Lattice 팀이 개발한 풀체인 게임 Sky 스트라이프가 어제 레드스톤 메인넷에 출시되었습니다. 현재까지 이 게임에는 798명의 플레이어가 등록하여 1,000회 이상의 매치업이 진행되었습니다.
출처: https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife
하지만 초보자에게 더 혼란스러운 스카이 스트라이프의 게임플레이 메커니즘에 비하면 플레이어가 스카이 스트라이프의 게임플레이 메커니즘보다 더 혼란스러워할 수 있는 것은 약간 더 복잡한 경제 시스템입니다.
현재 스카이 스트라이프 경제는 ERC-20 토큰인 오브(?)와 시즌 패스로 구성되어 있습니다.
현재 스카이스트라이프 경제는 ERC-20 토큰 형태의 오브(?)와 시즌 패스 NFT, 그리고 이번 스카이스트라이프 메인넷 릴리스에서는 스카이 키라는 새로운 개념이 추가되었습니다.
이러한 다양한 요소들이 어떻게 완전한 게임 경제를 구성하며, 실제로는 어떻게 작동할까요? 이 글에서는 스카이 스트라이프의 토큰 이코노미에 대해 간략하게 살펴보겠습니다.
01.
오브스(?) 는 스카이 스트라이프 게임에서 가장 중요한 토큰으로, 총 발행량은 1억 개로 고정되어 있으며 지금까지 모두 발행되었습니다. 몇 개의 오브(?)를 제외한 모든 오브는 는 게임 내 보상을 통해 당첨된 플레이어에게 배포되었으며, 나머지 토큰은 모두 스카이 풀의 계약 주소(주소: 0x9d05cc196c87104a7196fcca41280729b505dbbf)에 저장되어 있습니다.
시즌 동안 플레이어는 매치를 생성할 때마다 100개의 오브(?)를 소비합니다. . 동시에 각 경기가 끝나면 시스템에서 스카이 풀 머니 풀에서 승리한 플레이어에게 그에 상응하는 양의 오브(?)가 보상으로 지급됩니다. 보상으로 지급됩니다.
각 게임에서 플레이어에게 지급되는 토큰은 100 오브(?)입니다. *보상 기반. 보상 기준은 지난 7일 동안 완료한 총 게임 수에 따라 동적으로 조정되며, 구체적인 알고리즘은 다음 표에 나와 있습니다.
단순히 말해, 지난 7일간 게임 완료 횟수가 너무 적을 경우 기본 보상 금액의 최대 5배, 즉 500 오브(?)까지 보상 계수가 증가합니다. . 그리고 지난 7일 동안 완료한 게임 수가 너무 많으면 새로운 게임에 대한 보상 기준이 계속 감소하여 기본 보상의 0.1배, 즉 게임당 10 오브(?)까지 감소합니다. .
그리고 지난 7일 동안 완료한 게임 수가 정확히 1000개로 안정화되면 시스템의 밸런스가 맞춰지고 오브(?)의 유통량에는 변화가 없습니다. 의 유통량은 변경되지 않습니다.
그리고 각 게임에서는 다음 표와 같이 게임 내 순위에 따라 플레이어별 보상 개수가 분배됩니다:
공식 문서에 따르면 이 토큰 발행 메커니즘을 설계한 주된 목적은 게임 내 투기를 억제하는 것입니다.
지난 7일 동안 플레이한 총 게임 수가 1000개를 초과하면 투기꾼의 기대 수익과 비용이 균형(최대 수익 100 - 시작 비용 100 = 0)에 도달하거나 심지어 마이너스가 되어 투기꾼이 게임 참여를 중단하고 이론적으로 시스템에는 실제 플레이어만 존재하게 되기 때문입니다.
02. 시즌 패스
매 시즌 시작 며칠 전에 스카이 스트라이프에서 시즌 패스 캐스팅 이벤트가 동시에 시작됩니다. 시즌 패스 캐스팅 이벤트.
물론 시즌 패스가 없어도 게임에 참여할 수 있으며, 시즌 패스를 보유하면 일부 특별 혜택만 추가되고 일반 플레이어는 시즌 패스 없이도 게임에 참여할 수 있습니다.
이번 시즌을 예로 들면 시즌 패스는 다음과 같습니다. 시즌 패스 보유자에게는 다음과 같은 독점 기능이 제공됩니다.
1. 게임 생성 시 입장료를 설정하거나 게임을 화이트리스트에 추가하여 개인만 참여할 수 있는 게임을 만들 수 있습니다(시즌 패스 없이도 제한된 기능만 갖춘 게임을 만들 수 있음).< /p>
2. 모든 유형의 스타터 영웅 선택(현재 3개가 있으며, 그중 2개는 시즌 패스 전용);
3. 전용 지도 입력(현재 사용 가능한 4개 지도 중 하나는 시즌 패스 전용입니다);
4. 패스);
4. 전용 매치메이킹 입력;
각 시즌 패스의 유효기간은 현재 시즌으로 제한되며 다른 시즌에 걸쳐 사용할 수 없다는 점을 기억해 주세요.
03. 스카이 키: 게임의 규칙을 바꾸다
불변성은 항상 스마트 컨트랙트의 특징 중 하나였지만, 여전히 많은 DeFi 프로토콜이 불변성을 유지하고 있습니다. 많은 디파이 프로토콜과 마찬가지로 풀체인 게임도 배포 후에도 특정 주요 매개변수에 대해 업그레이드하거나 조정할 수 있습니다.
이러한 권한을 관리하는 방식은 향후 풀체인 게임에서 반드시 해결해야 할 거버넌스 문제입니다.
메인넷에 배포된 스카이 스트라이프 게임에서 개발자는 게임에 대한 모든 수정 권한을 "스카이 키"로 추상화하고, 스카이 키 소유자는 스카이 스트라이프 월드 컨트랙트와 스카이 풀에 액세스할 수 있습니다. 계약과 스카이 풀에 액세스할 수 있습니다. ">맵;
영웅;
건물;
병력;
지형;
게임플레이 보너스 메커니즘;
시즌;
시즌 패스;
게임용 오픈소스 프론트엔드;
하지만 위의 가변 규칙 외에도 게임의 기본 메커니즘은 다음과 같이 수정할 수 없습니다.
게임의 생명력, 파워, 이동, 공격력 등 핵심 로직
게임의 핵심 경제 메커니즘: 토너먼트 생성, 스카이 풀, 매치메이킹 보상 시스템 등
게임의 핵심 경제 메커니즘: 토너먼트 생성, 스카이 풀, 매치메이킹 보상 시스템 등
게임의 핵심 로직을 포함할 수 있습니다. 왼쪽;">현재 스카이 키의 운영은 스카이 스트라이크의 개발팀인 Lattice가 담당하고 있습니다. 하지만 문서에 따르면 Lattice는 향후 스카이 키의 관리 권한을 커뮤니티에 돌려줄 것이라고 명시하고 있습니다.
04. 실제 작동 방식
1. 보상 기반
스카이 스트라이프 메인넷이 가동된 첫날, 열성적인 플레이어(오브(?)를 포함한) 투기꾼)이 엄청난 수의 매치를 생성하여 지난 7일 동안 생성된 총 게임 수가 1,000개를 빠르게 돌파했습니다.
이로 인해 게임당 보상 기준이 5배에서 0.75배로 빠르게 감소하여 오브(?)의 총 유통량이 감소했습니다. 의 총 유통량이 디플레이션에 빠졌습니다.
그리고 게임의 보상 기준은 지난 7일 동안 플레이한 총 게임 수를 기준으로 하기 때문에 아무리 빨라도 5월 9일까지는 게임 보상 기준이 반등하기는 어려울 것으로 보입니다. 그 결과, 현재 플레이어들의 신규 매치 생성 열기가 크게 꺾이며 게임이 침체기에 접어들고 있습니다.
2.Orbs(? ) 의 가격
붉은보석의 메인 웹사이트와 함께 출시된 레드스왑은 오브(?)의 비전을 시장에 빠르게 실현하는 데 도움이 되었습니다. 가격 책정. 초기 매도로 인해 오브(?) 가격이 급격히 하락한 후 의 가격이 급격히 하락한 후, 현재 오브스(?)의 가격은 대부분 0%로 안정화되었습니다. 현재 오브스(?)는 약 0.1USDC/Orbs(?)에서 크게 안정화되었습니다. 연말에 가까워졌습니다.
그러나 현재 시장의 풀 규모가 작기 때문에 오브스(?) 의 가격은 여전히 큰 변동성을 가지고 있습니다.
3. 시즌 패스(시즌 1)
붉은 돌의 데이터 기준. MARKET의 데이터를 기준으로, 시즌 패스의 총 캐스팅은 현재 500명이 넘었습니다. 현재 캐스팅 기간 종료가 약 하루 앞으로 다가왔으며, 신규 캐스팅 수가 크게 감소했습니다.
총체적으로, 붉은보석 메인넷의 첫 번째 풀체인 게임인 스카이 스트라이프는 성공적인 데뷔를 했습니다. 경제 시스템 역시 이후 출시될 게임들에 많은 참고가 될 만한 요소들을 제공합니다. 스카이 스트라이프의 미래가 투기의 함정에 빠지지 않고 실제 플레이어들에 의해 지배될 수 있을지 계속 지켜보겠습니다.