この記事は暗号化アート ArtGee からの転載です
「プロメテウス」では、考古学者が数万年前のいくつかの遺物を調査し、得られたすべての手がかりは同じ場所、つまり数十光年離れた恒星系の衛星を示していました。火のように、人類は、ただ答えを得るために、2 年間の宇宙旅行に乗り出しました。「私たちはどこから来たのか?」私たちの意味は何でしょうか?
『プロメテウス』のデヴィッドから『契約書』のウォルター、そして『エイリアン』のアッシュに至るまで、人類は生物工学と人工知能の開発にあらゆる努力を重ね、「創造」の限界に到達しようと全力を尽くしてきた。新しい命を生み出す。生化学には多くの欠陥があり、人間を直接裏切ることさえありますが、究極の問いの答えを得るために、人類は今も立ち止まることなく生命を創造し続けています。 「創造者」は人間に出会ったとき、生化学者が人間を裏切ったのと同じように、裏切られたと感じる。
映画の最後で、船長は死ぬ前にサイボーグのデイヴィッドに「あなたの信念は何ですか?」と尋ねると、デイヴィッドは「創造だ」と答えた。
人類文明の発展の歴史を通じて、私たちは常に自分自身の意味を追求し、人間の知性に適合する新しいものを創造してきました。古典的な道具、機械、機構から現代の自動化機器に至るまで、ここ数十年で人類は道を歩むことに向かって進んできました。 『プロメテウス』とは全く異なり、仮想世界ではいよいよ究極の目標、新たな生命の創造に限りなく近づいている。目に見えず無形ではありますが、仮想世界の登場人物たちも意識を持っているため、これは生命の本質に最も近い試みです。
仮想世界開発の歴史
仮想世界とオンラインゲームの発展には重なる部分が多く、オンラインゲームの誕生以来、人々は現実でゲームをプレイするだけでは満足できなくなり、豪華な仮想世界に入ってカルテットを倒し、世界を救い、旅立つことを夢見るようになりました。ロマンチックな世界へ、幸せな敵意。前世紀の後半以来、夢は徐々に現実になり、仮想世界は手の届くところにあり、すべては非オンライン ゲームから始まります。
原作:ダンジョンズ&ドラゴンズ
1970年代から1980年代にかけて電子アーケードゲームが隆盛を極め、この時代に後世の仮想世界の発展に多大な影響を与えたゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D、DnD)」が誕生しました。これは、何世代もの RPG ゲームを生み出した現代のテーブルトーク ロールプレイング ゲーム (TRPG) の元祖であり、シンプルでありながら、チャット、キャラクター、アイデンティティ、世界観など、仮想世界の重要な要素をすでに備えています。 . プレイヤーは仮想設定で、自分の派閥を選択し、インタラクションを通じて一連のタスクを完了するチームを形成できます。これは、今日人気のスクリプト キリングのプロトタイプと考えることもできます。
現実では実現できないストーリーを仮想体験することができ、数時間のゲームで誰もが夢見る冒険を満たしてくれるでしょう。夢が存在する限り、仮想世界の価値は存在します。
フェーズ 1: テキストから始める
1970 年代に入ると、コンピュータ技術は徐々に発展しました。ハードウェア レベルでは、集積回路の急速な発展により、コンピュータはますます小さくなりました。コンピュータは、もはや研究室の巨大なモンスターではなくなりました。一般の人も自分のコンピュータを持つことができるようになりました。ゲームの人気基礎があります。ソフトウェアレベルでは、ネットワーク技術の誕生により、初めて異なる場所にいるプレイヤーが同じ世界で対戦できるようになり、プレイヤー間のインタラクションが対面からバーチャルへと変化しました。仮想世界の発展、基礎となる技術基盤。
1978年、ロイ・トゥルブショーがコンピュータ室で短いプログラムを書き、それを記念してMUD(Multi-User Dimension)と名付けて以来、私たちは正式に仮想世界の幕を開けました。
森の空き地に出ると、東に太いロープが垂れ下がった大きな木があります。
あなたのはるか北のキッチンから煙があがっています。
ここでの明らかな出口は南と北です。
あなたの選択はどれですか?
S/N?
これは、「ダンジョン アンド ドラゴン」などの作品の設定と世界観に依存した純粋なテキストの世界であり、プレイヤーはコマンドを入力することでテキストを生成し、コンピューターや他のプレイヤーと完全にリアルタイムでインタラクションします。これは、初めての本当の意味でのリアルタイム多人数参加型インタラクティブオンラインゲームです テキストから得られる情報は限られていますが、プレイヤーの想像力は無限大です 多くのプレイヤーの努力により、豊かで色彩豊かな仮想世界が構築されました.プロトタイプです。
「私は、他人の世界に住むのではなく、世界を創造することに興味があります。ゲームの世界によって、人々が現実世界の枠から飛び出して、新しいアイデンティティを試してみることができることを願っています...自分自身を再発明するためではなく、トゥルブショーは仮想世界の種を植えたが、それは森に変わるのを待つだけだった。
第 2 段階: グラフィカル インターフェイスの対話
多くの作家は、言葉によってもたらされる情報は有意義で奥深く、読者の想像力や思考を刺激することができる一方、画像やビデオは直接的すぎるため、視聴者に固定された視覚的な印象を与え、より深い経験に影響を与えると信じており、最終的には表面的なものになるでしょう。 。
おそらくこの言葉にはそれ自体の真実があるかもしれませんが、直接的な感覚刺激を追求するプレーヤーがその代償を払わないことは明らかです。
コンピュータ技術のさらなる発展に伴い、プレイヤーのニーズによりグラフィック ゲームがテキスト ゲームに置き換わるプロセスが促進され、MUD ゲームは徐々に歴史の舞台から退き、小グループ向けのレクリエーション玩具になりました。最も初期のグラフィックの試みは Habitat でした。
1984年、サイバーパンクの概念の先駆けとなるウィリアム・ギブソンの『ニューロマンサー』(『ニューロマンサー』)が出版され、人工知能、仮想世界、遺伝子工学について深い議論が行われた。仮想世界はどのように発展していくのでしょうか? 「ニューロマンサー」に触発されて、ルーカスフィルムは独自の答えを出しました。MMORPG ゲームである「ハビタット」は、実行に成功した最初の商用仮想世界でもあり、Quantum 契約を通じてコモドール 64 家庭用コンソールで実行することができました。
「ハビタット」は2つの初を達成した。
グラフィカル インターフェイスに基づいた初の大規模仮想世界クライアント ソフトウェアは、仮想世界で起こっていることをリアルタイム アニメーションの形式でプレイヤーに表示すると同時に、バックグラウンド要求へのプレーヤーの入力、対応するグラフィックスの変更を返し、世界の変化に関する情報でプレーヤーを常に更新します。背景は、仮想世界モデルを維持し、プレーヤー間の対話を保証する一連のルールを実装する責任があります。システムとプレイヤーとプレイヤーの間。
アバターという概念を初めて画期的に導入した。プレーヤーは、ゲーム内の性別、職業などに応じてグラフィック アバターをカスタマイズできます。このルールは現代のプレーヤーには長い間慣れ親しまれてきましたが、当時は本当に新しいものでした。プレーヤーは、第 3 の視点から他の人々と対話することができます。プレイヤーの没入感を大幅に高め、現実世界と仮想世界の距離を縮めます。
しかし、ハビタットはそれだけではありません。
プロデューサーは、ゲームの主な目的はプレイヤー間の交流と社会的交流であると考えており、ゲームデザイナーが開発したタスクやレベルなどのゲーム内容は減りますが、ゲームプレイは減少します。理論的には、プレーヤーは、結婚、冒険、起業、決闘、戦争、さらには自治など、仮想世界でのあらゆる現実の活動に参加でき、プレーヤーがゲームからログアウトすると、再度ログインすると、以前のゲーム状態が保持され、プレイヤーの動作が継続されるため、多くの時間を費やした後、誰もが確かに何かを獲得したと感じることができます。
プロデューサーがプレイヤーの行動を制限するのではなく、様々な選択肢を用意し、現実から生まれるより自由な設定をもとに、世界の展開はプレイヤーの想像力と創造力に大きく依存します。
ゲームと比較すると、「ハビタット」はプレイヤーが自発的に主導する仮想コミュニティに似ており、支配者や複雑なルールやプログラムはなく、現実の世界観と独立した世界市民だけが存在し、その後の仮想コミュニティも決定します。それ以来、仮想世界とゲームは徐々に異なってきました。
第三段階: 3D 世界を開く
1990 年代半ば、コンピューター グラフィックスとコンピューティング能力の進歩に伴い、仮想世界は徐々に発展していき、それは主に次の側面に反映されています。
3Dグラフィックス。 3D ゲームは平面ゲームに比べて、現実世界と同じ 3 次元座標を導入するため、より現実的になると同時に、操作の複雑さが大幅に増し、ゲームプレイが増加し、より多くの挑戦をもたらします。選手たち。
ユーザー作成コンテンツ。プロデューサーは世界観の構築と基本的なルールの設定のみを行い、ゲーム内のすべてはプレイヤーが作成する必要があります。コンテンツを充実させるために、ゲーム内にはプレイヤーの想像力によって仮想世界をより完成度の高い、より豪華なものにするためのコンテンツ作成ツールも多数用意されています。今日に至るまで、プレーヤーが生成したコンテンツは依然として仮想世界の最も重要な部分です。
オープンエンドの社交化。従来の RPG ゲームの直線的なプロットとは異なり、オープン ワールド ビューには無数のサイド プロットが用意されており、膨大な量の情報とさまざまなプレイヤー間のインタラクションを通じて、プレイヤーは仮想世界を探索し、新しいコンテンツを発見し、さらには作成することができます。プレイヤーは陰謀の推進者であるだけでなく、陰謀の参加者でもあります。
統合サウンドカード (統合オーディオ)。初期の PC ユーザーのすべてが独立したサウンド カードを持っていたわけではありませんが、統合型サウンド カードの普及により、仮想世界はサウンドの世界になり、インタラクティブ性と没入感も大幅に向上しました。
1994 年、Ron Britvich は、何万人もの人々がチャット、建築、旅行できる初の 2.5D オープンワールドである Web World を作成しました。
1995 年、Worlds Inc は初の完全な 3D 仮想世界をオープンし、その野心はさらに広がりました。 Worlds Inc が提供するオープンワールドはゲームをベースにしたものではありません。前述したように、Worlds Inc のすべてのプレイヤーや国民はこの世界の参加者です。主人公は存在せず、次々と現実になります。人々が力を合わせて、この世界の発展。仮想世界でのプレイヤーの社会的およびインタラクティブな行動は、現実世界での人間の行動と同じくらい複雑です。これは、インターネットと並行して発展する別のネットワーク形態に近いものですが、テキスト情報は 3 次元グラフィックスになり、技術的な理由により、制限事項、情報 密度も大幅に低くなります。
同年、AlphaWorld は 3D Web ブラウザの名前を変更し、Active Worlds が誕生し、すぐに最も重要な 3D ソーシャル仮想世界となり、数千のユーザーを魅了して急激に成長しました。
1996年、『オンライブ!』 Traveler がリリースされ、音声チャットと音声認識をサポートする最初の仮想世界となり、現実世界とのギャップはますます小さくなっています。
現段階では、物理レベル、インフラ、社会的行動、コンテンツ作成など、仮想世界はついに限りなく現実世界に近づき、世界の枠組みは完成しましたが、まだまだ道は長いです。
第4段階:現実社会へ~経済システム~
仮想世界においてもプレイヤーのエネルギーと時間は有限であり、資源の収集、スキルの学習、娯楽活動など多くのタスクをトレードオフしなければならず、資源は希少かつ必要であるため、現実社会と同様に、取引行動が生み出されます。初期の取引は主にプレイヤーの厳しいニーズに応えるものでしたが、取引が増加するにつれて裁定取引が常態化し、経済システムが成立しました。
最初は、取引は食料、装備、資源などのプレイヤーのニーズによって決まります。アイテムの価値は多くの場合、その実用性と希少性によって決まり、現実に投資した時間やお金もアイテムの価値を高めます。この単純な需要と供給の関係は現実の世界と非常によく似ています。
2002 年にリリースされた「セカンド ライフ」は、それまでの単純な取引行為を変えました。前作の仮想世界と同様に、「セカンドライフ」でも仮想世界でアイテムを作成することができますが、異なる点は、これらのアイテムがゲーム内で流通する仮想通貨であるリンデンドルを通じて売買できることです。仮想世界でアイテムを売買する、住民、リンデン研究所、またはそれをドルに変換する実店舗の会社で構成される専門市場。
プレイヤーはゲーム内で幸福を得るだけでなく、自分の作品や建物、さらには仮想世界でゲームを販売することで現実世界で収入を得ることができ、経済的自由を手に入れる人もいるなど、プレイヤーの創作意欲がさらに高まります。これにより、UGC (User Generated Content) の開発がさらに促進されます。
一方、同時期に誕生したもう一つの仮想世界「ブルーマーズ」は、技術の進歩を表しており、当時最先端のCryEngine 2エンジンを採用することで、より高品質な映像が仮想世界に融合され、臨場感と没入感を実現しています。常に仮想世界の基礎となる構築の焦点となります。さらに、このプラットフォームにはモーション キャプチャ アニメーションや 3D コンテンツ エディターなどが含まれています。同時に、指定されたフォーマットに準拠している限り、サードパーティの 3D 画像コンパイラーでデジタル コンテンツを作成することもできます。
第 5 段階: オープンソースと分散化の世界
2007 年以来、仮想世界は分散化に向けて徐々に発展してきました。
Solipsis を例に挙げると、従来の中央サーバーとは異なり、Solipsis はポイントツーポイント分散サーバー モデルに基づいており、サーバー所有者の影響を受けないオープンソースの仮想世界、Open Cobalt、Open Wonderland、 Open Simulator やその他のオープンソース プロジェクトもフォローアップされました。
連携して動作する多くのユーザーとサーバー ノードが、分散型仮想世界の基礎基盤を形成します。さまざまなノードのデータ共有と相互通信により、仮想世界の安定した動作が保証され、オープンソース システムにより、世界は徐々に改善されます。これまでのところ、 、仮想世界の到来 自発的発展の段階では、すべてのユーザーが共同で世界の所有者になります。
以上が仮想世界の発展の歴史を簡単に紹介したもので、MUDから今日のメタバースに至るまで、技術の進歩によって形は大きく変わりましたが、仮想世界の基本的な要素を大まかにまとめることができます。長い年月を経て受け継がれてきました。
市民: 市民とは、仮想世界におけるプレーヤーのユーザーを指し、実際のプレーヤーは仮想世界にアバターとして表示され、さまざまなカスタム方法を通じてこの仮想アバターを完成させることができます。市民は仮想世界の基本単位であり、さまざまなアイデンティティを持ち、さまざまな動作を生み出すことができ、同じプレイヤーが 1 つ以上の仮想アバターを持つことができます。
通信: テキストまたは音声を介してシステムおよび他のプレイヤーと通信します。
交通: 異なる世界観の地理的設定に応じて、プレイヤーは、矢印キーの移動指示から、さまざまな交通手段を含む 3D 画像の疑似歩行、さらには瞬時の移動まで、さまざまな交通手段を選択して、異なる世界観間の旅を完了することができます。世界の場所間の移動。
経済システム: 仮想世界で国民は資源の採取、アイテムの作成、サービスの提供などを行って売買することができ、ゲーム内で流通する通貨を通じてアイテムを交換したり取引を完了したりすることができます。
UGC資産:国民がツールや画像、音声、アニメーションなどを利用して食べ物、建物、機械などを作成し、使用、交換、販売することができ、経済活動の主な源泉でもあります。システムはアイテムの作成者または所有者の所有権を保証します。
世界/宇宙: 世界観の設定と基本的なルールは制作者によって与えられる必要があります。
数十人のテキストによる対話シーンから、数百万人を収容できる巨大な世界に至るまで、仮想世界は長い時間を経て、基本的な要素に加えて、いくつかの特徴も示しています。
- 3D および統合音声テクノロジーを備えたグラフィカル インターフェイス
- 大規模ユーザーのリモート インタラクションをサポート
- 永続的かつ持続可能な
- 没入感: ユーザーがデジタル環境の外にいるのではなく、デジタル環境の「中」にいるかのような感覚を味わうことができます。
- ユーザー作成を重視し、仮想環境とエクスペリエンスをパーソナライズするためのコンテンツ作成ツールを提供します
おそらく人間は誰が私たちを創造したのか決して知ることはできないでしょうが、仮想世界の数十年の発展を経て、私たちはついに現実に限りなく近い仮想世界を創造することができます。
最後に、著者は、この数十年のミニチュアの要約として、お気に入りの一連のゲーム ナレーションを紹介します。私たちは決して立ち止まることはなく、常に新しい文明を創造しています。
古代
水中での最初の生命の芽から、石器時代の巨大な獣、そして直立して歩く最初の人類まで、あなたは多くのことを経験してきました。さあ、初期文明の発祥地から広大な宇宙まで、これまでで最大の探求に乗り出しましょう。
古典時代
謙虚なスタートから、あなたは目覚ましい成長を見せてきました。青銅から鋼まで、馬と剣で統治する。空はその秘密を明らかにし始め、宇宙は私たちを興奮させ、星は私たちをエキゾチックな海岸へと導きます。
中世
あなたは石で多くの都市を建設し、初期の帝国の盛衰を見てきました。すぐに、あなたは城のそびえ立つ尖塔の下に立ち、勇敢な騎士が脇を固めることになるでしょう。ここから、あなた方の人々の物語が綴られます。若い見習いが剣の持ち方を学ぶように、あなたも徐々に世界の中での自分の位置を理解するでしょう。
ルネッサンス時代
ライフルの銃口から空に打ち上げられる花火まで、常に新しいダイナミクスが生み出されています。新しく印刷された本の静かな言葉にも大きな変化が含まれています。かつては大きくて神秘的だった世界は、小さくなり、より身近なものになりました。しかし、解決すべき問題、試されるべき信念、そして形成される国民的アイデンティティが常に存在します。
産業時代
機械のうなり音、煙の刺激的な匂い、視界を遮る灰とすす――時代の変化の兆し。科学と文化の進歩の誘惑があなたの王国を前進させる原動力です。さて、あなたの課題は、地球と人類、平和と戦争の間の微妙なバランスを維持することです。
モダンな
まず第一に、空中ブランコの人々については多くの伝説があります。今、あなたはこれらの伝説が現実になる転換点にいます。飛行と新しい形式のコミュニケーションを通じて、小さくて親密な世界を作り出すことができます。しかし、その代償は何でしょうか? 統治方法と生き残る方法についての異なる理解が、世界規模の紛争を引き起こしています。このますます騒々しいアイデアの議論の中で、あなたは自分の道を選択しなければなりません。
原子年齢
新たに発見された領域は、小さな原子から広大な宇宙空間に至るまで、私たちの知識を広げます。私たちは歴史上のどの時点よりも、私たちの理解をはるかに超えて真実に近づいています。前例のない暗闇と戦うために、この知識をどのように活用するかを選択する必要があります。
情報化時代
情報世界はあなたの手のひらの中にあり、瞬時に世界中に通信ネットワークが広がります。しかし、将来についての統一的な見解は存在しない。私たちは技術的、文化的、政治的に常に競争しています。私たちは地球全体を破壊できる致命的な兵器を持っています。慎重かつ大胆に前進し、未来に向けたグローバルコミュニティを構築できるよう私たちを導いてください。
未来の時代
この世界にはラオの預言者の夢が想像できる以上の奇跡が存在し、この世界が抱える災害の恐怖は黙示録では説明できません。世界には自己認識を持った機械だけでなく、幻想的なワンダーランドを紡ぐ新しいものも存在します。昔の選択はこの時代に大きな影響を与えるため、揺るぎない答えが求められます。前進して、文明の未来に関する美しいビジョンを実現してください。
出典: クリプトアート ArtGee
免責事項: Cointelegraph Chinese はブロックチェーンのニュース情報プラットフォームであり、提供される情報は著者の個人的な意見のみを表しており、Cointelegraph Chinese プラットフォームの立場とは何の関係もなく、投資や金融に関するアドバイスを構成するものではありません。読者の皆様におかれましては、正しい通貨概念や投資概念を確立し、リスク意識を真摯に高めていただきますようお願いいたします。中国がデジタル資産に関連する政策や規制をまだ発行していないという事実を考慮して、中国本土のユーザーはデジタル通貨への投資に慎重になるようアドバイスされます。