Source:MetaCat
On-chain Game Designというメディアには、複数の特徴があります。そのうちの1つは、集団的な意思決定に強く焦点を当てていることである。プロトタイピング・システムを通してこの機能を探求し、枝分かれする物語だけが付属する原始的な構造を中心に構成された、オンチェーン・コラボレーティブ・ワールド・ビルディング・ツールであるSentencesを紹介します。Sentencesの各新しいゲームは新しい世界を生成し、プレイヤーはその伝承を漸進的に追加することによってそれを実現する。
動機
自律世界(Autonomous Worlds)空間における新しいプロジェクトの誕生に共通するタスクは、集団的な「世界構築」であり、プレイヤーの世界体験を決定する共通の伝承システムの構築です。この運動はしばしば非公式で非構造的ですが、ワールドビルダーが世界の構造と一貫性を形成するのを助ける構造化されたプロンプトや演習によってサポートされることもあります。
これらの演習は、それ自体が世界である。語り手の間に情報システムを構築し、物語を発展させるルールのセットを構築する。この一連のルールが世界であり、新しいアイデアが生まれる宙吊りの現実空間を作り出す。ある方向へのヒントが、別の方向への探求を妨げるかもしれない。
したがって、Sentencesは「世界構築の世界」であり、協調的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは必然的にまばらで制約が多く、新しいアイデアをテストするための実験室として設計されています。物語を拡張する以外のチャットや貢献はない。センテンスの世界では、世界は直線的に構築されるが、最初の種から複数の方向に分岐することができる。
Mechanics
世界がすでに進行中でない限り、Sentencesクライアントをロードすると、プレイヤーに新しい世界を生成するオプションが与えられます。オプションが表示されます。生成後、プレイヤーはストーリーを展開するために使用できるコア メカニックを提案するプロンプトを受け取ります。
「このグループはお金で成り立っている」
一度生成されると、ワールドはアクティブになり、作者には一定時間(私たちはそれを規則的な刻みで20ブロックに設定しました)が与えられ、ストーリーに新しい追加を考え出すことができます。時間が経過すると、第二段階が行われ、参加者はお気に入りの提案に投票する。投票が集計されると、気に入った案がストーリーに追加され、再びこのプロセスが始まる。
時間内に提案がなされなければ、世界は消滅する。この消滅は絶対的なものではありません:世界は単にアーカイブに他の消滅した世界を追加するだけです。すべての提案と投票は連鎖するので、すべての世界は「消滅した」枝として可能な方向性の完全な歴史を含み、可能な並行宇宙の集合を表します。
契約
ナラティブの状態は、相互に接続された2つのシステムによって管理されます。1つは新しいナラティブの生成を管理するシステムで、もう1つはナラティブのタイミング、投票、新しいコンテンツの提案を処理するシステムです。
新しいストーリーは、入力システムにエンコードされたハードコードされたプロンプトのリストからランダムに選択された文章のFirstEntrySystem.solで初期化されます。これらのプロンプトは、簡単な置換構文スクリプトを使用して生成されます。将来のリリースでは、このスクリプトをコントラクトで複製して、より多様な出発点を提供することもできる。
ストーリーの初期化が完了すると、この最初のヒントがチェーンに追加され、新しい提案期間が始まる。このサイクルはnブロック(1ブロックあたり約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、新しいプロポーズ期間の開始時にアクティブなストーリーに設定されます。
提案期間中、新しい物語エントリが提案され、参加者は自分の好きな拡張に投票する。提案と投票の両方はProposalsSystem.solによって処理され、ProposalsSystem.solはperiodEndsBlock変数に対してこれらの投稿のタイミングを検証します。各提案は「親」(対応する提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成する。
提案期間が終了すると、各提案に対する投票数がカウントされる。同数の場合、2つの提案のうち1つがランダムに選ばれる(将来のバージョンで分岐が発生する状況として興味深い)。提案がなければ、ストーリーは終了する。ストーリーはアーカイブされ、プレイヤーが次に取れる行動は新しいストーリーを生成することである。
アプリケーション
私たちは、Sentencesが10~50人の参加者の会合で最もよく機能することを想定しています。彼らはお互いを知っていても知らなくてもかまいませんが、原型的な伝承の精神で集まります。
そして、
Sentences
は、10~50人の参加者が、お互いを知っていても知らなくても、原型的な伝承の精神で集まったときに、最もうまく機能すると考えています。
それ自体は、Sentencesは特にエキサイティングなものではありません。しかし、モジュール化されたコンポーネントとして、Sentencesには物語生成メカニズムがあり、よりリッチなロールプレイングゲームにうまくフィットし、ゲームの進行とともにゲームの布を編んでいきます。投票メカニズムは、プレイヤーが生成したプロンプトに生成された出力を含めるのをサポートするためにも使用できる。
現在のバージョンのSentencesの弱点の1つは、最初のプロンプトの具体性である。これは異なる展開のために簡単に変更できますが、ゲームのヒント生成メカニズムを拡張して、物語セクションのオープンエンドな性質に沿ったものにするのは興味深いでしょう。
オプション
『Sentences』の形式は、テキストベースのゲーム、即興、伝承、TTRPGにインスパイアされています。やKate ComptonのTracery代替文法ツールなどがある。これらのプロジェクトでは、単純なランダム化とモジュール性を利用して、複雑な枝分かれする物語を作り出しています。私たちの場合、これらのプロト・グラマーを集団的なシナリオで使用する可能性に興味がありました。
『Sentences』はこのことを念頭に置いて世界を構築しており、この点ではやや主観的ですが(つまり、ナラティブをくっつけるだけ)、他の制約のある共同執筆シナリオで使われることも想像できます(たとえば、目次をトグルする Twitch Plays Pokémon?)
拡張と今後の作業
Sentencesの明らかな拡張の1つは、誰でもワールドを初期化できることです。これらのルールは、例えば、物語を続けるために、ある一定の数のプレイヤーを必要とするように投票システムを変更したり、物語の展開を遅くしたり早くしたりするために投票のタイミングを変更したりすることができます。このように、Sentencesは世界だけでなく、特定のストーリースタイルを生み出す制約やダイアログ構造をプロトタイピングするツールにもなります。
同様に興味深い開発の方向性は、現在の世界の「死んだ」分岐から平行世界を生成するオプションです。メカニズムとして、これは、ゼロから新しい世界を生成するのではなく、古いブランチへのポインタを持つ新しい「新しい世界」コントラクトを生成することによって、最もよく実装されるかもしれません。