パンテラ・キャピタル:Memecoinは暗号のトロイの木馬だ
Memecoinは、取引、インフラ、コミュニティの活気のために大きな機会を開いた興味深い社会的拡散特性を持つ、Web3の人気のためのトロイの木馬のようなものである。
JinseFinanceWritten by JOJONA-S-?Twitter:@jojonas_xyz、出典:スイカ学習会
原題:チェインツアー展開のステージ振り返り、:資産構成や資産発行などについて雑談。ふと思い出したのだが、前回チェインプレーについて具体的に書いたのはほぼ1年前だった。この1年で、チェーンツアーの分野では多くの新しい変化がありました。この記事では、いくつかの最近のプロジェクトと組み合わせて、私の以前の見解から拡張し続け、そして私自身の観察と思考のいくつかを話すつもりです。
連鎖ツアーの今後の方向性についての考察™nbsp;
2022年8月のこの投稿で、私は当時、チェインプレー・プロジェクトが直面していた主要な問題のいくつかに言及した:
1.さらに前進するためには、よりアウト・オブ・ループな物語を得る必要がある。
2.資本のトークン化によってもたらされる取引の自由は、プロジェクトオーナーにゲーム内資産の価格決定力を失わせます。
3.価値の継続的な流出を引き起こします。
また、
他にもいくつかの見解を述べています。
1、ねずみ講(キャッシュフローが構造上の投資に対する高いリターンをカバーすることは困難である)は、まだ中間および初期段階ではユーザー成長の良い手段である。
2、観客の長期的な発展への旅行の連鎖は、まだ徐々に「ユーザー教育」を達成するために最初のものとして金を再生する必要があります。"
3、Skill2earn、MMO、MLBは、世界で最も人気のあるゲームです、Skill2earn、MOBAなどのゲーム対決をゲームプレイ製品の主軸として、レモン市場に起因するユーザーの損失を回避する必要があります。プレイヤーは、不完全な情報と対決や協力ゲーム構造のそれぞれのマスターに依存している、つまり、技術革新のゲームプレイレベルから天井を引き上げるために、このタイプのゲームの重要な要因になります;
自由貿易。左;">4、チェーンゲームの経済システムの安定性は、ますますプレイヤーが構築することに依存します:最高のインセンティブは、プレイヤーの貢献とプロジェクトの長期的な発展の間の調整である(インセンティブ互換性);
5、伝統的な急所ゲーム戦略(稼ぐために奉仕する)はまだ有効です。
暗号ゲーム資産リースモデルの概念的プロトタイプ-jojonas
2022年10月のこの記事は、主にリースモデルを想定したもので、欠点もかなりあるのですが、再読したので、ついでに以下の点も照合してみました:
1.暗号非プレイヤーのプロジェクト評価システム(取引活動、流動性
1.暗号非プレーヤーの評価システム(取引活動、流動性、時価総額空間、資産構造など)は、流動性プロバイダー/裁定取引/投機家などさまざまな役割を果たすプレーヤーの評価システムとは異なる。
2.オーディエンスを暗号非プレーヤーと暗号プレーヤーと同時に考えると、経済設計とプレー体験の間に分裂が生じ、同じゲーム行動でも保有資産の違いによって異なるインセンティブが必要になる可能性がある。
3、リースシステムは、リソースの展開によって行われ、私の要約の時点で、私は時間とお金の交換として理解されるでしょう。「
4、賃借人のインセンティブ、または低しきい値リースが必要である;プレーヤーのいくつかのために低資本のしきい値ですが、また、低運用しきい値のしきい値の低認知しきい値とすることができます;
5、インスタントマッチングは、リースシステムは、よりコアなニーズです。
6、リースシステムは、ゲームの早期立ち上げには適していませんが、しっかりと立って最初のプロジェクトで適用可能な、第二の成長点として、より広い市場に直面しようとしている;
この記事は、より詳細に書かれている、基本的に細かいノックで "リース "トピック自体、そして過去1年間で、私はまた、プロジェクトの数を見てきた、非常に少数の製品の組み込みリース機構の使用は、効果が表示されませんでした。この理由は、私はまだ "サークルの外 "の段階に行くことができる市場に製品が存在しないこと、および資産のほとんどは、リースの "実用性 "を持っていないことを考えることを好む。
2022 Year in Review - Gaming - jojonas
2023年1月、この記事で私がゲームで一番好きな年として取り上げた。
2023年1月は、私がこのゲームで最も好きな年として取り上げた年です。
この記事では、私がすべてのセグメントの中でチェイン・プレイに最も強気である理由を強調しています。しかし同時に、市場は極めて不確実な段階にあり、プロジェクトのオーナーやユーザーはほとんど盲目的になり、懐疑的になっている。しかし、収益やライフサイクルから、成功した製品がいくつか出てきて、皆が自信を持てるようになり、また、このトラックのモデルから学べるような成熟したものが出てくることを期待している。
1.クラウドサービスやゲームエンジンなどは、従来のゲームをシームレスに移植することができます。
2.高速、低コストの要求から、SDKを送信するワンキーチェーンの出現は、徐々に一部の製品に特化したゲームチェーンが最適なソリューションになります;現在、ほとんどの製品の短い寿命を考慮すると、一般的なチェーンは需要を満たすことができました;
3.ウォレット(アカウントシステム)、決済、取引市場などは、完全に一般的な製品を使用することができます。
3、ウォレット(アカウントシステム)、決済、取引市場などは、一般的な製品を使用することができますが、プレイヤーの経験の観点から、カスタマイズはまだ需要があります;
4、コミュニティインキュベーションは、戦利品、TreasureDAO、Matchbox DAOなどの良い方向です;
5、現在のコミュニティコミュニティベースの流通構造だけでなく、優れた製品のほんの一握りのために、ゲーム情報集約サービスは、わずかにチキンリブです。
6、現在のコミュニティツール、3つの大きな作品。
7、データサービスプロバイダの生存は困難であるが、データサービスに基づいてコア製品は、ポータル集計の方向に機能する場合、財布に加えて、小さなチェーンツアーまで探索することができるプレーヤーのチェーンツアーポータルになる可能性が最も高いです。
本記事では、より深い理解の視点についても言及しています:まずプレーヤーがいて、それから経済設計の話をする。それ以来、私が経済設計に注目するようになったのは、ゲームの内部および外部のサイクルから、マーケティング、運営、流通などへと徐々に広がっていったからです。暗号プロジェクトの運営の中核はコミュニティにあり、チェーンゲームのプロジェクトも同じであるべきです。トークン・ツールが提供する利便性と柔軟性により、運営フロントエンド、UGCインセンティブ、物語リズム、アセット配布など、従来の運営よりもはるかに多くのことができる。そこで、「インセンティブ互換性」という4つの言葉に戻り、コミュニティとプロジェクトをより長期的に共存させる方法、コミュニティのコンセンサスを得るためのコストを下げる方法、コミュニティを自発的に有機的に成長させる方法は、長期的に学び、探求する価値がある。
この投稿には、FOCGに関する部分と、ゲーミフィケーション製品に期待することに関する部分の2つがあります。ゲーミフィケーション製品への期待は、本当に楽しみなので、引き続き強調しておきます。
完全オン連鎖ゲームの紹介と展望 - jojonas
この記事はFOCGについてです。
この記事はFOCGに焦点を当て、ゲームプレイの深さ、アート、経済システム、流通、運営・マーケティング、資金調達、プレイヤー体験などの観点から、現在のWeb2.5チェーンゲームや伝統的なゲームと比較しています。
ゲームは計算に対する要求が非常に高く、第9の芸術として、より「リアル」な多感覚の刺激もトレンドの一つである。ハードウェアのピーク性能に対する要求と、セキュリティと公平性を追求する分散型インフラとしてのブロックチェーンは、現在進行形の矛盾である。これは、FOCGがより可能性が高いことを意味する。FOCGのブレークスルーがゲームプレイとメカニズム設計に集中することが増えることを意味する。ゲームプレイ設計とメカニズム設計の観点から、今後のFOCGの発展には大きく2つの方向性があると思います:
1.ルールはシンプル(技術的実現性は高い)だが、脱ポケモン、麻雀、囲碁などのようなゲームプレイの無限の可能性に満ちた新しいゲームプレイ。そして、ブロックチェーンの世界的な時計の特性上、ZKテクノロジーは「フォッグ・オブ・ウォー(戦場の霧)」のこの要素を強化し、一種のリソースとしてこの種のゲーム「情報」はかつてない注目を集めるでしょう。align:left;">2、メカニズム設計の角度の開発は、製品は、よりゲームのようなDeFi Proに傾くでしょう。ネズミ講のマスター、数理エリート、トップハッカーは、伝統的な金融市場の遊園地よりも残酷な構築するために、大きな戦いのこの野蛮な土地で、彼らの最強の殺意を提供します......
もちろん、損する気がしない限りは、個人的に人間の創意工夫の集大成ともいえる革新的なプロジェクトの数々に参加することができるので、それを考えると楽しみでもあります
今回も多くの人気プロジェクトを研究し、いくつかの収束モデルの台頭を目の当たりにしたが、市場の残酷さにもため息をついた。私はまた、いくつかの個人的な理解を添付し、簡単な紹介を行うには、この記事のいくつかのプロジェクトの観察に焦点を当てます。もちろん、多くのプロジェクトは、すべての後に、非常に深いので、唯一のレンガとしてヒスイを誘致するために、非常に選手や実務家の深さに歓迎意見交換を再生しませんでした!
プロジェクト全体を見下ろす最も直接的な感じ:このチームを過小評価することはできません。
開発リソースの配分から、チームはゲーム本体、金融モジュールのLumi Finance、補助tgボットの操作、排他的なチェーンとウォレット、ソーシャルモジュールのsosotribeを含む製品マトリックスを構築し、開発者のブロックチェーン部分の概算見積もりは、ゲーム部分よりも高いです。ゲーム部分はよりシンプルですが、カードピット、金融モジュールとの統合はよりスムーズで、これは状況を判断した後、既存の開発リソースに基づいて、チームの最善の詮索戦略であると信じています。
1.ゲームプレイ
ゲームプレイはサンドボックスRPGで、採集、植林、戦闘を行い、同じステータスの3つの職業に対応しています。各職業の日常行動と資源需要はクロスマッチングしており、需要と供給の基本的なマッチングをベースに、レベルに応じて資源サイクルが1層ずつ構築されていく。私は以前からよく産業連鎖について述べてきたが、それは現実の経済が産業連鎖に依存して動いており、需要は蜘蛛の巣のように通過して満足されるものであり、「消費」は需要の一部の屈折であるからである。ゲーム経済で産業連鎖を適用する利点は、同じ生産、同じ販売に比べて高い堅牢性を持つことである。Lumiterraはチェーンのミニマリストモデルです。
2, DeFiパート<
金融モジュールとしても知られるDeFiパートは、オリンパスのデザイン(フロアプライスのリザーブバック)、過担保のステーブルコイン(ニルヴァーナ)、ボンドプロトコルが提案するOLMモデルを組み合わせたものです。(
あまり詳細には触れませんが(ホワイトペーパーOverview-LumiFinanceをご覧ください)、核となるロジックについてお話しします。
このプロジェクトは、主流のAMMモデルではなく、造幣のために購入し、破壊のために売却するように特別に設計された仮想AMMのセット(例えば、friend.techのキー)を使用するLUAトランザクション用のコアトークンを発行しました。この仮想AMMでは、流動性は市場流動性とフロア流動性の2つの部分に分けられる。市場流動性が合意された条件を超えて成長すると、一方の部分をフロア流動性に変換するトリガーとなる。価格がフロア価格まで下落した極端なケースでは、リザーブメカニズムが(価格を安定させるために)破壊を償還するために使用される。
プレイヤーはLUAをプレッジして、LUAUSD(ゲーム内ステーブルコイン)、LUAOP(オプション)、ステーブルコイン、およびいくつかのメインストリームステーブルコインを入手し、CURVE LPを形成することができます。LUAを誓約して得た安定コインはゲーム内のNFT資産の取引に使用でき、CURVE LPは取引手数料の報酬に加えて$LUAG(統治トークン)を受け取ります。
この仕組みにより、$LUAの価格は安定し、上昇する可能性があります。ゲームが成長し、取引の需要が増加すれば、より多くの$LUA担保が必要になります。そして、この$LUAから$LUAUSDへの変換を通じて、ゲームは実際にトークンレスとなり、ゲーム内で生産される材料や装備品などの資産の取引価格は、市場の認識から隔離されます。市場は、プロジェクトのブラインドボックスとLUAトークンの価格をより重視し、これらの資産は、効果的な成長だけでなく、継続的なエンパワーメントの後、より多くの資金を集め、コンセンサスを強化するという好循環を達成することができます。
3、ソーシャルモジュール
ファイナンシャルモジュールはルミテラの最も輝かしい部分であり、ソーシャルモジュールでは、sosotribeはfriend.techのメカニズムを使用しています。ホワイトペーパーによると、プレイヤーは自分の部族の絆曲線、取引手数料の配分、攪拌メカニズムをカスタマイズできる。部族を作成するにはLUAを消費する必要があり、部族の主要な取引はLUAで決済される。しかし、ftは実際にいくつかのキーリングを欠いているのに比べて、その後の注目は、そのtgボットが電信のユーザーベースをこじ開けることができるかどうかに落ちることができる(たとえそうであっても、汎IMツールとしての電信は、twitterが持っているソーシャルメディアコミュニケーション環境には存在しない)。
sosotribeには、独自のスタータートークンであるMFCがあり、これは存在するための自慰的なインセンティブとして理解することができます。また、ポイントであるERC20トークンのクラスもあり、これもまた、行動への誘い、取引行動、その他の判断に基づくものです。ソーシャルモジュールは全体として非常に急いでいるように見えますが、それはおそらく製品の初期であり、当面は実行可能で明確なロジックが見えないためです。
4、要約
要約は次のとおりです:
1.
1.ゲーム+ DeFi "デュアルホイールドライブ、基本的なフレームワークが構築されている;洗練された社会的なモジュール;
2.操作、資産発行事項のいくつかの完了を支援するために、tgのボットの使用は、比較的新しい;tgのボットと社会的なモジュールの期待に続いて、より密接に統合;
3。
3.ゲーム内資産と資産の外部分布は、比較的円滑な分離であるが、単純なゲームの内容は、ゲーム内資産の価値を決定する十分なピボットポイントではありませんが、それはLUAG、または新しい資産クラスであるかどうか、金の着陸の最終的な製品で、その後のゲームは、外部資産の肩に落ちる確率;
4.ゲーム内資産の価値を決定します。
4.漸進的な抽選券のデザイン(先ほどは触れず申し訳ありません)は、バブル意識を自己消化するためのゲーム内で見ることができます。
4.h2> 『Gas Hero』は、STEPNチームの2作目ということだけでなく、立ち上げ時に採用したコミュニティ参加型のアプローチにも大いに賛同し、注目しているプロジェクトだ。ただ、恥ずかしながら、稼働前にアセットを買うセンスがなく、稼働後も分析的な判断の末に手を出さなかったので、実際にはまったくプレイしておらず、友人に聞いたり、ホワイトペーパーをチェックしたり、初心者向けのチュートリアルを読んだりして個人的な意見を形成しています。 1、資産構造 『Gas Hero』の最も印象的な特徴は、その規則的で巨大な資産構造 - - 175の都市。 ガスヒーローの印象的な特徴は、規則的で巨大な資産構造です - - 175の都市、各都市無制限のエリア(初期2)、各エリア9ギルド、ギルドダウンから、部族、基地、プレイヤー(ベース車);そして、プレイヤーの分割から、各プレイヤーは6ヒーローを装備することができ、各ヒーローは武器やペットを装備することができ、基地、ヒーロー、ペットなどは、アップグレードを消費して装備されている......。 このようなアセット構造とその世界観の設定(世界長老選挙、ギルド戦争、部族戦争など)は、物語的には自己矛盾をはらんでいます。つまり、プレイヤーは問題があると気づく前に、この構造に「同意」し、ゲームに大金を費やす必要性に「同意」してしまっている可能性があるのです。「このような資産構造によって生じたギャップを埋めるために、彼らは多くの資金を必要としているのだ。 おそらくガスヒーローは、このユーザープロファイルを捉えたのだろう。経済が安定している限り、このような一連の構造は非常に多くの資金を引き込むことができ、マネーサイクルから抽出された税収は、プロジェクトの収益ニーズを満たすと同時に、それを継続するように設計されたメカニズムによってサイクルを推進することができる。 ガスヒーローの資産構造設計は間違いなく優れている。ただ、最終的な状況に到達するための前提条件が見落とされているか、混同されている可能性がある。 2.ソーシャルデザイン ソーシャル+カジュアル・ストラテジーというジャンルを好む『Gas Hero』のゲームプレイは、実は『lumiterra』とほぼ同じで、ゲームの探索の深さに少し変更があるだけだ。ゲーム自体の探索の深さという点では、実はlumiterraとほぼ同じで、「ヒーロー+ペット+武器」という枠組みを作っただけで、部族やギルドなどその後の社会性に期待するゲームプレイが多い。また、社会的な特性の観客の現在の段階、および従来の社会的な製品は、ソーシャルゲームは異なっている。 ゲームの現在の社会的なコアは、税金の分配によって駆動され、世界の長老、市長/地区長/ギルド会長/部族のリーダーは、定期的に20%ずつの税収を分割し、世界の長老はわずか7、選挙に立候補するGMTの寄付に依存しています。実際には多くのゲームがここで行われているが、根本的な社会構造に問題があり、知名度の低いプレイヤーの多くを失うため、それをうまく機能させるのは実際には非常に難しく、結局は数合わせのゲームに終わる可能性がある。 3、コア資産の消滅 『Gas Hero』には、私が極めて大胆だと思うデザインがあって、それはヒーロー死亡メカニズムです。ゲームに登場するヒーローのほか、ヒーローの質によって死亡期間が異なり、普通のヒーローを例にとると、初期バージョンは20日で死ぬように設定されている。良い面では、経済循環の健全性によく、出力圧力を大幅に減少させ、異なる行動の時間差を通じてプレーヤーの心理的コストを確立し、再投資につながる。 しかし、問題は選手がそれを受け入れるかどうかです。 この質問には非常によく答えているように見える。ゲームは設定されているし、多くのプレイヤーがプレイしている。しかし、私はこのことに常に疑問を持っていた。行動動機の観点から、彼は期間内に資本に戻ることができる限り、プレイヤーは、受け入れの有無にかかわらず、彼が参加することを妨げるものではありません。しかし、資産の価格は常に変動している、特に高い初期の投機の場合には、一部のプレイヤーが資本に戻ることができないか、あるいは出血が常態化するであろう。その後、消費として?どのようなゲームは、プレイヤーの行動の蓄積は確かに資産の証人を残すので、右ではない、これは実際には非常に重要であり、必要なフィードバック、お金の損失だけでなく、ゲームもヒーローが残っていない、いずれかのお金を投資し続ける(偏見に最初に:失われる)または損失(多分本当にプレイし続けたい人がありますか?強制的に残して)、これは本当に極端な設計に危険です....... もちろん、あなたは非常に正確な数値制御とダイナミックな調整を行うことができると言いたいのであれば、私は......幽霊の大きな頭を信じて、市場価格も事前に計算されたポイントに制御され、非常に現実的ではない、スマッシュマネーに十分ではありません......。 これは第一層です。2番目の層は、実際には深いです、反射性のソロスの有名な理論に似ている、つまり、英雄の死のメカニズムは、多くの待機中のプレーヤーが入口をあきらめて、資本に戻るために先入観の不安を作るでしょう。我々は、認知枠組みの類似のパターンを確立しているため、実際にマクロでゲームを見て選手のほとんどは、初期の頃に入力されます、限り、資産が価値で取引され続けている場合でも、常にヘルプの非常に高いペイアウト率であり、選手のほとんどは、順番に、行動の収束の枠組みに基づいていることを選択し、認知的に一貫性のある発展の方向にその結果という事実を促します。英雄的な死のメカニズムは、かなりの程度まで、これらの行動(ボトムフィーディング、早期投資の考え方)を抑制し、新しいお金が自然にNFTの低流動性の欠点を最大化し、入力することを警戒している。 4、ゲームにトークンがない 偶然にもlumiterraとGas Heroはトークンを生成しないゲームの設計を選んだが、それはすべてがしたいことがわかります。ガスヒーロー、資産はすべてGMTで取引され、他のトークンはありません。 厳密に言えば、ゲームにおけるトークンの有無の最大の影響は、プレイヤーの認識にある。トークンの価格変動はコミュニティのコンセンサスを揺るがす可能性があり、バタフライ効果のレイヤーと同等です。一方、アセットの価格変動は比較的感度が低く、調整の余地があります。結局のところ、ゲームには非常に多くのアセットがあり、プレイヤーの認識はアセット価格の通常の変動の一部とほぼ同化しています。 ゲーム内トークンは存在しないため、多くのゲーム内アセットNFTを取引するために選択する通貨を検討する必要があります。流動性が十分であるか(GMTはこのカテゴリに属し、ETHなどの他の)市場で消化することができ、または通貨発行が制御可能である(LUAUSDはこのカテゴリに属します)。というのも、トークンに相当するアセットであれば、実際のニーズを持つ相手を見つけやすいからです。 このトランプのNetEaseの背景は、私は深い経験の2つの数を得た、私はそれが現在の市場のより多くの代表だと思います。 このトランプはNetEaseの背景で、私は2つの深い経験を得ました、私はそれが現在の市場のより多くの代表だと思います。 3回目のテストは今年1月に開かれ、チケットは以前発行されたNFTの資産権益から入手した。ゲームカードNFTは実物資産を使用し、トークンCACはテストコインの形で使用される。スノーキングバトル・チームバトル以外は基本的にテストイベントはなく、ラダーに大きく依存している(ラダー報酬はほぼゼロに等しい)。そのため、このテストの熱量は、ゲームプレイの度合いを比較的切り離した形で反映することができると言えるでしょう。 1、プレイヤーのガイダンス ほとんどのゲームでは、最初の30分の初心者ガイダンスが、プレイヤーを引き留めるかどうかを大きく左右します。LTV - 現代世界にはユーザーの興味を引っ掛けられるものが非常に多いため、満足のいかない試遊を数分行っただけでピットから退場するのが一般的です(最初にアセットを購入する人を除く)。いくつかの基本的な起動システム以外では、Ahoyにはトライアルカードのシステムがあり、公式マッチメイキングに直接使用することができるが、1枚につきプレイゴールドのリターンが20%減少する。カードゲームとしては良い解決策だろう。 2.プレイの奥深さ ゲームプレイの中核は、デッキの編成と、各マッチ前のカードの配列にあり、これはJoustingモデルのちょっとした延長線上にある。この一見シンプルなゲームプレイは、理論的には、日々のスタミナの変化(既存)、新たな種族ジャンルの追加、スキルタイプの追加、時間配列への取り組みなど、より深い拡張も可能である。 しかし、3回目のテストで見られたコンテンツを見る限り、3つの陣営と、1つの陣営につきせいぜい2つ以上のプレイスタイルがないだけで、コンテンツの深さという点ではまだ貧弱すぎる。多くのプレーヤーが真正面から体験したにもかかわらず、まだ深い問題を避けて通ることはできない。単に陣営を更新するだけでは不十分で、足し算が掛け算になるような相互プレイを実現し、TCGゲームの合格ラインに達することができなければ、ゲーム内カードの需要が深刻に不足する可能性がある。 3、経済システム 経済システムを構築するための宝箱メカニズムに基づいて、宝箱は、多くのもので満たされているが、人が箱を開ける欲求を持つことができない、核心的な理由は、大量の廃棄カード、あまりにも明白な損失にある!その核心的な理由は、大量の無駄なカードと、あまりにも明白な損失の認識にある。ゲームプレイの制約上、カード間の差別化の度合いが大幅に圧縮されているため、廃棄カードの原因はユニークな戦闘ニーズの欠如である。恐ろしいのは、自由貿易のせいで、必要なカードだけを買うより、たくさんの箱を開けた方がはるかに良いということである--プレイヤーのゲームの追求は、単に無視されるだけなのだ。 カードのアップグレードメカニックは『バトル・ロワイアル』で使われているものと同じだが、『バトル・ロワイアル』との根本的な違いは考慮されていない--後者は依然として本質的に、軽い急所をめぐるマイクロマネジメントのゲームであり、そのためカジュアルな対戦性が正当化されている。急所に大きな差がある場合に限り、マイクロマネジメントのレベルではゲームを変えることはできない。それが、私が競技性のカジュアルな性格を強調する理由である。自動化された『アホイ』のバトルでは、マイクロマネジメントは存在せず、急所が唯一の決め手となる。このため、カードの成長システムの設計はジレンマとなる。高成長→数値ゲームに成り下がり、プレイヤーを失う。低成長→費用対効果の低い合成、資産の消費不足。 プレイングゴールドのアウトプットの観点から見ると、1vs1のバトルはプレイングゴールドの中核となるゲームであり、勝者はCACの報酬を得ることができます。 CACは宝箱を開けるために使用することができ、ここで前述の箱を開ける経験の問題に戻ってきます。その結果、CACが一気に減ってしまう......。 4.マッチングメカニズム ほとんどのバトルロイヤルゲームでは、マッチングメカニズムの設計が最も重要です。それはリアルタイムのマッチメイキングに依存しており、自動マッチメイキングゲームプレイ設計のため、Ahoyはプレイヤーの経験を補完するためにコックのようなマッチメイキングを行うことが十分に可能です。 さらに、バトルに負けた後、お粗末なカードマッチングをした相手に次々と遭遇するのは、きっと公式のローボールメカニックなのだろう。先にまたカードチェーンゲームskyweaverを行うには、ゲームプレイの深さは十分であり、Ahoyを行う方法はありませんので、散らばっ、結局のところ、AIの複雑さは、高度を必要とします。その後、私は私の白昼夢を追体験するために再びスカイウィーバーにログインしたとき、私は私を殺した相手と一致することができなかったことがわかった。対してアホイはPVPのストレスがとても少ない・・・・。 Matr1xは、いくつかのテストは、結局のところ、1つは、より多くのボリュームであり、第二に、私はFPSゲームのファンではありません、再生に行きませんでした。(私はしばらくの間、フォートナイトとオーバーウォッチにはまっていた、私は過度の皿の比率のために失われた両方)。しかし、Matr1xのアセット配布と物語は、実際に多くのプロジェクトにとって良いテンプレートになる。 アセットリリースはおおまかなペースである。 1.YATC(第一世代) memelandのMVPに似ており、プラットフォームレベルのNFT、ゲーム的な側面が物語にある。部分的に手放され、部分的に自分たちのために保持され、手放された部分は、そのほとんどが市場に出回らなかったため、時価総額はよりシンプルになり、時価総額/出来高比は低くなった。時価総額が高いことで、YATC(トロフィー)はMatr1xの名刺代わりとなり、数々のプラス効果をもたらした: 1.認知、普及。誰もがシューティングゲームをプレイしたいわけではありませんが、チェーンゲームプロジェクトのNFTシリーズフロアが20ETHに達した場合、やはりそのことを知りたがります。 2.後続シリーズへの自信。前述したように、コンセンサスと実際の市場価格には逆相関がある。 3.コスト代替。NFT 10 + ETHの価値は、固体市場価値のプロジェクト側は、使用する方法の何百もの手は好みの問題にすることができます。もちろん、悪用することは不可能であり、床はもはやどのように固体である紙粘土ではありませんが、少なくとも多くのカードを再生することができます。 2、Matr1x2061(第二世代) ガンゲームpfpシリーズの権利と利益を代表し、小豆の模倣のスタイルが、ゲーム自体に沿った! ガンゲームpfpシリーズの権益を代表し、小豆の模倣のスタイルが、ゲーム自体に沿った!物語はファンキーな雰囲気を運ぶ。 pfpシリーズは、数百万語に及ぶ世界観のストーリー、ゲームのキャラクターの早期公開、世界観を反映した複数の要素、東洋と西洋の文化の融合などを伴っている。キャスティング権はYATOホルダーを確保するために優先される。 2061シリーズは、その後のテストで重要なエクイティキャスティングの役割を果たした。 3.KUKU(第三世代) プラットフォームのIP利益(物語トライアングル:ゲーム、ゲーム、IP文化)を代表するシリーズであるため、実際の位置づけとしては、2061シリーズよりも高い。2061シリーズよりも高い。 ホワイトリストに登録するにはどうすればいいですか? もうお分かりだと思いますが、これらのホワイトリストの一部は、「プレッジ プライマリーII」に由来しています。正確なルールは、あまりに詳細なので記載しません。 4、FIRE&MAX(トークン) この2つはゲームコインであり、プラットフォームコインであり、現在のところ明らかな違いはありませんが、両方の役割が果たす役割です。relationresult「 両方が果たす役割は、最終的なぶら下がり期待の主題である。 最新のMAXイベントを例にとると、基本ポイントとポイント倍率(ユーザー招待)を通じて、最終的にMAXエアドロップの配分を決定します。以前のテストでは、テスト報酬には、多くのゲーム資産の中でも、MAXトークン、FIREトークン、設計図が含まれていることが多かった。公式がチケットを販売することを自然なこととして、また、初期のアセットを誓約することで得られるプレミアムチケットに価格設定の期待を持たせることで、初期のアセットの価格を強固なものにしています。 Matr1xのアプローチは、現段階のチェーンツアーに最適なテンプレートセットだと思います。他のセグメントとは異なり、チェーンゲームのプロジェクトは、多くの場合、低コストで小さなチームによって高い市場効果をこじ開けることができます。チェーンツアーは投資額が高く、サイクルが長いだけでなく、より重要なのは、市場の方向性が不確定であり、経済設計が複雑であり、暴力的な死のリスクが高いことである。そのため、チェーンゲームプロジェクトにより適した流通方法は、運営フロント、資産流通、コミュニティ運営を並行して行い、ゲーム開発とともに技術テスト、経済テストなどを引き続き行うことである。 Matr1xのアセット配布構造は、プロジェクト側とプレイヤーの問題をある程度解決することができます。初期資産のリリースと継続的なエンパワーメントを通じて、プロジェクトは継続的な開発の過程でいくらかのキャッシュフローを持つことができ、長期的な無米炊飯器(これはほとんどのゲーム開発の終盤戦です)にはまり込むという恥ずかしい状況を避けることができます。また、初期資産保有者の収束だけでなく、プロセス全体を通して新しいプレーヤーの追加は、コミュニティが徐々にコンセンサスプロセスの結束のプロセスであり、私たちは共通の利益の当事者となっています。これは伝統的なゲームはほとんど存在しません。 また、マルチレベルの資産構造は、運用上のトピックの問題を解決します。プロジェクトのリリース前の段階は細分化され、上位のマルチレベルの資産構造に対応し、運用のメインラインは非常に明確です。資産の各クラスの厳格な設計は、ゲームの特定の側面の責任を想定し、例えば、2061は、実際にIP広報に大きな役割を果たしています。 また、初期のアセットでは、テスト資格やテスト報酬などの問題を実際に解決しており、これらの所持者はまさに最も適したテスターであり、テスト報酬の配置対象でもある。プロジェクト側は、最もリアルなフィードバックとデータを得て、初期資産に権限を与えるだけでなく、運営コストを削減することができました。 最後の小さな蓮については、ちょうど角の先端、ピパのトークンを示すように、同じロジックは、それに思考の推論のこのラインに沿って、バブルの役割を消化し、期待をぶら下げ、最終的なように、下に延びている。 私の個人的なエネルギーの問題で、この記事で言及されたプロジェクトの要約では、多くのプロジェクトについて言及しませんでした。 例えば、xpetは、出力の逆決定の消費を通じて、逆プレイ先物にゲームをプレイするために、twitterのランダム宝箱を通じて、核分裂を行うには、確かに意識の高い程度を達成するために低コストで。例えば、マヴィアの英雄は、丹念に仮想通貨関連政策の流通経路を回避するために、コックのゲームプレイを模倣する。例えば、Age of Empiresのゲームプレイを模倣したBlocklordsは、私の片手をスクラップした後、それがseascapeと同じチームであることが判明した(私を2回切り、今回は物理的に私の手首を切った)。たとえば、初期の連鎖ゲームの巨人であるビッグタイムは、一連の資産を発行し、初期の保有者が深く埋葬されたときに突然コイン、激怒フェーズIIに、その後あまりにも激怒し、道徳的に制裁を受けた。例えば、スカイアークは、熱を帯びた大胆なアナウンスと、本当にオークションだった抽選によって、1枚0.6ETHのNFTを何千枚も発行した......。 全体として、これらのプロジェクトを通して、学ぶべきこと、考えるべきこともたくさんあると思います。 『Gas Hero』は、事前に厳密で深い資産構造を行うことで、ゲームが中盤から後半にかけて市場から資金を吸い上げるのに役立つという事例を紹介しています。もちろん、まずはゲーム中盤から後半に到達できなければならないが)。一方、多くのゲームは資産構造が雑で、十分な「穴」とそれを養う「栄養分」を埋めなければ、ゲームに資金を集めるのは難しい。 また、このような資産構造の枠組みの中で、さまざまなプレイヤーの立場はどうなっているのかも考えてみましょう。プレイヤーはいつ入場し、いつ退場するのか?これらすべてがゲームデザインに関連しています。 また、ゲーム内アセットだけでなく、外部アセットも慎重に検討する必要があります。Matr1xの場合、営業マンのような役割を果たし、ゲームのアセットが高品質であること(俗に言う:上を目指せる)、IPが有意義であること(俗に言う:格好良い)、将来性があること(俗に言う:有望である)を売り込みます。将来性(大言壮語:即発コイン)。要するに、外部資産は、コインに投機する人々の大多数は、基本的に慎重に再生するためにゲームに入らないので、全体的な暗号市場に直面するゲームのためのウィンドウです...... かなり多くのゲームがいくつかの分離措置を行ったので、外部資産の性能の価格は、ゲームの経済サイクルから比較的切り離され、より多くのコミュニティ、市場、プロジェクトの対象となります。コミュニティ、市場、プロジェクト側の影響。しかし、経済システムの崩壊により、資産の価格が急落し、コンセンサスに影響を与え、最終的には、ゲーム全体が植え付けられます。 正直に言うと、この事実は、ゲームプロジェクト側にあまりにも残酷である(たとえ無人深宇宙がトップに戻って更新の数年にすることができます)、結局のところ、ゲームは高い複雑さのシステムであり、小さな問題は正常であり、直接致命的であってはならない。(言い逃れできない。)外部資産隔離を行った後、ゲームのコンテンツプレイを運営やプロモーションの影響から比較的隔離することができるだけでなく、内部経済に問題が発生した場合、外部資産を通じてコミュニティを安定させ、タイムリーな経済政策の調整を通じて自分自身を保存することもできます。 前回の記事では、「長期的な探求と学習に値する」ものをいくつか挙げた。前回の記事で、私は「長期的に探求し、学ぶに値する」いくつかの疑問について言及しました。より低コストでコミュニティのコンセンサスを活用するには?コミュニティを有機的かつ自発的に成長させるには?これらはすべて、インセンティブに適合した考え方を用いて対処できる問題である。 インセンティブ両立性とは、個人の利益と集団(さまざまな参加者)の利益を一致させるために、パラメーターを調整するプロセスである。 既存のソリューションでは、早期参加者は、早期発行の資産を保持し、早期株式保有に似て、どのように株式発行(IPO)にしがみつくかに関係なく、そうでなければ唯一の受信機を(比較的良好な多くの流動性が)探すために事前にVC / PEの形態に類似することができます。初期の参加者は、株式を保有している、自然に促進し、利害を一致させるのに役立ちます。 だから、どのように "長期的 "を行うには? 詳細は省くが、その答えは「安定した期待」にあると思う。 lumiterraは実際に、手元にあるツールをうまく活用するよう、すべてのチェーンプレーヤーに注意を促しています。既存の使い方だけではない。 ニルヴァーナはオリンパスのようなプロジェクトで、ほとんどの人が知っている。伝統的な金融イノベーションは、実は一般には知られていないデリバティブの複雑な設計に反映されることが多く、イノベーションの連鎖がより複雑になり、より悲鳴を上げることになる。そして、これらのすべては、チェーンゲームプロジェクトの一環として使用することができ、単なる外部モジュールであり、本質的にゲーム体験に影響を与えません。 連鎖ゲームは、従来の流通に限定されたゲームよりもはるかにオープンであり、それゆえ開発者が言いたいこと、実現したいことをより多く受け入れることができます。少なくとも現段階では。 暗号は常にエキサイティングで革新的なニッチであり、ftはそのテンプレートが数年前にdesoから生まれたにもかかわらず、その1つです。 伝統的なゲームの社会的側面は、実はかなり特徴的です。シングルプレーヤーの買い切りゲームの場合、ゲームの社会的側面は、基本的に既存の知人をベースとしたオンライン体験に重きが置かれます。一方、オンラインゲームは、本来見知らぬ人同士の社会的環境であるため、現実世界の知人や他人同士の社会的交流とは異なり、あらゆる種類のデザインが出てくる、社交的な交流が中心となっています。 ブロックチェーンを利用したソーシャルネットワーキングは、「バーチャルソーシャルネットワーキング」をベースに、「金融」という要素が加わり、社会資源が形式的にソーシャルキャピタルとなった。その結果、そこから派生するゲームはより強いものになると予想される。3つの特徴を持つチェーンツアーは、最終的にどのような社会体験ができるのか、ソーシャルモジュールはどのような天才的なデザインを出現させることができるのか、まだまだ楽しみです。Five, Cards Ahoy!
6、Matr1x
7、思考と展望
8、資産構造
9、外部資産の分離
10、インセンティブ互換
XI: ファイナンス・モジュール
XII:ソーシャルモジュール
Memecoinは、取引、インフラ、コミュニティの活気のために大きな機会を開いた興味深い社会的拡散特性を持つ、Web3の人気のためのトロイの木馬のようなものである。
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