作者:Magicblock;来源:MetaCat
本文展示了一个使用 Bolt 引擎的实体组件系统 (ECS) 开发的简单游戏示例,它促进了组件的可重用性,并使用户能够修改和扩展游戏的逻辑。
该框架通过抽象帐户空间(Account Space)和程序派生地址 (Program Derived Addresses)等底层概念,显著简化了基于 Solana 的开发。要与基于 Anchor 的程序进行比较,请参阅本教程?
https://book.anchor-lang.com/anchor_in_depth/milestone_project_tic-tac-toe.html
有关 Bolt 的更详细说明,请参阅公告博文?
https://blog.magicblock.gg/bolt-v0.1/
开发井字棋
本文第一部分详细介绍如何使用 Bolt 框架实现游戏逻辑。第二部分解释从开源井字棋实现开始,如何将基于 React 的客户端与程序集成。
该示例的完整源代码可在此处获取?
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe
游戏逻辑:使用 Bolt ECS 实现井字棋
首先,安装 bolt-cli
:
npm install @magicblock-labs/bolt-cli
安装后,使用以下命令创建新项目:
bolt init tic-tac-toe
创建组件(Component)
我们需要定义所需的数据结构。为简单起见,我们将创建两个组件:一个包含活跃玩家,另一个包含网格信息。
使用以下命令创建新组件:
bolt component players
此命令在 program-ecs/components 下创建一个players 组件。保存两个玩家的公钥的玩家组件可以定义如下:
use bolt_lang::*;declare_id!("5Xz6iiE2FZdpqrvCKbGqDajNYt1tP8cRGXrq3THSFo1q");#[component]#[derive(Default)]pub struct Players { pub players: [Option<Pubkey>; 2],}
第二个组件包含网格信息。使用如下命令创建它:
bolt component grid
网格组件可以定义为:
use bolt_lang::*;declare_id!("rdiVoU6KomhXBDMLi6UXVHvmjEUtKqb5iDCWChxMzZ7");#[component]pub struct Grid { pub board: [[Option<Sign>; 3]; 3], pub state: GameState, pub is_first_player_turn: bool,}#[component_deserialize]#[derive(PartialEq)]pub enum GameState { Active, Tie, Won { winner: Pubkey },}#[component_deserialize]#[derive(PartialEq)]pub enum Sign { X, O,}impl Sign { pub fn from_usize(value: usize) -> Sign { match value { 0 => Sign::X, _ => Sign::O, } }}impl Default for Grid { fn default() -> Self { Self::new(GridInit{ board: [[None; 3]; 3], state: GameState::Active, is_first_player_turn: true, }) }}
创建系统(Systems)
系统以模块化方式实现游戏逻辑。它们对一组输入组件进行操作,并且可以执行任何计算。系统在你的世界实例中执行,并遵守审批策略,例如,一个世界可以允许任何人提交新系统,而另一个世界可能需要白名单方或 DAO 的批准。
我们构建的第一个系统将允许玩家加入比赛:
bolt system join-game
将逻辑(在 program-ecs/systems/join-game.rs 中)修改为:
#[system]pub mod join_game { pub fn execute(ctx: Context<Components>, _args_p: Vec<u8>) -> Result<Components> { let players = &mut ctx.accounts.players.players; let idx = match players.iter_mut().position(|player| player.is_none()) { Some(player_index) => player_index, None => return Err(PlayersError::GameFull.into()), }; ctx.accounts.players.players[idx] = Some(*ctx.accounts.authority.key); Ok(ctx.accounts) } #[system_input] pub struct Components { pub players: Players, }}
第二个系统实现了游戏的核心逻辑:
1. 创建一个玩游戏系统:
bolt system play
2. 实现逻辑:
use bolt_lang::*;use grid::Grid;use players::Players;declare_id!("DyUy1naq1kb3r7HYBrTf7YhnGMJ5k5NqS3Mhk65GfSih");#[system]pub mod play { pub fn execute(ctx: Context<Components>, args: Args) -> Result<Components> { let grid = &mut ctx.accounts.grid; let players = &mut ctx.accounts.players; let authority = *ctx.accounts.authority.key; require!(players.players[0] == Some(authority) || players.players[1] == Some(authority), TicTacToeError::NotInGame); require!(grid.state == grid::GameState::Active, TicTacToeError::NotActive); let player_idx : usize = if players.players[0] == Some(authority) { 0 } else { 1 }; require!(grid.is_first_player_turn == (player_idx == 0), TicTacToeError::NotPlayersTurn); // Core game logic match args { tile @ Args { row: 0..=2, column: 0..=2, } => match grid.board[tile.row as usize][tile.column as usize] { Some(_) => return Err(TicTacToeError::TileAlreadySet.into()), None => { grid.board[tile.row as usize][tile.column as usize] = Some(grid::Sign::from_usize(player_idx)); } }, _ => return Err(TicTacToeError::TileOutOfBounds.into()), } grid.is_first_player_turn = !grid.is_first_player_turn; check_winner(grid, authority); Ok(ctx.accounts) } #[system_input] pub struct Components { pub grid: Grid, pub players: Players, } #[arguments] struct Args { row: u8, column: u8, }}pub fn check_winner(grid: &mut Account<Grid>, player: Pubkey) { ...}
有关详细信息,请参阅完整源代码?
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe/blob/main/programs-ecs/systems/play/src/lib.rs
正如你所注意到的,实现非常简单。标记的结构体 system_input
定义了可以在 execute
函数中访问和使用的组件输入包。标记为的结构体 arguments
定义你的系统可以作为输入接收的参数。
构建并测试程序
使用以下命令构建程序:
bolt build
此命令编译程序并自动生成 IDL 和 TypeScript 类型以进行客户端集成。
设置组件和执行系统的过程涉及以下步骤:
实例化一个世界。
创建与之匹配实体。
将玩家和网格组件附加到该匹配实体。
执行系统以促进游戏玩法。
Tic-Tac-Toe 游戏的 TypeScript 测试可以在这里找到?
连接 React 客户端
连接 React 客户端非常简单,这要归功于类型的动态检索和生成以及 Bolt TypeScript SDK 提供的实用函数。
添加依赖项:
yarn add -D @magicblock-labs/bolt-sdk
例如,要执行一个系统:
// Components
const GRID_COMPONENT = new PublicKey("rdiVoU6KomhXBDMLi6UXVHvmjEUtKqb5iDCWChxMzZ7");
const PLAYERS_COMPONENT = new PublicKey("5Xz6iiE2FZdpqrvCKbGqDajNYt1tP8cRGXrq3THSFo1q");
// Systems
const JOIN_GAME = new PublicKey("2umhnxiCtmg5KTn4L9BLo24uLjb74gAh4tmpMLRKYndN");
const PLAY = new PublicKey("DyUy1naq1kb3r7HYBrTf7YhnGMJ5k5NqS3Mhk65GfSih");
const applySystem = await ApplySystem({
authority: publicKey,
system: JOIN_GAME,
entity,
components: [PLAYERS_COMPONENT],
});
const transaction = applySystem.transaction;
const signature = await submitTransaction(transaction);
在这里找到用 React 制作的简单井字棋 UI?
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe/tree/main/app/react-tic-tac-toe
需要强调的一个重要方面是:执行系统和实例化组件仅需要 ID。这意味着可以动态创建和利用新的逻辑和数据结构,从而能够开发模组并更改游戏的行为。
结论
我们已经演练了使用 Bolt ECS 的井字棋游戏的简单实现,演示了如何将其连接到 React UI。这凸显了该框架的简单性和灵活性。除了抽象 Solana 和重用链上逻辑之外,我们对 BOLT 将为用户生成的逻辑和 mod 引入带来的可能性感到兴奋。在后续示例中,我们将展示游戏开发人员如何独立且无需许可地扩展游戏逻辑,以及如何使用临时汇总(Ephemeral Rollups)实现低延迟/高吞吐量交易。