Một trong những trường đại học công lập lớn nhất ở Hoa Kỳ theo số lượng tuyển sinh có thể đang lên kế hoạch triển khai các lớp học ảo trong metaverse trong tương lai.
Theo hồ sơ được nộp cho Văn phòng Nhãn hiệu và Bằng sáng chế Hoa Kỳ, hay USPTO, vào ngày 7 và 8 tháng 6, Hội đồng Quản trị Arizona thay mặt cho Đại học Bang Arizonanộp bảy ứng dụng cho các biến thể của tên của nó — ASU, Bang Arizona, Đại học Bang Arizona — cũng như tên của đội bóng đá của nó, Quỷ Mặt Trời, sẽ được sử dụng trong môi trường ảo. Các hồ sơ đăng ký nhãn hiệu bao gồm tên của trường đại học cũng như biểu tượng và biểu trưng cái chĩa ba của Sun Devils để sử dụng trong “môi trường ảo mà người dùng có thể tương tác vì mục đích giải trí, thư giãn hoặc giải trí” cũng như cho mục đích giáo dục.
Đối với học kỳ mùa thu năm 2021, ASUbáo cáo 77.881 sinh viên đã đăng ký học tại các cơ sở thực tế ở các tiểu bang của Hoa Kỳ, trong khi 57.848 người đã tham dự thông qua 'sự hòa nhập kỹ thuật số'. Không rõ liệu tiềm năng của trường đại họcdi chuyển vào metaverse có thể đã được nhắc nhở bằng cách có hơn 42% sinh viên đã đăng ký tham gia các lớp học trực tuyến. Casey Evans, giám đốc cấp cao về huy động chương trình và người học chiến lược của ASUnói các khóa học hòa nhập kỹ thuật số là “công cụ tốt nhất giúp học sinh tiếp tục học tập trong thời gian cách ly vật lý này” của trường học, có thể ám chỉ đại dịch đang diễn ra.
Có liên quan:Làm thế nào để có được một công việc trong Metaverse và Web3
Hồ sơ nhãn hiệu cũng cho thấy ASU có thể đang khám phá việc sử dụng mã thông báo không thể thay thế hoặc NFT để xác thực nhiều tài liệu từ bằng cấp đến vé cho các sự kiện của trường đại học. ASU trước đây đã áp dụng công nghệ chuỗi khối cho nhiều mục đích sử dụng khác nhau trong trường đại học, bao gồmtheo dõi sự lây lan về ca nhiễm COVID-19 vào tháng 11 năm 2020 vàchia sẻ dữ liệu từ hồ sơ học tập của sinh viên năm 2019.
Các trường đại học khác đã thực hiện các sáng kiến tương tự để 'đi meta' vào năm 2022. Cointelegraph đã báo cáo vào tháng 5 Đại học Sao Paulokế hoạch tiến hành nghiên cứu về hiệu quả của các thiết bị thực tế ảo và tăng cường, cũng như cách sử dụng chúng có thể ảnh hưởng đến hành vi của con người.