지금까지 23년을 돌아보면, 높은 자금 조달과 눈길을 끄는 게임파이 관련 프로젝트의 성과(현재 겜블파이도 게임파이 분야로 분류), 높은 자금 조달은 주로 게임 플랫폼과 게임 Layer3 및 기타 게임파이 트랙 인프라 구축에 집중되어 있으며, 가장 눈길을 끄는 것은 다음과 같습니다. 가장 눈길을 끄는 것은 연초부터 수많은 사람들을 오가게 만든 펌프닷펀 카지노와 폭발적인 Not 및 텔레그램 닷닷닷 스몰 게임 생태계입니다. 이 글에서는 이러한 투자 현상의 이면에 있는 방어적 투자 논리와 그 투자 논리에 대한 우리의 태도에 대해 분석해 보겠습니다.
게임파이 마켓플레이스 파이낸싱 개요
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출처:InvestGame 주간 뉴스 다이제스트 #35: 2020-2024년 웹3.0 게임 투자
2020년부터 2024년까지 게임파이 분야 매 분기 투자 규모와 프로젝트 수, 올해 비트코인이 21년 전 최고치를 돌파했지만, 지난해 데이터는 전체 규모나 프로젝트 수에서 상대적으로 위축되고 보수적으로 21년 전 최고치였던 4분기와 비교하면 투자 프로젝트 수는 총 83개, 금액은 총 1,591만 달러, 프로젝트당 평균 투자 금액, 금액, 프로젝트당 투자 금액은 1,591만 달러로 집계됐다. 591만 달러, 프로젝트당 평균 투자 금액은 1,920만 달러이며, 올해 전 최고치를 기록했던 1분기 누적 총 48개 프로젝트, 누적 투자 금액 2억 2100만 달러, 각 프로젝트당 평균 투자 금액은 460만 달러로 전년 대비 76% 감소했습니다. 금액으로 보면 전반적인 투자 행태는 보수적인 방어 태세를 보이고 있습니다.
2; 지난 1년간의 세 가지 시장 현상, 그 이면의 논리, 변화와 의문을 해부하다
2.1 현상 1: 게임 플랫폼이 순수 플랫폼에서 새로운 플레이어를 끌어들이는 채널로 진화
"게임 인프라는 생존력이 강하고 라이프사이클이 길며, 게임 플랫폼이 점차 신규 유저를 유입하는 채널로 진화하고 있다는 점도 VC가 선호하는 이유입니다."
2023.6~2024.8 사이에 1천만 달러 이상을 유치한 34개의 GameFi-관련 프로젝트 중 9개는 게임 플랫폼, 4개는 게임 L3(BSC에서 Solona, Base에서 Polygon, 심지어 자체 구축한 것까지 포함)였습니다. 레이어 2와 레이어 3, 크고 작은 게임 플랫폼이 도처에 존재합니다. 총 투자액이 크게 감소했음에도 불구하고 이러한 고액 투자 중 38%는 게임 인프라와 같이 실행 가능하고 라이프사이클이 길며 생명을 유지하는 프로젝트에 집중되고 있습니다. 플랫폼은 트렌드에 휘둘리지 않는 내러티브이며, 낮은 위험으로 해당 분야에 머물 수 있는 방어적인 투자 옵션입니다.
출처: PANTERA
이 외에도 헤드 게임 생태계의 경우, 헤드 게임 플랫폼의 생태 토큰인 톤에 집중적으로 투자하는 판테라와 유사한 펀드가 하나 이상 존재하며, 로닌 역시 여러 VC가 선호하는 2순위 후보로 꼽히고 있습니다. 톤 생태계와 로닌 시스템이 VC들에게 선호되는 이유는 플랫폼의 역할이 점진적으로 진화하고 있기 때문일 수 있습니다. 텔레그램의 10억 명에 가까운 사용자들이 낫, 카티즌, 햄스터 등과 같은 미니게임을 통해 웹3.0으로 유입되거나(낫 사용자 3천만 명, 카티즌 유료 사용자 1천만 명, 햄스터 유료 사용자 2천만 명), 톤의 미니게임을 통해 웹3.0으로 유입되거나(카티즌 사용자 3천만 명, 카티즌 유료 사용자 1천만 명, 햄스터 0.3B), 톤의 미니게임에 이끌려 웹3.0으로 유입되는 경우들이 있습니다. ), 또는 코인 업 후 거래소로 유입되는 톤의 에코 트래픽으로 인해 추가된 신규 사용자 그룹은 전체 암호화폐 세계에 새로운 피를 불어넣었습니다.톤은 올해 3월부터 1억 달러 이상의 에코 인센티브와 다기간 리그 상금을 발표했지만, 최근 데이터의 현실은 미니 게임의 폭발적인 증가에도 불구하고 톤의 TVL이 크게 늘어나지 않고 있으며 주로 거래소의 프리로드 캠페인을 통해 더 많은 사용자가 유입되고 있다는 것입니다. 거래소의 선충전 캠페인을 통해 거래소로 직접 전환된 사용자들이 많았습니다. 텔레그램에서 가장 낮은 CPC(클릭당 비용)는 0.015달러에 불과한 반면, 거래소의 신규 계정 획득 비용은 평균 5~10달러, 유료 사용자당 신규 계정 획득 비용은 평균 350달러로 200달러 이상 저렴합니다. 톤의 신규 계정 획득 비용과 신규 계정 전환 비용은 거래소보다 훨씬 낮습니다.
그리고 로닌의 사용자 기반이 탄탄하기 때문에 개별 게임이 사용자를 확보할 수 있는 기회는 훨씬 더 많습니다. 루미테라, 타츠메코 등 양질의 게임이 로닌 체인으로 이전하고 있다는 사실도 확인할 수 있습니다. 점진적인 사용자 증가와 새로운 사용자를 게임 플랫폼으로 끌어들일 수 있는 능력이 새로운 선호 각도로 보입니다.
2.2 현상 2: 단기 프로젝트가 시장을 장악하여 새로운 선호도가 되지만 사용자 유지 능력은 의심스럽다
"2차 시장의 유동성이 좋지 않은 상황에서 게임의 많은 플라이휠과 수익 창출 효과가 직접적으로 약화되고, 영구적인 게임은 일회성 게임이 되었습니다. 현재의 나쁜 사이클 환경에서 이러한 단기 프로젝트는 VC의 위험 회피적인 방어적 투자 선택에 가깝지만, 장기적인 사용자 유지가 VC의 낙관과 기대에 합당한 가치가 있는지 여부는 여전히 의심 스럽습니다."
낫(단기 프로젝트)의 경제 모델 살펴보기
출처:PANTERA
Not의 활성 유저는 토큰 출시 이후 계속 감소하고 있으며, TGE5 일 후 초기 50만 명에서 20만 명으로 안정된 30만 명으로 감소했습니다. 사용자 감소율은 94%에 달하며, 사용자 데이터를 참고하면 Not은 이름뿐인 단기 프로젝트에 불과합니다. 최근 코인에 론칭한 도그스, 햄스터 콤뱃, 카티젠은 왜 이렇게 유통량이 많은 단기 프로젝트가 시장과 VC의 사랑을 받는 걸까요?
출처: Starli
돈을 벌기 위한 P2E 게임, 간단한 게임 레벨 설정, 자주식 체스 모드, 픽셀의 채소를 심고 나무를 베어 코인을 얻는 게임, 낫의 핫한 클릭 투 적립에 이르기까지 게임파이 타이틀을 가진 이 모든 프로젝트는 점차 단순화되고 심지어 게임의 껍질을 벗겨가고 있습니다. 시장이 기꺼이 돈을 지불할 때 사람들의 수용도가 높아질까요, 아니면 조급해지고 조바심이 날까요? 대부분의 게임파이의 특성상 채굴을 위해 노드를 실행하는 채굴기 대신 상호작용을 사용하는 채굴이라는 점을 감안하면, 불필요한 게임 단계와 모델링 비용을 모두 감수하고 게임 개발에 필요한 모든 비용을 이 횡보 채굴의 초기 케이크로 사용하면 양쪽이 모두 만족할 수 있는 결과를 얻을 수 있지 않을까요?
게임파이 플라이휠 모델과 같은 경제 모델은 예비 비용의 입력없이 일회성 잠금 해제의 전체 순환, 사용자가 공기 토큰의 첫 순간을 전체 몸으로 얻을 수 있을 때, VC는 더 이상 2, 3 년의 고통의 위치를 잠글 필요가 없다, 차이를 가지고 있지 않다. 마이닝 투어 모델의 연속성에서 직접 거세된 단기 버전의 멤코인 전체 순환과 더 유사합니다. 또한 새로운 가치를 끌어내는 플랫폼과 동일하게 웹2의 새로운 사용자가 웹3에 참여하도록 유도하는 간단한 현금 게임 메커니즘은 거래소로 전송된 신규 사용자의 현금에서 에어드랍을 받았습니다. 생태와 거래소가 사용자 흐름을 가져 오기 위해 VC가 프로젝트 유형에 매우 유리한 또 다른 이유 일 수도 있습니다.
플라이휠 사이클과 단기 프로젝트의 특성상 중후반 투자 수익률이 의심스럽다는 이유로 지금 시장에 더 적합
옛날 P2E(Play-To-Earn) 게임은 완전한 경제 사이클을 가지고 있었고, 이것은 다음과 같습니다. 경제 사이클의 플라이휠이 돌아갈 수 있는지 여부는 플레이어가 수용 가능한 ROI(투자 수익률)를 계산할 수 있는지 여부에 달려 있으며, ROI = 향후 수익(채굴된 광산의 가치) / NFT 비용(채굴기 비용)을 달성할 것으로 예상되는 P2E 게임에 투입된 순이익/순 지출이므로 P2E 게임에서 참여자 수익은 다음과 같습니다. 공식은 다음과 같습니다:
ROI = 미래 보상 가치/NFT 획득 비용
당장의 마모와 전기 비용을 무시하고 계산된 ROI가 클수록 플레이어의 인센티브는 더 커집니다. ROI를 최대한 크게 만드는 방법을 공식을 세분화해 보겠습니다.
출처: Starli, IOSG Ventures
미래 보상의 가치 = 미래 수익의 수량 보상 * 미래 보상 가격
V=P*Q
미래 보상 가치 = 미래 보상 수량 * 미래 보상 가격
미래 보상 가치 = 미래 보상 가격
수익의 가치가 증가하면 달성한 수익의 양이 증가하거나(즉, 토큰 보상이 증가하거나) 달성한 수익의 가격이 상승하거나(즉, 토큰 가격이 상승하거나) 둘 중 하나입니다.
이를 Web3의 경제 맥락에 대입하면 기본적으로 모든 토큰의 산출량은 비트코인의 반감기처럼 수렴하는 추세를 가진 원호로 설정됩니다. 시간이 지날수록 토큰 생산량은 점점 줄어드는 반면 채굴은 점점 더 어려워집니다. 더 비싼 채굴기, 즉 더 희귀한 NFT를 사용하면 더 많은 수의 토큰을 얻을 수 있지만 추가 비용도 발생합니다. 따라서 채굴자의 품질은 변하지 않으면서 수익만 늘어나는 것은 말이 되지 않습니다.
그렇다면 더 큰 가능성이 있는 것은 미래 이익의 가격 상승, 즉 플레이어가 채굴한 코인의 코인 가격이 꾸준히 상승하고 있는 경우입니다. 유통 시장에는 많은 매수가 있고, 수요에 비해 공급이 부족하지 않으며, 매수가 모든 매도를 먹어치우며 여전히 상승 추세를 보이고 있습니다. 이런 식으로 ROI의 분자가 더 커지는 것이 실현됩니다.
경로 2:NFT 비용 절감
ROI의 분모가 작아지면 자연히 ROI는 커지게 되고, 즉 채굴자로서 NFT를 획득하는 비용이 낮아지게 됩니다. 프로젝트 토큰에서 거래되는 NFT의 가격이 낮아지면 해당 NFT에 대한 수요가 줄어들고 공급이 많아지거나 교환 수단이자 측정 기준인 토큰의 가격이 하락하여 외부적으로 NFT의 가격 하락을 유도하게 됩니다.
자연히 해당 게임의 수익 창출 특성이 약해지고 플레이어가 더 높은 ROI를 가진 다른 게임으로 기회를 찾기 때문에 수요는 줄어들게 됩니다. 이더리움 솔로나와 같은 다른 법정화폐로 결제하면 시장의 영향을 받아 주류 코인 가격이 하락하는 코티지 코인의 상황은 더 나빠질 수밖에 없습니다. 따라서 NFT 가격과 토큰 가격은 양의 상관관계를 보여야 할 것 같습니다. 따라서 분자가 커지고 분모가 작아지는 것은 동시에 존재할 수 없으며, 일정 비율의 상호 작용력이 있는 경우에도 커지거나 작아지는 것은 동기적입니다.
이것은 또한 더 큰 ROI를 달성할 수 있는 가장 가능성 있는 방법은 기대 수익인 NFT의 코인 가격이 상승한 후 동기적으로 상승하지만 그 상승폭이 코인 가격 상승폭보다 작거나 같으면 ROI가 안정화되거나 천천히 상승하여 플레이어에게 지속적으로 인센티브를 제공할 수 있다는 것을 의미합니다. 이 경우, 펀터의 진입으로 인한 신규 자금은 외부의 힘이자 증폭기 역할을 하는 새로운 증가분이며, 코인 가격이 상승하는 상승장에서만 P2E 게임의 플라이휠을 작동시킬 수 있습니다. ROI가 안정화되거나 심지어 천천히 상승하면 플레이어는 벌어들인 돈을 가지고 계속 재투자하여 눈덩이처럼 불어나는데, 액시는 플라이휠 사이클의 가장 성공적인 예시입니다.
출처: Starli, IOSG Ventures
출처: Starli, IOSG Ventures
이 사이클의 게임들을 돌아보면 대부분 출시 전 시장이 잠시 포모했다가 FG 이후 밤새 하락한 것으로 보입니다. FG 이후 하룻밤 사이에 바닥을 치고, 에어드랍으로 풀린 토큰은 모두 덤프로 전환되어 현금화되고 다음 기회를 찾기 전에 시장을 떠났습니다. 후속 ROI, 자본 재투자 및 플라이휠 사이클이 없으며 모든 단기적으로 다이아몬드 핸드 곰이되었습니다. P2E는 덜 들리고 P2A는 조용히 발사되고 에어 드롭 플레이는 매우 무서운 개념이며이 타이틀은 게임에 대한 일회용 레이블과 같습니다. 에어드랍의 목적은 단순히 에어드랍을 판매하여 현금화하고 집에 도착하면 게임을 떠나는 것이지, 이 게임 생태계에서 지속적으로 TO EARN 기회를 찾는 것이 아닙니다. 시대가 다르고 판매 행동이 일관성이 있지만 현재 약한 보조 시장에서 샨자이 데드 타임, 보조 코인 가격이 플라이휠을 실행할 수없고 시장을 보호 할 강력한 마켓 메이커가 없으며 많은 게임의 플라이휠과 돈 버는 효과는 직접 루프에서 단기, 영구 게임으로 중성화되어 일회용 게임이됩니다. 이러한 관점에서 TGE 이후 Catizen과 햄스터의 성능을 되돌아 보면 이것이 경제 모델의 단기 설계에 따른 것임을 측면 확증하고 플라이휠 뒤에서 실행할 필요가 없으므로 플레이트를 당길 필요가 없습니다. 이런 종류의 프로젝트의 경우 중간 및 후기 단계의 토큰 펀딩은 상당한 수익 거래이지만 여전히 의심 스럽습니다.
플라이휠 사이클은 더 정교한 경제 모델과 비용 투자가 필요한 반면, 단기적으로는 에어드랍에 대한 기대감만 있으면 되고, 연구소 이후에는 이미 후속 경제 모델이 중성화될 수 있기 때문에 그 이후의 경제 모델은 이미 중성화될 수 있습니다. 그리고 에어드랍 기대는 1차 시장과 2차 시장 사이의 유동성 스프레드에서 수익을 창출하고 있습니다. 우리는 이러한 단기 프로젝트를 다른 형태의 고정 예금이기 전에 경제에 재투자하는 것으로 이해할 수 있으며, 플레이어는 보유 자금의 시간 비용을 감안할 때 NFT 또는 패스 카드 비용과 트래픽을 주요 투자로 삼고 연구소의 코인의 머리카락이 에어 드롭 수익을 얻기 위해 시장을 떠날 때까지 기다리는 것으로 이해할 수 있습니다.
이러한 프로젝트는 크로스 사이클 실행 시간과 불확실한 경제 사이클이 필요하지 않으며, 시장 환경과 포모 정서에 전적으로 의존하지 않습니다. 라이프사이클이 짧고 화려한 전체 순환 잠금 해제 모델을 통해 VC는 포지션을 락업하는 번거로움 없이 더 빠른 엑시트 시간을 가질 수 있습니다. 사이클 환경이 좋지 않은 시기에 이러한 단기 프로젝트는 VC가 위험을 회피하는 방어적 투자 선택에 더 가깝습니다.
장기적인 사용자 유지에 의문
카티젠, 햄스터, 도그스 등 코인 같은 거래소에서 신규 사용자 증가는 엄청난 물결을 일으켰습니다. 하지만 실제로 얼마나 많은 장기 사용자가 생태계나 거래소에 남아 있을까요? 신규 사용자의 가치는 VC의 기대와 투자에 부합합니다.
출처:IOSG Ventures. IOSG Ventures
코인업 이전 64만 명의 활성 사용자가 단 하루 만에 7만 명으로 줄어든 Ton 생태계에서 가장 인기 있는 미니 게임 중 하나인 Catizen을 살펴봅시다. 리텐션 데이터는 훨씬 더 부진합니다. 장기 유저의 관점에서 보면 게임 콘텐츠에 변화가 없더라도 에어드랍 기대감이 사라진 후 최대 90% 이상의 유저가 바로 이탈했고, 최종적으로 약 3만 명만 입금하여 유지한 것으로 나타났습니다. 이러한 유저 유지율이 투자자들의 기대에 부응하고 신규 유저 유치라는 목적을 달성할 수 있을까요? 에어드랍을 획득한 유저들이 거래소를 찾아 즉각적인 유저 증가를 가져왔다고 해도, 에어드랍을 현금으로 판매한 후 이 유저들이 이전처럼 케이티젠을 버릴까요? 제품 자체가 바이럴 캠페인, 신규 사용자 유입을 목적으로 한 단기 프로젝트로 변질되었을 때, 단기간에 생태계에 점진적인 성장의 물결을 가져온다고 해도 실제로 정착한 사용자들이 생태계와 거래소의 기대에 부응할 수 있고 투자금을 감당할 수 있을까요? 저희는 여전히 의구심을 가지고 있습니다.
2.3 현상 3: 상위 스트림 VC 레이아웃 카지노는 펌핑을 하지만 코인의 기대치와 가치 포착이 부족하다
"인프라 프로젝트와 2차 거래는 거시 시장과 밀접한 관련이 있으며, 일반적인 시장 추세는 강하고, 자금은 상승의 각 핫스팟을 먹기 위해 현장에 더 기꺼이 머물러 있습니다. 2 차 시장에서는 환경에서 구매 및 판매에 대한 강한 욕구가 없으며, 카지노와 pump.fun pvp에 의존하여 펌핑 및 킬링 률로 돈을 버는 것이 VC에게보다 안전하고 보수적 인 방어 선택이되었습니다. 그러나 코인 발행에 대한 기대가 부족한 플랫폼과 도구, 펌프 앤 런 게임파이 프로젝트 투자도 똑같이 고려할 가치가 있는 고객 확보는 어디에서 오는 걸까요?"
2024년 게임파이 관련 고액 자금 조달 라운드의 15%를 차지하는 다수의 카지노 프로젝트가 거품을 일으키기 시작했습니다. 빠르게 변화하는 암호화폐 세계에서 밈과 펌프닷펀은 누구나 합리적으로 받아들일 수 있기 때문에, 더 이상 게임파이의 외피를 쓰고 화려하게 등장하기 위해 예전처럼 교묘하게 속일 필요가 없어 보입니다.
올해 2월 12일 폴리체인 캐피탈이 주도하고 핵 VC, 폴리우스 벤처스 등이 참여한 몽키 틸트는 대형 펀드의 지원을 받아 도박 사이트와 온라인 카지노 컬렉션을 제공합니다. 3월 24일 드래곤플라이 캐피탈이 a16z 및 기타 대형 VC와 함께 1300만 달러를 투자했다고 발표한 온라인 카지노인 마이프리즈는 홈페이지에 노골적으로 섹시한 딜러와 라이브 스트리밍 옵션을 제공하는 등 더욱 대담한 모습을 보이고 있습니다.
출처:MyprizePump.fun, 카지노 플랫폼이 펌프와 현금 흐름 로직으로 수익을 창출
시장이 차갑고 불규칙한 간격으로 흔들릴 때, 선거는 미정, 미국 금리 인하가 계속해서 지연되어 시장의 기대를 계속 소비하고, 이러한 쓰레기 시간과 함께 올해 BOME (Book of MEME) 등의 이중 자극, 신의 동전과 백배 동전 만 배 동전의 출현, 사람들의 도박 본성이 크게 자극되었습니다. 돈은 소위 다음 "황금 개"를 찾기 위해 체인과 펌프.재미로 흐릅니다. 솔로나가 최고치를 기록한 후 충격이 계속되는 동안에도 발생한 펌프닷펀의 타이밍을 보세요.
웹3에서 가장 큰 카지노는 무엇인가요? 이 질문은 많은 사람들의 머릿속에서 답을 찾았을 것입니다. 코인, OKX, 125배 레버리지 무기한 선물 무기한 계약의 상위 거래소, 200배 또는 심지어 300배 레버리지의 소규모 회사들입니다. 일일 최대 유동성이 A주의 경우 10%, GEM의 경우 20%인 것과 달리, T+0이고 상승과 하락에 제한이 없는 토큰은 100배 레버리지가 적용되므로 코인 가격의 유동성이 1% 미만일 경우 개시 주문에 대한 원금 전액을 잃을 수 있다는 뜻입니다.
코인 가격 상승 또는 하락 계약은 장기 또는 단기 방식으로 참여할 수 있으며, 본질적으로 초단기 계약은 진입에서 청산까지의 기간에 5배에서 300배의 배당률로 베팅을 하는 것입니다. 거래소는 주문 개시, 포지션 유지, 포지션 강제 청산(버스트) 등에 대한 수수료를 부과하여 많은 수익을 창출합니다. 같은 논리가 카지노에도 적용되는데, 카지노는 보통 추첨이나 킬 률을 통해 수익을 창출합니다.
인프라 프로젝트와 2차 거래가 거시 시장 환경과 밀접한 관련이 있다면 환경이 명확하고 시장이 올라갈 것이며, 자금은 많은 양의 이익, 상당한 이익 및 낮은 위험 요소의 핫스팟을 먹기 위해 현장에 더 많이 머물고 싶어합니다. 그리고 현재 시장 충격의 불확실성 속에서 자금은 카지노와 PVP로 흘러가는 것처럼 보이며, 현재 보에 대한 높은 레버리지의 도움으로 수익에 도달 할 수 없습니다. 높은 레버리지는 상승을 증폭시키고, 자연스럽게 하락을 증폭시키고, 시장에서 앞뒤로 수평 점프에 대해 v를 그리기 위해 지금, 교환 및 플랫폼 클래스 적립 펌핑은 일방적 인 시장보다 더 객관적 일 수 있습니다.
시장 충격 불확실성에서 현재 사용자 도박 강화, 자금과 열기가 카지노와 P2P로 유입되는 것 같습니다. 카지노 및 도구 제품 적립금이 수요가되고, 점진적으로 안정적인 수입이 증가하지만 적립금의 방어 투자 논리와도 일치합니다. 그러나 카지노 또는 플랫폼 유형의 펌핑형 수익은 특정 문제도 존재합니다.
코인 발행에 대한 기대와 가치 포착의 부족
펌프와 같은 플랫폼형 프로젝트의 경우 경이로운 플랫폼이 되더라도 거래 흐름은 많은 돈을 벌지만 코인 발행에 대한 기대는 여전히 부족합니다. 토큰 자체, 생태계 내 토큰의 필요성 및 효용성, 규제 관점에서 볼 때 코인을 발행하지 않는 한 SEC가 지켜봐야 할 증권화 위반은 없습니다. 유사한 카지노나 플랫폼은 코인 제공에 대한 진정한 기대치를 놓치고 있습니다.
반면 코인 발행에 대한 기대가 없는 경우, 펌핑 머니와 카지노의 논리는 횡보에 더 많이 적용되며 미래의 핫스팟을 예측할 수 없습니다. 펌프머니는 수요 자체보다는 수요를 충족시키기 위한 중간 도구인 체인 내 밈이나 겜블의 인기와 활동에 의존하고 있으며, 그 자체에 의존하는 가치 포착이 부족합니다. 최근 덤프펀의 대규모 솔캐시 판매에서도 볼 수 있듯이(9.29 기준, 전체 수익의 약 절반에 해당하는 약 6천만 달러 상당의 솔라나 토큰을 판매), 코인 발행 기대감과 가치 포착이 부재한 상황에서 펌프펀은 $SOL 수익에 의존하면서 시장에 상당한 규모의 덤핑 압력을 유발하고 있습니다. 펌프닷펀은 의심할 여지없이 솔라나 생태계 전체에 거래 활동 증가, 밈 여름에 솔라나 생태계로 유입된 신규 사용자, 꾸준한 수요와 $SOL 구매 등 많은 긍정적인 영향을 미칠 것이 분명하지만, 다음과 같이 볼 때 펌프닷펀이 솔라나 생태계 전체에 끼친 영향은 매우 큽니다. 밈 플레이어는 점차적으로 장기 보유 사용자 및 $ SOL의 생태적 지지자로 진화하여 전체 생태계의 번영을 촉진하고 프리미엄을 끌어 올리는 등 그러나 문제도 존재합니다. 그러나 문제도 존재합니다. 사람들에게서 빼앗아 사람들에게 판매하면서 $SOL을 수수료로 부과하고이 판매 주문을 시장에 강타합니다. 총 판매량이 총 수익에 가까울수록 펌프닷펀 자체가 솔라나 가격에 중립적일수록 안정제처럼 작용하며, 심지어 마이너스 프리미엄(매도 주문만 있고 매수 주문은 없음)이 발생할 수도 있습니다. 상승 성장기에는 솔라나 생태계에 대한 pump.fun의 긍정적 영향력이 매우 강하고 기하학적 승수 성장을 보일 수 있지만, 정체기에 충분히 성숙하면 상대적으로 고정된 덤프 압력(수수료 수입으로서의 덤프 압력)을 뺀 긍정적 영향력이 작아지고, 이때 더 큰 덤프 압력이 구체화될 수 있습니다.
이 모든 것을 종합하면, 유사한 도박 플랫폼은 실제 가치를 포착하는 게임파이 프로젝트보다 확실히 뒤처질 것입니다.
이 외에도 VC의 투자 수익의 대부분은 배당금이며, 지분 엑시트는 비현실적이고 코인 발행 로직에 대한 기대가 부족하며, 다음 라운드의 인수 합병 또는 엑시트 형태의 인수를 기다릴 수밖에 없으며, 엑시트 사이클이 길고 어렵습니다.
3. 요약: 카지노와 플랫폼의 실적 부진, 단기 프로젝트 유지율 악화, 과거 방어적 투자에 대한 신중한 시각
> h2>정적인 사용자를 새로운 게임으로 끌어들이거나, 웹3.0 신규 사용자를 점진적인 사용자로 전환하기 위한 사용자 기반에 의존하는 등 게임 플랫폼의 주요 역할과 가치 방향 중 하나가 신규 사용자 유입 채널로 진화하고 있는 것으로 보입니다. 그러나 이러한 플랫폼에 의존하여 단기적인 사용자 전환을 실질적인 가치로 삼는 프로젝트의 경우, 장기적인 사용자 유지율은 시간과 데이터로 입증되지 않은 것으로 보입니다. 코인 발행 기대감과 가치 포착이 부재한 겜블링 플랫폼은 강세장에서 실제 가치 포착과 PMF를 보유한 게임파이에 뒤처지는 것으로 보입니다.
우리는 여전히 과거 시장에서의 방어적 투자에 신중을 기하며, 잠정 합의된 현 단계를 더 간절히 원하고 있습니다. 또한 현 단계에서 아직 합의를 이루지 못했지만 품질이 우수하여 향후 구매 의향이 있는 구매자를 더 높은 리텐션율, 게임 내 지출 및 온체인 활동으로 전환할 수 있는 제품과 양질의 게임을 찾는 데 더 열중하고 있습니다. 그리고 이는 결국 토큰의 가치 상승으로 이어질 것입니다.