저자:Luke, Waterdrip Capital 투자 매니저
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블랙 신화: 손오공의 폭발적인 흥행 이후, 게이머이자 웹3 실무자로서 웹3 게임계의 현재와 미래 방향에 대해 몇 가지 생각을 해보지 않을 수 없었습니다. 이러한 견해가 불충분하거나 편향된 부분이 있다면 비판하고 수정해 주시기 바랍니다. 동시에 업계의 기업가들이 우리와 소통하고 이 트랙에서 더 많은 가능성을 모색하는 것을 환영합니다.
웹3 게임의 원래 의도를 추구
방금 말씀드린 것은 새로운 방향에 속지 말고 팀에 주목해야 한다고 말씀드린 것이죠. 웹3가 나온 후 수많은 게임 업계 기업가들이 웹3로 가는 것을 보았는데, 제가 투자하지 않는다면 죽어도 안 될 사람들입니다. 우선 게임을 좋아하지 않는데 어떻게 좋은 게임을 만들 수 있을까요? 아주 간단합니다.
이것은 블랙 신화: 손오공의 첫 번째 투자자인 다니엘 우가 젠지 재단과의 인터뷰에서 밝힌 견해로, 업계 안팎에서 웹3 게임이 속임수인가 아니면 미래 발전을 위한 혁명적인 방향인가에 대한 광범위한 논의를 이끌어냈습니다.
현재 상황을 보면 웹3.0 게임 트랙의 주된 매력은 게임 산업의 진정한 혁신보다는 수익 창출 효과에 있는 것 같습니다. 많은 사람들이 단기적인 수익 창출이나 에어드랍을 위한 게임을 기대하며 트랙에 진입합니다. 지난 시장 사이클에서 웹3.0 게임의 품질은 전반적으로 낮았고, 대부분의 프로젝트는 트래픽을 빠르게 끌어모은 다음 일회성 부추를 자르는 데 급급했습니다. 이러한 현상의 이면에는 개발자들이 웹3 게임의 '단기 수익'이라는 잠재력을 지나치게 추구한 것이 드러나 있습니다. 블랙 신화: 손오공의 투자자인 다니엘의 말처럼, 많은 개발자가 게임을 좋아하지 않고 웹3.0이라는 투기 시장에 관심을 갖고 있습니다. 이러한 "돈만 벌고 가자"는 사고방식은 P2E(Play-to-Earn) 모델에서 특히 두드러지며, 이는 종종 혼란을 초래합니다. '2Earn' 모델은 마케팅 과대광고에도 불구하고 시장에서 점차 게임 설계의 핵심 목적이 아닌 속임수로 인식되고 있습니다.
이성으로 돌아가 게임 산업에서 Web3의 진정한 의미를 다시 생각해보면, 블록체인의 원래 의도가 '공정한 화폐 시스템 실현'이었던 것처럼 Web3 게임의 원래 의도는 무엇일까요?
비탈릭의 워크래프트 이야기는 이미 많이 들었으니, 최근 제가 플레이하는 게임에서 일어난 사건을 공유하고자 합니다.
"2023년 11월 27일, 난징 쉬안우구 인민검찰은 공소장을 발표했는데, 그 내용에 따르면 2022년 8월부터 피고인 Tang Mou는 온라인 게임 DNF 개인 배낭 및 창고 절차의 취약점을 악용하여 피고인 Cai Mou가 제공한 스크립트를 사용하여 게임에서 불법으로 복제하는 행위를 저질렀습니다. 2022년 8월부터 피고 탕모우는 피고 차이모우가 제공한 스크립트를 사용하여 온라인 게임 DNF 개인 백팩 및 창고 프로그램의 허점을 악용하여 '모순된 수정' '뒤틀린 아차원 수정' 등 8개 게임 소품을 불법 복제하여 판매했으며, 누적 불법 수익은 총 9163만 위안이 넘습니다."
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요약하면, 두 게이머는 게임의 허점을 이용해 패러독스와 아차원 수정 등 게임 재료로 이익을 챙긴 것입니다.
요약하면, 두 게이머는 게임의 허점을 이용해 게임에서 가장 유동성이 높은 소품인 패러독스, 뒤틀린 차원 결정, 완벽한 금 기둥 등 게임 재료를 복제하여 게임 내 시장에서 판매함으로써 결과적으로 91,630,000위안 이상의 수익을 올린 것입니다.
이 사건은 플레이어들이 많은 시간과 돈을 투자한 장비와 소품의 가치가 급격히 하락하고 있다는 사실을 알게 되면서 대규모 항의를 촉발시켰습니다. 그러나 기존 게임의 중앙집중식 운영 모델로 인해 모든 게임 내 자산은 공식 정부가 소유하고 있으며, 플레이어는 실제로 가상 재화에 대한 법적 소유권을 갖지 못합니다. 사건 이후 공식 정부가 일부 보상 조치를 취했지만, 플레이어의 권익을 근본적으로 보호할 수는 없었습니다. 이 사건은 중앙집중식 게임의 핵심적인 문제, 즉 중앙집중식 시스템은 자산 복제를 적시에 방지할 수 없으며, 이러한 사건이 게임 경제에 미치는 장기적인 영향에 효과적으로 대응하기 어렵다는 점을 반영합니다. 게임 내 자산은 플레이어의 소유가 아니라 게임 회사가 전적으로 통제하고 관리합니다. 자산 중복 및 경제적 불균형이 발생하는 경우 플레이어의 권리는 취약해지며, 플레이어는 자신이 소유한 가상 자산을 어떤 방식으로도 보호하거나 관리할 수 없습니다.
원래의 질문으로 돌아가서, 웹3게임의 원래 의도는 무엇이었나요? 플레이어가 자신의 자산을 완전히 통제할 수 있는 세상, 게임 세계가 기존 게임 플레이와 그래픽에 뒤지지 않는 세상, 플레이어가 게임 커뮤니티의 미래를 결정할 수 있는 권리를 갖고, 어느 날 갑자기 공식 버전이 업데이트되어 '경력 수정 알림'을 받는 일이 없는 세상, 더 개방적이고 개선된 게임 플레이 환경을 갖춘 커뮤니티가 있는 세상이라고 생각합니다. 더 개방적이고 완벽한 크로스 플랫폼 거래 시스템을 갖춘 메타 유니버스로, 게임과 플랫폼을 넘나들며 가상 경제와 현실 경제의 장벽을 뛰어넘어 자산을 거래할 수 있는 곳입니다.
Web3 게임은 기존 게임의 가상 경제 문제를 증폭시킵니다
이상은 언제나 넘쳐나지만 현실은 이상주의자들의 머리를 때리기도 합니다. 사실 위의 원래 의도는 'P2E'라는 열린 도로의 원에서 첫 번째 가시가 심연에 무자비하게 심어진 것처럼, 반복되는 개념에서 이 시점의 '자산'에 관한 것이었습니다.
왜 그럴까요? "투자 회수 주기", "수익", "이동", "재킹"이라는 용어는 전통적인 게임에서도 사용되는 단어입니다. 전통적인 게임에서도 이러한 단어는 플레이어가 항상 논의하는 주제이며, 특히 MMORPG 게임에서 "벽돌공"은 게임 시간을 "골드" 수입으로 교환하여 캐릭터를 투자하고 꾸미거나 rmt를 수행하는 데 없어서는 안될 부분입니다. 거래 등을 수행합니다. 그렇다면 왜 Web3의 '돈을 벌기 위한 플레이'만이 기존 게이머들의 눈살을 찌푸리게 할까요? 모두가 게임에 투자한 만큼 무언가를 돌려받는데, Web3의 '돈을 벌기 위한 플레이'는 더러운 돈벌이일까요?
웹3.0의 자산이 탈중앙화되어 있기 때문에 웹2.0 게임의 일부 문제가 간접적으로 증폭되는 측면이 있다고 생각합니다. 웹2.0 게임에서는 개발자와 운영자가 중앙 집중식 제어 시스템을 통해 게임 내 경제를 유연하게 관리할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 회사는 가상 아이템의 생산량을 조절하거나, 화폐 시스템을 조정하거나, 새로운 활동을 시작하거나, 드롭 확률을 수정하여 게임 내 경제의 균형을 유지할 수 있습니다. 게임 내 재화의 인플레이션이나 평가절하가 발생하면 운영자는 실제 수요에 따라 자원의 공급을 늘리거나 줄이거나 화폐 흐름을 조정하는 등 '물에 국수를 더하고 국수에 국수를 더하는' 방식으로 가상 경제의 수요와 공급 관계를 조절할 수 있습니다. 그러나 웹 3.0 게임의 탈중앙화 특성으로 인해 개발자가 마음대로 경제 시스템에 개입하여 조정할 수 없기 때문에 게임 내 가상 경제가 균형을 잃을 가능성이 높습니다.
수익만을 위해 플레이하는 게임은 금방 무너집니다. 가상 세계는 시시각각 변화하고 풍요로워지고 있으며, 인간의 새로운 소비 욕구를 충족하기 위해 새로운 상품, 토큰, 시장, 새로운 공급과 수요 관계, 새로운 가격 모델을 끊임없이 만들어내고 있습니다. 게임 경제의 안정화가 어려운 것은 사실이며, 저는 14 년 동안 DNF를 플레이 해 왔으며 금화 가격이 1 달러 = 20 만 금화에서 현재 1 달러 = 89 만 금화로 떨어졌지만 몇 차례 급락 한 것은 여전히 게임 플레이어의 요구를 무시한 게임 계획과 마켓 플레이스와 같은 불충분 한 인프라, 악의적 인 버그 및 악의적 인 수정 등 플레이어의 권익 보호 부족으로 인한 결과입니다. 금값이 하락하고 플레이어들이 게임을 떠나고 있습니다. 이는 단순히 잘못 설계된 경제 모델의 결과만이 아닙니다. 보다 공정하고 투명한 블록체인은 보다 합리적인 토큰 사용 시나리오를 설계하여 상품의 가치를 강화해야 합니다.
통화는 현실 세계와 가상 시스템 모두에서 매우 중요한 부분입니다. 게임에서는 NPC, 상인, 상점과의 싱글플레이어 거래부터 멀티플레이어 게임에서의 플레이어 간 유통까지 모든 측면을 고려해야 합니다. 특히 MMO 게임에서 골드 가격은 플레이어가 게임에 참가하고 돈을 써서 건설에 참여하도록 유도하는 데 어느 정도 필수적인 요소입니다. 유동성 있는 골드 시장에서 골드 가격이 높다는 것은 플레이어가 캐릭터를 꾸미고 강화하기 위해 기꺼이 돈을 써서 골드를 구매한다는 것을 의미하며, 벽돌공은 벽돌을 판매하여 수익을 얻으려는 동기가 더 강하다는 것을 의미합니다. 멀티플레이어 게임에는 "벽돌 공장 졸업"이라는 매우 고전적인 말이 있습니다. 즉, 역방향 버전으로 졸업한 후 벽돌을 움직여 지은 돈을 되찾으려 한다는 뜻입니다.
전통 게임에는 '하수구 탱크' 디자인이 게임 내 경제 균형을 유지하는 중요한 도구인 경제 시스템이 있습니다. 게임에서 플레이어는 다양한 활동을 통해 지속적으로 골드를 획득하지만, 그에 상응하는 골드 소비 메커니즘이 없다면 시장에 과잉 금이 생겨 통화 인플레이션과 통제되지 않는 아이템 가격으로 이어져 플레이어 경험에 영향을 미칩니다. 따라서 게임 개발자는 가상 경제의 균형을 유지하기 위해 게임에서 금이 유출될 수 있도록 다양한 '하수 탱크'를 만들었습니다. 하수구 슬롯은 "상품 유효 기간의 존재", "상품 사용의 손상 또는 고갈 가능성 존재", "상품을 쓸모없거나 쓸모 없게 만들기 ", "상품 보유 비용 발생", "재고 수량 제한", "개발자 환매", "" 보상 판매", "실제 이익을위한 자산" 등. 좋은 '하수구'는 유저가 받아들일 수 있을 뿐만 아니라 재미를 선사하고 게임 콘텐츠에 좋은 추가 요소입니다. 웹3.0 게임에서 잘 설계된 '하수구'가 부족하면 토큰이 과도하게 많아지고 인플레이션 문제가 심각해지는 경우가 많습니다. 경제적 안정성을 유지하기 위해 '하수구'와 유사한 메커니즘을 도입하는 방법은 웹3.0 게임 설계에서 해결해야 할 문제입니다.
현재 웹3 마켓에는 간혹 양질의 콘텐츠와 게임성을 갖춘 게임이 부족하지는 않지만, '단기 수익'에 초점을 맞춘 많은 게임들에 묻혀 있습니다. 게임 화폐 경제 시스템은 매우 중요하며, 자산 확인을 위한 블록체인 기술을 결합하고 금 뒤에 유동성 지원을 제공할 수 있다면 이론적으로 플레이어에게 더 현실적인 경험과 더 안전한 게임 메커니즘, 즉 플레이어가 게임 자산이 공기라고 느끼지 않도록 하고 해킹, 부정 행위 및 기타 파괴적인 공격의 생태계를 위한 행위를 방지할 수 있습니다.
웹2.0 게임이 토큰을 직접 추가하는 것이 실행 가능한 방향인가요?
웹2.0에서 P2E 개념을 도입한 'MIR4'와 같이 잘 알려진 프로젝트는 놀라울 정도로 높은 사용자 수와 수익을 기록했습니다. 그러나 이러한 모델이 전적으로 토큰에 의존하는 것은 아니라는 점에 유의해야 합니다. 웹2.0 요소가 없어도 '환전' 기능만 있으면 충분히 성공할 수 있습니다. 신진 | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)는 성공한 웹2.0 게임에 토큰을 추가할 수 없는 이유에 대해 언급하며, 웹2.0 게임은 단순히 토큰을 추가하는 것이 아니라 성공한 웹2.0 게임에 토큰을 추가하는 것이라고 말합니다. 신진 | MAYG ()는 성공적인 웹2.0 게임에 토큰을 추가하는 것만으로 성공할 수 없는 이유를 언급하며, 웹3.0 게임은 단순히 몇 가지 새로운 기능을 추가하는 것이 아니라 전체 디자인과 수익화 접근 방식을 완전히 개편해야 한다고 설명했습니다. 기존 게임 디자인 경험은 기존 유통 채널, 안정적인 통화 시스템(예: 법정 화폐), 플레이어 계정에 연결된 자산에 의존하기 때문에 이러한 전환에 장애물이 될 수 있습니다. 반면 Web3는 토큰 이코노미, 플레이어 간 자산 거래, 토큰 유통과 같은 새로운 변수를 도입하여 디자이너가 완전히 다른 방식으로 생각해야 합니다. 그리고 Web3에서는 유사한 변화로 인해 모든 게임 메커니즘, 특히 토큰의 생성 및 유통 방식에 대한 심층적인 조정이 필요했습니다.
3A 게임이 새로운 불씨를 지필 수 있을까요?
블랙 신화: 손오공이 중국에서 돌풍을 일으키면서 각종 매체와 기사에서 '중국 최초의 3A 대작' 등의 제목으로 이 게임을 조명하고 있습니다. 그렇다면 '3A 게임'이란 무엇일까요? 게임 업계에서 3A(트리플 A)는 대형 제조업체가 개발하고, 많은 투자를 하고, 잘 제작되고, 막대한 마케팅 예산이 투입되는 고품질 게임을 말합니다. 이러한 게임은 뛰어난 그래픽, 넓은 오픈 월드, 복잡한 게임플레이 메커니즘으로 잘 알려져 있으며, 3A 게임은 제작 규모, 품질, 기술의 정점을 나타내는 업계 최고 수준의 게임으로 간주됩니다.
웹3 게임 시장이 발전하면서 많은 웹3 게임 프로젝트가 투자자와 게이머를 유치하기 위해 '3A 게임'이라는 라벨을 자주 사용하기 시작했습니다. 하지만 사실 저는 이 개념을 좋아하지 않습니다. 투자 관리자로서 3A는 뛰어난 배경과 경험을 갖춘 거대한 팀과 개발 및 홍보에 대한 막대한 투자를 의미합니다. 아직 인프라가 완성되지 않은 웹 3.0 게임이라는 새로운 분야에서 이 일을 하는 것이 얼마나 위험한지는 말할 것도 없고, 팀 배경 면에서 제 정신적 기대치를 충족하는 프로젝트는 몇 개 되지 않습니다. 게이머로서 저에게 게임은 재미있게 플레이할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임, 두 가지 범주밖에 없습니다. "3A"라는 레이블은 저에게는 아무런 의미가 없으며, 게임의 실제 품질을 결정하지 않으며, 마음에 들지 않으면 마음에 들지 않는 것입니다. 소위 3A 게임이라고 불리는 많은 게임은 그래픽과 제작 측면에서 매우 세련되었지만 게임 플레이와 플레이어 경험 측면에서 기대에 미치지 못할 수 있습니다.
인디 게임
소규모 팀이 만든 많은 인디 게임은 창의성과 게임플레이로 게이머의 마음을 사로잡습니다. 이러한 인디 게임은 대형 게임사의 예산이 없는 경우가 많지만, 게이머에게 완전히 새로운 차원의 즐거움을 선사하는 독특한 경험을 제공합니다. 디파이 서킷에서 새롭게 등장하는 게임과 마찬가지로, 웹3.0 게임 분야에서도 점점 더 많은 프로젝트가 화려한 레이블과 고상한 콘셉트로 자신을 포장하면서 가장 중요한 것, 즉 게임의 핵심 재미는 소홀히 하는 추세에 직면해 있습니다. 공허한 '3A 대작' 대신 전통적인 게임 제작의 틀을 깨고 '풀 체인 게임', '서버파이' 등 새로운 패러다임을 통해 혁신적인 소규모 게임 개발사가 더 많이 등장하기를 기대합니다. " 등 새로운 패러다임을 통해 게임의 창의성과 게임플레이를 잃지 않으면서도 플레이어에게 특별한 경험을 선사할 수 있습니다. 디파이 분야의 끊임없는 혁신처럼 웹3.0 게임 분야에서도 소규모 개발사가 중요한 역할을 할 수 있습니다. 대규모 제작과 화려한 홍보라는 3A 라벨을 추구하는 대신, 더 과감하게 시도하고 혁신하는 소규모 팀이 이 트랙에 필요하다는 생각이 듭니다. 대형 스튜디오의 자원과 자금은 없지만 창의적인 디자인, 깊이 있는 내러티브, 독특한 메커니즘을 통해 게임 업계의 고질적인 패턴을 깨고 더 풍부하고 다양한 게임 경험을 선사할 수 있습니다.
게임의 세 가지 궁극적인 목표
윌리 레이덴웨타와 에드워드 카스트로노바의 책 '가상 경제학'에서는 가상의 균형 잡힌 점수표를 고안할 경우 게임 경제학, 게임 경제를 위해 가상 균형 성과표를 설계할 경우 콘텐츠, 관심도, 수익성이라는 세 가지 주요 최종 목표로 나뉜다고 언급되어 있습니다.
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콘텐츠 생성: 가상 경제가 흥미로운 싱글플레이어 콘텐츠를 생성하거나 플레이어 콘텐츠의 기반을 형성하는 능력. 싱글 플레이어 콘텐츠 또는 플레이어가 제작한 콘텐츠의 제작을 위한 프레임워크인 가상 경제의 속성은 플레이어와 타사 개발자가 새로운 콘텐츠를 제작하도록 직접적인 인센티브를 제공할 수 있습니다. 가상 경제의 속성, 특히 가상 재산권과 시장이 적절히 정의되어 있다면 게임 콘텐츠와 플레이어의 관심 같은 희소 자원이 최대한 활용될 수 있습니다.
관심도: 사용자 유치 및 유지. 가상 경제의 속성을 활용하여 플레이어의 관심을 끌 수 있는 완전 무료 콘텐츠를 제공하는 한편, 더 나은 콘텐츠를 유료로 판매할 의향이 있는 플레이어에게는 유료 콘텐츠를 유지할 수 있습니다. 플레이어가 친구에게 게임을 추천하거나 게임을 꾸준히 플레이할 의향이 있는 경우 보상으로 가상 상품이나 가상 화폐를 제공할 수 있습니다. 가상 재화는 일반적으로 플레이어가 게임을 떠나면 게임에 투자한 시간과 비용이 모두 낭비되기 때문에 사용자를 유지하는 데 도움이 됩니다.
수익 창출: 플레이어에게 가상 재화와 가상 화폐를 판매하여 실제 돈을 벌기도 하지만, 가상 경제의 특성을 이용하여 게임 콘텐츠와 사용자의 관심을 수익으로 전환할 수도 있으며, 카드 수수료, 광고 등 다른 수익 모델을 사용하는 일부 온라인 서비스의 경우 플레이어가 새로운 콘텐츠에 접속하는 비용을 조정하여 수익을 창출하는 데에도 가상 경제가 활용될 수 있습니다. 카드 수수료나 광고와 같은 다른 수익 모델을 사용하는 일부 온라인 서비스의 경우, 가상 경제는 플레이어가 새로운 콘텐츠에 액세스하는 데 드는 비용을 조정하여 설계자에게도 수익이 될 수 있습니다. 게임 콘텐츠가 너무 느리게 업데이트되면 플레이어는 지루함을 느끼고 게임을 떠나게 됩니다. 그러나 동시에 게임이 너무 빨리 업데이트되면 새로운 콘텐츠가 너무 빨리 소모되어 리텐션에도 좋지 않습니다.
웹3 게임의 콘텐츠, 주목도, 수익성이라는 세 가지 목표도 세 가지 과제입니다
1. 콘텐츠 다양성 및 깊이
1. p style="text-align: 왼쪽;">게임 콘텐츠의 희소성과 지속성은 유지하기 어려운 경우가 많습니다. 플레이어가 토큰이나 대체 불가능한 토큰을 통해 단기적인 이익만 얻는다면, 콘텐츠 혁신보다는 게임 경제를 극대화하는 데 동기를 부여하는 경향이 있습니다. 이로 인해 많은 웹3.0 게임이 게임플레이의 깊이가 부족하고 오로지 "돈을 벌기 위한" 목적으로 설계되었습니다. 문제는 어떻게 하면 창의적이면서도 장기적인 참여를 유도하는 게임을 만들 수 있는가 하는 것입니다.
2. 사용자 유치 및 유지의 어려움
웹 3.0 게임에서 플레이어가 직면하는 문제는 단순한 게임 플레이 이상의 문제입니다. 지나치게 복잡한 경제 시스템, 토큰화된 자산의 변동, 잠재적인 시장 투기 등은 일반 플레이어를 혼란스럽게 하거나 심지어 낙담하게 만들 수 있습니다. 점점 더 많은 웹 3.0 게임이 시장에 쏟아지면서 경쟁 속에서 플레이어를 유치하고 유지하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 특히 웹3.0 게임은 일반적으로 라이프사이클이 짧고 초기 경험 이후 플레이어를 쉽게 잃을 수 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 개발자는 재미와 접근성을 모두 갖춘 게임플레이를 만들어야 하며, 토큰과 NFT 경제에 지나치게 의존하지 않아야 합니다.
3. 수익성 및 지속 가능성
웹3 게임의 수익성은 종종 토큰 경제에 연동되며, 토큰 경제에 지나치게 의존하는 게임은 장기적인 개발 계획을 무시하고 단기 수익 지향적인 경우가 많습니다. 개발 계획. 플레이어는 수익을 얻기 위해 게임에 참여하지만, 토큰 가격이 하락하거나 게임 경제가 붕괴되면 플레이어는 빠르게 이탈하여 게임 생태계가 급격히 붕괴됩니다. 기존 게임은 지속적인 콘텐츠 업데이트와 균형 잡힌 경제 시스템 유지를 통해 장기적인 수익성을 달성하지만, 웹3.0 게임은 경제의 변동성으로 인해 이러한 목표 달성이 더욱 어려워집니다. 또한 외부 시장 변동에 과도하게 의존하기 때문에 게임 운영자는 단순한 콘텐츠 업데이트만으로는 경제적 안정성을 유지하기가 어렵습니다. 장기적인 수익성을 달성하기 위해 개발자는 외부 시장 변동에 덜 의존하고 게임 생태계의 지속 가능성을 보장하는 보다 안정적인 경제 시스템을 설계해야 합니다.
요약
다니엘의 웹3.0 게임에 대한 관점은 왜곡된 측면이 있지만, 단기 수익에 집중하고 웹3.0 게임을 시장에서 가장 인기 있는 게임으로 만드는 것만이 변화를 만들 수 없다는 중요한 문제를 지적하고 있습니다. <단기적인 이익에 초점을 맞추고 억지로 웹3.0 컨셉을 강요하는 게임들은 업계에 독을 주입하고 있습니다. 이러한 프로젝트는 게이머들의 기대를 저버릴 뿐만 아니라 우리가 갈망하던 고리를 끊는 것을 더 어렵게 만들고 있습니다. 게이머들은 단순한 웹3.0 게임 그 이상을 원합니다. 근본적으로 다른, 새로운 무언가를 제공하는 게임을 원합니다. 흑곡이 수많은 플레이어에게 제천대성 전설을 게임 세계에서 경험할 수 있게 해준 것처럼, 웹365 게임은 플레이어에게 새로운 몰입감과 창의성을 제공해야 합니다.
웹3 게임 개발자는 새로운 영역을 개척하고 기존의 규칙을 깨뜨리면서 좌절과 혼란을 겪을 수밖에 없습니다. 기존의 틀을 깨고 새로운 길을 개척하는 과정은 웹3.0 게임 업계가 반드시 거쳐야 하는 과정입니다. 단기적인 어려움에도 불구하고 이러한 탐험은 우리가 미래로 나아가고 있다는 증거입니다.
이 혁명을 견뎌낸 모든 개발자와 플레이어는 변화의 영웅입니다. 도전과 좌절은 실패의 신호가 아니라 앞으로 나아가는 신호입니다. 흑오공이 게이머들에게 오랜만에 흥분과 기대를 안겨주었던 것처럼, 웹365 게임도 진정으로 사람들을 감동시킬 수 있는 혁신과 경험이 필요합니다. 새로운 길을 개척할 용기를 가진 사람만이 이 업계의 탐험에 지속적인 족적을 남길 수 있을 것입니다.
"오, 길을 잃었군요? 가야 할 길이 있는 사람만이 길을 잃는다는 속담이 있듯이, 당신이 영웅이라는 증거입니다."
향후 게임 세계에서 다시 만나기를 기대하며, 게임에서 뵙겠습니다.