지난 달은 닐 스티븐슨의 SF 소설이 출간된 지 30주년이 되는 해였습니다.스노우 크래시 . 디스토피아적 비전, 신나는 산문, 소셜 미디어 네트워크에서 가상 비서, 심지어 대체 통화에 이르기까지 모든 것에 대한 미래 지향적인 렌더링을 통해 비트코인은 17년 동안 출시되지 않았습니다. 이 작업은 곧 기술 세계에서 상징적인 위상을 달성했습니다. Bill Gates, Jeff Bezos 및 Jack Dorsey는 Google의 공동 설립자 Sergey Brin이 찬사를 보냈습니다.~라고 불리는스노우 크래시 그의 인생을 바꾼 두 권의 책 중 하나입니다.
주류 세계에서 타임지의 평론가들은선언 그것은 "1923년 이후 출판된 최고의 영어 소설 100선" 중 하나입니다.
이 소설에는 또한 모든 몰입감과 인터넷 게임 중독성을 지닌 "메타버스"의 알려진 최초의 프리젠테이션이 포함되어 있습니다. Stephenson은 20 x 30 창고에 사는 주인공 Hiro에 대해 다음과 같이 썼습니다.
“히로는 실제로 여기에 전혀 없습니다. 그는 컴퓨터가 고글에 그림을 그리고 이어폰으로 펌핑하는 컴퓨터 생성 우주에 있습니다. 전문 용어로 이 가상의 장소는 메타버스(Metaverse)로 알려져 있습니다. Hiro는 메타버스에서 많은 시간을 보냅니다. U-Stor-It을 능가합니다.”
최근 Stephenson은 새로운 "메타버스 우선" 레이어 1 블록체인 네트워크를 구축하기 위한 프로젝트에서 벤처 자본가이자 비트코인 재단의 공동 창립자인 Peter Vessenes와 팀을 이루어 블록체인 세계에 자신의 창의적인 재능을 선보였습니다. 지난주, Stephenson과 Vessenes는 Cointelegraph와 함께 그들의 프로젝트인 Lamina1(라미나는 라틴어로 "층"을 의미함)과메타버스 일반적으로 블록체인 세계.
Cointelegraph: Peter, 당신은 Lamina1을 일종의 "Open Metaverse를 위한 베이스 레이어: Neal의 비전에 조금 더 가까운 무언가를 구축할 수 있는 장소, 즉 제작자에게 특권을 주는 장소"로 구상한다고 말했습니다. 또한 새로운 블록체인 네트워크를 구축하는 데 "창조자 경제학"을 사용하는 것에 대해서도 이야기합니다. 그게 무슨 뜻 이니?
피터 베세네스 : 노드가 실제로 콘텐츠를 구축하는 사람들에게 보상을 제공하는 마이닝 메커니즘에 구축하고 있습니다. 이를 통합 증명이라고 합니다. 디지털 개체를 만들고 게임에서 Lamina1 참가자가 사용하는 경우 시스템에서 직접 토큰을 발행합니다.
전반적으로 우리는 Lamina1을 사용하여 스마트 계약을 만들고 이를 어딘가의 레이어 2 체인에 게시하는 것 이상으로 작업을 수행하려고 합니다. Metaverse에는 전체 3D 모델을 위한 영구 디지털 개체 저장소와 같은 고유한 요구 사항과 요구 사항이 있습니다. 따라서 IPFS[InterPlanetary File System]에 JPG를 저장하는 것 이상의 무언가가 필요합니다.
CT:닐, 2장에서스노우 크래시 , 당신의 주인공은 그의 피자 배달 트럭을 빈 수영장 바닥으로 운전했습니다. 스케이트보더가 피자를 배달해 주겠다고 관대하게 제안했고, 그는 그녀에게 카드를 건네면서 동의했습니다.
“뒷면에는 그에게 연락할 수 있는 방법을 설명하는 횡설수설이 있습니다. 바로 전화번호입니다. 범용 음성 전화 로케이터 코드입니다. PO 상자. 6개의 전자 통신망에 있는 그의 주소. 그리고 메타버스의 주소. 그녀는 작업복의 작은 주머니 100개 중 하나에 카드를 집어넣으며 말했다.
아시다시피 이것이 "메타버스"에 대한 최초의 언급입니까?
닐 스티븐슨 : 관련된 이야기로 답하겠습니다. 현재의 의미에서 '아바타'는 내가 그 책을 쓰는 과정에서 독자적으로 생각해낸 단어이고, 몇 년 동안 나는 그것을 그렇게 사용한 최초의 사람이라고 생각했다. 그러나 그때 나는 해비타트라는 프로젝트에서 일하고 있는 몇몇 사람들이 내가 하기 몇 년 전에 실제로 그것과 똑같은 사용법을 만들어냈다는 것을 알게 되었습니다. 그 사람들은 신용으로 그것이 독립적인 주화라는 것을 완전히 이해했습니다. 나는 여전히 그 사람들과 친구입니다.
"메타버스"의 경우에는 그런 일이 없었습니다. 아무도 나에게 와서 "이봐, 닐, 나는 1987년에 메타버스를 사용하고 있었어."라고 말한 적이 없습니다. 물론 절대 안된다는 말은 아니지만 실제로 이런 종류의 물건을 찾는 사람들이 있습니다. 몇 년 전에 Oxford English Dictionary에서 연락을 받았습니다. 그것은 "앵글로피어(Anglosphere)"를 위한 것이었습니다.다이아몬드 에이지 여기서 저는 영어권 문화와 세계 국가에 대해 이야기합니다. 이 관계자는 “우리가 아는 한 당신이 그 용어를 처음 사용하는가? 이전 사용법을 알고 있습니까?” 나는 그렇지 않다고 말했다.
CT :많은 저명한 기술계 인사들이 다음의 영향을 받았습니다.스노우 크래시 그리고 당신의 다른 소설들. 영향을 받은 작가는?
처음에는 판타지와 공상과학 소설을 많이 읽기 시작했지만, 마침내 우수한 영어 교사 시리즈의 "진짜" 문학을 읽게 되었습니다. Moby Dick과 같은 책은 부수적으로 완전히 미친 책입니다. 하드 사이언스 픽션의, 그리고 그것에 대한 사변적 요소.
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그런 다음 1970년대와 1980년대에 사람들이 제 마음에 쏙 드는 이 놀랍도록 생생한 산문을 쓰던 시기가 있었습니다. 예를 들어 Tom Wolfe와 Hunter S. Thompson이 그랬습니다. 하지만 나에게 있어 빅뱅의 순간은뉴로맨서 1984년.
뉴로맨서 공상 과학 소설이지만 첫 문장부터 훌륭한 문학적 글쓰기이기도 합니다. 그리고 그것은 일종의 하이팔 루틴 글이 아니라 제가 잠시 전에 이야기했던 것과 같은 새로운 저널리즘 운동, 아시다시피 생생한 이미지입니다. 그래서 제가 "오, 당신이 그렇게 할 수 있다는 것을 몰랐습니다. "라고 말한 순간이었습니다.
CT:Peter, 당신은 "필요한 거버넌스, 기술, 노드 운영자, IP 파트너, 아티스트, 비즈니스 파트너 및 자금을 확보하고 운영함에 따라 Lamina1을 신속하게 구현할 많은 계획"이 있다고 말했습니다. 상황은 지금 어디에 서 있습니까?
PV : 지금 많은 채용이 진행 중이고, 몇 명의 새로운 경영진을 고용했으며, 현재 종자 기금 모금 라운드에 있으며 여름이나 초가을에 완료되기를 희망합니다. 몰입형 컴퓨팅 측면에서 우리는 첫 번째 dogfood[신제품 테스트]를 구축하는 것에 대해 진지하게 시작했습니다. 그래서 상황이 움직이고 있고 9월 중순에는 사람들이 찔러보고 가지고 놀 수 있는 무언가가 있어야 한다고 생각합니다.
CT:당신은 2012년에 설립된 비트코인 재단을 설립하면서 Gavin Andresen과 같은 Satoshi의 직계 후계자들과 긴밀히 협력하면서 crypto 생성에 거의 참석했습니다. , 당신은 말했다.
최근 이더리움 공동 창업자인 비탈릭 부테린은 블로그에 “블록체인 산업이 철학적이고 이상주의적인 가치를 단기적인 이익 추구 가치로 서서히 대체하고 있다”고 한탄했다. Vitalik은 요점이 있습니까?
PV : 비트코인의 시작에는 이런 심오한 에너지가 있었습니다. 사람들은 “이것이 미래다. 우리는 그것을 만들고 있습니다.” — 그리고 당신이 그것을 볼 때 그것은 매우 매력적입니다. 나 같은 사람에게는, 네, 조금 더 회의적일 수 있습니다. 저는 자연스럽게 즉시 구매하는 사람이 아니지만, 그냥 그것에 휩쓸렸습니다.
Vitalik은 매우 이례적입니다. 그는 순자산에 0을 더하는 것보다 다른 것에 동기를 부여하는 30리터 배낭에서 사는 억만장자입니다. 저는 지난 10년 또는 12년 동안 이러한 체인의 고위 리더에 대해 생각해 왔으며 블록체인이 성공하려면 블록체인에 중요하다고 생각하는 것 중 하나는 돈을 노리기 위해 블록체인에 포함되어서는 안 된다는 것입니다.
Neal과 저는 질문하는 데 시간을 거의 쓰지 않았습니다. 이것이 정말 수익성이 있을까요? 오히려 질문은 다음과 같습니다. 이것이 우리가 만들고자 하는 공간을 지원하고 구축하려는 크리에이터에게 어떤 영향을 미칠까요?
CT: 어떤 산업이 성장하고 주류가 됨에 따라 회계사, 변호사, 재무 담당자와 같이 수익을 면밀히 살펴보고 관리할 사람이 필요하게 되는 것은 불가피한 일입니까?
PV: 그것은 일종의입니다. 당신은 지금 이더리움에 들어오는 그런 종류의 사람들, 즉 이전 세대의 신자들을 얻지 못할 것입니다. 돈이 만들어졌습니다. Ether를 처음 보았을 때 $7.00였습니다. 지금은 1,500달러입니다. 우리는 $300,000 ETH를 볼 수 없을 것입니다. 이 차세대 신자들이 자신의 집을 지을 수 있도록 녹지 공간을 만들어야 합니다. 우리는 아마도 이것에 대해 일종의 자연스러운 아크를 가지고 있을 것입니다. 물론 기관들은 더 크고 더 안정적인 것으로 더 쉽게 진입할 것입니다. 예, 여기에는 필연성이 있습니다.
CT:~ 안에스노우 크래시 , Neal, 당신은 오늘날 존재하는 메타버스의 많은 요소를 예상합니다. 그러나 지난 30년 동안 일부 발전은 예상하지 못한 것이었습니다. 예를 들어 메타버스 게임 플레이어가 여전히 "스팀펑크 WASDE 키보드"를 사용하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 다음과 같은 비기술적 측면의 최근 개발은 어떻습니까?3억 달러 규모의 가상 토지 5월 Otherside "world"에서 3시간 만에 판매? 그게 당신을 놀라게 했습니까?
NS: 책을 읽어보면 분명히 가상 부동산 시장이라는 개념을 바탕으로 하고 있고, 메타버스의 어떤 부분이 다른 부분보다 사이트 개발에 더 바람직하다는 사실에서 생겨난 일종의 희소성이 있다.  ;
따라서 가상 부동산 시장이 있고 사람들이 그것을 통제하기 위해 돈을 지불하고 일부 구획은 다른 것보다 더 바람직하고 가치가 있다고 책에 암시되어 있습니다. 그래서 그 수준에서는 모든 것이 흑백입니다.
당신이 설명하는 특정 사건이 놀라운 일인지 여부는 그렇다고 대답하겠습니다. 책은 오래 전에 쓰여졌습니다.
CT: 메타버스와 일반적으로 기술이 진화하는 방식에 대해 항상 예측을 요청받게 될 것이라고 확신합니다, 닐. 하지만 정말로 두려운 시나리오가 있습니까?
NS : 블록체인과 메타버스에 직접적으로 연관되지 않은 부분에 대해 고민합니다. 저는 주로 기후 변화와 사람들이 더 이상 공유된 현실에 동의하지 않는다는 사실로 인한 사회적 분열에 대해 걱정합니다. 우리가 하고 있는 일은 이러한 문제를 해결하는 데 어떤 식으로든 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 우리는 사슬 탄소를 네거티브로 만들려고 합니다. 그러나 저는 악몽 시나리오, 특히 메타버스에 대해 걱정하는 데 많은 시간을 소비하지 않습니다. 그것이 프로젝트를 시작하는 생산적인 방법이라고 생각하지 않기 때문입니다. 성공적인 프로젝트는 "이봐, 이건 세상을 바꿀 거야"와 같은 보다 긍정적인 마음가짐에서 나옵니다.
CT:피터, 3억 달러 규모의 가상 토지 판매 기간 동안 이더리움 플랫폼의 가스 요금이 치솟았습니다. 몇몇 당사자는 거래 수수료로 수천 달러를 지불했습니다. 그것이 거래 수수료를 낮추기 위해 새로운 레이어 1 블록체인을 구축하는 또 다른 이유입니까?
PV : 우선, 수수료를 부과하지 않으면 이러한 체인이 스팸으로 넘쳐날 것이라고 말하는 것이 중요하다고 생각합니다. 노드 운영자도 있고, 채굴자도 있고, 그냥 무료로 줬다면 "멋지네요, 100% 주세요."라고 말하는 사람들이 있을 것입니다.
비트코인 채굴자들은 처음에는 거래량이 많지 않았기 때문에 수수료를 요구하지 않았고, 사토시는 "이것을 어떻게 청구합니까?"와 같은 일반화된 문제에 대한 해결책이 없었습니다.
Vitalik [이더리움의 공동 창립자 부테린]이 이더리움으로 한 일은 가스와 리튬이라는 개념이 정말 훌륭했습니다. [그는] 모든 체인이 리소스 사용에 대해 요금을 부과해야 하며 그렇지 않으면 공유지의 비극이 발생합니다.
즉, 2021년 ETH에 대한 120억 달러의 바이사이드 수요[즉, 가스 수수료]와 같은 놀라운 수치가 있습니다. 이는 이더리움에 좋습니다. 사람들이 네트워크를 사용하고 있음을 의미합니다. ETH 보유자에게는 좋은 일이지만 네트워크에서 무엇이든 하기 위해 갑자기 200달러 정도의 비용이 드는 제 15세 아들과 같은 사람들에게는 어려운 일입니다.
Lamina1의 계획은 Avalanche가 서브넷이라고 부르거나 Polkadot이 기판이라고 부르는 것과 유사한 사이드 체인을 허용하는 것입니다. 우리는 무료 거래 또는 매우 빠른 거래를 원하는 개발자 또는 그룹을 위해 매우 쉽게 만들 것입니다. 우리는 그들에게 그렇게 할 수 있는 트랙을 제공할 것입니다. 그들은 해당 노드를 실행하고 비용을 직접 처리해야 하지만 구성원이 수수료를 받지 않는 것이 최선이라고 생각한다면 그렇게 할 수 있습니다.
CT: Neal, 메타버스를 개척한 게이머들에게 공로를 인정했습니다. 롤 플레잉 비디오 게임은 3D 그래픽 비용을 낮추어 거의 모든 사람이 이러한 종류의 환경에 액세스할 수 있고 고글과 같은 값비싼 하드웨어가 많이 필요하지 않습니다. 즉, Metaverse는 항상 게이머에 의해 지배됩니까? 3D 장기 모델에 대한 외과의 교육과 같은 더 심각한 사용 사례는 어떻습니까? 또는 고대 그리스 아고라로의 가상 수업 여행과 같은 교육적 용도?
NS: 언제스노우 크래시 1992년에 출시된 거의 모든 비디오 게임은 2D였습니다. 그러나 Doom은 1993년에 출시되었고 널리 사용되는 최초의 3D 게임이었습니다. 그것은 유사한 게임의 방대한 산업을 낳았습니다. 월드 와이드 웹의 소스 코드도 1993년에 공개되었고 갑자기 컴퓨터에서 사진을 볼 수 있게 되었습니다.
이 모든 것들이 합쳐져 수백만 명의 사람들이 훨씬 더 발전된 그래픽 기능을 갖춘 컴퓨터를 소유하고 싶어하게 되었습니다. 그것은 그 산업의 것으로 판명되었습니다.나는 루시를 사랑 순간.
CT:나는 루시를 사랑 ?
NS : 1950년대 텔레비전이 그랬다.나는 루시를 사랑 그래서 그들은 TV를 샀습니다. 판매량 증가로 인해 Magnavox 및 RCA와 같은 하드웨어 제조업체는 TV 세트의 가격을 낮출 수 있었습니다.나는 루시를 사랑 더욱 접근하기 쉽고 대중적입니다. 그것이 산업이 성장하는 방식입니다.
최근: 감정과 인플레이션: 비트코인 가격에 압력을 가하는 요인
비디오 게임은 1달러당 장치에서 얻을 수 있는 3D 처리 능력의 놀라운 발전을 가져왔습니다.
CT: 그러면 게임 플레이가 메타버스에서 계속해서 중요한 일이 될까요?
NS: 지금부터 20년, 30년 후에 몰입형 경험을 사용하는 사람들은 게임을 "그래서 여기까지 왔어"라고 생각할 것이라고 생각합니다. 예전에는 이런 것들이 모두 비디오 게임이었습니다. 그곳에서 하드웨어가 시작되고 도구 세트가 시작되었으며 몰입형 경험을 만드는 사람들은 비디오 게임에서 기술을 배웠습니다. 그리고 여전히 많은 비디오 게임이 있을 것이지만, 그 이상의 무언가가 될 경험도 있을 것입니다. Fortnite를 보면 이미 알 수 있다고 생각합니다. Fortnite는 분명히 비디오 게임이지만 사회적 환경.
아론 우드에 의해 수정됨.