우리는 종종 크립토 게임이 자신을 국가라고 부르는 것을 듣습니다. 종종 그들은 공동체 의식과 내러티브 뒤에서 함께 모이는 사람들을 의미하기 위해 이렇게 합니다. 사람들은 한 나라의 경제적 측면에 거의 관심을 두지 않는 것 같습니다. 통화, 재정 및 통화 정책, 인구 증가 등
경제적 관점에서 web3와 web2 게임은 매우 다릅니다. 그리고 우리는 여기서 수익 모델에 대해 말하는 것이 아닙니다. Web2 게임은 완전히 닫혀 있거나 기껏해야 반쯤 열려 있습니다. 그것들은 특히 재정적인 것이 아니라 중앙에서 통제됩니다(일부는 판매될 수 있고, 모두 NFT가 아니며, 글로벌 시장이 없고, DEX가 없는 등). 웹3 게임 경제 NFT와 토큰을 사용하면 완전히 금융화되고 개방됩니다.
개방 경제의 균형을 유지하는 것이 얼마나 어려운지 이해하려면 통화 평가절하, 하이퍼인플레이션, 경제 붕괴의 실제 사례를 고려하십시오. 수십 년 동안 우리는 경제 주기의 균형을 맞추는 데 도움이 되는 금리나 재정 정책과 같은 경제 도구를 개발했습니다. 그러나 암호화 게임에는 경제 관리 도구가 없습니다.
다음으로 web3 스튜디오에서 고려해야 할 몇 가지 중요한 아이디어에 대해 이야기해 보겠습니다.
통화로서의 유틸리티 토큰
이 연구 기사에서는 이중 토큰 경제에 중점을 둘 것입니다. 거버넌스 토큰(예: AXS)과 유틸리티 토큰(예: SLP)이 있습니다.
이 프레임워크에서 이중 토큰 경제의 거버넌스 토큰은 1) "정부"(예: 재무부) 자원에 대한 클레임 또는 2) "정부" 정책에 대한 거버넌스 권한을 제공합니다. 둘 다 제공하거나 둘 다 제공하지 않을 수 있으며, 이 경우 거버넌스 토큰은 순전히 투기적입니다. 전반적으로 거버넌스 토큰은 그렇게 하도록 설계되지 않는 한 의미 있는 방식으로 경제에 진입하지 않습니다.
대부분의 실제 경제에는 자체 통화가 있습니다. 따라서 이중 토큰 모델을 사용하는 게임은 유틸리티 토큰을 경제의 통화로 취급해야 한다고 생각합니다. 스튜디오는 경제적인 관점에서 이 통화를 분석해야 합니다.
이 기사의 목적을 위해 유틸리티 토큰 = 소프트 머니 = 현지 외환.
예를 들어, 경제에서 화폐 공급의 성장은 무엇입니까? SLP 및 기타 게임 내 FX 토큰 인쇄(예: 새로운 명목 화폐 인쇄)는 기존 통화의 가치를 떨어뜨립니다. 전통적인 경제에서는 상황이 조금 더 복잡합니다. 현지 통화는 지출 또는 세금 납부에 사용되며 통화에 대한 수요를 창출하는 무역이 있으며 저축, 모기지 및 이자율 등이 있습니다. 그러나 오늘날의 웹3 게임 경제에서는 게임 내 통화를 사용할 수 있는 방법이 거의 없습니다. 거래도 없고 소비도 제한적이며(모두 재량과 재량) 저축할 유인도 없습니다. 지출 방법이 있더라도 예상 ROI에 의해 구동되므로 결국 더 많은 토큰이 생성됩니다.
신흥 시장(EM) 경제와 마찬가지로 통화가 폭락하면 경제도 함께 폭락합니다. 신흥 시장에서 통화는 일반적으로 지역 경제 및 통화에 대한 신뢰 상실로 이어지는 정치적 또는 경제적 충격으로 인해 미국 달러에 대해 평가절하됩니다. 이로 인해 현지인들이 현지 외환을 달러에 팔려고 서두르는 뱅크 런이 발생했고, 이로 인해 현지인들이 달러에 자국 통화를 팔려고 애쓰면서 통화 가치가 더욱 하락했습니다. 결국 중앙은행이 나섰다. 그들의 전술에는 통화 정책 도구(금리 인상 또는 인하), 자본 통제 및 통화 개입이 포함됩니다. 분명히 어떤 방식으로든 이러한 조치를 결합할 수 있습니다. 예를 들어 일부 자본 통제를 시행하면서 금리를 인상합니다. 이것은 결국 일반적으로 일시적인 외환 안정화로 이어집니다.
암호화 게임 경제는 더 반사적이며 현재 훨씬 적은 수의 도구를 사용합니다. 이러한 반사성으로 인해 커뮤니티가 신뢰를 잃으면 게임이 종료됩니다.
최근에 우리는 암호화폐 게임에서 자본 통제 및 통화 개입의 몇 가지 예를 보았습니다. 예를 들어, DG는 자본 통제를 구현하려고 하고 있으며 이미 기본 판매 수익, 유효성 검사자 보상, 심지어 ICE 구매 및 소각으로 인한 가장 최근 광고 거래 수익을 사용하여 시장에 개입하고 있습니다.
히어로즈 오브 마비아는 생태계 이탈 시 페널티를 부과합니다. 우리는 또한 고정 스테이킹과 같은 자본 통제를 피하기 위해 OTC/회색 시장이 발전하는 것을 목격했습니다.
개방경제와 글로벌 거시경제
개방 경제의 단점 중 하나는 외부 요인에 대한 의존도입니다. 우리는 세계 경제 네트워크에서 지역 경제의 긴밀한 연결과 세계화를 통해 이를 배웠습니다. 신흥 시장 경제는 정치, 상품 공급 충격 또는 기타 국가 정책의 영향을 받을 수 있지만 암호 게임 경제는 주로 외부 암호 화폐의 영향을 받기 때문에 자본 흐름과 관련된 더 광범위한 거시적 환경을 가지고 있습니다. 예를 들어, 글로벌 거시 경제가 악화되면 사람들은 신흥 시장 FX에서 미국 달러로 전환합니다. 암호화폐에서 사람들은 게임 경제 통화를 USD 또는 지역 통화로 교환합니다. 어려운 경제 상황에서 순 SLP가 즉시 판매되는 비율은 상황이 좋을 때보다 훨씬 더 높다고 생각합니다.
이것이 중요한 이유는 크립토 게임 경제가 글로벌 거시적 조건으로 인해 불가피하게 경기 침체를 경험할 것이기 때문입니다. 하지만 그들이 해야 할 일은 '정부'(즉, 스튜디오)의 정책 실수로 인해 경제 상황이 좋을 때 불황을 겪지 않는 것입니다. 이를 위해 스튜디오는 신흥 시장 경제의 경제적 교훈을 검토하고 일부 기존 경제 모델을 활용할 수 있습니다.
암호화폐 게임 경제에서 외환 평가절하에 대처하기
이 주제에 대한 우리의 연구는 매우 초기 단계에 있습니다.
그러나 외부 수요(수출)와 필요한 내부 소비가 없는 상황에서 유통되는 대부분의 게임 고유 토큰이 판매될 것이라고 가정하는 것이 안전해 보입니다. 암호화폐 게임의 "돈 벌기" 특성과 개방 경제를 고려할 때 이는 모든 시장 조건에서 발생할 수 있습니다.
따라서 통화 공급의 월간 확장률(즉, 순환 공급의 증가율)은 매도 압력을 반영해야 하며 우리의 견해로는 스튜디오가 주시해야 할 핵심 지표입니다. 이것은 소각 비율과 동일하지 않습니다. 소각 비율은 0.8이 될 수 있지만 소각되지 않은 20%는 순환 공급의 증가율을 나타낼 수 있어 판매 압력의 정도가 다양합니다.
통화 공급 증가를 제한하는 데 도움이 될 수 있는 다양한 주기와 메커니즘이 있습니다. 대체로 1) 공급 증가 제한과 2) 자국 통화에 대한 수요 증가의 두 가지 범주로 나뉩니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.
공급 증가 제한
- 지불 인센티브 수준을 직접 줄입니다.
- 번식 주기를 디플레이션이 되도록 설계하십시오.
3개의 하위 수준 NFT를 하나의 상위 수준 NFT로 결합할 수 있다고 가정합니다. 3개의 하위 등급 NFT를 파괴하고 상위 등급 아이템을 소유하면 플레이어의 수입이 줄어들지만 다른 특전/상태로 보상할 수 있습니다.
가능하지 않은 경우 육종 과정에 대해 약간의 인플레이션 비율을 설정하십시오. - 인구 통제는 암호화폐 게임의 화폐 공급과 직접적인 관련이 있습니다. 번식기 또는 수축성 번식 주기를 포함한 개체군 통제 조치가 이것의 일부입니다.
- 각 NFT의 평생 수익 잠재력을 제한하기 위해 시간 경과에 따른 수익에 1 미만의 계수가 적용됩니다.
수요 증가
- 자본의 내부 지출을 위한 메커니즘/유인. "플레이하고 돈 벌기"를 광고하면 플레이어는 현금을 찾을 가능성이 더 높습니다. 현지 화폐로 변환할 수 없다면 "돈을 버는 것"이 아닙니다. 이것들은 또한 인플레이션이 없어야 합니다.
- 시간을 게임의 차원으로 사용하십시오. NFT의 평생 수익 잠재력을 제한하면 공급 증가가 제한되지만 플레이어가 아이템을 수리하여 수명을 연장할 수 있도록 허용하는 것은 수요를 증가시키는 메커니즘이 될 수 있습니다.
- 소프트 화폐는 인출할 수 없지만 게임 내에서 사용(제작, 진행)해야 하고, 그 사용 결과가 시장을 통해 법정 화폐로 전환될 수 있도록 게임을 설계합니다. 이로 인해 두 토큰의 구현이 중단될 수 있지만 이러한 게임에는 재료, 항목 등에 대한 다른 토큰이 있을 수 있습니다. 추가 보너스는 이 활동에 세금이 부과될 수 있다는 것입니다. 반면 소프트 통화를 판매하는 플레이어는 일반적으로 스튜디오가 Katana와 같은 거래 인프라를 제어하지 않는 한 할 수 없지만 Ronin에서 Binance 통로까지 SLP에 직접 입금됩니다.
게임 경제는 경기 침체에 대응하여 정책을 완화해야 합니까?
신흥 시장 경제에서 경기 침체는 항상 더 쉬운 통화 정책과 더 많은 재정 지출로 이어집니다. 그러나 신흥 시장 경제는 글로벌 사이클에 크게 의존하기 때문에 이러한 조치는 다소 관련이 없습니다. 예를 들어, 달러 상승은 신흥 시장 국가에서 모든 종류의 경제적 혼란을 유발하는 경향이 있습니다. 따라서 암호화폐 게임 경제는 동일한 패턴을 따라야 합니까? 시간이 부족할 때는 지출과 인센티브를 늘리고 시간이 좋을 때는 지출을 줄여야 합니까? 직관에 어긋나긴 하지만, 우리는 게임 경제가 적어도 처음에는 다른 방향으로 가는 것이 더 나을 것이라고 생각합니다. 그들은 어떤 종류의 대외 무역도, 경제적 수익에 기초하지 않은 기본적인 국내 소비도 하지 않습니다. 이와 같이 게임 내 FX는 명목 화폐 외에는 갈 곳이 없으며 "통화 또는 재정 정책 완화"는 아무런 영향을 미치지 않을 것입니다. 대신 팀은 경기 침체기에 지출과 인센티브를 줄이는 것을 고려하고 거시적 사이클이 개선될 때까지 기다린 다음 새로 발행된 토큰을 흡수하기에 충분한 자본이 있음을 알게 되면 돈을 인쇄하기 시작할 수 있습니다.
예를 들어 Axie의 경우 팀은 2021년과 2022년 초까지 재무부를 크게 조종할 수 있습니다. 기존 정책을 따르기로 선택하면 이제 탭을 켜고 인센티브를 제공하며 생태계 전반에 걸쳐 지출을 늘릴 수 있습니다. 이것은 SLP가 아닌 재무부의 ETH에서 가져와야 하며 SLP를 더 이상 평가절하하지 않는 방식으로 이루어져야 합니다. 우리는 심지어 재무부의 발생액으로 뒷받침되는 이러한 이니셔티브의 부채 자금 조달을 탐색할 수도 있습니다. 그러나 Axie가 그렇게 하는 것은 재무부가 좋은 시장과 경제 조건에서 성장할 수 있기 때문에 가능합니다. 본질적으로 Axie의 국가 대차대조표는 상당히 강합니다.
붐 동안 스스로를 부트 스트랩하지 않은 팀의 경우 옵션이 거의 없습니다. 이러한 환경에서 모금된 자금이 외환 강화에 사용될 것이라는 것은 거의 희망이 없습니다. 대신 팀은 제품 구축, 실제 생태계 기여자를 찾아 보상하고 다양한 대상 프로그램 및 인센티브를 통해 커뮤니티를 육성하는 데 집중할 수 있습니다.
투 토큰 모델이 깨졌습니까?
경제적인 관점에서 두 토큰 모델은 별 의미가 없어 보입니다. 또한 거버넌스 토큰과 소프트 통화 간에 잠재적인 충돌이 있습니다.
이중 토큰 모델을 사용하는 게임은 게임에 재정적인 성공에 대한 권리와 거버넌스 토큰의 정책 및 자원에 대한 통제권을 부여합니다. 그러나 게임을 재정적으로 성공적으로 만드는 플레이어(경제 활동에 세금을 부과하는 것이 암호화폐 게임의 주요 수익 창출 모델이기 때문에)는 인플레이션이 높은 네이티브 통화를 소유할 권리가 없습니다. 이 구조는 실제로 가치 추출의 두 가지 방법입니다. 거버넌스 토큰 보유자는 참가자와 경제 활동에서 가치를 추출합니다. 그러나 플레이어는 기본 통화를 채굴하고 덤핑하여 가치를 얻습니다.
이 구조에서 현지 외환은 항상 판매됩니다. 영리한 경제 설계는 일정 기간 동안 신규 진입자가 흡수할 수 있는 통화 공급이 증가하는 속도를 제한할 수 있습니다. 그러나 새로운 플레이어는 더 많은 통화 공급, 더 많은 판매 압력 및 더 많은 가치 추출을 의미합니다. 팀은 매번 다른 싱크대를 만들어야 했고, 꼬리를 쫓는 개처럼 끔찍하게 보였습니다.
왜 내 개는 꼬리를 쫓고 있습니까?
또 다른 방법은 경제활동으로 발생한 소득을 현지 외환의 균형에 활용하는 것이다. 이것은 자국 통화를 팽창시키지 않는 유일한 인센티브일 수 있습니다. 예를 들어 수익의 일부를 현지 외환 약속자에게 분배하여 현지 금리에 필적하는 금리를 창출합니다. 그러나 이렇게 하면 거버넌스 토큰에서 자금을 빼앗아 가고 의미 있는 장기적 프레임워크에서 거버넌스 토큰 보유자가 어떻게 투표할지 알기 어렵습니다.
이제 두 가지 흥미로운 예를 볼 수 있습니다. 예를 들어, Axie는 AXS 보유자에게 스테이킹 수익을 지급하고 있으며 토지 소유자에게도 스테이킹 수익을 지급할 것입니다. 한편, 플레이어 기반은 줄어들고 있습니다. 따라서 그들은 플레이어를 희생시키면서 자본 및 토큰 보유자에게 보상하기로 선택합니다. 반면 Decentral Games는 재무부의 자산을 사용하여 생태계의 균형을 유지하고 있습니다. 예를 들어, 그들은 검증자 노드 보상을 사용하여 ICE를 구매하고 소각했으며, 이제는 Mastercard와의 2차 판매 및 광고 거래에서 얻은 수익을 사용하여 동일한 작업을 수행합니다.
2토큰 모델의 또 다른 한계는 거버넌스 토큰 보유자와 소프트 통화 사용자 간에 동일한 갈등을 초래할 수 있습니다. 기본 FX로서 이러한 소프트 통화는 특히 두 토큰 경제 모델의 근본적인 판매 압력을 고려할 때 깊은 유동성이 필요합니다. 이 유동성은 어디에서 오는가? 간단한 대답은 팀(사전 출시 또는 자금으로 구매) 또는 사용자로부터 제공되어야 한다는 것입니다. 그러나 우리는 사용자에게 인센티브가 필요하다는 것을 알고 있습니다.
출처: https://metaportal.substack.com/p/managing-crypto-gaming-economies