Tác giả: Footprint Analytics; Trình biên dịch: Shenchao TechFlow
Gần đây đã có một số câu hỏi về việc liệu các trò chơi blockchain có Thật là một cuộc thảo luận tuyệt vời, cả hai bên đều có điểm tốt. Hãy phân tích nó từ góc độ dữ liệu.
Trò chơi đang hoạt động
Tính đến tháng 5, nền tảng Footprint theo dõi 3.153 trò chơi, trong đó có 263 trò chơi trò chơi có hơn 1.000 người dùng hoạt động hàng tháng (MAU), chiếm 8,2% tổng số. Nếu bạn nâng tiêu chuẩn lên 10.000 MAU, con số này sẽ giảm đi đáng kể. Cần lưu ý rằng những dữ liệu này chỉ bao gồm người dùng trên chuỗi. Nhiều trò chơi cho phép người dùng chơi mà không cần đăng nhập ví trong khi vẫn chứa các phần tử Web3. Hiện tại, phần dữ liệu này khó lấy được và có thể ảnh hưởng đến số lượng người chơi thực tế.
Số người dùng hoạt động hàng ngày và khối lượng giao dịch
Tháng 5, Web3 Số người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) của trò chơi đã tăng 9,6% lên 3,3 triệu người dùng, nhưng khối lượng giao dịch giảm đáng kể so với tháng 4 (giảm 390 triệu USD). Tăng trưởng DAU là một dấu hiệu tốt, nhưng sự tăng trưởng này cũng phải đi kèm với sự gia tăng về khối lượng giao dịch. Khối lượng giao dịch là một chỉ số quan trọng cho biết liệu trò chơi có đủ thú vị để thúc đẩy người chơi tiêu tiền hay không. Người dùng chơi mà không đóng góp gì cho trò chơi, thiên về khai thác giá trị hơn là đầu vào. Mối tương quan giữa thời gian chơi trò chơi trung bình của người dùng và khối lượng giao dịch trong tháng 5 đáng được khám phá thêm.
Lý do khiến tốc độ tăng trưởng người dùng mới cao nhưng lượng giao dịch lại thấp
Cơ chế "chơi game để nhận airdrop" được triển khai trong các trò chơi gần đây có thể là nguyên nhân chính gây ra hiện tượng này. Mặc dù kết quả là tốt trong ngắn hạn nhưng chúng có thể gây bất lợi cho dự án về lâu dài. Sử dụng các biện pháp khuyến khích để thu hút tỷ lệ giữ chân người dùng có thể giúp cải thiện số liệu, nhưng nếu không có nền tảng trò chơi vững chắc, có thể xảy ra tình trạng bán tháo mã thông báo sau khi đợt airdrop kết thúc, giống như mô hình kinh tế mã thông báo đơn lẻ, có thể dẫn đến vòng xoáy tử thần không thể phục hồi.
Tỷ lệ giữ chân
Tỷ lệ giữ chân là chỉ báo tốt nhất về mức độ thú vị của trò chơi là một. Trong các trò chơi Web2 truyền thống, điểm chuẩn cho tỷ lệ giữ chân là: Ngày 1, 30-40%; Ngày 7, 20%; Ngày 30, 5-10%. Trong Web3, các tiêu chuẩn về tỷ lệ giữ chân này khó đạt được hơn nhưng có một số trò chơi hoạt động tốt với mức giữ chân ở ngày thứ 7. Dưới đây là một số ví dụ về trò chơi có hơn 50.000 người dùng hoạt động hàng ngày:
@ApeironNFT : 86.987 DAU; tỷ lệ giữ chân ở Ngày thứ 7 là 79,3%
@StarryNift :73.146 DAU; Tỷ lệ giữ chân ở Ngày thứ 7 là 70,8%
@pixels_online: 900.569 DAU ; Tỷ lệ duy trì ngày thứ 7 65,6%
@AxieInfinity: 63.385 DAU Tỷ lệ giữ chân ngày thứ 7 42,1%
@NineChronicles: 83.360 DAU; tỷ lệ giữ chân vào ngày thứ 7 là 40% (Note: Nine Chronicles; có chuỗi riêng và không được Footprint lập chỉ mục)
Dựa trên dữ liệu lưu giữ của các trò chơi trên, người ta tin rằng Trò chơi Web3 đã chết là không chính xác. Nếu không xem xét các số liệu khác, thậm chí có thể suy ra rằng trò chơi Web3 hoạt động tốt hơn so với các tiêu chuẩn truyền thống về mặt giữ chân.
Hiện đang hạn chế các vấn đề về áp dụng
Suy đoán: Sự cường điệu về lợi nhuận tiềm năng làm lu mờ niềm vui thực sự của trò chơi.
Trải nghiệm/giao diện người dùng: Hiện tại, các trò chơi Web3 có quy trình đăng ký dài và giao diện phức tạp và khó sử dụng Và không đẹp.
Thời gian: Do nguồn lực hạn chế, trò chơi thường buộc phải phát hành trước khi được trau chuốt hoàn toàn So với các tiêu chuẩn truyền thống, trò chơi Web3 mất nhiều thời gian hơn để phát triển và nhiều trò chơi Web3 xuất sắc vẫn chưa được phát hành.
Kết luận
Ở giai đoạn hiện tại, Nói rằng trò chơi Web3 đã chết vừa đúng vừa sai. Trò chơi vốn có thời gian tồn tại ngắn và điều này đặc biệt rõ ràng trong Web3, như có thể thấy khi so sánh giữa trò chơi đang hoạt động và trò chơi không hoạt động. Số người dùng hoạt động hàng ngày của Web3 gần đây đã đạt mức cao nhất mọi thời đại, nhưng liệu những người dùng này có phải là những người dùng mà ngành mong đợi không? Tỷ lệ giữ chân mặc dù cao nhưng chỉ giới hạn ở một số trò chơi và nhiều trò chơi thiếu đủ người dùng hoạt động hàng ngày để thực sự đo lường số liệu này. Cuối cùng, nhiều vấn đề tồn tại trong những ngày đầu chơi game Web3 vẫn còn hiển hiện nhưng chúng sẽ được khắc phục theo thời gian. Ngoài ra, các trò chơi nhỏ như trên Telegram còn cung cấp những ví dụ điển hình về cách thu hút người dùng mới vào trò chơi một cách nhanh chóng và hiệu quả. Blockchain không cần cách mạng hóa trò chơi, chỉ cần cải thiện nó.
Trò chơi Web3 vẫn chưa chết, việc xây dựng trò chơi Web3 đang được tiến hành...