"행사 등록자 수가 500명을 넘어섰고, 200명 정도 수용 가능한 행사장이 꽉 찼으며, 복도는 행사장을 찾은 참가자들로 가득 찼고, 심지어 행사장 밖 스타벅스와 KFC 옆 잔디밭에서 자체 세션을 진행하는 유저들도 많았습니다. TON 생태계에 대한 사용자들의 열기는 마치 2017년 이더리움의 ICO 광경으로 돌아간 것 같았습니다."라고 말했습니다. 6월 22일 TON 심천 개발자 이벤트에서 돌아온 한 크립토 OG가 체인캐처에 설명한 내용입니다.
사용자뿐만 아니라 여러 유명 암호화폐 투자 기관이 공개적으로 TON 생태계 발전에 대한 낙관론을 표명하고 오랫동안 TON 토큰을 배치해 왔습니다. 판테라 캐피탈이 더 많은 TON 토큰에 투자하기 위해 새로운 펀드를 조성한다고 공개적으로 발표한 데 이어, 킹스웨이 캐피탈의 설립자는 6월 30일 현재 자신의 조직이 가장 많이 보유하고 있는 토큰이 TON이라고 밝혔습니다.
판테라 캐피탈의 투자 파트너 라이언 바니는 블록체인 프로젝트의 99.9%가 처음부터 커뮤니티 기술을 만들려고 하지만, 이는 힘든 길이며, 반면 텔레그램은 매일 9억 명의 사용자를 보유하고 있어 TON의 사용자 확보에 도움이 될 것이라고 TON에 투자한 이유를 설명했습니다.
노트코인, 카티젠과 같은 폭발적인 미니 게임들이 이끄는 "TG+TON 생태계"는 암호화폐 시장의 새로운 주류가 되었으며, 수많은 웹2.0 및 웹3.0 개발자들이 TON 생태계로 몰려들고 있습니다. 새로운 기회를 찾고 있습니다.
TON 재단의 연구 책임자 비비는 체인캐처와의 인터뷰에서 현재 TON 애플릿 샵에 2,000개 이상의 프로젝트가 등록되어 있다고 밝혔습니다.
TON은 텔레그램의 상용화를 위한 최선의 방법
TON은 본질적으로 텔레그램의 상용화를 의미하며, 텔레그램은 TON을 통해 자체적인 상용화를 완료하고 있습니다.
전통적인 인터넷 상용화 모델을 연구해 온 제리는 파벨 두로프가 개인 무료 인스턴트 메시징 도구로 텔레그램을 설립하고 공공재라고 생각했지만, 사실 텔레그램은 생존을 위한 엄청난 압박을 받아왔다고 설명합니다. 공공의 제품인 것이죠. 하지만 사용자 기반이 기하급수적으로 증가함에 따라, 서버와 대역폭에 점점 더 높은 비용을 지불해야 하며, 정상적인 운영을 유지하기 위해 지속적인 수익원을 찾아야 합니다.
2017년부터 실제로 텔레그램은 결제 서비스, 광고, ICO 자금 조달 등 자체적인 비즈니스 모델을 모색해왔지만, 미국 증권거래위원회 등으로 인해 일시 중단된 바 있습니다.
작년에 파벨두로프는 텔레그램의 연간 운영 비용이 약 6억 3천만 달러에 달한다고 밝혔습니다.
월스트리트 저널에 따르면, 2021년 4월까지 텔레그램은 7억 달러의 부채가 누적되었습니다. 그 결과, 텔레그램은 2021년 초부터 수억 달러 상당의 초과 채권을 수차례 공모했으며, 올해 3월에는 채권 판매를 통해 3억 3천만 달러의 자금을 확보했습니다.
텔레그램은 종종 웹3.0 버전의 위챗으로 여겨지며, 활성 사용자 수로 보면 위챗은 약 12억 명, 텔레그램은 9억 명으로 큰 차이가 없지만 수익화 방식에서는 큰 차이가 있습니다.
결제는 WeChat의 주요 상용화 경로이며, WeChat에 대항하여, Telegram도 결제를 선택할 것입니다. 하지만 텔레그램은 규제를 받지 않고 주류 금융 규제 라이선스를 받을 수 없기 때문에 웹3.0 결제만이 유일한 경로이며, 설립자 파벨 두로프는 일찍이 암호화폐 산업에 뛰어들었습니다.
따라서, 비즈니스적인 측면과 창립팀의 배경을 고려했을 때, TON은 텔레그램의 상용화를 위한 최선의 선택이었습니다.
TON 재단의 회장인 스티브 윤은 애플 기기의 기본 검색 엔진이 구글인 것처럼, TON 재단과 텔레그램 간에는 협력적인 업무 협약이 존재한다고 말했습니다.
"TON은 텔레그램 커뮤니티가 수익화, 공유, 비즈니스 성장을 할 수 있는 다양한 방법을 열어주었습니다. 예를 들어, TON을 기반으로 개발된 가상 디지털 상품 거래소인 프래그먼트는 사용자들이 가상 전화번호, TG 사용자명 등 NFT 상품을 거래할 수 있도록 지원하며, 3억 5천만 달러 이상의 매출을 달성했습니다."라고 말했습니다. 판테라 캐피털은 TON에 투자한 이유에 대해 이렇게 설명했습니다.
TON과 텔레그램의 관계에 대해 TON 재단의 연구 책임자 비비는 체인캐처와의 인터뷰에서 TON과 텔레그램은 별도의 법인으로 조직되어 있지만, 점점 더 가까워지고 있다고 말했습니다. TON은 때때로 텔레그램의 블록체인 부문으로 간주되기도 합니다.
작년부터 TG의 설립자인 파벨 두로프는 공개적으로 TON과 그 생태계에 대한 지지를 거듭 표명해왔으며, 텔레그램 플랫폼은 TG 광고, 크리에이터 경제, 별 가상 포인트와 같은 부가가치 서비스를 포함하여 TON 토큰을 위한 여러 가지 강화 방안을 제공해왔습니다. 이 모든 것은 TON 토큰으로 결제할 수 있습니다.
파벨 두로프는 최근 개인 TG 채널에서 Notcoin, 햄스터 콤뱃, DEX 플랫폼인 탭스왑 등 TON 생태계 제품에 대해 여러 차례 포스팅하며 낙관적인 전망을 내비쳤습니다.
지난 3월, 파벨 두로프는 자신의 채널에 텔레그램 광고 플랫폼이 모든 광고주에게 개방되어 있으며, TG 채널 소유자는 채널에 표시되는 광고 수익의 50%를 TON 토큰을 통해 지급받을 수 있다고 글을 남겼습니다.
"TG+TON" 조합의 웹 2.5 상품 형태
"TG의 일일 사용자 9억 명과 TON의 웹3 기술이 결합하여 웹2.5의 트래픽 장점을 계승하고 웹3의 기술적 특성을 통합한 웹2.5 상품 형태가 탄생했습니다.
TON 재단의 연구 책임자 비비는 TON은 더 이상 단순한 웹3 제품이 아니며, TG의 지원으로 에코 제품을 다양한 웹2 비즈니스에 통합할 수 있다고 말합니다.
TON은 기존 레이어 1보다 향상된 레이어 1 플랫폼에 가깝고 특정 웹2 애플리케이션을 위한 웹3 제품의 매트릭스라고 생각할 수 있습니다.
과거에는 Web3 실무자들이 DeFi 3종 세트(DEX, Lending, Machine Gun Pool)와 같은 제품에 프로젝트를 집중했지만, TON에서 주최하는 컨퍼런스와 이벤트가 늘어나면서 점점 더 많은 Web2 사용자가 TON 플랫폼에서 모든 종류의 앱과 프로젝트를 구축 및 개발하기 시작했습니다. 해외 무역, 결제, 이커머스, 미니 게임, 인공지능 도구 등 다양한 분야를 아우르는 앱과 프로젝트가 등장했습니다.
TG의 미니 디앱 기능을 통해 웹2.0 세상에서 성숙해진 상품과 비즈니스 형태를 TON에서 실현할 수 있습니다. 현재 TON 플랫폼에는 이커머스, 항공권 예약, 호텔 예약을 기반으로 한 여러 앱이 있습니다.
웹3 액셀러레이터인 스타베이스의 설립자이자 여러 차례 TON 오프라인 행사를 주최한 바 있는 비비안은 최근 행사에서 TON이 참가자들에게 획기적인 영향을 미쳤다며, 이전 웹3 행사 참가자 대부분이 웹3 실무자였다고 말했습니다. 이전 웹3.0 오프라인 행사 참가자는 대부분 웹3.0 실무자였지만, TON의 오프라인 행사에는 대형 인터넷 기업과 전통 게임 기업의 웹2.0 개발자가 많이 참석했습니다.
TON 생태계를 위한 예언 머신이자 대출 계약인 톤아크(TonArk)의 설립자 크리스(Chris)는 체인캐처와의 인터뷰에서 유명 웹2 게임을 다수 개발한 산치후통이 이미 TG의 여러 미니 게임 개발에 참여했다고 말했습니다.
웹2.0 인터넷의 강자인 톤엑스팬 커뮤니티의 창립자 앤드류는 이전의 웹3.0 제품 대부분이 더 복잡하게 설계되어 실제 사용자 시나리오가 부족하고 사용자 경험이 사용자 친화적이지 않아 암호화폐 디앱을 사용하기가 매우 어려웠다고 덧붙였습니다. 지갑을 예로 들면, 지갑을 사용하려면 문자와 숫자를 순서 없이 조합한 비밀번호를 적어야 하고, 비밀번호를 잊어버리면 자산이 손실되며, 암호화폐 앱은 대부분 PC에서 작동합니다.
TON과 TG의 통합으로 웹3.0은 모바일 인터넷 시대를 맞이하여 토큰과 NFT의 구매, 판매, 관리 등 모든 작업을 하나의 TG 앱과 개인 채팅 페이지를 통해 손쉽게 할 수 있게 되었습니다.
프로젝트와 사용자 간의 관계도 보다 능동적으로 개선됩니다. 기존 웹3.0 앱에서 둘 사이의 연결은 일방적이어서 개발자는 사용자가 디스코드나 커뮤니티에서 찾아올 때까지 기다릴 수밖에 없었지만, TON 기반 앱은 개발자가 제품을 만들 때 직접 텔레그램을 설정할 수 있습니다. 하지만, TON에서는 개발자가 제품을 만들 때 직접 텔레그램 그룹과 주파수를 설정하고, 사용자에게 적극적으로 메시지를 푸시하고, 웨이크업 액션을 하는 등 보다 적극적인 쌍방향 관계를 형성할 수 있습니다.
벤치마크 WeChat 애플릿
Notcoin과 Catizen 같은 클리커 게임이 폭발적으로 증가하면서 TG+TON 애플릿 창업 붐이 촉발되었습니다. 새로운 기회를 찾는 웹2.0 및 웹3.0 개발자들이 대거 유입되었습니다.
앤드류는 현재 웹2와 웹3 모두 성장 병목현상에 직면하여 새로운 성장 돌파구를 찾고 있으며, TG의 9억 명의 일일 사용자 기반은 성장하는 시장이 될 수 있는 토대를 제공한다고 분석했습니다.
웹2 제품의 경우 TG의 글로벌 시장 레이아웃을 통해 다양한 지역에서 새로운 성장 포인트를 찾을 수 있으며, 웹3 프로젝트의 경우 사용자 업로드 수요를 뒷받침하는 TG의 거대한 사용자 트래픽 풀을 활용할 수 있습니다.
슬라이딩 캐주얼 게임 예스코인의 공동 창업자는 미니 디앱 애플릿의 출시가 발표되었을 때 TG가 단순한 채팅 커뮤니케이션 제품에서 슈퍼 앱으로 변했다는 것을 의미한다고 말했습니다.
Chris가 보기에 TG+TON의 제품 융합은 제2의 위챗 생태계로, 위챗 생태계의 성공이 이미 벤치마킹의 기준이 되었고, TG+TON의 생태계는 이제 막 시작되었으며, 이는 생태계 아래에 거대한 알파 기회가 숨어 있고 초기 제품이나 프로젝트가 모두 큰 이점을 얻을 수 있습니다.
그리고 TG의 사용자 기반이 WeChat에 비해 크게 뒤처지지는 않지만, 글로벌 지향적이기 때문에 TG의 잠재적 기회는 WeChat보다 더 크다고 할 수 있습니다.
비비안도 같은 느낌을 공유했으며, 현재 TG 제품의 소셜 형태 뒤에 있는 톤은 생태 벤치마크에 가까운 위챗 애플릿에 있으며, 위챗 앱의 원본은 게임이든 어떤 제품과 도구의 흐름을 하든 웹2 프로젝트 쪽에서 성공적인 경험을 가지고 있으며, 원래 웹2 프로젝트 쪽은 게임이든 어떤 제품과 도구를 트래픽 하든 TG 생태계로의 이식에 적합하다고 소개했습니다. 모두 TG 생태계로 이식하여 다시 작업하기에 적합합니다.
TG 앱은 개발자가 일련의 웹2.0 비즈니스를 수행할 수 있도록 지원하며, 토큰을 발행하거나 거래소에 상장하거나 자금을 조달하지 않더라도 톤 페이먼트의 도움으로 자체 비즈니스 모델과 수익성 경로를 실현할 수 있습니다. 예를 들어 크로스보더 서비스, 게임 내 구매, 인앱 광고 등을 제공할 수 있습니다. 반려동물 키우기 게임인 Catizen과 소셜 네트워킹 제품인 UXLINX는 TG 초기 단계에 많은 사용자를 축적했습니다.
비비는 톤에서 애플릿을 배포하는 데 드는 개발 비용이 저렴하고, 일련의 기술 개발 문서와 템플릿이 제공되어 개발자가 처음부터 코드를 작성하지 않고도 배포를 완료할 수 있다고 밝혔습니다. 피드백에 따르면, 웹2.0에 대한 배경 지식이 있는 프로젝트 당사자는 소규모 프로그램의 배포를 2~3일 안에 완료할 수 있다고 합니다.
또한 Andrew와 Vivi는 TG 애플릿은 사후 검토 메커니즘을 통해 온라인으로 배포되는 반면, Tencent의 WeChat 애플릿은 사전 검토를 거친다고 언급했습니다. 즉, 위챗에서 소규모 프로그램을 개발하려면 먼저 회사 라이선스, 개발자 정보 등 일련의 정보를 제출해야 하며 심사를 통과한 후에야 애플리케이션을 출시할 수 있습니다. 그러나 TG에서 소규모 프로그램을 개발할 때는 사전 심사를 받을 필요가 없으며, 개발자는 사후 추적 시스템을 통해서만 정보를 제출할 필요가 있습니다.
디앱 개발 전문 스튜디오인 빌더하우스의 설립자 루프는 이에 대해 깊이 이해하고 있으며, TON의 애플릿은 제품의 일부 데이터를 체인에 업로드할 수 있도록 지원하여 개발자의 비용을 크게 절감하고 문제가 발생하더라도 TON 개발자 커뮤니티에서 빠르게 해결할 수 있다고 설명합니다.
또한, TON 재단은 오픈 리그 리그 활동을 통해 선정된 프로젝트 당사자들에게 상당한 경제적 인센티브와 자원 지원을 제공할 예정이며, 오픈 리그 시즌 4 우승자로 선정된 예스코인 프로젝트에는 50만 달러의 상금을 지급할 예정입니다. 는 패널들과 함께 50만 달러의 상금을 받을 수 있습니다.
Web3작은 앱, 창업의 블루오션이 되다
비비는 이 인터뷰를 통해 이제 미니앱(Mini Dapp(소규모 앱 스토어)의 대기열에 2,000개 이상의 아이템이 있습니다.
개발자가 TG+TON 생태계에 참여할 때 어떻게 트래픽 우위를 점할 수 있을까요?
비비, 크리스, 예스코인 공동 창업자는 모두 개발자들에게 TON의 애플릿이 종종 위챗 애플릿과 비교되지만, 사실 두 생태계 모델에는 상당한 차이가 있다는 점을 상기시켜주었습니다.
비비는 위챗은 단일 국내 시장에 집중하는 반면, 텔레그램은 주로 해외 시장을 겨냥하고 있으며, 텔레그램의 사용자 선호도는 지역마다 다르다고 말했습니다. 예를 들어, 텔레그램에 익숙한 러시아와 인도 사용자들 사이에는 제품 모델, 지불 의향, 플랫폼 참여 정도에서 분명한 차이가 존재합니다.
슬라이딩 캐주얼 게임 예스코인의 공동 창업자는 예스코인의 사용자가 주로 북미와 유럽에 위치해 있어 국내 사용자와는 전혀 다른 니즈를 가지고 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 예를 들어, 예스코인의 한 유저는 북유럽 지역의 10대 청소년으로, 게임을 플레이하면서 다른 유저들과 TG로 채팅을 할 수 있는 소셜 기능을 목적으로 게임을 플레이합니다.
Chris, Andrew, Loop, ViVian 등은 개발자들에게 TON 퍼블릭 체인은 과거에 익숙한 EVM Layer1 퍼블릭 체인과는 다르며, 첫 번째 개발 언어는 개발자의 기술력에 대한 특정 요구 사항이 있는 FUNC와 TACT라는 점을 상기시켜주었습니다. 퍼블릭 체인은 익숙한 EVM Layer1 퍼블릭 체인과 다릅니다.
TON 생태계에 진입하는 개발자는 웹2 제품을 만들 것인지, 웹3 제품 또는 웹2.5 제품을 만들 것인지 이해해야 하며, 이들 사이에는 차이가 있으며 TON과의 통합도 달라질 것입니다.
Chris와 ViVian은 모두 개발자가 TG는 TG, TON은 TON이라는 개념을 구분해야 하며, 이 둘은 별개라는 점을 강조했습니다. 개발자는 TG를 기반으로 제품을 개발할 것인지, 아니면 TON을 기반으로 개발할 것인지 이해해야 합니다. 많은 개발자가 실제로 제품 고객 확보를 위해 TG로 달려갔고, 일정 비율의 개발자만 TON에 액세스하는 것을 선택할 것입니다. 결제 기능을 제공하기 위해 TON에 액세스하거나 Web3 토큰 경제적 인센티브에 의존해야 하는 등 TON 기반으로 개발하려면 프로젝트 측에서 TON 개발 언어 문제를 극복해야 할 것입니다.
TG+TON으로 프로젝트를 구축하고자 하는 기업가들에게 TON 생태계에 깊이 참여하고 있는 케네틱 캐피탈은 이미 나온 다양한 TAP 게임과 소셜파이 게임 외에도 프로토콜 레벨과 인프라 레벨의 다양한 프로젝트가 점차 더 많은 관심을 받고 좋은 성장을 할 것이라고 말했습니다. 더 많은 관심을 받게 될 것이며 성장의 여지가 충분합니다. 예를 들어, NFT 조각화 프로토콜 TRC404 프로젝트, TON EVM Layer2 프로젝트 Atlas가 있습니다.
Chris는 TON의 대부분의 스타트업이 애플리케이션 레이어 프로젝트를 하고 있지만 애플리케이션 레이어는 이미 매우 침습적이며 개발자는 변화를 만들 수 있는 충분한 자원이 있는지, 예를 들어 작은 게임은 Notcoin이나 Catizen과 같은 스타 프로젝트에서 어떻게 이길 수 있는지 고민해야 한다는 데 동의했습니다. 이길 수 있습니다.
현재 TON 생태 디파이와 인프라 제품은 아직 개발 초기 단계에 있으며, 특히 디파이 애플리케이션은 더 많은 양의 자금을 운반할 수 있지만 디파이의 인프라가 기능을 개선하기에 충분하지 않아 관련 제품의 개발이 어렵고 기능이 느리다.
케네틱 캐피탈은 현재 관점에서 볼 때 소셜파이, 이커머스, 디파이 유형 프로젝트가 현재 TON 재단이 중점을 두고 있는 유형이라고 말했습니다.
TON 에코 프로젝트의 수가 증가함에 따라 현재 TON 재단의 주요 임무는 어떤 프로젝트가 장기적인지 파악하는 것이며, 재단의 지원 전략은 프로젝트가 활성화될 때까지 기다렸다가 지원할 자원 유형을 결정하는 것이라는 것이 비비의 견해입니다. 하지만 일선에서 개발자와 함께한 경험을 바탕으로 개발자들이 '남이 없는 것을 내가 가지고, 남이 가진 것을 내가 가지고, 내가 가진 것을 내가 최고로, 내가 가진 것을 내가 최고로, 내가 가진 것을 내가 최고로, 내가 가진 것을 내가 최고로'라는 가이드라인을 따를 수 있다고 믿는다며, 개발자들이 '남이 없는 것을 내가 가지고, 남이 가진 것을 내가 최고로, 내가 가진 것을 내가 최고로, 내가 가진 것을 내가 최저로, 내가 최저로, 내가 최저로'라는 가이드라인을 따를 것을 주문했다.
트랙 선택과 관련하여 케네틱 캐피탈은 개발자에게 두 가지 사고 방식을 제안합니다. 하나는 같은 종류의 인기 프로젝트를 빠르게 따라가는 것이고, 다른 하나는 미래에 필요한 프로젝트를 선점하는 것이며, 트랙 선택은 팀의 역량에 따라 결정해야 합니다.
기술적인 측면에서는 TON이 지원하고 권장하는 기술 구현을 우선적으로 고려해야 하며, 운영 및 홍보 측면에서는 텔레그램 생태계 사용자들의 핵분열 효과를 최대한 활용해야 하며, TON의 공식 해커톤 대회에 참가하여 TON 재단으로부터 더 많은 지원과 도움을 받을 수 있습니다. p style="text-align: left;">반면, 비비안은 핵분열 도구나 인프라 등 직접적으로 현금 흐름을 창출할 수 있는 프로젝트에 대해서는 낙관적인 입장을 보였습니다. 그녀는 긍정적인 ROI를 직접적으로 창출할 수 있는 소품 자산이 있는 게임 프로젝트 등을 예로 들었습니다.
그러나 그녀는 기업가들에게 TON 생태계에 진입하여 제품을 개발할 때는 먼저 독자적으로 고객을 확보할 수 있는지 고려해야 하며, 첫 번째 시드 트래픽과 사용자의 출처 문제를 해결해야 한다고 강조했습니다.