진전이 정말 중요하지만, Plasma의 보안 모델에 롤업에 고유한 새로운 프레임워크가 필요하다는 말씀이 맞습니다. 이더리움 확장에 대해 충분히 낙관적이라면 대안이 없으므로 대체 데이터 가용성(DA) 솔루션이 필요할 것입니다.
현실적으로 롤업에는 분명한 장단점이 있습니다. 롤업은 구축하기가 더 쉽기 때문에 확장 커뮤니티에서 애초에 롤업을 구축하기 시작했습니다. 하지만 진정한 수평적 확장이 가능한 블록체인 시스템을 원한다면, L1의 데이터 처리량에 제한을 받아서는 안 됩니다. 롤업만 사용한다면 한계가 있을 것입니다. 따라서 블록체인을 글로벌 규모로 확장하는 것이 목표라는 것을 이해했다면, 데이터 가용성을 대체할 수 있는 솔루션이 필요합니다.
앞에서도 언급했듯이 Plasma는 Alt DA의 레이어 2를 위해 우리가 할 수 있는 최선이지만, 여기에는 장단점이 있습니다. 데이터 가용성 제공업체가 다운되면 손실이 발생한다는 점을 명확하게 전달해야 합니다. 하지만 Plasma를 사용하면 "이 데이터 가용성 계층이 다운되면 사용자는 L1 릴리스 비용을 지불해야 하며, 이 비용은 복구되지 않습니다."라는 메시지를 전달할 필요가 있습니다. Plasma의 보안 모델을 이해하려면 "이것은 DA 제공업체이며, 이 제공업체가 다운되면 커뮤니티를 위해 시스템을 안전하게 유지하기 위해 하루에 X달러가 필요할 수 있습니다."라고 말할 수 있습니다.
그런 다음 이 비용에 종료 시간을 곱하여 "악의적인 DA 공급자가 있다면 순 비용은 X달러가 될 것이며, 이는 기본적으로 사람들이 돈을 인출할 때까지 이러한 문제를 수행하는 데 드는 비용입니다."라고 말할 수 있습니다. " 이는 매우 미묘한 문제이며, 트레이드오프에 대한 많은 논의가 이어질 수밖에 없습니다. 분명 더 정교한 DA 소스를 확보할 수 있다면 공격 비용은 증가하고 자금 소진 가능성은 줄어들 것입니다.
그러나 동시에 시스템 비용이 증가합니다. 따라서 궁극적으로 이 기술의 관리자로서 우리는 이러한 장단점을 매우 명확하게 제시해야 합니다. DA 제공업체가 궁극적으로 자금을 회수할 수 없고 다른 사람이 돈을 소진하도록 해야 하기 때문에 어부의 딜레마에 빠지지 않을 인센티브를 자연스럽게 갖게 될 것이라는 여러분의 말이 맞다고 생각합니다. 이것은 아마도 제가 가장 좋아하는 레이어 2 확장 토론 중 하나일 것입니다. "언젠가는 이 작업을 수행해야 할지도 모르지만, L1에 데이터를 게시하여 문제를 해결할 수 있다"는 사실을 깨닫기 전의 논쟁 중 하나이기 때문입니다. 따라서 이 주제가 다시 대중의 관심을 끌게 되어 반갑습니다.
내년에는 이 문제에 대한 커뮤니티의 이해도가 크게 높아질 것으로 생각합니다.
오브크래프트에서 붉은보석의 바이오메스로05. 체인 표준화와 미래로 나아가기
tdot: 체인을 검증하고, 데이터 가용성을 보장하고, 출력이 올바른지 확인하고, 기본적으로 최소 한 사람이 검증을 수행하도록 철저한 점검을 하기 위해 더 나은 도구가 필요합니다.
검증하는 사람이 많을수록 체인의 가치는 더 높아집니다. 따라서 사람들이 이러한 검증자를 더 저렴하고 쉽게 운영할 수 있다면, 커뮤니티 리소스를 모아 항상 누군가가 도전하고 검증할 수 있도록 할 수 있습니다. 이는 보안과 탈중앙화를 개선하기 위한 중요한 단계 중 하나입니다.
이런 일들을 함께 할 수 있다는 것은 정말 멋진 일입니다. 프로토콜에 더 많은 관심, 더 많은 아이디어, 더 많은 토론, 더 많은 테스트를 가져왔습니다. 더 많은 사람들이 플라즈마 모델을 운영하고 더 많은 사람들이 이를 발견하고 경험하게 될 것이라고 생각합니다. 이런 식으로 프로토콜을 실행하고 더 많은 사람들이 프로토콜을 실행하고 있다는 사실을 알게 되면 프로토콜에 더 많은 조사와 실제 테스트가 추가될 것입니다. 결국에는 매우 신뢰할 수 있는 솔루션을 찾을 수 있을 것입니다. 그래서 그 점에 대해서도 많은 기대가 있습니다. 만약 우리가 혼자서 구석에서 이 프로토콜을 개발했다면 경험은 완전히 달라졌을 것입니다.
Ben: 그래서 이 접근 방식은 문제가 무엇인지 파악하는 데 큰 도움이 됩니다. 우리는 표준화가 OP 스택에 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 우리는 사람들이 이러한 체인을 실행할 수 있는 일관되고 이해하기 쉬운 방법을 제공하면서 동시에 보안 기능을 보장해야 했습니다. 한 가지 문제는 외부 팀이 겉보기에는 무해해 보이는 변경 사항을 실제로는 시스템의 보안, 성능 또는 전반적인 동작에 큰 영향을 미칠 수 있다는 것입니다. 저희의 관점에서 볼 때 표준화는 강력한 도구입니다. 커뮤니티 토론을 통해 다양한 의견을 수렴할 뿐만 아니라 모두가 책임감 있게 실행하고 소통할 수 있는 일련의 표준을 개발할 수 있습니다.
L2Beat에서 제공하는 보안 모델은 귀중한 공공 자원입니다. 현재는 여전히 매우 맞춤화되어 있고 다소 파편화되어 있습니다. 컴파일하거나 배포할 때 OP Stack 버전을 플라즈마 모드로 설정하면 시스템이 사용자가 가정한 보안 가정을 출력할 수 있습니다. 따라서 표준화가 중요합니다. 모든 사람이 통합된 표준 구현 없이 각자의 작은 환경에서 개발한다면 이러한 문제는 기하급수적으로 확대될 것입니다.
tdot: 이미 이를 실행하는 이해관계자와 앱이 있다는 것은 정말 좋은 일입니다. 프로덕션 환경으로 이동하면 사용자의 요구 사항에 대해 더 많은 인사이트를 얻을 수 있습니다. 누가 체인을 사용하고 있는지, 누가 배포하고 있는지 알 수 있고, 그들과 대화하면서 "무엇을 기대하시나요? 무엇이 필요하신가요? 여기에 얼마를 지출할 의향이 있으신가요? 가격이 적당한가요?" 이렇게 하면 문제를 제대로 이해하지 못한 채 끝없는 토론에 빠져들지 않고 실제 피드백을 얻을 수 있습니다.
게임 이론의 핵심은 현실 세계에서 테스트해야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 진정한 효과를 알 수 없습니다. 추측을 할 수는 있지만 항상 예상치 못한 상황에 부딪히게 됩니다. 따라서 비교적 안전한 환경에서 실험을 반복하고 테스트할 필요가 있다고 생각합니다. 이 또한 매우 흥미롭습니다. 보안 수준이 높은 체인이 있는가 하면, 최첨단 기술을 바탕으로 대담한 실험을 허용하는 체인이 있는 것처럼 말입니다.
이러한 체인은 더 저렴하고 성능이 더 좋을 수 있지만 더 위험하기도 합니다. 이러한 체인을 통해 실험하고 혁신을 주도할 수 있습니다. 따라서 이러한 체인의 첫 번째 사용자가 되어 한계에 도전하는 데에는 위험과 보상이 있습니다. 올해 저희는 이에 대해 많은 시간을 고민했습니다.
Ben: 저희는 종합적으로 기여할 수 있는 경로도 모색하고 있습니다. 아주 좋은 지적이라고 생각합니다. 실제 환경에서 새로운 개선 사항을 테스트하는 것과 이미 검증되고 안전한 체인을 실행하는 것 사이에는 절충점을 찾아야 합니다. 저희는 사람들이 최첨단에서 놀라운 기술을 개발하고, 그 효과가 입증된 다음 다시 표준으로 통합하여 모두가 혜택을 누릴 수 있도록 하는 이 과정을 오픈소스에서 가능하게 하는 것이 OP 스택이라고 생각합니다.
이것은 포지티브섬 게임, 오픈 소스, 성장의 개념과 완벽하게 맞아떨어집니다. 전적으로 맞습니다. 최첨단 기술을 발전시키기 위해서는 반드시 희생해야 하는 부분이 있습니다. 레드스톤 출시와 같은 중요한 순간에 혜택을 누릴 수 있는 프로세스를 구축하는 동시에, 앞으로 10년 동안 더 성장할 이더리움 확장 분야에서 유연한 개선 사항을 해결하는 것이 중요합니다. 우리는 명확하게 정의된 이러한 검증된 실험을 표준으로 통합해야 합니다.
이 여정을 여러분과 함께하게 되어 매우 기쁩니다.
tdot: 이러한 차이에도 불구하고 슈퍼체인의 일원이 되는 것은 매우 흥미롭고, 수익을 공유하고 사람들이 새로운 체인을 실험하고 배포하도록 장려하는 동시에 커뮤니티 전체와 다양한 구현에 도움이 된다는 측면에서 매우 흥미롭다고 생각됩니다. .
이 모델은 추적하기 어렵고 보안 문제가 발생하기 쉬운 자체적으로 포크를 실행하는 경우와 달리 훌륭한 모델입니다. 그리고 여기에는 사람들이 하는 일을 검증하고 확인하는 프레임워크가 있습니다. 이는 분명 큰 장점입니다. 자연스러운 발전이라고 생각합니다. 지난 1년 동안 이 프레임워크가 어떻게 발전해왔는지 지켜보는 것은 매우 흥미로웠습니다.
Ben: 포지티브섬 게임은 계속 한계를 뛰어넘어야 합니다. 궁극적으로 장기적으로는 이더리움의 확장으로 봐야 합니다. 지난 한 해 동안 롤업 개선 프로세스가 온라인화되었으며, 이는 기본적으로 레이어 1과 레이어 2의 핵심 개발자들을 연결하는 정말 멋진 일이었습니다.
앞으로 레이어 2는 모두가 레이어 1에서 구현하기를 열망했던 중요한 EIP 중 일부를 점진적으로 채택할 것입니다. 레이어 2는 무작위 포크로 시작하여 운영 스택에 통합되고 궁극적으로 출시되는 개선을 위한 훌륭한 테스트베드입니다.
언젠가 이러한 개선 사항이 레이어 1에 적용되면 모두가 환호하게 될 것입니다. 정말 멋질 거예요. 이더넷 코드베이스를 DNA로 삼아 이더넷을 하나의 유기체로 바꾸는 것과 같습니다.
tdot: 말이 되기도 합니다.
Ben: 네, 환상적입니다. 다시 붉은보석 이야기로 돌아와서 말인데, 지금 붉은보석에서 벌어지고 있는 일들에 대해 기대가 되시나요?
tdot: 네, 정말 멋진 앱이죠. 솔직히 저는 항상 깜짝 놀랍니다. 저는 이 저주받은 기계[11]를 플레이하고 있는데, 붉은보석에서 실행되는 앱 중 가장 미친 앱입니다. 특히 사람들이 창의력을 발휘해 전에 없던 것을 만들어낼 때 정말 멋지죠.
Ben: 온체인 호러 게임이 처음인가요? 이 저주받은 기계와 같은 게임을 본 적이 없는 것 같아요.
tdot: 모르겠어요. 좋은 질문이네요. 이러한 경험을 쌓으면 정말 발전할 수 있다고 생각합니다. 사람들이 기존 게임을 체인에 이식하는 데 그치지 않고 새로운 게임을 만든다는 점이 마음에 듭니다.
Ben: 초기 인터넷 시대의 전형적인 벤처 캐피탈 비유를 사용하고 싶지는 않지만, 레드스톤의 자율 세계가 정말 선도적인 역할을 하고 있다고 생각해요. 인터넷이 처음 등장했을 때 본능은 신문을 디지털 버전으로 바꾸는 것처럼 이미 존재하는 것을 온라인으로 옮기는 것이었습니다.
진정한 혁신은 새로운 시스템의 기능을 활용하는 방법을 깨달을 때 이루어집니다. 실제로 인터넷에 있는 신문은 모든 사람이 240자 길이의 작은 신문을 가지고 있는 작은 신문보다 가치가 떨어집니다. 제가 보기에 이것은 붉은보석의 혁신 공간과 매우 유사합니다. 커뮤니티는 이제 게임과 월드 전체의 경계를 허물고, 이를 발전시킬 방법을 모색하고 있습니다.
tdot: 네, 저희는 매우 흥분하고 있습니다. 이 환경은 사람들이 아이디어를 한계까지 밀어붙일 수 있는 매우 활발한 커뮤니티를 끌어들입니다. 순전히 사변적인 사고방식에 비하면 엄청난 발전입니다. 친구들과 함께 게임을 플레이한다는 생각도 매우 환영받고 있으며 정말 좋은 사람들을 많이 끌어들이는 것 같습니다.
자, 이제 즐길 시간입니다. 앞으로 나올 새로운 콘텐츠에 대해 아직 준비가 덜 된 것 같아서 기대가 많이 됩니다.
Ben: 플라즈마가 돌아왔습니다.
TDOT: 저희는 매우 흥분하고 있으며, 이제 막 건물이 시작되었습니다.
참고자료
[1]플라즈마 모드: https://specs.optimism.io/ 실험/플라즈마.html
[2]tdot: https://twitter.com/unsafetdot
[3] 레드스톤: https://redstone.xyz/
[4]낙관주의: https://optimism.io/
[5]벤 존스: https://twitter.com/ben_chain
[6]MUD: https://mud.dev/
[7]OPCraft : https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-1-building-an-on-chain-voxel-game
[8]Biomes: https:/. /biomes.aw/
[9]센티널: https://github.com/latticexyz/sentinel
[10]피셔맨스 딜레마: https://github.com/ethereum/research/wiki/A-note-on-data-availability-and-erasure-coding
[11]이 저주받은 기계: https://thiscursedmachine.fun/
풀체인 게임 생태계에 초점을 맞춘 Lattice에서 개발한 레이어2 네트워크인 레드스톤이 공식 출시되었습니다.
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Cointelegraph