직접 소매 상품으로서의 게임은 이번 사이클에서 대량 채택에 대한 높은 기대감을 가지고 있지만, '24년 현재까지 세컨더리 레벨의 전체 게임 부문의 성과는 부진했습니다. 전반적인 시장 침체와 더불어 아직 강세장 사이클의 중간 및 초기 단계에 있기 때문에 리테일은 사이클 후반에 올 것이며, 역사적으로 지표의 선행 순서는 비트코인 가격, 암호화폐 관심도, 체인 게임 관심도 순입니다.
그리고 마침내 그들이 도착하면 게임 콘텐츠든 인프라든 누가 실제로 PMF(Product Market Fit)를 가지고 있는지 분명해질 것입니다.
그리고 현재로서는 사용자 증가가 많지 않습니다. 이 기간 동안 매우 높은 사용자 기반과 성장세를 유지하고 있는 에코시스템이 하나 있는데, 바로 Ronin입니다(이 회사의 배후에 있는 Sky Mavis는 지난 사이클의 히트작 GameFi Axie의 개발사이기도 하며, 현재 Ronin에서 가장 인기 있는 게임은 Pixel입니다)
로닌은 본질적으로 마지막 세대 사이드체인 역할을 하며, 기술적인 측면은 사실 미흡한 편입니다. . 로닌이 출시되었을 때 시장은 로닌과 $PIXEL에 주목했을 뿐입니다.
이 기사에서는 로닌의 진정한 경쟁력인 스카이 마비스의 현지화된 유통 및 운영 능력에 대해 알아보겠습니다. 고스트 체인. 고스트 체인 고스트 타운의 한가운데서, 바다 근처나 학군에 위치한다고 대대적으로 광고하지는 않았지만 실제로 많은 사람들이 살고 있다는 사실을 사람들이 갑자기 알게 된다면 시장이 어떻게 재편될지 짐작할 수 있습니다.
1. strong>. 암호화폐 게임의 상승과 하락
버블은 일반적으로 암호화폐와 현실 세계 모두에서 매우 전형적인 주기를 따라 진화합니다. 체인 게임도 마찬가지입니다.
1. 첫 번째 사이클 20-21: 새로운 무언가가 등장하면 충분히 높은 천장을 가진 섹시한 내러티브인 펀더멘털이 많은 과대광고와 관심을 끌어모읍니다. 우리는 이미 전통적인 금융을 혁신하고 있는데, 왜 전통적인 인터넷은 안 될까요? 웹3.0 게임은 어떨까요? 간단하고 이해하기 쉬운 내러티브 + 전체 트랙이 호황을 누리고 있고, 투기 대상이 많지 않으며, 선도적인 GameFi 프로젝트의 시장 가치가 주목받으며 폭발적으로 상승했습니다.
2."두 번째 사이클 21-22: 새로운 무언가의 성공은 수많은 사람들을 끌어모으고 있습니다. 광신적인 자금과 기업가들은 새로운 것의 성공에 대한 깊은 이유를 탐구하지 않고 거품을 부는 내러티브에만 집중합니다. 많은 스타트업 중 일부는 새로운 것의 성공에 대한 더 깊은 이유를 발견하고 기회를 과대 포장하기 위해 모든 종류의 레버리지를 추가하려고 시도하고, 여러 가지 이유로 거품이 터집니다.
사람들은 내러티브에서 벗어나고 시장의 인식은 다른 극단으로 미끄러집니다.
3. 세 번째 주기, 23-24: 이전 버블의 자금과 개발 중인 프로젝트가 여전히 많이 남아 있고, 전체 트랙이 완전히 반증되지 않았기 때문에 사람들은 항상 버블의 부활에 대한 환상을 가지고 있습니다. 그래서 그들은 계속해서 제품을 만들어 시장에 내놓지만, 시장이 더 이상 이전 내러티브를 구매하지 않는다는 사실을 알게 됩니다.
그래서 프로젝트는 다른 새로운 내러티브에 맞추려고 노력합니다 ....
그러나 트랙이 더 이상 새롭지 않고 모든 종류의 레이블에 대한 옵션이 넘쳐나는 경우, 좋은 점은 알겠지만 무엇이 뭐가 그렇게 특별한가요?
현재 암호화폐 게임의 세 번째 사이클에서 시장은 더 합리적이고, 실제 해자를 가진 프로젝트에 관심과 자금이 집중될 것이며, 자신만의 독특한 PMF를 찾지 못하면 게임 프로젝트에 새로운 것을 찾아야만 할 것입니다.
이것은 암호화폐 게임의 세 번째 사이클이며 시장은 더욱 합리적으로 변했습니다.
2.이것은 우리가 처음 본 것입니다. 그렇다면 암호화폐 게임의 가치 프로는 무엇이며 실제 게임 유저는 누구일까요?
프로젝트 소유자, VC, 게이머, 개인 투자자들의 인식이 크게 엇갈리고 있는데, VC는 획기적인 게임플레이 혁신인 FOCG(완전 온체인 게임)라고 느끼고, 프로젝트 소유자들은 FOCG라고 생각합니다. VC는 FOCG(완전 온체인 게임)라고 생각하며 획기적인 게임플레이 혁신이라고 생각하고, 프로젝트 소유자는 3A라고 생각하고, 거래소는 웹2.0 사용자 증가, 플레이어는 돼지 저금통, 개인 투자자는 초고배율이라고 생각합니다. 우리는 매우 다른 것을 위해 이 일을 하고 있으며, 이는 지난 23년 동안 게임의 1, 2차 성과에서 시너지가 부족했던 원인으로 이어졌습니다. 모든 과대광고는 오래가지 않습니다.
그렇다면 21년간의 P2E 붐을 돌이켜보면 Axie의 진정한 PMF는 무엇이었으며, 스카이 마비스/YGG의 해자는 무엇이었을까요?
정답은 사실 그렇게 복잡하지 않습니다. 훨씬 더 화려하고 섹시한 이야기에 가려져 있을 뿐이고, 암호화폐 네이티브들은 바로 이 웹2.0 논리에 대해 잘 모릅니다.
진정한 핵심 역량은 동남아시아의 지리적 현지화 채널/현지화된 운영 역량입니다.
낮은 ARPU(평균 사용자당 수익)의 꾸준한 유입 없이는 자산 예치가 없고, 자산 예치 없이는 긍정적이지 않습니다. 플라이휠을 유지하기 어렵습니다. --고래는 똑똑한 돈이고, 수익률은 명확하게 계산되어 있으며, 모두 당신보다 먼저 후퇴할 의도가 있습니다.
죄수의 딜레마는 게임 경제가 이미 쇠퇴하기 전에 큰 R 컬렉션으로 성장할 기회조차 없다는 것입니다.
진실은:작은 인센티브 + 시작하기 위한 문턱 없음 + 강력한 도박으로 작은 재산을 추구하는 많은 사용자들이 모든 성공적인 암호화폐 게임의 비법이라는 것이 우리가 볼 수 있는 한 고상하게 들리지 않기 때문에 다음과 같습니다. 많은 것처럼 들리지 않기 때문에 모든 당사자가 안전하게 플레이하고 있습니다.
조금 더 추상적으로 설명하자면, 2차 투자자들이 코인의 가격을 추측하고(이 펀잡의 진행 상황을 추측), 프로젝트 소유자가 지분의 일부를 투입하고, 미국 달러 강세의 도움으로 저소득 및 중간 소득 국가에 고객이 리텐션을 하도록 유도하고 플레이어가 하는 기회의 게임입니다. 플레이어는 여가 + 급여 + 회사의 옵션을 얻을 수있는 특정 기회를 통해 부자가 될 수 있습니다.
에어드랍의 고전적인 템플릿은 게임 쉘을 추가하고 모든 종류의 체인 작업을 생략하면 더 많은 노미 이베거를 가질 수 없으며, 모든 것이 더 사이버 펑크, 더 흥미롭지 않습니다.
물론 게임이 보기에 충분히 재미있다면 밈 코인을 사용하여 주의 집중 경제를 활용하는 것도 항상 효과가 있었습니다.
3.시장은 간과되었습니다
명확히 가장 많은 PMF입니다. 문제는 어디서 찾을 수 있느냐는 것입니다. 문제는 어디서 찾을 수 있느냐는 것. 동남아시아는 유럽, 미국, 중국과는 문화, 언어, 경제 발전 수준이 모두 다르고, 텐센트의 자체 개발 게임 중 상당수가 동남아시아의 토양과 토양에 맞지 않는 문제를 해결하기 위해 가레나를 대신해 출시한 시장으로, 무시할 수 없는 시장입니다.
그래서 게임 세계관에 맞지 않는 스킨을 많이 넣었고, 그래픽 성능을 희생하고 저사양 기기/네트워크 호환성 저하를 감수하면서까지 게임을 극도로 가볍게 만들었습니다. 사용자와 너무 동떨어진 제품은 결국 시장에서 외면당할 수밖에 없습니다.
현실적으로 많은 암호화폐 게임이 시장에 출시되지 않아 GTM에 직면하고 있습니다.
실제로 많은 크립토 게임이 GTM에 어려움을 겪는 이유는 시장을 이해하려고 하지 않고, 유저가 누구인지 모르고, 유저가 어디에 있는지 모르고, 리텐션을 어떻게 UA해야 하는지 모르고, ARPU(평균 사용자당 수익)가 낮은 시장을 무시하고, 케이크가 그렇게 큰 데젠 리테일에 Layer2와 3A를 반복해서 보내기 때문입니다.< /p>
액시의 거품이 붕괴되면서 수많은 현지 게이머들이 실의에 빠졌지만, 시장이 회복되면서 새로운 P2E 게임이 시장에 등장했고, 거품 붕괴 이후 P2E 게임에 대한 실제 수요가 있다는 것을 실제로 증명해 보였습니다.
로닌에서 1위를 차지한 게임인 픽셀은 '23년 11월부터 올해 3월까지 필리핀의 사용자 수가 8만 명에서 83만 명으로 증가했으며, 전 세계 P2E 게이머의 30%가 필리핀에 기반을 두고 있습니다. 흥미로운 점은 픽셀의 많은 플레이어가 실제로 마닐라 교외에 거주하고 있다는 점입니다. 흥미롭게도 많은 픽셀 플레이어는 실제로 마닐라 교외에 거주하는 실제 농부이며, 바쁠 때는 밭에서 일하고 한가할 때는 암호화폐 세계에서 채소를 수확하여 수입을 보충합니다. Pixel의 설립자 루크는 필리핀 농부들이 커뮤니티에서 게임을 더 현실적으로 만들기 위한 제안을 하기도 했다고 말했습니다. 예를 들어 농작물을 위한 비료, 파종 및 수확 주기 등이 있습니다.
사람들은 특별히 부유하지 않은 픽셀화된 목장 게임에서
사람들은 특별히 큰 부도 없는 픽셀 스타일의 목장 게임 페이지 게임이 왜 계속 유저를 끌어들일 수 있고, 10억에 FDV가 나오는지 이해할 수 없습니다.
사실, 이해가 안 됩니다
1) 대부분의 플레이어는 많은 돈을 벌 수 있다고 기대하지 않으며 호박을 얼마에 팔면 작은 재산이 됩니다. 기억해야 할 가장 중요한 것은 너무 부자가 될 수 없으며, 창고에 호박이 가득하다는 사실에 너무 자랑스러워해서는 안 된다는 것입니다.
2) 이것은 그들이 접근하고, 가지고 놀고, 신뢰할 수 있는 몇 안 되는 옵션 중 하나이며, 이러한 고장 뒤에는 스카이 마비스가 3~4년에 걸쳐 쌓아온 해자가 있습니다.
픽셀 디스코드에서 국적 확인 화면:
필리핀에서는 사람들이 모여서 인터넷 카페에 모여 히어로즈 오브 마비아와 니프티 아일랜드를 플레이합니다. 많은 플레이어가 풀타임으로 활동하고 있습니다.
인터넷 카페/베트남의 모바일 카페는 많은 서구 개발자들에게는 완전히 낯선 풍경입니다.
30도의 인터넷 카페에서 호스트의 열기와 소음, 온라인 친구들의 땀과 담배 냄새를 맡으며 돈을 벌려고 노력해 본 적이 없는 사람들이 많은데, 실제로 PMF가 있는 체인 게임을 어떻게 만들 수 있을까요?
게이머 외에도 P2P 게임을 둘러싼 매우 바쁜 비즈니스 커뮤니티도 있습니다. 인터넷 카페, 골드 플레이 조합, 체인 게임 교육 미디어, 하드웨어 및 소프트웨어 개발사 등 현지 비즈니스 생태계도 매우 분주합니다. 게이머는 이러한 지역 채널을 통해 새로운 게임을 접하게 되며, 친구/이웃/선생님/동료가 게임을 플레이하고 있기 때문에 기존 게이머 커뮤니티는 매우 지역적/오프라인 조직적 연결고리를 가지고 있습니다.
현지화된 접점과 배포 전략이 없다면 이러한 시장에서의 게임 프로젝트는 밤중에 항해하는 것과 같습니다. 현지 콜로 몇 명을 고용하여 소프트 카피를 게시한다고 해서 그 격차를 메울 수 있는 것은 아닙니다. 대부분의 필리핀 게이머는 트위터도 사용하지 않습니다. ....
커뮤니케이션 채널도 중요하지만 실제 돈이 필요한 P2P 게임의 경우 퍼블리셔의 브랜딩/보안 보증이 훨씬 더 중요합니다.
많은 외부인의 생각과 달리, 22년간의 암호화폐 세계 붕괴를 포함한 엑시 붕괴의 영향은 실제로 매우 제한적이었으며, 그 이유는 시장이 이미 매우 퇴화된 상태였다는 점 외에도 YGG/Sky, Mavis 같은 플레이어가 수년 동안 게임을 해왔기 때문입니다. 마비스와 다른 플레이어들은 수년간 홍보에 투자(예: 지역 저소득층의 생계 개선에 관한 다큐멘터리 제작, 올인 액시 등)해왔기 때문에 지역 주민들이 암호화폐에 대해 비교적 긍정적인 인식을 가지고 있습니다.
그래서 플레이어들의 눈에는 P2E 게임 = 로닌에서 보는 게임인 셈이죠. 생각해 보면 중국 플레이어가 크립토나이트를 많이 가지고 있다면 텐센트 게임으로 과금하는 것이 더 안전하지 않을까요? 이미 로닌의 지갑에 모든 자산이 있다면 다른 게임으로 이전하는 것이 얼마나 쉬울까요? 아니면 다른 게임/지갑을 알고 계신가요?
사실 전체 로닌 생태계는 상호운용성에 중점을 둔 다른 유동성 중심 체인의 사일로와 같으며, 로닌은 일종의 섬처럼 사용자의 관심과 돈을 생태계 내에 굳건히 예치하고 있습니다.
따라서 필리핀 프로젝트에 참여하고자 하는 분들에게 로닌은 유일한 선택지입니다.
4. P2E는 절대 죽지 않으며, 올바른 토양에서만 자랍니다
필리핀이나 동유럽, 아프리카에서 자랍니다. 최근 이러한 제로 저크 스몰 게임 불 시장의 출현에는 다음과 같은 유사점이 있습니다.
이러한 시장은 암호화폐 적합성이 좋지만, ARPU(사용자당 평균 수익)가 낮고 전통적으로 Degen 리테일 소스(북미, 중국, 한국)가 아니기 때문에 프로젝트 소유자가 간과하는 경향이 있으며 자금 조달에는 종종 회색 물질이 포함됩니다.
가라앉는 시장 케이크는 방 안의 코끼리입니다.
암호화폐 업계에서는 가장 섹시한 이야기를 하거나 가장 근거 있는 제품을 만드는 등 여러 가지 방법이 있습니다. 후자의 길을 선택한다면, 가라앉고 있는 시장을 더 깊이 파고들어 노미 사용자들과 정면으로 마주하시기 바랍니다.
싱크마켓 현지화와 노미 gtm은 많은 암호화폐 네이티브 프로젝트에서 부족한 부분입니다. 결국, 많은 프로젝트가 수년 동안 사용자에 대한 인식에서 두 가지 유형의 사용자만 가지고 있으며, 일부 소규모 언어 지역의 운영도 완전히 자유방임적입니다.
다른 사람들이 보지 못하는 이 케이크 조각을 손에 들고 다 먹어치우면 다른 사람들이 배고프다는 것을 깨닫게 될 것입니다.