币圈再爆猛料,币圈惯犯诈骗总金额超500万人民币
加密骗局曝光:超500万人民币被盗;随着调查的进展,关键证据已提交给警方。
ZeZhengoleh Shigeru, Rekan Riset CGV FoF
Hal yang paling menarik tentang industri enkripsi adalah tidak pernah kekurangan narasi inovatif.
Pada kuartal pertama tahun 2022, meskipun industri enkripsi telah dipengaruhi oleh ketidakpastian seperti perang Ukraina-Rusia dan ekspektasi kenaikan suku bunga Fed, popularitas proyek "Move-to-Earn" yang berkelanjutan seperti STEPN dan Genopets memberikan meningkatkan ke seluruh industri. Mode “Move-to-Earn” dengan cepat dikenali oleh pengguna dan diterima dengan baik oleh pasar.
Move-to-Earn mirip dengan Play-to-Earn. Sederhananya, data pergerakan fisik nyata dilacak melalui smartphone atau perangkat yang dapat dipakai dan dipetakan ke dalam proyek. Jika persyaratan tugas tertentu terpenuhi, pemain dapat memperoleh hadiah yang sesuai. Misalnya, dalam aplikasi yang sedang berjalan, pengguna dapat memperoleh hadiah token jika memenuhi persyaratan tugas, katakanlah, 5.000 langkah.
CGV Research telah melakukan analisis mendalam dan diskusi tentang mode “Move-to-Earn” dan proyek representatif. Kami sangat senang dengan eksplorasi dan praktik STEPN yang berani dan proyek lainnya di bidang Web3, enkripsi, dan pasar tradisional. Kami sangat yakin bahwa trek Move-to-Earn adalah trek baru yang berbeda dari trek X-to-Earn lainnya. Ini baru saja dimulai dan akan menjadi pasar samudra biru yang besar di masa depan.
Isi
Bagi para praktisi di industri enkripsi, bagaimana menerapkan teknologi enkripsi ke Web3 agar lebih banyak pengguna dapat mengakses aplikasi terenkripsi dan aset digital terenkripsi adalah salah satu masalah sulit yang mereka coba selesaikan. Lagi pula, hanya ketika pengguna baru memasuki industri enkripsi dan mengambil bisnis pasar baru, pasar enkripsi dapat tumbuh lebih besar.
Banyak bidang seperti pendidikan, sosialisasi, dan hiburan telah mencoba mengadopsi kombinasi teknologi Web3 dan enkripsi. Namun dalam pandangan CGV, pasar kebugaran yang diandalkan oleh Move-to-Earn memiliki basis pengguna yang lebih luas dan ruang untuk pengembangan. Kebugaran mungkin merupakan skenario yang sangat baik untuk aplikasi terenkripsi Web3 untuk menjangkau di luar lingkaran pada tahap ini.
Kebugaran adalah bentuk komunikasi lintas batas, ras, agama, dan budaya. Hanya sebagai pendukung semangat Olimpiade "lebih cepat, lebih tinggi dan lebih kuat", kebugaran adalah nilai universal masyarakat manusia. Dalam hal statistik, orang-orang yang terlibat dalam kebugaran merupakan kelompok pengguna yang sangat besar: lebih dari 1 miliar orang memilih jalan kaki, joging, atau lari sebagai bentuk olahraga; jumlah pengguna aplikasi yang berjalan di seluruh dunia mencapai 400 juta; dan pada tahun 2021, jumlah orang yang terlibat dalam kebugaran di China melebihi 3 miliar, dll. Jika Move-to-Earn dapat mengubah orang yang terlibat dalam kebugaran menjadi pengguna, itu dapat menarik jutaan, dan bahkan puluhan juta orang, ke Web3 dan pasar enkripsi.
Pasar kebugaran online berkembang pesat. Sejak merebaknya COVID-19 pada tahun 2020, semakin banyak orang yang memperhatikan kesehatan dan mengadopsi cara-cara kebugaran baru. Kebugaran online telah menjadi pilihan pertama bagi pengguna berkat kenyamanannya, efek pemantauan berbasis data, dan analisis penggunaan yang dinamis. Menurut Runrepeat, pasar kebugaran online global diperkirakan akan mencapai $59,231 miliar pada tahun 2027, tumbuh pada CAGR sebesar 33,1% dari tahun 2020 hingga 2027. Pengguna aplikasi kebugaran online semuanya adalah pengguna potensial Move-to-Earn.
Kebugaran sejalan dengan tema era netralitas karbon dan perlindungan lingkungan. Tujuan asli dari proyek Move-to-Earn adalah mendorong pengguna untuk lebih terlibat dalam kebugaran. Saat berolahraga, mereka juga secara tidak langsung berpartisipasi dalam perlindungan lingkungan, memberikan kontribusi mereka sendiri untuk kemajuan penyebab netralitas karbon global. Misalnya, pengguna dapat berjalan kaki selama 30 menit ke kantor alih-alih mengemudi selama 10 menit. Gaya hidup rendah karbon yang dianjurkan oleh Move-to-Earn diyakini akan diterima oleh lebih banyak orang.
Pengalaman dan pelajaran tentang aplikasi kebugaran Web2. Aplikasi kebugaran web2 sudah menjadi pasar yang besar. Karena permintaan pasar untuk jam tangan pintar dan perangkat yang dapat dikenakan terus meningkat, pengembang Aplikasi terus-menerus memperkenalkan alat dan fungsi baru, meningkatkan vitalitas pasar perangkat lunak aplikasi kebugaran. Di sini, Aplikasi yang sedang berjalan “Interesting Walking Chain” (IWC) patut disebutkan. Itu didirikan pada Juni 2018, dan jumlah pengguna terdaftar di China saja pernah melebihi 70 juta. Tetapi mode bisnis intinya adalah skema Ponzi yang membayar dividen kepada investor yang ada dengan dana yang dikumpulkan dari investor baru, dan proyek tersebut berakhir dengan kaburnya uang tersebut. Meskipun IWC adalah contoh negatif, dapat dilihat dari lintasan pengembangan bahwa begitu pintu pasar kebugaran Move-to-Earn dibuka, akan ada arus masuk pengguna yang besar.
Kesenjangan pasar dan kebutuhan pengguna pasar kebugaran jelas. Dari sudut pandang CGV, pengguna yang memiliki permintaan untuk Aplikasi kebugaran secara kasar dapat dibagi menjadi dua kategori. Kategori pertama adalah pengguna yang memiliki rencana kebugaran tetapi mengalami kesulitan untuk mematuhinya. Bagi banyak orang yang memiliki rencana kebugaran, kemauan dan antusiasme subjektif mereka untuk berolahraga mungkin tidak kuat, oleh karena itu tidak mudah untuk mempertahankan kebiasaan tersebut, yang mengakibatkan efek kebugaran yang tidak memuaskan. Umpan balik insentif yang tepat dapat membantu individu tetap pada rencana. Kategori kedua adalah pengguna yang telah mengembangkan kebiasaan fitnes. Bagi penggemar kebugaran, manfaat tambahan yang dihasilkan dari berolahraga dapat membantu mereka mengembangkan kebiasaan perilaku baru dan mempertahankan keterikatan tertentu pada kebiasaan tersebut.
Bagi para pengguna yang telah mendapatkan keuntungan dalam mode Play-to-Earn, mereka pasti berharap untuk mendapatkan lebih banyak dalam mode Move-to-Earn yang baru. Grup pengguna ini juga akan menjadi peserta penting dalam mode Pindahkan untuk Menghasilkan.
Dalam lingkaran enkripsi, banyak media dan KOL cenderung mengklasifikasikan Move-to-Earn ke dalam kategori pasar GameFi, bahkan menyamakannya dengan varian atau turunan dari Play-to-Earn.
Namun, setelah membandingkan atribut game, kebiasaan pengguna, persaingan produk, dan pengalaman pengguna akhir, CGV Research yakin bahwa Move-to-Earn bukan milik, juga tidak sama dengan Play-to-Earn. Keduanya sangat berbeda satu sama lain dalam aspek berikut:
Baik itu model ekonomi token hiperbolik Axie Infinity, narasi permainan "bottom-up" Loot yang unik, atau antarmuka dan mesin StarAtlas yang spektakuler, proyek-proyek ini tipikal dari Play-to-Earn. Play-to-Earn mendorong pemain untuk mendapatkan penghasilan melalui game, yaitu pemain menyediakan tenaga kerja (dalam bentuk waktu dan energi yang dicurahkan ke dalam game) dan modal (biasanya perlu membeli NFT untuk berpartisipasi dalam game), dan mendapatkan token hadiah setelah membuat prestasi dan kemajuan dalam game.
Game itu membuat ketagihan, dan banyak game GameFi memiliki aturan rumit yang membuat game tersebut sulit dipahami dan dimainkan. Gamifikasi adalah suatu bentuk ekspresi yang berbeda dari permainan tetapi mengadopsi aturan-aturan permainan. Dengan kata lain, gamifikasi hanyalah logika efek umpan balik yang diekstraksi dari aturan permainan.
Mengadvokasi investasi dalam kesehatan, proyek Move-to-Earn mengembangkan produk dan mengoperasikannya dengan gagasan "gamification". Saat merancang dan mengembangkan banyak produk Move-to-Earn, keseimbangan antara gamification, token economy, dan operasi Aplikasi perlu dilakukan. Dalam hal ini, developer akan semakin memperlemah elemen-elemen game tersebut, karena dapat membuat game tersebut sulit untuk dipahami atau dioperasikan.
Kedua, yang satu bersaing untuk waktu bermain pengguna, sementara yang lain bersaing untuk efisiensi waktu satuan.
Untuk proyek Play-to-Earn, jika Anda memilih untuk memainkan Axie, pada dasarnya Anda tidak dapat memainkan game lain pada waktu yang sama, dan jumlah total waktu yang dihabiskan setiap pemain untuk game tersebut terbatas. Karena seseorang perlu bekerja dan tidur dengan hanya beberapa jam tersisa untuk bermain game, sangat sedikit orang yang dapat memainkan 2 atau 3 game dengan baik.
Untuk proyek Move-to-Earn, jika sudah memilih aplikasi A, Anda tetap bisa memilih aplikasi B sekaligus dan mendapatkan lebih banyak keuntungan. Sebut saja "penambangan ganda" dari penambangan kebugaran. Bayangkan saja, saat Anda menjalankan, Anda bisa mendapatkan dua, tiga, atau bahkan lebih keuntungan sekaligus, dan yang perlu Anda lakukan hanyalah membiarkan beberapa aplikasi tetap berjalan di latar belakang. Jadi, mengapa tidak?
Berikut adalah contoh sederhana untuk membantu Anda memahami: persaingan antara proyek Play-to-Earn mirip dengan antara Facebook dan TikTok; sementara persaingan antara proyek Move-to-Earn mirip dengan persaingan antara mesin penambangan Ethereum dan mesin penambangan ETC.
Perbedaan inti antara keduanya adalah sebagai berikut. Play-to-Earn bersaing untuk jumlah total waktu bermain pengguna, yang merupakan bagian dari kompetisi di pasar yang ada (waktu senggang semua orang untuk game terbatas). Dalam hal ini, tingkat pengembalian adalah kunci persaingan karena tingkat pengembalian yang tinggi membantu memenangkan lebih banyak pengguna. Sementara Move-to-Earn bersaing untuk efisiensi waktu unit pengguna, yang termasuk persaingan di pasar baru (tidak ada batas atas jumlah produk yang ditumpangkan per unit waktu). Dalam hal ini, pengalaman produk adalah kunci persaingan karena pengalaman produk yang baik dapat membantu pengguna menumbuhkan kebiasaan penggunaan.
Sesuai dengan logika di atas, ruang pertumbuhan pasar Move-to-Earn (mungkin beberapa kali lipat, bahkan puluhan kali lipat) jauh lebih besar daripada Play-to-Earn.
Ketiga, yang satu mengejar kebugaran, sementara yang lain mengejar kesenangan spiritual.
Pembawa Play-to-Earn adalah game yang mengharuskan pemain untuk menatap layar dalam waktu lama dan melakukan operasi manual. Selain pendapatan token, ada juga kesenangan spiritual. Namun nyatanya, Play-to-Earn meninggalkan pemain dengan klik halaman yang lebih membosankan yang dirancang dengan mekanisme yang hampir sama daripada kesenangan dalam game itu sendiri.
Move-to-Earn membebaskan tangan dan mata pemain, dan sepenuhnya memobilisasi antusiasme pengguna untuk bergerak. Terlepas dari manfaatnya, efek latihan fisik itu nyata. Namun, pengguna beberapa proyek Move-to-Earn “terlalu banyak berolahraga”, mengakibatkan masalah seperti patah kaki, cedera lutut, ketegangan otot, dll.
Selain itu, meskipun efek kebugaran dan kesenangan spiritual semuanya sulit diukur, resistensi sosial yang dihadapi oleh setiap pengguna sangat berbeda. Keluarga atau teman Anda akan memahami dan mendorong Anda untuk terlibat dalam kebugaran, tetapi jika Anda terus bermain game, saya yakin kemungkinan besar orang-orang di sekitar Anda akan membujuk Anda untuk tidak "menikmati permainan", bahkan jika Anda berpendapat "Saya tidak bermain game, saya menghasilkan uang. “
Dalam hal Pindah untuk Menghasilkan di tahun 2022, kami harus menyebutkan STEPN. Secara obyektif, tanpa ledakan pertumbuhan STEPN, jalur Move-to-Earn mungkin tidak begitu cepat menarik perhatian publik.
Tim CGV telah menyiapkan beberapa data pasar publik untuk memberikan ulasan singkat tentang sejarah STEPN yang singkat namun gemilang:
Pada Januari 2022, sebagai game NFT Pindahkan untuk Menghasilkan Uang pertama di Solana, STEPN mengumumkan penyelesaian putaran awal senilai $5 juta dengan Sequoia Capital India dan Folius Ventures sebagai investor utama, menjadikannya nama besar untuk sementara waktu; pada bulan Maret, Binance Launchpad mengumumkan peluncuran token tata kelola STEPN GMT. Dalam waktu kurang dari sebulan (saat tulisan ini dibuat), harga GMT naik dari $0,001 menjadi $2,8, meningkat sekitar 280 kali lipat, dan puncak FDV melebihi $16 miliar.
Hanya melihat angka-angka ini, banyak orang secara tidak sadar akan mengklasifikasikan STEPN sebagai jenis proyek yang dikendalikan atau dipaksa oleh raksasa modal, tetapi pada kenyataannya, seperti yang diperhatikan CGV, lebih banyak detail yang mungkin tidak diperhatikan tampaknya tidak biasa di lingkaran enkripsi:
— — Aplikasi STEPN pernah menduduki peringkat keempat di pasar aplikasi Jepang, dan ketiga di antara Aplikasi kebugaran AS;
— — Dalam dua minggu dari tanggal 16 hingga 30 Maret, jumlah alamat token GST yang digunakan oleh STEPN meningkat dari 31k menjadi 78k;
— — Token tata kelola STEPN GMT melampaui BTC dalam volume perdagangan 24 jam di Binance Exchange pada 30 Maret.
Singkatnya, data operasional dan data transaksi mencerminkan momentum yang kuat dari pengembangan lebih lanjut STEPN. Tidak heran Scott Dunlap, wakil presiden Adidas, memuji STEPN berkali-kali di media sosial: “STEPN akan menjadi kuda hitam industri pada tahun 2022” dan “lebih banyak orang akan terobsesi dengan STEPN”.
Menurut pendapat saya, kesuksesan STEPN hari ini dapat dikaitkan dengan konvergensi perkembangan teknologi yang mendasari blockchain, sistem ekonomi token, pasar NFT, dll. Dan sepenuhnya menikmati dividen dari pengembangan industri enkripsi.
Pertama, ini didasarkan pada perkembangan terbaru dari lapisan infrastruktur blockchain.
Salah satu contohnya adalah peningkatan kinerja rantai publik. Rantai publik Solana yang disukai oleh STEPN dikenal dengan skalabilitas tinggi, kecepatan eksekusi cepat, dan biaya rendah. Ini menjamin interaksi yang andal dari modul fungsional STEPN, NFT, dan aset digital, serta memastikan pengalaman pengguna yang lancar. Ini tidak diragukan lagi sangat mempersempit kesenjangan pengalaman pengguna antara Web2 dan Web3.
Bayangkan saja, jika STEPN diluncurkan langsung di Ethereum dua tahun lalu, memperbaiki sepatu kets membutuhkan waktu 30 menit untuk menjalankan perintah, dan puluhan dolar. Seberapa mengecilkan hati?
Kedua, didasarkan pada pengembangan model dual-token dan desain sistem ekonomi Play-to-Earn.
Sebagai perwakilan dari Play-to-Earn, Axie telah menciptakan model dual-token dan desain sistem ekonomi. Jika Anda telah memainkan apa yang disebut game seluler gratis, Anda akan memahami sistem emas dan berlian. Koin emas tidak berharga, berlian adalah kelangkaan yang nyata, Anda harus bekerja sangat keras untuk mendapatkannya, atau Anda dapat membeli berlian langsung dengan mata uang fiat.
Salah satu bagian paling menarik dari model laba STEPN adalah sistem token ganda. Logika koin emas dan berlian masing-masing digantikan oleh GST dan GMT. Sementara pemain bisa mendapatkan keduanya, persediaan GMT terbatas, bernilai lebih tinggi, dan lebih sulit diperoleh. Sebaliknya, GST adalah bahan bakar yang dikonsumsi pemain untuk melakukan berbagai tugas dalam game.
Ketiga, ini didasarkan pada pertumbuhan eksplosif terus-menerus dari pasar NFT dan pendidikan pengguna yang ekstensif.
Pada tahun 2021, didorong oleh faktor-faktor seperti efek selebritas (seperti Madonna dan bintang lain yang membeli Kera Bosan seharga lebih dari $500.000) dan popularitas metaverse, koleksi avatar digital menjadi sangat populer dan menyulut seluruh pasar NFT. Menurut data NonFungible, volume transaksi NFT mencapai $17,6 miliar pada tahun 2021, meningkat 210 kali lipat dari $82 juta pada tahun 2020.
Energi NFT memabukkan. Banyak startup, perusahaan multinasional, A-listers, studio Hollywood, dan banyak lainnya berkumpul untuk berdiskusi dan merayakan potensi NFT yang mengganggu di bidangnya masing-masing. Dan hari ini, tren ini tidak menunjukkan tanda-tanda melambat.
Jika tidak ada ledakan pertumbuhan proyek NFT dan pendidikan pasar NFT, betapa sulitnya meyakinkan pengguna untuk membelanjakan hampir 1.000 dolar AS untuk membeli sepasang sepatu lari NFT virtual, dan bahwa dua pasang sepatu lari akan menghasilkan lari baru sepatu? Anda tahu, hingga 2021, semuanya tampak seperti lelucon konyol.
Popularitas STEPN telah mendorong banyak produk pesaing. Namun, tidak ada satu proyek pun yang dapat memonopoli trek. STEPN juga memiliki "tumit Achilles" sendiri dan itu tidak sempurna.
CGV percaya bahwa terobosan baru dapat dilakukan ke arah berikut untuk pesaing Move-to-Earn:
Pertama, duplikat STEPN. Kedengarannya aneh, tetapi pikirkan dua kali, dan tampaknya ini adalah arah yang mungkin bisa dilakukan. Seperti yang disebutkan di atas, dalam mode "Move-to-Earn App", ketika dua mesin penambangan (Move-to-Earn App) dengan model dan daya yang sama dinyalakan pada saat yang sama, keuntungan ditumpangkan tanpa pengaruh pada satu sama lain.
Kedua, dukung lebih banyak skenario. STEPN saat ini hanya mendukung skenario kebugaran luar ruangan yang terbatas seperti berjalan dan berlari. Itu harus terhubung ke sistem GPS. Itu tidak mencakup skenario luar ruangan seperti bersepeda, mendaki gunung, dan ski. Itu juga tidak dapat mendukung data terkait untuk kebugaran dalam ruangan seperti latihan treadmill, dll. Ini semua adalah peluang potensial.
Ketiga, turunkan ambang batas untuk digunakan pengguna. Saat ini, pengguna STEPN yang memasuki dunia Move-to-Earn harus mengeluarkan setidaknya 800U untuk membeli sepatu, yang bukan pengeluaran kecil bagi banyak pengguna. Jika mereka dapat merasakan Aplikasi dengan biaya yang setara dengan beberapa cangkir kopi, akan lebih mudah bagi mereka untuk terlibat. Meskipun STEPN berencana untuk mengaktifkan fungsi persewaan, belum ada detail spesifik yang diungkapkan, dan kami akan terus mengawasinya.
Selain itu, sangat penting juga untuk mengembangkan lebih banyak cara interaksi antara fitnes dan bersosialisasi. CGV percaya bahwa Move-to-Earn mungkin merupakan cara termudah untuk mengakses SociaFi. Gambar data yang dihasilkan dari Aplikasi kebugaran memvisualisasikan kebugaran. Platform sosial seperti Facebook dan Instagram menyediakan tahap tampilan diri yang terkoordinasi untuk populasi kebugaran. Oleh karena itu, kombinasi kebugaran dengan sosialisasi akan membawa keterikatan pengguna yang besar dan kecepatan fisi yang lebih cepat ke proyek Move-to-Earn.
Entah itu GameFi, proyek Play-to-Earn, atau proyek X-to-Earn, semuanya memiliki siklusnya masing-masing, mulai dari minggu ke bulan bahkan tahun. Akankah proyek Move-to-Earn menjadi "flash in the pan" karena popularitas turun, harga turun, pemain lama bosan, atau banyak tiruan bermunculan?
CGV percaya bahwa pengembangan dan pengoperasian sistem ekonomi yang efektif adalah kunci bagi proyek Move-to-Earn untuk membuat terobosan dalam periode kemacetan dan selanjutnya membuka prospek baru.
Dalam analogi sederhana, kita dapat membandingkan sistem ekonomi dengan sebuah sumur. Jika jumlah air yang mengalir ke dalam tangki (total biaya pengguna untuk proyek) melebihi jumlah air yang mengalir keluar dari tangki (total pendapatan yang diperoleh pengguna dari proyek), sistem ekonomi dapat mengandalkan sirkulasi internal untuk terus berfungsi.
Dengan cara yang sama, untuk proyek Move-to-Earn tertentu, jika ada lebih banyak pengguna yang menghasilkan uang daripada pengguna yang membelanjakan uang, maka ini adalah permainan "kaki kiri dengan kaki kanan" di mana uang yang diperoleh pengguna harus menjadi uang yang hilang oleh orang yang datang terlambat.
Selain itu, kecepatan aliran air masuk dan keluar perlu dikontrol secara ketat untuk mencegah air keluar terlalu cepat dalam jangka waktu tertentu dan menyebabkan waduk mengering.
Akar penyebab kegagalan proyek sebelumnya seperti IWC juga mengikuti logika di atas. Aspek gim IWC adalah pemain perlu berinvestasi dalam gulungan dan menghasilkan token permen melalui gulungan dan aktivitas. Pada akhirnya, permainan menjadi perlombaan estafet untuk menarik lebih banyak pendatang baru. Token permen terus menerus dikeluarkan tanpa adegan konsumsi, dan akibatnya, harga turun tajam, mengakibatkan runtuhnya penyerbuan dan waduk mengering.
Untuk proyek yang mengadopsi "mode mata uang ganda" seperti Axie dan STEPN, dalam hal model ekonomi, mekanisme keseimbangan pencetakan dan penghancuran token secara bertahap dieksplorasi, yang memberikan landasan penting untuk kontrol arus masuk dan keluar dari kecepatan air. waduk.
Misalnya, STEPN membuat berbagai skenario untuk penggunaan token GST dan token tata kelola GMT untuk memfasilitasi penggunaan, seperti menggunakan GST untuk memutakhirkan sepatu, mempercepat waktu pemutakhiran, memperbaiki sepatu, menyintesis sepatu baru, dll.; pada saat yang sama, kendalikan output GST dan GMT untuk mengurangi tekanan jual. Sulit bagi pemain untuk hanya mencari sewa melalui penambangan dan penjualan, dan pengembalian aset secara implisit terbatas dan terdiversifikasi. Ini mencegah proyek jatuh ke dalam spiral kematian sampai batas tertentu.
CGV percaya bahwa ledakan Pindah-untuk-Mendapatkan baru saja dimulai, dan "paruh kedua" dari Pindah-untuk-Mendapatkan akan segera dimulai. Dalam beberapa bulan atau 1–2 tahun ke depan, kita mungkin akan melihat perubahan baru berikut ini:
Aplikasi terenkripsi pertama dengan puluhan juta pengguna akan lahir. Pada tahun 2022, tren Move-to-Earn akan menyapu seluruh bidang Web2 dan Web3. Apakah itu pengguna enkripsi, pakar kebugaran, atau KOL dari semua lapisan masyarakat, mereka semua akan mengikuti tren ini dan secara spontan akan mempromosikannya. Axie Play-to-Earn pernah sangat populer di tahun 2021, menjaring jutaan pengguna, dan pengguna Move-to-Earn akan jauh melebihi jumlah itu. Lagi pula, jumlah orang yang berjalan dan berlari jauh lebih banyak daripada orang yang bermain game emas kripton.
"Fitness as mining" telah menjadi mode klasik X-to-Earn. Kebugaran mungkin merupakan skenario aplikasi terbaik untuk X-to-Earn. Mode Move-to-Earn membuat konsep “fitness as mining” populer di kalangan masyarakat. Ditambah dengan eksplorasi dan praktik serangkaian aplikasi yang diwakili oleh STEPN dalam model ekonomi token, ini telah menjadi contoh bagi lebih banyak skenario untuk mengeksplorasi mode X-to-Earn. Pada saat yang sama, karena lebih banyak proyek Move-to-Earn akan diluncurkan, mereka akan memberi pengguna pilihan yang lebih beragam dan dipersonalisasi untuk "mesin penambangan" insentif kebugaran.
Kerja sama antara aplikasi terenkripsi dan bisnis tradisional telah memasuki babak baru. Gerakan enkripsi dengan cepat memasuki bisnis arus utama. Tidak hanya lembaga keuangan tradisional yang menginvestasikan modal dalam aset kripto, tetapi banyak merek konsumen arus utama yang merangkul NFT, seperti Visa yang membeli CryptoPunk, dan peluncuran suvenir NFT dari Coca-Cola dan McDonald. Skenario aplikasi Move-to-Earn tidak hanya berlaku untuk mitra bisnis tradisional seperti perangkat keras kebugaran, Aplikasi, merek pakaian dan pakaian, dan merek fashion mewah, tetapi juga sepenuhnya mengintegrasikan elemen ekonomi enkripsi seperti NFT dan aset terenkripsi, membuka yang baru kemungkinan kerjasama antara bisnis tradisional dan aplikasi terenkripsi.
Salah satu pendiri A16z, Chris Dixon mengatakan lebih dari satu dekade yang lalu bahwa "hal besar berikutnya akan terlihat seperti mainan".
Gerakan itu membosankan dan berulang, tetapi Gerakan untuk Menghasilkan adalah sebuah kaleidoskop.
Mungkin kita bisa melihat sekilas prototipe aplikasi Web3 “next big thing” dari inovasi Move-to-Earn.
Tautan FoF CFG:
Situs web:www.cgv.fund
Twitter :https://twitter.com/CGVFOF
Sedang :https://medium.com/@CGVFoF
Tentang CGV FoF: CGV FoF adalah Fund of Funds (FoF) berbasis di Asia yang berfokus pada investasi di Crypto Fund dan Crypto Studio. CGV FoF terdiri dari dana keluarga dari Jepang, Korea, dan Cina daratan dan Taiwan, dengan kantor pusat di Jepang dan cabang di Singapura dan Kanada.
加密骗局曝光:超500万人民币被盗;随着调查的进展,关键证据已提交给警方。
ZeZheng加密货币,到底怎样才算读懂币圈宏观? 金色财经,“当市场退无可退 才会更多提起宏观”。
JinseFinance历史垃圾时间就是当某段历史违背了经济规律,而个体又难以扭转局面,整体趋势看似注定失败的时刻。
JinseFinanceGuy之所以选择ETH,是因为以太坊网络提供了原生收益。
JinseFinance深耕Web3行业法律服务的缘故,每天接触到的都是币圈诸位朋友们的神奇遭遇,都说艺术来自生活,币圈的爱恨情仇可要比小说精彩的多了去。
JinseFinanceSejak tahun 2017, Binance telah berusaha untuk mendapatkan status 'sebagian legal' secara bertahap di wilayah global tertentu melalui diplomasi, akuisisi, investasi bersama, pendanaan filantropi, dan cara lainnya.
CaptainXBinance dan CEO Zhao Changpeng mengakui adanya pelanggaran yang disengaja, memfasilitasi miliaran transaksi kripto yang tidak teregulasi. Zhao mengundurkan diri sebagai CEO, menghadapi potensi hukuman 18 bulan penjara. Pertarungan hukum terus berlanjut mengenai hukuman dan ekstradisi. Binance.US mengklaim independensi dari tata kelola Zhao.
CaptainXBinance menghadapi denda sebesar $34 miliar dari FinCEN dan $9,68 miliar dari OFAC karena tidak melaporkan lebih dari 100.000 transaksi mencurigakan yang melibatkan terorisme, ransomware, eksploitasi anak, dan aktivitas ilegal lainnya. Hukuman di masa depan dan peraturan yang ketat dapat berdampak pada Binance selama lima tahun ke depan.
CaptainXdia bank menyatakan bahwa keluarnya dari sektor kripto hampir selesai, sementara total simpanan intinya, tidak termasuk klien kripto, mencapai $4,9 miliar.
OthersApakah mitos teknologi tentang gelombang digital baru begitu cepat jatuh dari altar?
Ftftx