알리바바의 AI 포커스: 양자 컴퓨팅으로부터의 전환
알리바바는 양자 컴퓨팅에서 제너레이티브 AI로 초점을 전환하여 혁신에 대한 적응력과 헌신을 보여줍니다.
Hui Xin저자: 델파이 디지털 팀
출처: 델파이 디지털
델파이 팀은 사람들이 게임을 좋아하는 이유, 게임의 수익 이력, 블록체인 기술이 게임에 미치는 영향을 요약하고, 암호화 게임의 현황을 분석하고, PlayFi 통화는 게임에 대한 수입을 창출합니다.
보고서의 핵심 내용은 다음과 같습니다.
대부분의 주류 플레이어는 암호 화폐를 게임에 도입한다는 아이디어를 비웃었습니다. 예를 들어, Ubisoft Quartz와 최근 Dr DisRespect의 Midnight Society는 주류 플레이어의 반발에 직면했습니다. 게이머 팀이자 블록체인 게임의 초기 지지자 중 하나인 Delphi는 이에 당황했습니다. 델파이는 이러한 비판이 정당하다고 생각하지만, 암호화된 게임뿐만 아니라 게임 산업의 핵심 수익 관행의 진화를 분석하고 암호화된 게임의 미래를 탐구하기 위해 보다 심도 있는 논의를 수행하기를 희망합니다.
우선 사람들이 게임에 끌리는 이유에 대해 이야기해 봅시다. Johan Huizinga는 1938년 저서 "Homo Ludens"에서 "매직 서클"의 개념을 처음 제안했고, Katie Salen과 Eric Zimmerman은 2003년 저서 "Rules of Play: Fundamentals of Game Design"에서 이를 제안했습니다. 게임.
마법진은 현실 세계와 게임 사이의 가상의 경계를 의미합니다. 현실은 종종 많은 사람들이 탈출하려는 불행한 짐이자 제약입니다. 게임의 마법진은 그들에게 이 안전한 피난처를 제공할 수 있습니다. 마법진에서는 평범해 보이는 행동이 인간 상상력의 비범한 특성으로 인해 비범한 형태를 취할 수 있습니다. 예를 들어, 공을 차서 골대에 넣는 단순한 동작은 완전히 변형될 수 있습니다. 아마도 네트에 들어간 그 공은 실제로 월드컵 결승전에서 우승 골을 나타냈을 것입니다. 갑자기 수십억의 사람들이 이 문제에 관심을 갖게 되었고, 이 순간은 위대하고 지속적인 의미를 지닙니다. 여기서 차이점은 사회에서 가치를 부여하는 공유된 환상인 매직 서클 내에서 발생한다는 것입니다.
다시 매직 서클로 돌아가면 종종 게임이나 스포츠를 훨씬 넘어서는 광범위하게 연구된 심리적 현상인 흐름 상태가 발생합니다. 이것은 고도의 도전과 고도의 기술 상황에서 발생하는 상태입니다. 매력적인 마법진을 성공적으로 만들면 플레이어는 게임 경험에 집중하고 다른 요구 사항은 무시해야 합니다. 외부 세계는 점차 배경으로 사라져야 합니다. "그루브에 들어가는"느낌을 경험했을 가능성이 있습니다. 그것이 많은 사람들이 비디오 게임을 사랑하는 이유입니다. 게임을 하는 것이 진정으로 중요한 것입니다.
이 시점에서 요즘 비디오 게임에 문제가 생기기 시작했습니다. 많은 경우에 게임을 하는 것은 외부 방해 요소로부터 자유롭지 않습니다. 사실 그것은 사람들이 이미 현실-화폐의 요인에 의해 깊이 동요하고 있다는 사실에 동요되어 왔다. 우리는 이것이 주류 플레이어들이 암호화폐를 싫어하는 큰 이유라고 생각합니다. 전통적인 게임 산업의 일부에서는 공격적인 수익 창출 관행을 선호하며, 이는 때때로 플레이어 경험을 해칠 수 있습니다. 따라서 플레이어가 초기 암호화폐 게임을 플레이하기 위해 NFT를 구매해야 한다고 생각하거나 대형 퍼블리셔가 이 공간에서 게임을 구축할 계획을 발표할 때 이것은 게임 제조업체가 돈을 모으고 피하기 위한 속임수라고 생각할 것입니다.
위에서 설명한 문제는 특정 플레이어가 다른 플레이어를 이기기 위해 성능 향상 비용을 지불할 수 있는 경쟁 멀티플레이어 게임에서 가장 두드러지며, 이는 경쟁의 진정한 재미를 잠식합니다. 이러한 게임은 종종 "Pay to Win"이라는 레이블이 붙고 정당하게 보이콧됩니다. 암호화폐의 출현과 게임 내 자산을 토큰화하고 거래할 수 있는 능력으로 인해 많은 비평가들은 블록체인 게임이 항상 이러한 방향으로 향할 것이라고 우려합니다. 이 관점에는 일부 진실이 있지만 너무 일방적이며 암호화폐가 게임 경험을 최적화하기 위해 가져오는 엄청난 기회를 무시합니다.
언급한 몇 가지 핵심 사항을 요약하면 다음과 같습니다.
사람들은 현실에서 벗어나기 위해 게임을 합니다. 몰입 상태와 진정한 몰입감이 이를 강화합니다.
기술 기반 경쟁은 게임을 의미 있게 만드는 중요한 원동력입니다.
돈은 핵심 게임 플레이에 영향을 미치지만 위의 사항도 깨뜨립니다.
우리는 암호화폐와 전통적인 게임에 대한 게임 산업의 많은 비판이 게임이 수익을 창출하는 방식에서 비롯된다고 믿습니다. 이상적인 세상에서 가장 몰입도 높은 게임 경험을 만들려면 돈이 핵심 게임 플레이로 제한되어야 한다고 생각할 수 있습니다. 모든 수익화 방법이 나쁘다는 말이 아니라 핵심 게임플레이 또는 진정한 경쟁 게임플레이를 손상시키지 않는 수익화 방법을 찾아야 한다는 것입니다. 따라서 크립톤 골드가 핵심 게임 플레이에 영향을 미치는 게임이 허용되지 않는다는 말은 아닙니다. 그러한 게임에는 사용자가 있어야 하기 때문입니다. 실제로 많은 델파이 팀원들이 이러한 게임을 즐깁니다. 이러한 서로 다른 모델이 서로 다른 수익 범위에 존재하고 다양한 방식으로 달성될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 여느 때와 마찬가지로 게임 디자인에는 만능 솔루션이 없으며 무한한 게임 디자인 공간에는 항상 미묘한 차이가 있을 것입니다.
현재 게임에서 가상화폐의 화신을 살펴보기 전에 위의 맥락에서 업계가 어떻게 발전해 왔는지 되돌아볼 가치가 있습니다. 비디오 게임 산업은 아케이드 게임이 게임의 첫 번째 황금기(1978-1982)를 열었던 1970년대 후반부터 주류 현상으로 먼 길을 왔습니다. 이러한 초기 게임은 영혼을 스며들게 하며 아케이드의 대중적인 광경은 처음으로 깊은 수준의 경쟁력을 발휘합니다. 높은 점수와 그에 따른 영광에 대한 탐구는 친구와 적 모두에게 자랑할 수 있기 때문에 전염성이 있습니다. 이 게임은 까다롭고 재미있으며 좋은 게임은 배우기는 쉽지만 숙달하기는 어렵다는 오래된 속담을 따릅니다. 겉보기에 현대 비디오 게임의 유비쿼터스 특성을 감안할 때 초기 이득이 최근 이득과 일치할 수 있다는 것은 직관에 반하는 것처럼 보입니다. 1981년 비디오 게임 산업의 수익은 200억 달러였습니다. 인플레이션을 감안하면 그 수치는 640억 달러였습니다. 또한, 2021년 글로벌 게임 매출은 1,800억 달러가 될 것입니다. 참신함은 차치하고 이 초기 게임의 마법은 무엇이었습니까?
NOR에 대해 이야기할 때 Brooks Brown은 "공정한 플레이와 모험의 스릴"이라는 개념을 강조했습니다. 핵심 아이디어는 초기에 게임이 실제 위험을 제공한다는 것입니다. 아케이드 줄의 최전선에 도달하면 동전으로 생명 하나와 생명 세 개를 살 수 있습니다. 죽으면 아웃입니다. 더 나은 플레이어는 더 오래 살기 때문에 더 많은 가치를 얻습니다. 최고의 플레이어는 최고 수준의 보상과 높은 점수를 가지며 그들의 업적은 불멸화 될 수 있습니다. 모두 점수 판에 오르는 것이 얼마나 어려운지 이해합니다. 이러한 인센티브 구조는 플레이어가 더 많은 연습을 통해 더 나아지길 원하도록 유도하며, 이는 더 많은 돈을 지출해야만 달성할 수 있습니다. 게임의 숙달이 더 비용 효율적이 되는 스킬 변곡점도 있습니다. 중요한 것은 게임의 공정성 또한 신성불가침입니다. 게임에는 치트 코드, 구매 가능한 파워업 또는 기타 소모품이 없어 플레이어에게 유리합니다. 이러한 게임은 환경 이외의 모든 변수가 플레이어의 통제 내에 있는 원시적인 형태의 경쟁입니다. 현대에 본 많은 게임과 달리 사용자는 게임에서 승리하기 위해 기술에만 의존하면 됩니다. 공정한 플레이, 그리고 모험의 스릴.
게임 산업의 발전과 함께 홈 콘솔의 등장으로 플레이어는 아케이드를 떠나 집의 편안함으로 돌아갈 수 있게 되었습니다. 이제 제한 없이 원하는 모든 게임을 언제든지 즐길 수 있습니다. 콘솔의 부상과 인터넷의 출현 사이에 아케이드 게임에 대한 대중의 인식과 높은 점수를 둘러싼 경쟁 정신은 약해졌습니다. 이전에는 이러한 최고의 "가상 운동 선수"가 많은 군중을 지휘할 수 있었지만 지금은 그 에너지가 소멸되었습니다. 플레이어가 현실 세계에서 페널티 없이 무료로 부활할 수 있기 때문에 세 개의 생명을 모두 잃는다는 것은 "죽은" 것과 같은 의미가 아닙니다. 져도 상관없고, 이겨도 상관없으니까. 행동의 결과가 바뀌었습니다. Brooks가 말했듯이 "위험의 평가 절하는 플레이어 기술과 엔터테인먼트 가치 사이의 연결을 끊습니다." 결국 게임 디자이너는 이 미묘하지만 중요한 변화로부터 사용자의 주의를 분산시키기 위해 더 나은 그래픽 및 사운드와 같은 기술 발전에 더 의존하게 되었습니다. 이제부터는 집에서 편안하게 무한 부활하는 영원한 루프가 표준이 될 것입니다. NOR의 이전 명칭은 사실 영원회귀(Eternal Return)로, 니체의 영원회귀에서 따왔다.
1980년대 중반까지 비디오 게임은 계속 증가하는 제작 예산과 함께 빠른 속도로 성장하여 점점 더 복잡한 메커니즘과 더 긴 스토리를 가진 더 큰 게임을 제작했습니다. 게임 산업은 더 이상 스포츠와 직접 경쟁하지 않고 영화 및 TV와 경쟁하는 경향이 있습니다. 수십 년 후, 우리는 Netflix의 2019년 4분기 투자자 편지에서 "우리는 HBO보다 Fortnite와 더 경쟁합니다."라고 적으면서 높은 생산 가치 게임을 향한 이러한 추세를 목격했습니다.
80년대, 90년대, 2000년대에 업계는 보통 $60의 상당한 선불 비용을 지불해야 하는 AAA 게임 바이아웃이 지배했습니다. 이러한 게임은 CD 또는 카트리지로 출시되며 PC 및/또는 Sony Playstation 또는 Nintendo GameBoy Advance와 같은 콘솔에서 플레이됩니다.
"pay-to-play" 비즈니스 모델은 필수 하드웨어(예: 콘솔 또는 게임용 PC)를 가진 게이머와 60달러를 지불할 용의가 있는 게이머만 이러한 비디오 게임을 할 수 있음을 의미합니다. 이러한 경험은 소중하지만 비디오 게임의 세계적인 인기는 제한적입니다. 2001년 베스트 셀러 비디오 게임인 Pokémon Gold/Silver/Crystal은 310만 부만 판매되었습니다. 이에 비해 "Garena: Free Fire"는 사용자 수의 100배 이상을 보유하고 있으며 현재 월 활성 사용자 수는 311,250,355명입니다.
또한 개발자를 위한 가치 확보는 제한적입니다. 효과적인 가격 차별이 없기 때문에 게임 경험에 대해 수천 달러를 기꺼이 지불하려는 플레이어는 의미 있는 돈을 쓰지 않습니다. 이것은 무료 플레이 및 모바일 게임의 출현으로 크게 바뀌었습니다.
모바일 게임과 무료 플레이는 게임 비즈니스를 어지러울 정도로 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. 오늘날 모바일 게임은 PC(400억 달러)와 콘솔(330억 달러)을 합친 것보다 더 많은 수익(850억 달러)을 창출합니다. 디지털 퍼스트 게임의 막대한 배포 이점으로 인해 업계는 무료 게임으로 기울기 시작했습니다. 이로 인해 전 세계 30억 명 이상의 사람들에게 게임의 문이 열렸으며 오늘날 게이머의 평균 연령은 35세입니다. 게임은 무료로 시작할 수 있지만 자금을 받기 위해서는 게임이 여전히 수익성이 있어야 합니다. 모바일 시대는 두 가지 주요 전략, 즉 광고와 소액 결제(플레이어에게 추가 요금 부과 포함), 그리고 이러한 게임 내 이점(편의성, 시간, 다른 플레이어에 대한 힘)을 낳았습니다.
이러한 게임 내 유료 아이템의 대부분은 처음에는 게임 스킨 및 게임 밸런스에 영향을 미치지 않는 기타 거래를 중심으로 진행되었지만 많은 경우 변경되었습니다. 게임의 디자인과 개발은 흥미로운 관점이 아니라 행동주의에 기반을 두고 있습니다. 계층형 수익 창출 이전에 사용자 유지 개선에 초점을 맞춤으로써 무료 게임 산업은 플레이어를 유지하고 수익을 창출하기 위해 중독 심리학에 의존하는 일련의 행동주의 메커니즘을 탄생시켰습니다. 여기에는 플레이어가 지속적으로 로그인 상태를 유지할 수 있도록 알림 및 소셜 기능을 사용하는 예약 메커니즘이 포함됩니다.
어두운 면에서 개발자는 의도적으로 플레이어에게 장애물을 만들고 불편한 상황을 만들고 이를 극복하기 위해 돈을 쓰도록 장려합니다. 예를 들어, 플레이어가 자원을 훔칠 수 있도록 허용하고 플레이어가 오프라인 상태에서 자원을 보호하기 위해 방패를 구입하도록 권장합니다. 또한 많은 게임이 대규모 사용자(고래)를 "포획"하고 수익을 창출하는 데 의존하기 때문에 게임의 성공은 게임의 경제적 깊이 또는 고래가 해당 게임에 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있는지에 달려 있습니다. 예를 들어 Diablo Immortal의 팬들은 플레이어가 캐릭터의 레벨을 완전히 올리려면 $600,000를 지출해야 할 수도 있다고 추정합니다. 현재 게임 산업의 일부는 크립톤 골드를 허용하는 경향이 있으며, 이는 크립톤 골드가 아닌 플레이어의 게임 경험을 악화시킵니다.
이는 대규모 소비자(고래)가 불공평한 이점 때문에 우월감을 느끼는 멀티플레이어 게임에서 특히 부식성이 있습니다. 시장이 말했고 이 비즈니스 모델은 분명히 많은 개발자들에게 매우 매력적입니다. 불행하게도 일부 스튜디오는 이 모델을 너무 공격적으로 사용하여 자신의 행동을 약탈적이라고 보는 플레이어 기반과 관계를 발전시켰습니다. 다시 말하지만, 개발자는 허용되는 수준에서 극단적인 수준까지 다양한 수준으로 이러한 방식을 사용합니다. 이 모드의 모든 구현이 명백한 것은 아니며 Rainbow Six: Siege와 같은 게임에는 표면적으로는 돈으로 살 수 있는 특전이 없습니다. 그러나 사용자 소비를 장려하기 위해 새로운 운영자 역할을 해제하고 의도적으로 메타데이터를 흔드는 등 보다 미묘하고 간접적인 표현도 있습니다. 가장 극단적인 경우, 대부분의 현대 게임에서 인기 있는 스킨은 게임 내 유용성을 부여하지 않지만 일부 플레이어는 여전히 경쟁 시나리오에서 이점이 있다고 생각합니다.
결론적으로, 전형적인 S-곡선 스타일에서는 업계의 일부 측면이 사용자 유치에서 가치 추출로 이동했습니다. 이러한 수익 창출의 대부분은 너무 깊이 뿌리박혀 모든 사람이 같은 게임을 하도록 강요받고 있습니다. 플레이어의 참여를 유도하는 다양한 심리적 트릭이 시간이 지남에 따라 더욱 공식화됨에 따라 수익화 수준에서 디자인이 정체되는 것을 보았습니다. 소액 결제와 크립톤 골드는 마법진의 개념을 잠식하여 흐름 상태를 주도하는 축을 혼란시키고 궁극적으로 플레이어 경험을 망칠 수 있습니다. 암호화폐가 게임 수익화 진화의 다음 단계를 나타내는지 여부와 이러한 추세를 바꿀 수 있는지 여부는 나중에 살펴보겠습니다.
현재 세대의 암호화 게임을 탐구하기 전에 게임에 적용하는 것이 흥미로울 것이라고 생각되는 블록체인 기술의 몇 가지 속성을 검토할 가치가 있습니다. 아래에서는 이러한 이점을 플레이어와 개발자의 관점에서 각각 분석합니다.
플레이어에게는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다.
디지털 재산권: 전통적인 게임에서 플레이어가 구매한 디지털 아이템(예: "포트나이트"의 스킨)은 실제로 게임 회사에서만 "대여"됩니다. 게임 자산이 NFT로 전환되면 플레이어와 그들의 업적에 대한 새로운 보안이 제공됩니다. 게임이 작동하지 않으면 이론적으로 다른 당사자가 개입하여 이러한 자산의 유용성을 인정할 수 있으며 게임이 존재하지 않더라도 지속적인 수집 가치를 가질 수 있습니다.
2차 시장의 유동성: 진정한 디지털 소유권은 소비자 심리를 변화시켜 검증 가능한 글로벌 유동성 계층에서 디지털 구매에 대한 잔존 가치를 창출합니다. 사용자가 생태계를 떠나고 싶다면 투자 가치를 유지할 수 있습니다.
출처: 가상 상품은 이제 풍부하고 검증 가능한 역사를 가지고 있습니다. 예를 들어, 좋아하는 e스포츠 선수가 월드 챔피언십에서 우승하면 게임에서 그가 사용하는 무기의 시그니처 스킨을 얻을 수 있습니다.
커뮤니티 거버넌스: 플레이어는 이제 DAO 및 위원회를 통해 좋아하는 게임의 개발 방향을 결정하는 데 참여할 수 있습니다.
가치 축적: 점점 더 많은 플레이어가 게임 세계에 시간과 돈을 투자함에 따라 게임에서 생성된 가치는 분명히 생태계 토큰에 축적될 수 있습니다.
온체인 평판: 플레이어가 이제 생태계 전반에 걸쳐 강력한 플레이어 프로필을 구축할 수 있으므로 새로운 플레이어 중심 디자인 공간의 잠금을 해제합니다. 나중에 PlayFi 섹션에서 몇 가지 용도를 살펴보겠습니다.
Web3 지불 인프라: 암호화된 지불 레일을 사용하여 스마트 계약 상금 풀 및 토너먼트 상금과 같은 많은 사용 사례에서 원활한 지불이 가능합니다. 이는 특히 전통적인 e스포츠에서 부담입니다.
크리에이터 및 개발자:
수익 범위 확대: 게임 내 아이템을 구매하는 플레이어가 평균 2% 미만인 부분 유료화에 비해 플레이어로부터 돈을 벌 수 있는 기회가 더 많습니다. 사용자의 "롱테일"을 통해 수익을 창출할 수 있는 능력은 앞서 언급한 플레이어의 관심사(예: 디지털 자산 소유권, 출처 등)에 의해 주도되는 더 깊은 소비 의지에서 비롯됩니다.
향상된 경제 조정: 플레이어 및 제작자와 게임 경제의 일부를 공유한다는 것은 기존 무료 플레이 게임보다 사용자 확보 비용이 낮고 유지율이 높아 수명 주기(LTV)가 높아진다는 것을 의미합니다.
향상된 크리에이터 경제: Roblox와 같은 UGC 게임에서 크리에이터는 수익의 30%만 받습니다. 블록체인 게임을 통해 제작자는 일반적으로 자신이 만든 가치를 더 많이 유지하고 온체인 로열티로부터 이익을 얻습니다.
상호 운용성 및 결합성: 시간이 걸리지만 블록체인 기술은 기존 빌딩 블록과 오픈 소스 인프라를 활용하여 생태계 간 상호 작용을 가능하게 할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 서로 다른 게임 간의 상호 운용성은 매우 어려우며 구성 가능성과 더 넓은 web3 기술 스택이 더 유망한 혁신이 될 것입니다.
결국, 암호화폐가 게임 자금 조달 공간에 매우 분명한 개선을 가져왔다는 것을 강조하지 않는 것은 큰 실수가 될 것입니다. 많은 사람들은 전체 산업의 Tencent 스타일 독점이 깨지지 않는 해자를 구축했다는 것을 알고 있을 것입니다. 대부분의 야심 찬 게임 개발자는 순수한 열정으로 게임을 만들지만 주류 비즈니스 모델의 침체와 대규모 개발자가 구축한 해자가 그들에게 두 가지 옵션만 제공한다는 사실을 금방 깨닫습니다.
약탈적인 무료 플레이 메커니즘을 만드는 데 몇 년을 투자하고 LTV > UA 비용 공식을 해결할 수 있기를 바랍니다.
창의력을 포기하고 대기업 기계의 톱니바퀴가 되십시오.
AAA 게임 산업은 잔인할 정도로 중요한 순간에 미친 듯이 일하는 데 몇 시간을 할애하는 유해한 작업 문화로 인해 종종 비판을 받습니다. 더욱이, 뿌리 깊은 F2P 모델은 때때로 가치 추출에 지나치게 편향되어 많은 게임의 영혼을 박탈했습니다. 그 과정에서 게임에 대한 많은 이들의 사랑을 빼앗겼다. 동시에, 인재에 대한 업계의 수요는 공급을 훨씬 능가합니다.
일반적인 무료 플레이 환경에서는 마케팅 예산이 개발 예산과 일치하는 것이 드문 일이 아닙니다. 지루한 UA 비용으로 인해 플레이어가 소음을 극복하기가 어렵기 때문입니다. 암호화 모델에서 이 마케팅 예산은 경제를 조종하기 위한 인센티브 설계에 배치될 수 있습니다. 세계 최고의 게임 중 다수는 수십억 달러 규모의 게임 거인의 R&D 연구소가 아닌 유기적인 풀뿌리 커뮤니티에서 탄생했습니다. 크리에이터 경제가 사람들이 자신의 이익을 추구할 수 있는 세상을 여는 것과 마찬가지로 게임 개발자도 마찬가지입니다.
암호화된 게임은 2021년에 폭풍을 일으켰지만 사용자의 충성도가 감소함에 따라 매력을 일부 잃었습니다. 이 모드는 완벽하지는 않지만 기존 게임에 비해 여러 가지 장점이 있습니다. 앞서 언급했듯이 암호화는 디지털 재산권, 검증 가능한 2차 시장 유동성, 커뮤니티 거버넌스, 공유 소유권 구조를 잠금 해제하고 개발자의 자금 조달 옵션을 크게 향상시킬 수 있습니다. 단점은 대부분의 게임 내 자산을 토큰화하면 경제를 관리하기가 더 어려워진다는 것입니다. 이는 게임이 단계적으로 출시되기 때문에 직관에 어긋나는 것처럼 보이는 초반에 가장 어렵습니다. 즉, 게임의 콘텐츠와 경제의 대부분이 작동하지 않을 수 있습니다. 이것은 종종 그 증가를 흡수하기 위해 필요한 상쇄 수요 없이 경제의 공급 측면에서 상당한 증가를 초래합니다. 이 경우 게임 개발자는 종종 경제 균형을 유지하는 데 도움이 되는 조정 가능한 여러 가지 수단을 만들지만 전체 게임 기능이 없으면 수단이 제한됩니다.
게임 루프와 결합된 경제 모든 부분의 유동성은 경제를 과열시킬 것입니다. 처음에는 게임에 있는 모든 자원의 초기 희소성과 비 플레이어의 순수한 금융 투기가 결합되어 수요와 공급을 동기화하는 데 도움이 됩니다. 이 역학은 순전히 추출적인 플레이어를 위한 매력적인 환경을 만듭니다. 이러한 플레이어는 일찍 합류하여 소비성 산출 자산과 그들이 생산하는 소모품 모두에 대한 더 많은 수요를 창출하기 때문에 앞서 논의한 불균형을 악화시킵니다. 자산의 공급이 급격히 증가함에 따라 보다 확립된 경제에 존재할 적절한 수준의 수요가 충족되지 않습니다. 공급과잉으로 가격이 떨어지기 시작하고 착취적인 게임 플레이어와 순전히 투기적인 시장 플레이어가 떠납니다. 이것은 공급과 수요 사이의 불일치를 더욱 악화시킵니다. 수요가 줄어들면 수요가 파괴되어 경제가 곤경에 빠지기 때문입니다.
한 가지 가능한 해결책은 더 많은 게임 구성 요소와 경제가 구축될 때까지 게임 초반에 소모성 아이템의 양도 가능성을 제한하는 것입니다. 그들은 온체인이 아니며 해당 리소스를 생성한 계정과만 연결됩니다. 이것은 경제가 그러한 수준의 공급을 처리할 수 있기 전에 과열될 가능성을 억제합니다. 또한 투기 자본가에 의해 가격이 일시적으로 천문학적 수준으로 올라간 게임에서 수익을 창출하는 개방형 자산이 없기 때문에 초기 단계 자산의 가격을 낮춥니다. 이러한 가치 추출기로 인해 치솟는 자산 가격은 궁극적으로 진정으로 관심이 있는 플레이어를 낙담시킬 수 있습니다. 실제 플레이어가 나중에 체인에서 이러한 항목을 청구할 수 있도록 양도 가능성을 일시적으로 제한하는 것이 좋은 솔루션입니다.
또 다른 해결책은 이러한 소모성 게임 아이템 또는 자산의 경제적 관련성 또는 수명을 제한하는 것입니다. 이러한 자산이 영구적인 ROI를 생성하지 않을 것이라는 기대를 초기에 플레이어에게 제공함으로써 팀은 경제를 더 잘 관리하고 조정할 수 있습니다. 예를 들어 경제에 대한 계절 재설정 설정(예: 디아블로 2의 래더 모드, 패스 오브 엑자일 시즌), 만료되는 리소스 설정 또는 게임 내 자산의 수명 주기 설정이 있습니다.
그럼에도 불구하고 게임에 돈이 도입되면서 지금까지 지배적인 동기가 되었습니다. 따라서 이러한 초기 게임의 게임 플레이는 1) 대부분의 플레이어의 지배적인 동기는 게임 자체보다는 금전적 보상에 대한 기대, 즉 Kryptonite를 통한 성공이라는 두 가지 측면의 영향을 받았습니다.
2019년에 Delphi는 Axie Infinity의 게임 내 거버넌스 토큰인 AXS 설계를 도왔습니다. 당시 Axie Infinity에는 플레이어가 거의 없었고 커뮤니티의 어느 누구도 당시 "Play-2-Earn"의 입소문과 우세를 예상하지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 대부분의 플레이어가 순수한 가치 추출자이고, 신규 사용자 성장이 정체되고, 게임 내 경제가 불황에 빠진 상황에 이르렀습니다.
이제 Yield Guild와 같이 학문적 모델을 전문화하고 산업화하려는 길드가 있습니다. 이러한 조직은 사용자를 많은 자산과 연결하여 많은 인구에게 경제적 기회를 제공합니다. COVID 기간 동안 플레이와 수입이 많은 사람들의 삶을 실제로 바꿔 놓은 필리핀과 같은 국가의 수천 명의 사람들에게 이것이 미치는 실질적인 영향을 강조할 가치가 있습니다. 2021년에는 길드가 공공 및 민간 시장 자금으로 5억 1,200만 달러를 받는 것을 볼 수 있습니다. 대부분의 자금은 게임 자체의 벤처 캐피탈뿐만 아니라 게임의 내부 자산에 투자하는 데 사용됩니다. 이러한 구매 압력으로 인해 우리는 대부분의 빠르게 따라가는 게임이 이러한 추세를 따르고 유사한 메커니즘을 적용하려고 시도한다는 사실을 발견했습니다. 틀림없이 이 분야는 그것이 최선의 길이었는지에 대해 충분히 생각하지 않고 게임과 경제 설계에서 인센티브 루프를 시작했을 수 있습니다.
우리는 길드가 원래 비전에서 벗어난 게임 내 자원 추출을 조정하기 위해 주로 존재한다고 생각합니다. 불행하게도 종종 암호화폐의 경우와 마찬가지로 현재 암호화폐 게임 공간의 많은 "플레이어"는 본질적으로 용병입니다. 수확량 농업과 마찬가지로 사용자는 게임에 대한 진정한 열정보다는 가장 강력한 인센티브에 끌리는 것 같습니다. 이로 인해 개발자는 얼리 어답터에게 과도한 비용을 지불하게 될 뿐만 아니라 실제 플레이어의 경험도 손상됩니다. 이러한 초기 게임은 수익 창출 요소를 지나치게 강조했고 결국 플레이어의 자연스러운 요구 사항을 혼란스럽게 만들었습니다.
우리는 여전히 경제의 대부분을 온체인에 두는 것을 선택하는 금융화된 게임에 대한 많은 수요가 있을 것이라고 믿습니다. 이러한 게임은 게임 내 메타데이터에 대한 기술과 고급 지식이 게임 경제 환경에서 알파를 창출할 수 있는 새로운 형태의 게임플레이를 제공하며, 헌신적이고 노련한 플레이어를 위한 금전적 보상을 제공합니다.
이러한 금융화된 게임의 결론은 순전히 가치를 추출하는 플레이어의 비율이 오락 비용을 기꺼이 지불하는 플레이어의 비율보다 적다는 것입니다. 이상적으로는 가치 추출 플레이어가 유료 플레이어에게 유용하거나 흥미로운 콘텐츠를 제공합니다. 우리는 이 1세대 암호화 게임을 전통적인 게임의 확장으로 보고 있습니다.
블록체인 게임 개발자는 자신이 무엇을 만들고 누구를 대상으로 하는지 명확하게 이해하는 것이 매우 중요합니다. 우리는 많은 개발자들이 이 경로를 효과적으로 탐색하는 것과 관련된 복잡성을 완전히 인식하지 못한 채 너무 성급하게 경제를 개방하기로 결정했다고 생각합니다.
Delphi Gaming 팀이 최근 심도 있게 탐구하고 있는 또 다른 모델은 NOR이 개척한 PlayFi입니다. 우리는 이 모델이 e-스포츠 및 경쟁 게임에 매우 적합하다고 생각하며, 델파이는 이러한 개념으로 프로젝트 개발을 적극적으로 지원할 것입니다. 이를 더 잘 설명하기 위해 게임 내 마법진 개념을 수정해야 합니다. 진정한 플레이어 에이전시와 인간의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 주변 세력에 의해 방해받지 않는 자유로운 흐름 상태는 Super Smash Bros.와 같은 훌륭한 게임이 시간의 시험을 견디는 이유입니다. 이러한 핵심 원칙에 대한 타협을 거부하는 게임은 우아함과 순수함이 특징입니다. 게다가 이 패턴을 따르는 게임은 현대 디지털 환경의 일시적인 영향에 영향을 받지 않는 것 같습니다. 예를 들어, Counter-Strike는 역대 최고의 경쟁 슈팅 게임 중 하나로 여전히 강세를 유지하고 있는 반면, 다른 많은 게임은 이를 중심으로 흥망성쇠를 거듭했습니다. 이것의 대부분은 전통적인 스포츠가 작동하는 방식에서 가져올 수 있습니다.
프로 스포츠 모드에서는 거의 예외 없이 핵심 게임 메커니즘이 매우 기본적이고 접근이 용이합니다. 예를 들어, 축구 경기에서 플레이어의 목표는 공을 네트 안으로 차는 것입니다. 게임에는 특정 고정 매개 변수가 있습니다. 크로스바는 특정 높이, 골대는 특정 너비, 공은 특정 크기와 무게를 가져야 합니다.
또한 선수들이 이러한 스포츠에 참여하기 쉽습니다. 운동선수가 되려는 사람은 공과 목표를 찾기 위해 멀리 갈 필요가 없습니다. 종종 스포츠는 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵습니다. 축구의 많은 파생 구성에서 플레이어는 판돈을 높이고 경쟁 정신을 증폭시키기 위해 베팅을 도입하기를 원할 수 있습니다.
중요한 것은 이러한 시나리오가 더욱 경쟁적이 될수록 플레이어는 더 숙련되고 그에 따라 전반적인 난이도가 높아진다는 것입니다. 수준이 높아지면 이익 마진도 증가합니다. 그리고 이러한 경험은 거의 없습니다. 이 수준에서 경쟁할 수 있는 선수는 전 세계적으로 매우 많으며 그들은 거대한 인재 풀의 최상위에 서 있습니다. 그 결과 코치, 팬, 해설자, 분석가, 스카우트, 예측 시장, 상품, 수집품 등의 형태로 참여 기회가 핵심 게임 외부에서 극적으로 확장되는 것을 확인했습니다. Brooks는 "게임 난이도 증가와 경제적 기회/참여 증가 사이의 강력한 연결 고리는 프로 스포츠 모델과 PlayFi의 근간입니다."
본질적으로 우리는 스포츠의 수익 창출 모델을 전적으로 메타게임을 중심으로 돌아가는 모델로 생각할 수 있습니다. 이러한 메타게임은 순전히 기술 기반 게임의 스핀오프와 같습니다. 메타데이터는 다른 데이터를 설명하는 데이터로 생각할 수 있습니다. 더 나아가 메타게임은 핵심 게임을 설명하거나 이에 기반을 둔 파생 게임으로 생각할 수 있습니다. 중요한 것은 시장 게임이 핵심 경쟁 루프와 구별된다는 것입니다.
기본적으로 축구는 시장 게임이 아니라 경기장에서 기술을 발휘하는 게임입니다. 수익성을 향한 길은 사람들이 스포츠 자체에 집중한 다음 가장 이해하기 쉬운 게임에서 메타데이터를 가져와 메타게임을 플레이하는 것에서 시작됩니다.
게임의 핵심 마법진이 그대로 유지되어야 한다는 것을 인정한 비디오 게임의 맥락에서 개인적으로 게임의 정상에 오르는 데 관심이 없는 더 많은 청중을 수용하는 방법이 궁금할 수 있습니다. 결국, 현대 게임에는 돈을 쓰고 싶은 고래, 최고의 플레이어에게 내기를 걸고 싶은 투기꾼, 다른 방식으로 게임을 즐기는 캐주얼 플레이어 등 수많은 사용자 원형이 있습니다. 확인되지 않은 상태로 두면 돈은 항상 지배적인 동기를 선호할 것입니다. 그래서 우리가 가장 먼저 한 일은 마켓플레이스 게임을 핵심 게임 루프에서 분리하는 것이었습니다. 이런 식으로 우리는 서로 조정하지만 서로 간섭하지 않는 독립적인 마법진을 정의하기 시작할 수 있습니다. 아무도 다른 게임을 하도록 속지 않을 것입니다.
프로 스포츠 모델과 마찬가지로 경험 부족이 중요합니다. 이것은 기술 수준뿐만 아니라 게임의 리듬에도 반영됩니다. 예를 들어 축구에서 호날두는 일주일에 한 번만 그 필드에 발을 디딘다. 이러한 경쟁 상황이 발생하는 빈도를 제한하면 의미 생성이 더욱 용이해집니다. NOR에서 플레이어 경험의 희소성과 실제 위험은 영구 사망 토너먼트에 의해 좌우됩니다. 각 게임에서 플레이어 자체는 영구적으로 소각되는 NFT입니다. 그들은 데이터와 메타데이터를 완전히 소유하고 핵심 게임을 둘러싼 경제로부터 직접 이익을 얻습니다. PlayFi 모델의 목표는 핵심 경쟁자 외부의 사용자가 메타 데이터로 메타 게임을 하도록 장려하는 것입니다. 이론적으로 사람들이 게임에 더 많은 관심을 가질수록 메타게임에 더 많이 지출합니다. 핵심 게임 내에서 의미 생성과 경쟁을 극대화함으로써 주변 수익 창출을 통해 수익을 극대화할 수 있습니다.
또한 플레이어가 게임을 무료로 플레이할 수 있고 메타 게임에 더 많은 돈을 지출할 의향이 있는 플레이어를 효과적으로 가격 차별화할 수 있기 때문에 무료 플레이 모델의 프로모션 이점을 유지합니다. 우리는 또한 크립톤 골드 게임의 단점을 피합니다.
이 프레임워크의 중심에는 토너먼트 시스템이 작동해야 하는 기술 기반 경쟁이 있습니다. NFT는 이벤트 티켓을 포함하여 모든 고유한 디지털 항목을 토큰화할 수 있는 기본 기술입니다. 예를 들어 총 8개의 보급형 카드 슬롯이 있는 아래 그림을 살펴보겠습니다. 이러한 출발점은 모두 1차 경매에서 판매될 수 있으며 핵심 게임 플레이에 영향을 미치지 않고 2차 시장에서 자유롭게 거래될 수 있습니다. 상금 풀을 나타내는 스마트 계약은 모든 수익의 50%(스폰서 제외)를 받을 수 있으므로 경쟁의 매력을 더욱 높일 수 있습니다.
이것은 Web3 기술의 주입과 함께 일부 현대 e스포츠와 다소 유사하게 들리지만 궁극적으로 암호화폐는 티켓팅, 지불, 플레이어 NFT 계약(온체인 평판), 자동 매치 바운티 스마트 계약 등을 용이하게 하는 백엔드 회계 엔진 역할을 할 것입니다. 암호화폐는 플레이어 프로필에 대한 새로운 수준의 투명성을 제공하고, 깊은 유동성 계층은 원활한 결제를 용이하게 하며, 무거운 인프라를 탐색하지 않고도 사람들에게 베팅을 할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 또한 암호화의 많은 속성(예: 디지털 출처)은 디지털 영역에 대해 생각하는 새로운 방법을 열어줍니다. 예를 들어 e스포츠 대회용 NFT 스킨을 구매합니다.
우리는 이제 팬들이 e스포츠 역사의 의미 있는 순간에서 아이템을 수집할 수 있는 풍부한 디지털 경험을 가지고 있습니다. 이러한 종류의 아키텍처를 암호화로 구축하는 것이 흥미로운 점은 업계 전반의 많은 애플리케이션에 사용할 수 있는 오픈 소스 인프라를 잠금 해제할 수 있다는 것입니다. 모든 e스포츠 스타일 게임은 동일한 기준을 충족해야 합니다. 모든 데이터, 메타데이터 및 인프라가 한 곳으로 통합되면 제3자가 이러한 게임을 중심으로 자체 메타게임을 개발하도록 할 수 있습니다. 이것이 얼마나 더 많은 인기 있는 다운스트림 애플리케이션으로 이어질지 상상하기 어렵지만, 새로운 모드와 게임 플레이가 등장하는 것을 보게 되어 기쁩니다. 기술 기반이 마련되면 사용자가 각자의 생태계 내에서 창의성을 발휘할 것이라고 믿습니다. 우리는 프로 이벤트를 위한 최고의 메타 게임을 연구하는 데 시간을 할애해야 하며 PlayFi도 마찬가지일 것입니다.
"놀면서 벌기" 게임에서 게임 자산의 토큰화는 플레이어가 게임을 하기 위해 NFT가 필요하기 때문에 시작 비용을 증가시킬 뿐만 아니라 게임 자산이 2차 시장 유동성을 가진 NFT이기 때문에 크립톤 골드 메커니즘은 점차 약화되는 경쟁 플레이. PlayFi 모델에서 첫 번째 변경 사항은 사용자가 게임을 하기 위해 NFT를 소유할 필요가 없다는 것입니다. 즉, 다른 일반적인 비디오 게임처럼 만드십시오. 중요한 것은 이것이 NFT가 존재할 수 없고 존재하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다. 희귀하고 고유한 디지털 자산은 여전히 용도가 있지만 이러한 자산이 게임에 포함되는 방식이 중요합니다. 예를 들어, 나는 여전히 보상으로 디지털 수집품을 받을 수 있지만 게임의 맥락에서 나에게 의미가 있어야 합니다. 또한 모든 수익 창출은 게임 외부에서 발생할 수 있기 때문에 기존 앱 스토어에서 암호화폐 게임과 관련된 많은 배포 마찰을 완화할 수 있습니다.
흥미롭게도 이러한 구성 요소는 현재 P2E 게임 및 길드와 충돌하지 않고 오히려 촉진합니다. 예를 들어 Axie와 같은 게임은 순전히 기술 기반의 무료 미니 게임 모드를 제공하고 토너먼트 우승자에게 진정한 명예의 배지로 NFT를 수여할 수 있습니다. 이것은 또한 새로운 플레이어가 게임을 받아들이는 데 대한 저항을 줄일 수 있습니다.
YGG와 같은 길드는 새로운 게임 생태계를 부트스트랩하기 위해 플레이어 유동성을 제공하는 것 이상으로 비즈니스를 계속 성장시킬 수 있으며 이제 플레이어의 NFT 속성을 사용하여 기존 e-스포츠 팀 길드처럼 재능을 끌어들일 수 있습니다. 그런 다음 경쟁에 참가하고 상금을 받고 노력에 대한 보상을 받을 수 있습니다.
아직 시장에서 입증되지는 않았지만, 우리는 PlayFi가 e스포츠를 황금 시대로 이끌고 글로벌 엔터테인먼트 헤비급으로서 진정한 잠재력을 발휘할 수 있는 능력을 갖추고 있다고 믿습니다. 우리는 NOR의 인프라 구축 및 이 분야의 다른 프로젝트를 적극적으로 지원할 것입니다.
지난 12개월 이상은 암호화폐 게임의 이정표였으며 모든 성장통에도 불구하고 그 어느 때보다 발전에 기여할 수 있기를 기대합니다. 이 분야는 아직 초기 단계이기 때문에 시간이 지남에 따라 어떤 모델이 성공할지 예측하기 어렵습니다. 이 분야의 지지자로서 우리는 정기적으로 우리의 가정에 도전하고 이러한 기술이 플레이어와 개발자를 위해 게임을 개선할 수 있는 새로운 방법을 찾아내야 합니다.
우리는 지금이 개발자들이 개방 경제의 복잡성과 과도한 금융화에 대한 이러한 게임의 취약성을 반성할 수 있는 절호의 시기라고 생각합니다. PlayFi가 제공하는 경로를 통해 암호화 기술이 게임과 수익 모델을 개선할 수 있는 방법을 더 자세히 탐색할 수 있기를 바랍니다. 우리가 주류 인식을 바꾸는 유일한 방법은 이 기술의 힘을 보여주는 경험을 만드는 것입니다.
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