머스크의 검은 신화 오공 트윗은 커뮤니티의 댓글을 촉발시켰습니다. 흑묘무공 열풍이 암호화 시장에 계속 영향을 미칠 수 있을까요?
머스크는 중국 최초의 AAA 블록버스터 '검은 신화: 오공'에 등장하는 자신의 얼굴이 담긴 사진을 올리며 낯익은 영화라고 암시했습니다.
WenJun미하투어의 데이비드는 친구 서클 아래에 "지난 5년 동안 중국 게임 업계에서 가장 강력한 투자자는 다니엘이라는 사실을 이 자리에서 솔직히 말씀드리겠습니다."라고 댓글을 달았습니다.
이 친구 서클을 보낸 사람의 이름은 다니엘 우이며, 그는 블랙 신화: 손오공에 처음으로 투자한 사람입니다. 7년 전, 그가 대표로 있는 히어로 게임즈는 게임사이언스에 6천만 달러를 투자해 지분 20%를 확보했습니다. 2021년에 텐센트가 지분을 인수하기 전까지 히어로 게임즈는 유일한 투자자이자 최대 외부 주주였습니다.
모두가 모르는 사실은 6,000만 달러의 지분 투자 외에도 히어로게임즈가 블랙 신화: 손오공 프로젝트에 최소 1억 달러를 추가로 투자했다는 것입니다. 이 1억 달러로 히어로게임즈는 블랙 신화: 손오공의 유일한 공동 제작사가 되었습니다.
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다니엘의 친구들
실제로 투자 측면에서 보면 상반기 글로벌 대작 출시작인 밍타이드'가 다니엘의 가장 성공적인 투자 사례라고 할 수 있습니다. 그는 2017년 첫 투자 이후 꾸준히 지분을 늘려 한때 49%까지 보유했습니다.
대니얼은 통찰력 있는 전략가이자 창업자들의 진정한 친구입니다. 게임 과학 프로젝트인 '검은 신화: 오공'에 처음 1억 달러를 투자한 그는 검은 신화 프로젝트 팀이 산이 많고 한적한 작업장을 찾은 항저우로 이전하는 데 도움을 주었습니다. 심지어 항저우에 있는 아버지의 자동차 중 한 대를 빌려 창업자 펑지(요카)가 도시를 돌아다니는 데 사용하도록 했습니다.
블랙 미스가 출시되자 많은 사람들이 블랙 미스에 투자한 방법과 밍차오에 투자한 방법을 물어보러 왔다고 다니엘은 친구들에게 글을 남겼습니다. "저는 사실 대답할 수 없습니다. 왜냐하면 여기서는 방법론이 간단하기 때문입니다(한 문장 이상 로드됨) 즉, 사물은 사람입니다. ..... 그 사람이 옳으면 효과가 있습니다. 실제로 어떤 방법론이 있다면, 사실 저를 선생님의 투자 라인으로 데려 오거나 선생님, 왕 씨, 안나, 사람들의 느낌의 가장 깊은 부분과 사람들의 신뢰에 심어주기 위해 저를 데려 오기위한 방법론이 있습니다. 저는 조금이라도 성공할 때마다 현실 세계의 옛 스승들이 그리워집니다.
2012년 딜로이트의 감사였던 다니엘은 한 저녁 파티에서 안나(팡 아이즈, 젠지의 창립 파트너이자 CEO)를 만났습니다.
안나는 "저녁 식사 후 다니엘이 젠지에 오고 싶다고 하면서 저와 이야기를 나누고 싶다고 했습니다. 저는 '예산도 없고 집세도 내야 하는데 이 잘생긴 남자가 여기서 뭐 하는 거지'라고 생각했어요. 그런데 마침 저희는 매일 테이블에서 일하고 있고, 적당한 급여를 줄 수 있는 재무 담당자를 찾고 있었어요. 괜찮아요, 그냥 와서 계산 좀 해 주세요."
그 당시 다니엘은 바지와 슬리퍼를 신고 출근하는 것을 좋아했고, 메모를 작성하기보다는 게임에만 몰두했습니다. 그는 안나에게 "재무는 그에게 맡기지 말고 게임만 보게 하면 중국 최고의 게임 투자자가 될 거야"라고 말했습니다.
대니얼은 입사 1년 반 만에 젠지 역사상 최연소 부사장으로 승진했습니다. 그는 Zhenge에서 3년 동안 슈퍼 히어로(Super Hero), 올건(All Guns), 뱅글로리 등에 투자했으며, 이 게임들은 한때 전체 시장에서 성공한 스타트업 팀의 핸드헬드 게임 중 70%를 차지했습니다. 이후 그는 투자자에서 기업가로 변신하여 잉 슈링과 함께 히어로 게임즈를 설립했습니다.
지난주에 젠지로 돌아온 다니엘은 블랙 신화: 손오공과 나루토의 투자 결정에 있어 사람에 대한 투자 철학에 대해 이야기했습니다. 게임 업계에서 오랜 세월을 보낸 후에도 여전히 핵심은 '사람으로부터 시작하는 것'입니다.
다음은 인터뷰 내용을 발췌한 것입니다.
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요리하기를 좋아하는 다니엘(왼쪽)이 에어비앤비에서 아침 식사를 만들고 있다
1학년 여름에 항저우의 호텔 주방에서 일한 경험이 있는 왕 씨(오른쪽)는
"다니엘이 만든 파채와 기름면은 젠지 초창기에는 꼭 먹어봐야 할 메뉴입니다."라고 말했습니다.
Q: 당시 요카는 텐센트의 '갓 오브 배틀'에서 옛 동료들과 함께 나왔던 게임이었죠. 모두가 주목하는 백마 프로젝트였나요?
다니엘: 솔직히 말하자면, 주목받는 팀도 분명 있었지만 주목받지 못하는 팀도 분명 있었습니다(웃음). 팀에 대한 평가는 좀 더 양극적이었죠. 객관적으로 돌이켜보면 다른 회사에서도 제의가 들어왔지만, 제가 제안한 것만큼 팀을 흥분시키지는 못했다고 생각해요. <물론 제 의사 결정 속도와 지불 속도도 젠지의 영향을 받았습니다. 제가 젠지에 있을 때 쉬 회장은 한 페이지짜리 TS(Term Sheet)라는 개혁을 도입했는데, 이는 제 투자 스타일에 큰 영향을 미쳤습니다.
지금 돌이켜보면 많은 사람이 블랙미스 팀이 '갓 오브 워'를 잘 만들었다고 말합니다. 하지만 게임 업계를 아시는 분들이라면 '갓 오브 워'는 당시 많은 돈을 들였지만 상업적 수익이 좋지 않았던 프로젝트입니다. 그 당시에는 게임팀이 좋은지 아닌지 모두가 확인할 수 있는 지표가 단 하나, '돈을 벌 수 있는지 없는지, 사업화 능력이 강한지 아닌지'라는 지표뿐이었죠. 이에 대해 많은 사람이 의문을 품었을 것입니다. 하지만 동시에 그들의 콘텐츠 능력과 제작 경험은 많은 사람들의 마음을 움직였습니다.
Q: 히어로 캐스팅의 차례가 된 이유는 무엇인가요? 당시 업계에서 '갓 오브 워'는 잘 알려져 있었지만, 텐센트에서 홍보를 하지 않았고 넷이즈도 홍보를 하지 않았습니다.
다니엘: 양쪽 다 마찬가지였던 것 같아요. 의사 결정이 느리거나, 투자를 원하지 않거나, 제가 제시한 가치를 인정할 수 없어서 투자를 하지 않았을 가능성이 있습니다.
많은 사람들이 이 팀의 상업화 능력이 좋지 않고 너무 이상주의적이라고 생각할 것이라고 생각합니다. 그러나 최종 자금의 결과는 사업화 능력에 의존하는 것이 아니라 어느 정도의 이상주의입니다. 또 창업자가 말했듯이 실용적 이상주의입니다.
그러나 당시 저는 단호하게, 결단력 있게, 즉시, 두 번째로, 그리고 팀이 돈을 벌기 위해 가입했습니다. 당시 히어로가 잘 알려지지도 않았고, 저희는 신생 펀드인 젠지의 초창기처럼 스타트업에 불과했습니다. 하지만 젠지가 과거에 저에게 준 교육을 통해 저는 그 순간 충분히 빠르고 '터프'하고 성실해야만 원하는 것을 얻을 수 있다는 것을 알게 되었습니다.
Q: 그 당시 투자를 '확고하고 단호하게' 결정한 이유는 무엇인가요?
Daniel: 제가 요카와 이야기할 당시에는 정말 드문 경우였어요. 그런 재능이 있었죠.
우선 그 당시에 이미 히어로즈를 하고 있었고, 그 과정이 R&D로 깊어지고, R&D로 깊어지면 '산업적 수준'의 역량, 즉 어떻게 하면 많은 사람들이 한 프로젝트에서 충분히 잘 결합해서 플레이할 수 있게 하고, 조립 라인을 배치해서 생산 능력을 매우 효율적으로 만들 수 있는지를 이해하게 되죠.
그 당시에는 게임이 발전하려면 산업화 수준이 가장 중요하다는 피상적인 판단을 했었습니다. 산업화 수준은 프로젝트 경험을 바탕으로 이뤄져야 합니다. 200~300명이 참여하는 프로젝트를 해봐야 산업화 경험을 쌓을 수 있습니다. 복잡하고 파이프라인에 대한 이해, 도구에 대한 이해 등이 필요합니다.
중국에는 텐센트의 갓 오브 워와 스카이워드 소드, 넷이즈의 카운터스트라이크 등 서너 개의 대형 MMO 프로젝트에 참여한 경험이 있는 사람이 매우 적습니다. 이런 프로젝트 경험은 100% 희귀합니다.
두 번째로, 그와 이야기를 나눈 후 가장 먼저 느낀 것은 그가 제너럴리스트라는 점입니다. 게임 업계에는 기술, 예술, 기획, 운영 등 다양한 배경을 가진 사람들이 많습니다. 어느 정도는 단점이 있을 수밖에 없죠. 하지만 요카는 그 모든 것을 잘 이해하고 있습니다. 그는 미학, 기획, 일부 기술 모두에 대한 이해도가 높습니다.
그리고 지식도 매우 풍부합니다. 그와 이야기를 나누다 보면 이론적으로 생물학 박사 학위를 받을 수 있는 생물학자와 대화하는 것 같은 느낌이 듭니다. 하지만 동시에 그는 매우 인간적이고 수학, 철학, 창의적 표현, 거시적 환경에 대해 이야기할 수 있으며, 왕(왕 치앙, 젠지재단 공동 설립자)과 마찬가지로 모든 것을 읽습니다.
이러한 것들이 결국에는 어떻게 접힐지 모르겠어요. 당시에는 이 모든 것이 결국 <블랙 신화: 손오공>이라는 작품에 녹아들 것이라고 상상하지 못했을 겁니다. 하지만 그 순간 저는 매료되었습니다. 정말 천재적이었어요.
Q: 첫 미팅에서 어떤 이야기를 나눴나요? 30분도 채 안 되는 대화였다고 들었습니다.
다니엘: 처음 만났을 때 심천에서 요카가 팀의 역사와 당시 아트 오브 워: 레드 타이드 제작에 대해 어떻게 생각하고 있었는지 이야기해줬어요. 요카는 게임 프로듀서라는 생각이 들지 않을 정도로 매우 전략적으로 이야기하더군요. 그는 항상 '원더링 어스'를 예로 들며 시작하곤 하는데, 그게 무엇을 증명하나요? 이론적으로 중국은 어떤 종류의 시장을 가져야 할까요? 거시적 관점에서 미시적으로 설명하는 방식입니다.
또 다른 채팅 내용도 흥미롭습니다. '갓 오브 워'와 '백장군'의 프로모션은 마치 한 편의 영화처럼 매우 높은 퀄리티를 자랑했습니다. 저는 그에게 왜 이런 영화들이 그렇게 잘 만들어질 수 있었는지 물었습니다. 그러자 그는 "제가 대학에서 뭘 했는지 아세요? 대학 시절 매일 기숙사 방에서 수백 편의 상업영화를 집착적으로 봤어요.
요카는 어떤 사람인가요? 그의 친구들을 보면 며칠에 한 번씩 애니메이션을, 며칠에 한 번씩 영화를, 며칠에 한 번씩 책을 추천하죠. 그는 다양한 콘텐츠 속에서 끊임없이 헤엄치고 있습니다. 그의 추천은 모두 운율이 있는 리머릭으로 설명되지만, 그의 친구 서클이 갑자기 운율이 없어지는 날이면 그 밑에는 왜 오늘은 운율이 없지? 라는 질문이 가득합니다.
Q: 2017년에 Hero는 20%에 해당하는 6천만 달러를 투자했습니다. 당시로서는 큰 금액이죠.
다니엘: 그 친구는 여전히 대가였어요. 당시 생각해보면 어차피 투표를 해야 했어요. 이런 재능은 너무 드물고, 이런 팀은 너무 드물고, 이런 프로젝트 경험은 너무 드물거든요.
사실, 갑자기 6천만 달러 규모의 프로젝트를 접했을 때 저는 과감히 결정해야 했습니다. 원래 젠지에서 진행한 거래는 수백만 달러 규모였습니다. 항상 엔젤투자를 하다가 갑자기 엔젤 프로젝트를 만났는데 그 당시 자금 조달 금액이 B 라운드에 불과했던 것과 마찬가지입니다.
Q: 사실 '아트 오브 워: 레드 타이드'에 투자했을 때 '검은 신화: 손오공'은 아직 시작하지 않은 상태였습니다. 독립적으로 프로젝트를 진행하기로 결정했는데, 어떻게 이런 결정을 내리게 되었나요? 1억 달러가 추가로 지원된 이유는 무엇인가요?
다니엘: 2018년까지 저희 팀은 '갓 오브 워', '백 장군', '아트 오브 워: 레드 타이드'까지 '블랙 신화: 오공'을 정식으로 개발하기 전에 3개의 게임을 개발했습니다. 간단히 말해 약 12년, 3~4년에 한 작품씩, 혹은 그 이상(갓 오브 워의 실제 개발 기간은 알 수 없습니다)의 시간이 걸린 셈입니다.
실제로는 레드 타이드 이후 팀이 상대적으로 침체기에 빠져 있었고, 당시에는 장부에 돈이 많지 않았습니다. 심천의 샹간 농장에서 이야기를 나누고 있었는데, 그곳이 맛집이라서 저는 그에게 어떻게 할 거냐고 물었습니다. 저는 그에게 어떻게 할 거냐고 물었습니다.
그 때 요카는 신중하게 생각한 끝에 자신의 생각을 말했어요. 처음 그를 봤을 때 그는 팀의 일원은 아니지만 팀의 일원이었고, 팀의 일원이라고 말했습니다. 싱글플레이어 시장을 어떻게 보는지, 기회를 어떻게 보는지 등등. 당시 가장 인상 깊었던 것은 그가 보여준 모습이었어요. 일종의 자기 성찰, 역경이나 실패에 직면했을 때 내면을 들여다볼 수 있는 능력이라고 생각해요.
그는 대략적으로 "우리 자신을 먼저 알아야 한다. 우리 팀은 순전히 상업적인 게임만 할 수는 없습니다. 우리만의 미학적 고집과 게임플레이에 대한 고집이 있습니다. 많은 순수 상업 게임에 대한 우리의 애정과 경험만으로는 충분하지 않으며, 더 많은 감동을 주는 게임을 만들어야 합니다.
저는 이 팀이 상업용 게임을 만들 수 없고, 만들고 싶지도 않으니 좋아하는 것을 만들어서 다시 도전하는 게 낫다고 생각했습니다.
그 당시 저는 주로 몇 가지 판단, 즉 몇 가지 큰 가정을 바탕으로 이 문제를 설정했습니다. 1) 싱글 플레이어 시장이 정말 존재하고 큰 기회가 있다는 가정, 2) 중국에 대한 좋은 이야기를 하면 큰 배당금이 있다는 가정, 3) 이 팀이 중국에 대한 좋은 이야기를 잘 할 수 있고 3A급 게임을 만들 수 있는 힘이 있다는 가정이 그것이었죠.
이 경우 1)과 2)의 경우, 이미 앞서 달려온 영화 산업이 있어 이러한 대작의 타당성을 검증하고 있습니다.
그리고 3)은 사실 제가 가장 중요하게 생각하는 부분입니다. 즉, 저는 이 팀이 정말 좋은 중국 스토리를 만들 수 있는 능력과 3A 게임을 제작할 수 있는 능력을 갖추고 있다고 깊이 믿습니다. "자신의 경력을 국가의 부흥과 연결시켜야 가장 큰 운동 에너지를 얻을 수 있다, 이것이 가장 단순한 정서이자 가장 기본적인 이성이다"라는 당시 요카의 말이 기억에 남는다"는 것이 이 문제에 대한 그의 태도입니다.
그리고 중국 문화에 대한 이해와 중국 문화에 대한 애정, 그리고 중국 문화를 자신만의 미적 능력으로 상품화하는 능력은 수년간 게임 작품에 반영되어 왔으며, 3A 게임을 제작하기는 어렵지만 충분히 해낼 수 있다고 굳게 믿습니다.
좋은 중국 이야기를 만드는 것은 큰 명제입니다. 대부분은 가짜지만 그는 진짜입니다.
Q: 히어로의 내부 모습은 어떤가요?
다니엘: 회사에서는 여전히 저에 대해 대부분 반대하는 분위기입니다. 사실 적조 프로젝트 이후에도 회사 내에서는 적어도 적조 프로젝트를 진행했던 팀에 대한 반대가 여전히 존재합니다. 대부분 히어로즈를 떠났죠.
그리고 어느 정도는 이 정도 수준의 프로젝트에 투자하는 것도 결국 회사의 자금은 한정된 자원이기 때문에 회사 내부 프로젝트 팀과 자원을 확보하는 것이기도 합니다.
Q: 하지만 여러분의 관점에서 보면 세상에는 더 나은 비즈니스 모델을 가진 게임이 너무 많고 돈을 버는 방법도 너무 많습니다. 원더링 어스 같은 싱글플레이어 게임을 만들 수 있다고 해도 더 높은 수익을 낼 수 있는 다른 프로젝트에 투자하는 게 낫지 않을까요?
다니엘: 어떤 면에서는 그가 그렇게 되길 바랐을 겁니다. 개인으로서 요카를 위해 모든 비즈니스 조건을 제쳐두고 그가 그렇게 되기를 바랍니다.
요카가 성공하지 못하면 정말 속상하죠. 사실 거기에는 많은 감정이 담겨 있죠. 젠지의 휴머니즘적인 부분이 저에게 다가오는데, 언젠가는 이런 형태로 중국 문화에서 무언가가 나오는 것을 보고 싶어요. 저는 이런 게임을 하고 싶고, 이 팀이 해낼 수 있을 거라고 믿어 의심치 않습니다.
Q: 많은 사람들이 블랙 미스의 성공은 적재적소에 타이밍을 맞춘 사례라고 말합니다.
Daniel: 타이밍이 정말 중요했습니다. 당시 프로젝트에 대한 생각의 출발점은 '늑대'와 '방황하는 지구'의 불꽃놀이였습니다. 작품의 기술력과 품질 면에서 획기적인 발전이 이뤄진다면 국가적 자부심이 상업적으로도 큰 성과를 가져올 수 있다고 판단했습니다.
서유기는 중국 이야기입니다. 이 팀은 "전쟁의 신"을 해왔고, 그 자체가 서양 관광 과학자 그룹이며, 서양 관광 과학자는 팀이 저에게 가르쳐 준 단어이기도합니다. IP를 만들 때 사실 세계관과 아트 몬스터의 설정에 가장 많은 시간을 할애합니다. 예를 들어 오늘 내가 괴물을 그린다면 어떤 모습일까? 많은 연구가 필요하죠. 그래서 한 스타일의 게임을 계속 만들면 만들수록 더 매끄러워진다는 이론이 있습니다.
당시 중국 시장에서 가장 많이 팔린 게임이 10만 대였는데, 저희는 당시 '검은 신화: 손오공'을 1000만 대라고 판단했습니다(출시 3일 만에 '검은 신화' 전 플랫폼 판매량이 1000만 대를 돌파했습니다).
가장 어려운 점은 원더링 어스를 정말 만들 수 있어야 한다는 것인데, 그게 바로 팀의 힘입니다. 하지만 저희는 강점이 있다고 판단합니다.
그리고 그다음은 아무도 없는 땅에서 걷고, 노력하고, 끊임없이 고민하고, 탐험하는 과정입니다. 첫 번째 영화가 공개되고 비사이트에서 5천만 회 이상 재생되었으니 좋은 일이죠.
Q: 개봉 후 최악의 결과에 대해 생각해 보셨나요?
다니엘: 최악의 상황은 예를 들어 100만 장이나 200만 장이 팔리는 평범한 경우입니다.
실제로 투자자의 입장에서 가장 걱정되는 것은 10만 부를 팔아도 시장이 존재하지 않는다는 것입니다. 100만 장이나 200만 장을 팔아도 상관없고, 다음 게임을 만들 돈이 충분하지 않고, 다음 게임을 만들기 위한 자금을 모을 만큼 성공하지 못하면 여기에 갇히게 됩니다. 사실 그게 가장 어려운 부분입니다.
Q: 창업자로서 요카의 주요 특성은 무엇인가요?
Daniel: 한편으로는 위에서 언급했듯이 애국심이 깊다는 점입니다. 이 일을하고 싶고이 제품을 잘 할 수있는 것은 가져온 모든 측면에서 조국에 대한 그의 깊은 사랑과 분리 될 수 없습니다. 반면에 제가 볼 때 창업자의 자질, 가장 어려운 것은 R&D 역량이 얼마나 좋은지가 아니라 가장 어려운 것은 그의 마음입니다.
많은 트래픽이 유입되면 많은 사람들이 떠다닐 것입니다. 첫 번째 영화가 5천만 회 이상 상영된 후 많은 사람들이 그를 찾아왔어요. 그는 저에게 이렇게 말했죠. "다니엘, 저들을 모두 차단하도록 도와줘야 해. 우리는 이제 외부의 모든 간섭을 차단해야 합니다.
선전에서 항저우로 옮긴 이유는 무엇인가요? 팀의 심장도 매우 중요하다는 판단 때문입니다. 오늘은 심천에서 한 순간도 당신을 파헤칠 수 없습니다. 항저우는 조용하고 적절한 도시입니다. 둘째, 항저우의 산에서 폐쇄 된 것은 사실 매우 "쓴"입니다. 제가 그를 만나러 항저우에 가서 그의 차를 타고 가자 그는 기름 한 통으로 석 달 동안 운전할 수 있다고 말했습니다. 그는 기름 한 통으로 석 달 동안 운전할 수 있다고 말했지만 저는 기름 한 통으로 며칠 동안 운전할 수있었습니다.
게임사이언스 항저우 스튜디오
잘하는 것보다 마무리하는 것이 더 중요하다는 말이 내부적으로 항상 있었습니다. 이 말은 제가 방문할 때마다 요카가 계속 강조하는 말이기도 합니다.
게임을 만들 때는 계속 빼야 하고, 프로젝트의 경계에 대한 감각을 가져야 합니다. 프로젝트가 10년 동안 진행되거나 예산이 끝없이 지출되는 경우가 많습니다. 사실 오늘날 프로 게임의 관점에서 보면 이 게임에는 여전히 많은 문제가 있을 수 있고 플레이어들도 많은 지적을 합니다. 하지만 완성도 자체가 돌파구라는 것을 우리는 잘 알고 있습니다.
블랙 신화: 손오공은 7명의 파트너로 구성되어 있습니다. 모든 인터뷰에 따르면 이 7명의 파트너가 함께 고생했다고 합니다. 오랜 시간 고통을 겪으면서도 그들은 결코 헤어지지 않았습니다. 결국 콘텐츠의 양이 이렇게 방대해질 수 있었던 것은 모두가 함께 노력한 결과입니다.
히어로의 모든 역량을 활용하기도 했습니다. 출시 전에는 수십 명에 달하는 히어로의 전체 배포 팀이 자발적으로 항저우에 상주하며 배포에 동참했습니다. 다른 도시에서 한두 달 살기란 쉽지 않은 일이지만, 블랙 신화: 손오공은 여러분을 하나로 묶어주는 능력이 있습니다. 이상과 그 이상의 일부를 위해 싸우는 것처럼 느끼게 해주고, 거기에는 매우 가연성 있는 무언가가 있습니다.
또 당시 쉬 회장이 팀원들에게 했던 말이 생각나는데, 어떤 자리였는지는 기억나지 않습니다. 그는 자신이 많은 회사에 투자했는데, 정말 잘한 기업가들은 종종 자신에게 고마워했다고 말했습니다.
오늘 블랙 신화: 손오공을 이기면 플레이어에게 긴 이름 목록이 표시됩니다. 이 목록에는 아트 오브 워: 레드 타이드 개발 당시 그를 도왔던 수많은 영웅적인 사람들이 포함되어 있으며, 이 중 일부는 블랙 신화: 오공 출시에 중요한 역할을 하지 않았습니다. 하지만 그는 이 사람들에게 감사하고 있습니다. 이는 아마도 그의 진심 어린 성격의 일부일 것이며, 마음이 따뜻해지는 부분이기도 합니다.
Q: 게임 팀에 합류할지 여부를 판단할 때 어떤 질문을 하나요?
다니엘:(살짝 웃으며 물 마시며) 젠지에 있을 때 다른 투자자들은 어떤 질문을 할까 궁금했죠. 그때 가장 재미있었던 건 안나와 함께 거물들을 만나서 그들이 무슨 이야기를 하는지 들을 수 있어서 몰입할 수 있었던 것 같아요.
그러나 제가 직접 영웅이 되기 시작했을 때, 투자자와 팀이 서로 다른 두 가지를 바라보고 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 궁극적으로는 제가 무엇을 요구하느냐가 아니라 여러분의 수준이 중요하다고 생각해요.
자신의 수준은 창업자에게 흠뻑 빠져서 그가 무슨 생각을 하고 있는지 이해하는 데서 비롯되어야 합니다. 그가 생각하는 것이 바로 여러분이 질문할 내용입니다. 그가 무슨 생각을 하는지 아직 모른다면, 당신이 묻는 것은 모두 잘못된 것입니다.
나는 게임이라는 한 업계에만 종사하고 있기 때문에 이 업계의 모든 사람들이 무슨 생각을 하는지 너무 많이 알고 있습니다. 저는 영웅 R&D도 하고, 유통도 하고, 투자도 하고, 이론적으로는 게임이 제가 하는 모든 방향을 아우르고 있습니다. 투자 결정을 내릴 때 이것은 실제적인 의미에서 많은 것을 이끌어 낼 수 있습니다.
Q: 게임 프로듀서의 능력을 판단하는 기준은 무엇인가요?
다니엘: 게임 프로듀서에게 필요한 가장 중요한 능력은 거시적인 사고력입니다. 싱글 플레이어든 MMO든 말이죠.
게임에는 수많은 게임플레이, 시스템, 가치가 서로 중첩되고 결합되어 있습니다. <어떻게 결합할지, 타깃 유저가 크든 작든, 모든 의도, 예술, 기술이 이 중심을 중심으로 확장됩니다. 가장 완벽한 상태는 오늘 프로젝트 계획을 세우고 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 가지 목표를 나열한 것입니다. 3년이 지난 후 되돌아보면 이 목표들은 변하지 않았습니다. 처음부터 아주 명확하게 생각하는 것이 최고입니다.
대부분의 사람들은 "재미있는 것을 만들고 싶다"는 첫 번째 단계에만 머물러 있습니다. 하지만 사용자 그룹, 시스템 구조에 대해 명확하게 말하지 못하면 생각이 불완전하고 돈을 벌 수 없다는 뜻입니다. 게임은 재작업을 명확하게 생각하지 않는 것을 가장 두려워합니다.
그런 다음 게임 미학을 살펴봐야 합니다. 게임 미학은 그가 만들고자 하는 게임의 방향성으로 수렴됩니다. 그의 게임 미학은 그가 좋아하는 게임 유형이기 때문에 게임 유형에 대한 경험이 어떻게든 그의 게임 제작 성향을 결정합니다. 하루 종일 왕슈오를 읽고 같은 스타일로 글을 씁니다. 소울즈 게임은 왠지 틈새 시장처럼 느껴지지만 투자 논리를 뒷받침할 만큼 빠르게 성장하고 있습니다.
나루토 타이드의 프로듀서가 천재라는 것을 알게 되어 쿨로에도 투자했습니다. 그는 90세의 고령이고 당시에는 게임 제작 경험이 매우 얕았죠. 하지만 저는 그의 미적 감각과 그래픽 감각이 멋진 2차 게임을 만드는 데 완벽하다고 생각했습니다.
이 분야를 잘 아시는 분들은 아시겠지만, 당시 성공적으로 검증된 2차 게임은 대부분 일본 셀룰로이드 게임이었죠. 하지만 비교적 하드코어하고 약간의 리얼리즘이 가미된 스타일도 세컨더리 게임의 큰 흐름이었습니다. 당시에는 아무도 하지 않았죠. 이 프로듀서는 아주 어렸고 게임을 제대로 만들어본 적도 없었지만, 그 문화에 매우 익숙하고 집착했습니다. 더 중요한 것은 그가 문제에 대해 생각하는 방식뿐만 아니라 거시적인 완성도, 미시적인 완성도도 뛰어났기 때문에 투표를 결심하게 되었습니다.
Q: 첫 회의에서 어떤 점을 정확히 파악할 수 있었나요?
Daniel: 여전히 프로세스적인 접촉이었습니다. 예를 들어 오늘 누군가와 투자에 대해 이야기를 나누다가 갑자기 그 사람 몰래 회사로 내려와서 담배 한 대 피우러 오거나 차 한 잔 하러 오라고 하면 안 되겠다는 생각이 들었습니다. 아무 생각 없이 비공식적인 분위기에서 대화를 나누어야 합니다. 그렇게 하면 더 많은 대화를 나눌 수 있습니다.
Q: 오랜 기간 동안 창업자들과 교류하면서 어떤 점이 좋았고 어떤 점이 좋지 않았나요?
Daniel: 제가 항상 지켜보는 것은 그들이 자신이 잘하는 것에 집중하고 있는지, 한 가지 일에 충실하고 있는지를 보는 것입니다.
첫 번째는 전략적인 차원에서 확신을 갖고 무턱대고 변화하지 않는 것입니다. 게임 산업은 전략이 최소 3년 이상 영향을 미치는 큰 특성을 가지고 있습니다. 오늘날 우리는 1 년에 천만 달러의 비용, 전략의 방향을 바꾸는 두 번째 해에 천만 달러가 헛되이 태워 질 것이라고 가정하고이 게임을 확실히 할 것입니다. 이 과정은 상황의 변화로 인해 핫스팟을 쫓을 수 없기 때문에 스스로를 상기시켜야합니다.
두 번째 우선 순위는 생산 요소와 일치해야하는 조직 구조를 살펴 보는 것입니다. 두 번째는 창업자와 경영진을 살펴보고 그들이 무엇에 만족하는가? 불행한 것은 무엇 때문일까요? 내부에 숨겨져 있고 오랫동안 억압 된 많은 작은 것들이 나쁠 것입니다. 조직의 안정성에 직접적인 영향을 미치는 것이 바로 그런 것들이기 때문입니다.
Q: 게임 투자를 본격적으로 시작했을 때부터 10년이 넘은 지금까지 게임팀을 바라보는 관점은 변함이 없으신가요?
다니엘: 처음 젠지에 합류했을 때 가장 중요하게 생각한 것은 팀의 재능이었습니다. 모든 것은 사람에 관한 것이기 때문에 그 당시에는 모든 것이 사람에 관한 것이었습니다.
이제 저는 자기 일관성이라는 재능에 집중하고 있습니다. 이 자기 일관성은 매우 중요합니다. 예를 들어 프로젝트에 많은 인력이 필요하다면 관리 능력이 따라가야 하고, 프로젝트에 대한 인식, 투자자와의 연결, 조직 구조 등 여러 수준에서 비롯됩니다. 또는 어떤 일이 성공하려면 몇 가지 요소가 뒷받침되어야 합니다. 그 요소들을 세분화하여 제대로 해낼 수 있는지 확인합니다.
Q: 게임 프로듀서에게 좋은 게임에서 훌륭한 게임이 되기 위한 마지막 관문은 무엇인가요?
Daniel: 마지막 1킬로미터는 야망입니다. 마지막 1킬로미터는 돈이 아니라 비전과 제품에 대한 야망이어야 합니다. 그 뒤에 있는 에너지는 엄청나게 큽니다.
그만한 야망이 있어야만 할 수 있습니다. 게임 산업은 세계에서 가장 야근이 많은 산업이며, 말 그대로 항상 야근을 하고 시행착오를 겪으며 무에서 유를 반복하는 산업이기 때문입니다.
Q: 그런 에너지를 가진 사람을 어떻게 알아볼 수 있나요?
다니엘: 그냥 그와 대화하는 느낌입니다. 예를 들어 아무것도 아닐 때 어떤 사람이 되고 싶은지 말이죠.
Q: 투자에 대한 원칙은 무엇인가요?
Daniel: 특히 일찍 시작해야 하는데, 이는 트루 그릿에서 시간을 보낸 것과 관련이 있을 수 있습니다.
첫 번째 제품을 배포할 수 있는 권한이 저에게 주어져야 합니다. 그런 다음 지속적인 인상과 깊은 칩이 중요합니다. 이 세 가지가 맞아야만 수익을 극대화할 수 있습니다.
Q: 모두가 나쁘다고 하고 자신만 좋다고 생각하는 프로젝트와 모두가 좋다고 하는 프로젝트 중 어느 쪽을 더 선호하시나요?
Daniel: 한 가지는 매우 변증법적입니다. 많은 사람에게 물어봤는데 모두가 나쁘다고 하는데 자신은 좋다고 생각한다고 가정해 봅시다. 그리고 죽을 때까지 먹을 수 있습니다.
저는 모든 사람이 좋다고 할 때 가장 걱정하는 경향이 있습니다. 이 기회가 왜 당신만의 기회라고 생각하나요? 왜 이 프로젝트가 내 것이어야 할까요? 강력한 경쟁 관계가 형성되면 저는 물러나야 합니다.
기본적으로 제가 투자할 때마다 사람들에게 물어보면 많은 질문을 받게 되고, 그래서 더 안정감을 느낍니다. 물론 전제는 제가 실제 경험을 했고, 제가 내리는 투자 결정에 대해 확신과 논리가 있다는 것입니다.
Q: 다크호스에만 투자하는 것 같습니다. 게임 업계에서 화이트호스에 투자하는 것이 유효한가요?
Daniel: 게임 업계에서 백호는 그리 많지 않습니다.
백마가 된다는 가정은 성공작이 많아야 한다는 뜻이기 때문입니다. 성공한 작품이 많다는 것은 경로 의존성이 있어야 한다는 뜻입니다. 경로 의존성이 있다는 것은 기존 강자들이 잘하는 분야와 경쟁해야 한다는 뜻입니다.
산업이 성숙기에 도달했다는 것은 무엇을 의미할까요? 모든 것을 굴려야 할 때 대형 플레이어가 10,000배 더 많은 시간이나 자원을 투입하여 여러분과 함께 굴려야 한다는 것을 의미합니다.
Q: VC에서 나와 업계에 들어온 지금 순수 VC 기관 투자자들에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
Daniel: 투자는 자아를 버리는 과정입니다. 사람을 제대로 이해하려면 백지상태가 되어야 합니다. 저에 대한 좋은 점은 제가 원래 백지라는 점입니다.
어떤 방향이 믿을 수 없다고 백 번을 생각했을 때, 그 사람이 지금 생각하고 있는 방향이 믿을 수 없는 것이 아니라 그 사람이 믿을 수 없는 것일 수도 있습니다. 자존심 때문에 오판하지 마세요.
사람을 바라보는 세 가지 방법이 있습니다. 위를 올려다보는 것, 아래를 내려다보는 것, 그리고 사람을 평평하게 보는 것입니다. 개인적으로 저는 항상 사람을 평평하게 바라보는 것을 선호합니다. 천천히 상대를 올려다보기 시작하면 내기를 올릴 때가 된 것입니다.
Q: 요즘은 게임을 할 시간이 많지 않고 취미로 조금만 한다고 하셨는데요. 자신을 자로 삼아 팀을 측정할 때 어떻게 하면 그 자를 날카롭게 유지할 수 있나요?
다니엘:다듬음의 자란 제품을 위한 자를 말하는 것이 아니라 사람을 위한 자를 말하는 것이죠. 일단 그 통치자가 형성되면 그것은 형성된 것입니다. 저는 이제 그 자를 다듬는 데 거의 시간을 들이지 않습니다.
좋은 제품 미학은 인간의 미학을 전제로 합니다. 사람에 대해서는 아직 파악해야 할 차원이 많습니다.
Q: 지난 몇 년간 게임 산업에서 가장 큰 혁신을 이룬 것은 무엇이었나요?
다니엘: 가장 큰 돌파구는 아무도 할 수 없는 일을 해냈기 때문이라고 생각합니다. 과거 '프로토갓'도 그랬고, 현재 '블랙 신화: 오공'도 마찬가지입니다.
게임 산업은 로켓 과학이 아니기 때문에 만드는 데 수년이 걸리며, 어려운 부분은 배짱과 인내심이 있느냐는 것입니다.
Q: 블랙 신화: 손오공의 투자 성공이 재현될 수 있을까요?
다니엘: 복제가 불가능하다고 생각합니다. 크리에이티브 팀도 복제하기 어렵습니다. 이 팀만이 할 수 있고 다른 누구도 할 수 없습니다. 게임 산업은 감독을 잡아먹는 것과 마찬가지로 인재를 잡아먹는 산업입니다.
제 개인적인 판단으로는 오늘날의 젊은 개발자들이 이런 종류의 싱글플레이어 게임을 만드는 것은 매우 어렵습니다. 왜 그럴까요?
블랙 미스와 같은 게임에서는 한 인물의 전반적인 인간적 측면에 많은 몰입을 필요로 합니다. 상대적으로 나이가 많은 개발자들은 더 많은 시대적 변화, 더 많은 삶의 사건, 더 많은 강수량을 경험했습니다. 반면 젊은 세대는 비교적 순탄하고 행복한 환경에서 자랐기 때문에 그런 중압감을 가지고 게임을 만들 수 없습니다. 거꾸로 거슬러 올라가서 10년 후, 블랙 신화: 손오공에서 영감을 받은 젊은 세대가 지금 15세나 16세가 되어서 이런 게임을 만들고 싶다고 말할 수 있을까요? 그게 가능하죠.
다음 게임 투자 기회는 사실 2, 3년 후에 더 잘 판단할 수 있을 것입니다. 지금은 기본적으로 투자를 전혀 하지 않고 있습니다.
Q: (외부 게임 스타트업에) 투자를 하지 않는다면 지금 무엇을 하고 계신가요?
다니엘: 지금은 히어로 게임에 집중하고 있습니다. 현재 2000명 이상이 참여하는 프로젝트를 진행하고 있습니다.
투자에 대한 긍정적인 피드백이 큰 만큼 직접 만든 작품을 갖고 싶은 마음이 큽니다. 물론 이것은 객관적인 법칙과도 관련이 있습니다. 히어로게임즈는 블랙미스 팀이 갓오브워를 만들 때 겪었던 것과 같은 단계를 거치고 있습니다. 게임 산업이 벗어날 수 없는 법칙은 축적과 강수량이 필요하다는 것입니다. 저는 앞으로 히어로즈 팀이 올바른 것을 축적하고 침전시킬 수 있도록 더 많은 시간을 할애할 것입니다.
Q: 지난 2~3년 동안 무엇을 기다리셨나요?
Daniel:AIGC는 2~3년 안에 큰 변수가 될 것이며, 그 시점에서 투자 아이디어에 새로운 변화를 가져올 것입니다. 그러나 현재 AIGC는 아직 구체화되지 않았고, 효율성은 개선되었지만 충분하지 않습니다.
Q: 새로운 기술이 등장하면 웹3.0 게임, AI 게임 등 '기술+게임'이 유행하는 경우가 많은데, 결국은 나오기가 굉장히 어려운 것 같습니다.
다니엘:제 생각에는언제든 게임과 다른 무언가를 더한 것이죠.
언제든요. 방금 말씀드린 것처럼 팀에 집중하고 새로운 방향에 현혹되지 말아야 할 때입니다. 웹3가 나온 후 많은 게임 업계 창업가들이 웹3로 가는 것을 봤는데, 그런 사람들에게 투자하지 않는다면 죽고 싶을 것 같아요. 애초에 게임을 좋아하지 않는데 어떻게 좋은 게임을 만들 수 있을까요? 아주 간단합니다.
많은 사람들이 저에게 비전 프로 게임을 만들고 싶냐고 물어봤어요. 저는 우리가 매일 열심히 노력하고 있는 능력은 콘텐츠 제작 능력이기 때문에 굳이 비전 프로 게임을 만들 필요가 없다고 말했죠. 한편으로는 품질이고 다른 한편으로는 효율성입니다.
비전 프로가 정말 인기가 있다고 가정하고, 품질과 효율성 자체에 의존하면 최고의 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 충분히 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 일찍 출시하는 것이 문제가 아닙니다. 두 가지 논리가 있습니다. 초창기에는 모두가 모바일 게임 회사에 투자해 텐센트를 무너뜨릴 수 있다고 말했죠. 그럴 일은 없을 겁니다. 궁극적으로 또는 텐센트가이 시장을 무너 뜨린 것은 제작 품질과 효율성이 있기 때문에이 시장이 성숙했기 때문입니다.
대형 제조업체가 할 수 없는 것을 잡아야 합니다. 2 차 인재가 큰 공장에 들어가는 것을 좋아하지 않는 것처럼 큰 공장이 그러한 인재를 유치 할 수 없거나 큰 공장은 그들이하는 일을 할 수있는 조직 효율성이 없으며 실제로 그것에 집중해야 할 전부입니다.
왕 씨: 과거 젠지에 있을 때 우리는 당신이 매우 부드럽고 반짝이는 아이라고 느꼈어요. 하지만 그런 사람이 이제는 2000명 이상의 직원을 관리하며 독보적인 1등이 된 영웅이 되었습니다. 젠지의 게임 투자자로 시작하여 회사를 설립하고 CEO가 되기까지 가장 큰 성장은 무엇이었나요?
Daniel: 실제로 가장 큰 성장은 충분히 비참했던 것이었습니다.
저는 예전에는 매우 느긋한 사람이었고, 함께 모이는 것만으로도 다리를 꼬는 정도였고, 팀원들도 부담을 느끼지 않았어요. 지금은 그런 상태가 아니니 웃지 않으려고 억지로 노력하죠.
잔인해지기 위해 해야 할 일이 많다는 것을 깨달았죠. 회사가 바뀌었을 때 저는 수백 명의 직원을 해고했습니다. 나중에 제 휴대폰이 꺼진 적도 있었죠. 팀원 중 누군가의 아내가 문자를 보내 '우리 애들은 이제 겨우 몇 살인데 왜 나한테 이러는 거야'라고 말하는 것이 고통스러웠습니다.
이 칼을 내려 놓으면 천천히 어떤 느낌을 찾을 수 있습니다. 열린 사람들은 칼만 할 수 있고, 오늘 일부를 열 수없고, 내일 일부를 열고, 내일 모레는 회사 전체의 사기가 계속 떨어질 것입니다. 한 번 잘라내면 남아있는 사람은 내가 아니라는 것을 알게 될 것입니다.
회사 경영의 전 과정에서 가장 어려운 것은 사실 자신의 약점을 찾는 것, 아니 오히려 가장 어려운 것은 항상 자신을 더 잘 이해하고 자신과 함께 일하는 방법이라는 것을 알게됩니다. 예를 들어, 오늘 내가 겉으로는 비교적 엄격하지만 내면은 잘 밀어붙이지 못한다면 밀어붙일 수 있는 다른 사람에게 맡길 것입니다.이 회사에서 제가 유비라고 가정하고, 제 주변에는 관우, 장비, 조운과 같은 채찍 같은 사람이 있어야 한다고 가정해 봅시다. 계략가는 단순히 나와 함께 가지 않고 군 장군이되어야합니다. 또한 나는 엄격한 사람이 아니기 때문에 채찍질을하지 않을 것이므로 장기적으로 나와 함께 멀리가는 사람은 특히 자기 주도권이 강해야합니다. 저는 사람들을 이끌도록 가르치는 데 너무 많은 시간을 소비하는 것을 좋아하지 않습니다.
지난 몇 년 동안 히어로즈에서 큰 주기적 변화를 겪었습니다. 내부적으로 많은 조정과 사고방식의 변화가 있었죠. 저에게는 구체적인 방향을 설정한 다음, 소수의 사람들을 먼저 부자로 만들고 나머지 사람들을 소수의 사람들과 함께 굴릴 수 있도록 사고방식을 조정하는 것이 중요합니다. 회사 내에서 그 느낌과 긍정적이고 낙관적인 롤을 천천히 발전시켜 나가세요. 저의 투자는 소수의 사람들이 먼저 부자가되어 내부 팀의 롤을 주도하도록하는 것이 일종의 벤치 마크이며, 물론 이러한 벤치 마크는 이제 매우 크고 업계에 벤치 마크가 될 수 있습니다.
저는 이제 매년 회사에 내부 편지를 씁니다. 춘절에는 외출하지 않고 집에서 쉬면서 사내 편지를 쓰는데, 생각의 변화가 서서히 느껴집니다.
사실 이것도 제가 젠지에게 배운 것이죠. 여러분도 그렇게 할 수 있을지는 모르겠지만, 분명 그렇게 할 수 있을 거라고 확신합니다. 말의 힘은 입의 힘보다 훨씬 더 크죠. 글을 더 많이 쓰면서 저는 여전히 글을 쓸 수 있고, 정말 글을 쓸 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 17년은 왜 지금의 퍼블리셔를 하면 안 되는지, 변해야 하는지, 18년은 왜 어떤 게임을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지, 19년은 우리 조직이 작은 팀에서 산업경영팀으로 어떻게 변했는지, 20년은 여전히 변하는 과정과 외부 세계의 변화에 주목해야 하는지 등등. 앞으로도 매년 글을 쓰겠습니다.
대기업이 특히 경영을 잘하는 이유는 무엇인가요? 킹스 프라이드의 모든 직원이 매일 야근을 하나요? 게임 업계에 있는 모든 사람이 대기업을 따라갈 수 없는 이유는 1등 부자가 2등 부자를 몰아주는 명백한 효과가 있기 때문입니다. 텐센트 직원이라면 누구나 알고 있는 프로젝트 팀이 그렇게 많은 돈을 벌면 함께 일하는 모든 사람이 열심히 일합니다.
스타트 업 팀에는이 능력이 없습니다. 앞에 첫 번째 부자가 없기 때문에 첫 번째 부자를 만들어야합니다. 저에게는 생태의 힘을 사용하여 투자에 의존합니다. 사실 텐센트도 어느 정도는 그럴 수 있습니다. 그들은 네 마리의 작은 용, 리그 오브 레전드, dnf, 크로스 파이어가 모두 투자 일 때 잘하기 위해 먼저 투자에 의존합니다. 그런 다음 R&D 혁신의 내부 실현, 현재 헤게모니의 달성을 추진합니다. 사실, 가장 초기에 영웅을 시작하고 그들의 전략과 아이디어를 많이 연구했습니다.
그래서 레이어별로 레이어가 있어야하며, 우선 서두를 수 없습니다. 이 일의 개발 법칙을 찾아야하고 특히 인내심을 가져야합니다. 당신은 그들을 관찰하고, 그들을 위해 거기에 있어야하며, 그렇게 발전시켜야합니다.
Q: 블랙 신화: 손오공은 이후 영웅들에게 어떤 영향을 미치나요?
다니엘: 별다른 변화는 없습니다. 그 과정에서 강력한 유통 역량을 키웠고, 공동 제작사로서 유통에 관한 많은 부분을 담당하고 있습니다. 예를 들어, KOL과 KOC는 어떻게 선정하나요? 다른 산업과의 연계는 어떻게 할까요? 우리는 실제로 이 과정에서 많은 경험을 쌓았습니다.
이 과정을 통해 많은 것을 배웠습니다. 예를 들어, 이제 우리는 방송 횟수, 인원 수 등의 논리를 기반으로 전체 KOL을 관리하기 위한 알고리즘 세트를 구성하여 어떤 KOL의 라이브 밴드웨건 효과가 가장 좋은지 정확하게 계산할 수 있으며, 이는 실제로 나중에 모든 게임을 하는 데 매우 도움이 됩니다. 이런 게임 제품을 출시해 직접 사용해보고 알고리즘을 다듬기 위해서는 반드시 라이브 출시를 거쳐야 합니다.
Q: 자기 성장을 위한 접근 방식은 무엇인가요? 어떤 사람은 읽고, 어떤 사람은 생각하고, 어떤 사람은 이야기합니다.
Daniel: 제 방식은 사람들과 더 자주 이야기하고, 최고 중의 최고와 이야기하려고 노력하는 것입니다.
그리고 물론 저는 독서를 좋아합니다.Q: 당신의 가장 큰 재능은 무엇인가요?
Daniel: 제 가장 큰 재능은 뻔뻔하다는 것입니다.
이야기를 들려드리죠. 사람들은 이 이야기를 잘 모르는데, 오늘 처음 들려드리는 이야기입니다. 제가 처음 젠지에 왔을 때 애널리스트로서 명함을 받았습니다. 하지만 그 당시에는 게임 산업이 이미 태동하고 있었고, 업계의 거물들을 만나서 게임을 팔아야 한다는 점이 어려웠습니다. 그래서 제 명함을 직접 인쇄해서 젠지 파트너라고 소개했습니다. 지금까지도 이 명함을 가지고 있습니다. 여전히 스스로 알아서 해야 하는 일이죠.
예를 들어 처음 Anna를 만났을 때 제가 먼저 나서서 저를 영입해 주실 수 있나요?
em>왕 씨: 명함 얘기는 잘 알고 있는데, 왜 그런지 아시나요? 한 번은 상하이에 유학생을 만나러 갔을 때 이 명함을 건네주셨어요. 저는 그냥 조용히 사용하라고 했죠, 하하. 쉬 선생님도 몰랐어요.
안나:? (놀란 표정을 지으며 그룹을 향해서) 너희들 좀 배워야 하지 않겠니!
Daniel: 네, 그때 저우 야요이를 그렇게 만났어요. 개인적으로 가르치기는 어렵기 때문에 여전히 자신만의 동작을 만들어야 합니다. 하하.
Wang: 다니엘은 젠지의 투구 철학에 대한 사례 연구입니다. 다니엘을 데려오실 때 어떤 판단을 하셨나요?
Anna: 저는 항상 그가 싸구려라고 농담을 했어요.
그러나 그 때문만은 아니었어요. 우선 그 당시에는 누구라도 트루 그릿에 출연하고 싶었던 사람이라면 기꺼이 출연했을 거라고 생각해요. 지금까지도 우리 모두의 눈에는 젠지밖에 없고, 다른 직장에 지원하지 않을 겁니다. 돈을 벌고 싶다고 하면 큰 조직에 가면 되죠. 엔젤투자를 사랑하고 좋아해야 합니다.
다니엘은 젠지에 온 후 항상 게임을 하고 메모를 쓰지 않았어요. 여러분도 그렇게 할 수 있을지는 모르겠지만, 분명히 할 수 있을 거라고 확신하고, 또 그렇게 할 수 있을 거라고 확신합니다. 좋은 생각인지는 잘 모르겠지만 저에게는 좋은 생각인 것만은 확실합니다. 쉬 선생님이 다니엘의 방향을 정말 바꿔주셨어요. 아쉬운 점은 그가 정말 잘하는 일, 즉 게임 회사를 창업하도록 라오잉에게 밀렵당한 것이죠.
(다니엘은 이어서 2시간 동안 미공개 콘텐츠를 공유했습니다.)
창업 2년 후인 2012년, 젠지는 캘리포니아 재결합을 앞두고 있었습니다. 2년 만에 캘리포니아에서 열린 젠지 재결합
C 포지션의 다니엘
머스크는 중국 최초의 AAA 블록버스터 '검은 신화: 오공'에 등장하는 자신의 얼굴이 담긴 사진을 올리며 낯익은 영화라고 암시했습니다.
WenJunGame Science의 CEO이자 '검은 신화: 오공'의 투자자인 다니엘 우는 게임 개발에 대한 진정한 열정이 성공을 위한 필수 요소라고 주장하며 웹3 게임에 회의적인 입장을 취합니다. 그는 웹3와 같은 새로운 기술을 쫓기보다는 고품질의 콘텐츠를 효율적으로 제작하는 데 집중해야 한다고 강조합니다.
Weatherly반면, 현재 GameFi는 과도한 금융화와 복잡한 경제 모델에 얽매여 게임의 핵심이 플레이어를 유치하고 유지하는 경험에 있다는 사실을 간과하고 있습니다.
JinseFinance쑨위첸은 아바타 변경, 게임 코드 교환 등의 마케팅 방법을 통해 '손오공' 가상 화폐를 391배까지 끌어올리는 데 성공했는데, 이 모든 것이 '검은 신화: 오공'의 인기와 밀접한 관련이 있습니다.
Miyuki검은 신화: 오공은 하룻밤 사이에 최고 스트리밍을 기록했고, 출시 첫날에는 단일 게임으로 온라인 접속자 수 기록을 세우며 Steam 온라인 1위를 차지했습니다.
JinseFinance어제 많은 암호 화폐 업계 V, 플랫폼 기관이 활동을하기 위해 많은 "블랙 신화 : 손오공"활성화 코드를 내놓았고, 밤새 전체 업계, "만 명의 빈 골목"이 플레이하고 있으며 화면을 닦고 있습니다.
JinseFinance'검은 신화: 오공'은 출시 첫날 중국 게임 신기록을 세웠습니다. 매출과 플레이어 피드백 모두 좋은 성과를 거두었습니다. 저스틴 선의 '선우콩'은 400배나 치솟았습니다.
ZeZheng검은 신화: 오공은 Steam에서 신기록을 세우고 극찬을 받으며 큰 관심을 끌었습니다. 하지만 맵 디자인 문제와 대만의 게임 개발 능력에 대한 다양한 의견이 여전히 존재합니다. 관련 밈 코인인 우콩의 가격도 급등했습니다.
ZeZheng'검은 신화: 오공'은 기록적인 다운로드 수와 문화적 영향력으로 큰 반향을 일으키고 있습니다. 게임계와 금융계 모두에서 주목을 받고 있는 이 게임이 향후 트렌드와 논의에 어떤 영향을 미칠지 지켜보는 것도 흥미로울 것입니다.
ZeZhengWanxiang Blockchain의 회장 겸 총괄 책임자인 Xiao Feng은 정상 회담에서 "블록체인의 새로운 단계에서 애플리케이션 프로토콜의 폭발"이라는 기조 연설을 했습니다.
Cointelegraph