반에크: SOL 가격은 얼마까지 오를 수 있나요? 이더리움 가격이 저조한 이유는 무엇인가요?
솔라나는 모놀리식 구조를 사용하여 모듈형 블록체인에서는 얻을 수 없는 속도와 효율성을 네트워크에서 활용할 수 있습니다.
JinseFinance작성: Jake @ Antalpha Ventures, Blake @ Akedo Games, Jawker @ Cipherwave Capital
게임은 "이것도 하고 저것도 하는" 게임이 아닙니다. h2>
게임은 '이것도 해보고 저것도 해보고'식으로 만들어질 수 없으며, 하루아침에 만들어진 게임은 시장 수명의 테스트를 통과하지 못합니다. 이번 웹3.0 게임 분석 연재 기사는 웹3.0 게임 분야의 장기적인 안정적 발전이라는 관점과 가정에 서서 웹3.0 게임의 세분화를 <강>토큰과 경제 시스템, 핵심 메커니즘과 게임 플레이 시스템, 산업 생산과 제작(아트와 프로그래밍), 테스트와 운영 등 네 가지 관점에서 체계적으로 분석할 것입니다. 이번 연재 기사에서는 <강>코어 메커니즘과 게임 플레이 시스템, 산업 생산과 제작(아트와 프로그래밍), 테스트와 운영 등 네 가지 관점에서 웹3.0 게임의 세분화를 분석해볼 것입니다. 이 중 핵심 메커니즘과 게임플레이 시스템에 대한 내용은 내부 문서로 당분간 공개하지 않으며, 이 부분은 저자와 개별적으로 소통하여 교환할 수 있습니다.
이 연재 글은 웹3.0 게임이 콘텐츠와 소비자 속성이 강한 산업이라는 점에서 단순히 정보를 나열하고 쌓아 올리는 것이 아니라 논리적으로 정리하고자 합니다. 저자는 "검은 고양이든 흰 고양이든 쥐를 잡는 사람이 착한 고양이"라는 철학을 견지하며 미신, 권위, 금지, 슬로건, 교리, 편견, 감정의 인질로 잡히지 않고 여러 관점에서 웹3 게임을 냉정하고 객관적인 방식으로 분석하고 있습니다. 자유 시장 가정과 하이에크의 아이디어를 전제로 한이 기사의 견해와 생각은 독자의 참고를위한 연구 및 분석을위한 것이며 투자 조언, 투자 위험을 구성하지 않으며 시장에 진입 할 때주의하십시오. 웹3.0 게임에 대한 다른 질문이 있으시면 트위터의 Jake, Blake 또는 Jawker에게 문의해 주세요.
이 글은 웹3.0 게임 분석 시리즈 중 첫 번째 글입니다: 토큰과 경제 시스템. 수치적인 부분은 다음 글에서 핵심 메커니즘과 게임 플레이 시스템에서 다루겠지만, 웹3게이밍은 입출금 기능이 있기 때문에 이 토큰과 경제 시스템이 더 중요하기 때문에 첫 번째 글에서 별도로 분석합니다. 좋은 토큰과 경제 시스템은 케이크의 장식이 될 수 있지만, 그것이 당신에게 은총을 줄 수는 없습니다. 이 글의 아이디어와 이론 중 일부는 게임뿐만 아니라 다른 유형의 암호화폐 애플리케이션에도 적용될 수 있습니다.
일반적으로 온체인에서 발행되는 것으로 간주되는 토큰 자산에는 동질화된 토큰(예: ERC-20 표준이 지원하는 토큰)과 비동질화된 토큰(예: ERC-721 표준이 지원하는 토큰)의 두 가지 범주로 나뉩니다. ERC-721 표준 지원 자산); 실제로 웹 3.0 게임은 다양한 유형의 토큰에 대한 요구가 다르며, 게임에서 여러 유형의 동질화된 토큰과 비동질화된 토큰이 사용될 가능성이 있습니다. 토큰은 체인의 신용 기호로서 직접적으로 부를 창출하지는 않지만 부의 이전을 가능하게 할 뿐이며, 이전 방향과 기간은 화폐의 속성과 인내심에 따라 달라집니다. 칩과 자산은 고유한 속성과 포지셔닝을 가지며, 궁극적으로 자산 내러티브 또는 가상의 전제에 따라 달라집니다. 화폐의 속성에 따라 어떤 내러티브와 가정을 지불할 것인지가 결정됩니다. 다음 표는 동질화된 경제 토큰, 동질화된 거버넌스 토큰, 동질화되지 않은 토큰 등 웹 3.0 게임에서 잠재적으로 필요한 토큰 유형의 일부 목록을 보여줍니다.
게임 프로그래머는 여러 유형의 동질화된 토큰과 비동질화된 토큰을 동종 및 비동종 토큰을 채택할 수 있지만, 웹3.0 게임용 토큰의 경우 발행된 토큰의 수가 게임 프로젝트의 경제 모델을 측정하는 척도가 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. <강조>단일 토큰만으로 게임 내 경제 시스템을 조절할 수 있는 우수한 프로젝트 소유자는 이중 또는 다중 토큰 경제 모델을 사용하지 않을 수도 있습니다. 동시에 자산을 발행할 수 있는 권리는 웹3.0 게임 프로젝트 당사자들을 중독성 있게 만들기에 충분한 유혹입니다; 스테이블코인 발행(스테이블코인 프로젝트 당사자들이 다양한 담보를 보유하고 엄격한 담보 제한을 받는)과 달리 웹3.0 게임 프로젝트 당사자들은 앵커 없이 자산을 발행하며, 웹3.0 게임의 개발 기대, 현금 흐름, 웹3.0 게임의 신용도 등의 담보로 뒷받침되고 있습니다. 웹3.0 게임 프로젝트 당사자의 신용도. 프로젝트 당사자가 자산 발행 권한을 남용하면 게임 내외부의 자산 상대 가격이 하락하여 플레이어 유저의 구매력과 자산의 형평성을 해치고 소비자 등급 유저의 경험에 영향을 미칩니다. 게임 프로젝트 당사자는 자산 발행 권한을 신중하게 사용해야 합니다.
위 분석에 따르면, 토큰 유형에 따라 다른 분석 방법을 사용해야 하며, 세 가지 유형의 자산에 대해 다음과 같이 간략히 분석했습니다.
포인트, 보석, 골드, 실버와 같은 전통적인 게임 시스템과 유사하게 동질화된 경제 토큰은 웹3 게임의 여러 하위 시스템에서 비슷한 역할을 합니다. 게임 내 자산의 가격을 측정하고 다른 하위 시스템 간 및 게임 내 다른 사용자 간의 거래를 윤활하는 역할을 합니다. 게임 내 하위 시스템과 하위 시스템 간의 거래를 원활하게 합니다. 실제로는 단일 경제 토큰이 이중 토큰이나 여러 유형의 토큰보다 동일한 하위 시스템에서 사용될 가능성이 높으며, 그렇지 않으면 프로젝트 소유자는 동일한 게임 자산에 대해 여러 토큰의 구매력을 항상 동등하게 유지해야 합니다. 단일 하위 시스템에서 여러 토큰 간의 환율 안정성을 유지하는 추가 작업을 추가할 필요가 없으므로 단일 하위 시스템을 사용하여 단일 토큰만 발행할 수 있습니다. 동시에 프로젝트 소유자가 단일 토큰으로 여러 하위 시스템 내 거래를 유지하고 윤활유 역할을 할 수 있다면 추가 토큰 발행은 충분히 불필요한 옵션이 될 수 있습니다. 동일한 유형의 NFT 자산에 대해 여러 개의 동종 경제 토큰을 발행하여 이를 매칭하고 거래한다면 여러 개의 거래 쌍이 플레이어와 사용자들에게 혼란을 야기할 것이며, 경제 토큰의 발행 목적이 거래 활성화에 있는데, 거래 활성화라는 본래 목적에 위배된다면 경제 토큰 발행은 전혀 불필요한 것이기 때문입니다.
이러한 유형의 토큰을 적용할 때 게임 프로젝트는 게임 내에서 경제 토큰을 피하도록 노력해야 합니다. 당사자들은 게임 내에서 경제 토큰의 가격이 너무 높거나 낮지 않도록 노력해야 합니다. 토큰 가격으로 측정되는 자산의 가격이 급변하면 소비자의 구매력이 급격히 변화하여 소비자의 게임 경험에 영향을 미치고, 이는 소비자 등급 사용자를 시장에서 퇴출시킬 것이며, 시장과 거래 풀의 급격한 변동이 충분히 깊어지면 차익 거래 기관, 헤지 펀드, 퀀트 거래 기관 및 기타 유형의 기관이 시장에 진입하게 될 것입니다. 이 시나리오의 최종 결과는 웹3.0 게임은 결국 껍데기만 남게 되고, 실제 '플레이어'는 소비자가 아닌 기관 사용자가 될 것입니다. 물론 웹3.0 게임 프로젝트 소유자는 미국 달러에 고정된 스테이블코인으로 결제 및 거래를 선택할 수 있지만, 이 경우 '채굴권'을 외부에 일부 양도하는 것으로 볼 수 있으며 체인 내 미국 달러 신용의 신용 확대로도 볼 수 있습니다. 결제 및 거래에 대한 일반적인 등가물의 변동 또는 붕괴는 웹3 게임의 내부 경제에 대한 실행으로 이어질 수 있습니다. 이상적으로 Web3 프로젝트 소유자가 게임 내 자산을 위해 발행한 경제 토큰과 법정 화폐의 구매력은 연평균 2% - 4% 범위에서 관리 가능한 수준으로 유지되어야 합니다.
동질적인 경제 토큰의 발행과 규제를 목표로, 웹3.0 게임 프로젝트 소유자는 전통 금융의 통화 발행 이론에 따라 자체 경제 토큰 모델을 조정할 수 있습니다. 참고 도서로는 피터 하웰스와 키스 베인의 <화폐 경제학>, 칼 E. 월쉬의 <화폐 경제학: 이론과 정책>, 벤 버른의 <화폐 경제학>, 벤 버냉키, 마이클 우드포드, 조르디 갈리의 <통화 정책 프레임워크: 종합>, 프레데릭 미쉬킨의 <통화 정책 프레임워크: 종합> 또한 다음을 참조하세요. 게임 프로젝트 소유자는 아래 표시된 메커니즘을 통해 유통되는 경제 토큰의 수와 가격을 조정할 수 있는 유니스왑의 AMM 상수 승수 메커니즘을 참고하시기 바랍니다.
출처: 유니스왑. V3 백서
프로젝트 당사자가 Uniswap을 사용할 때는 쌍을 생성하고 쌍에 충분한 유동성을 주입해야 합니다. 새 버전 V3에서는 가격 구간마다 유동성 밀도가 다르기 때문에 동일한 유동성 밀도를 가진 각 구간을 별도로 계산해야 합니다. 구간 경계를 넘으면 다음 구간에서도 비슷한 계산이 수행됩니다. 게임 프로젝트 팀은 계산을 기반으로 목표 가격 범위로 가격을 조정할 수 있습니다. 그러나 프로젝트 측은 유니스왑을 사용할 때 유효하고 실제적인 유동성에 주의를 기울여야 합니다. 가격이 포지션 범위를 벗어나면 해당 포지션의 유동성은 더 이상 활성화되지 않으며 동시에 커미션도 사용할 수 없게 됩니다. 해당 가격대에서 유동성은 다른 토큰이 고갈되어 하나의 토큰으로만 구성됩니다. 가격이 해당 가격대에 다시 진입하면 유동성이 다시 활성화됩니다. 한편, 웹3.0 게임 프로젝트 소유자는 다른 AMM 상품 중에서 선택할 수 있으며, 다음은 AMM 상품을 나란히 비교한 것입니다. (다른 유형의 동질화된 토큰에도 적용 가능)
출처: 알토노미 벤처스 연구, 제이크 분석
그러나 게임 프로젝트 소유자가 내부적으로 유통 목적으로 사용하는 토큰을 발행하는 경우, 프로젝트 소유자가 내부 경제 시스템을 통제할 수 있는 범위가 제한될 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 아래 그림과 같이 ERC-20 프로토콜 표준의 파라미터 설정 요건으로 인해 프로젝트 측에서 발행할 수 있는 토큰 수에 최대 제한이 있기 때문에 제한 시점까지 게임 프로젝트는 유통되는 토큰 수를 조절할 수 있는 충분한 토큰을 보유하지 못해 결국 경제 토큰의 가격을 통제하지 못하게 됩니다.
출처:이더리움 개선 제안(ERC-20)
이코노미 토큰의 보유자 구조는 강세/약세 전환 주기 동안 가격 변동성이 커질 수 있지만, 충분한 토큰 보유량을 보유한 게임 프로젝트 소유자는 어느 정도 이코노미 토큰의 가격 변동성을 완화할 수 있습니다.
일반적으로 동종 거버넌스 토큰 보유자는 제안권, 투표권, 배당권 등을 누리며 동시에 Web3 게임 프로젝트 소유자는 제안권, 투표권, 배당권 등을 소유한 하위 토큰으로 나누어 거버넌스 토큰 권한을 분할하거나, NFT와 같은 자산을 사용하여 다른 권한을 부여할 수 있습니다. 거버넌스 토큰의 몇 가지 측면을 아래에서 분석해 보겠습니다.
제안 및 의결권의 경우, 일정 비율의 거버넌스 토큰을 보유한 주소는 제안권을 행사하고 회사의 지배구조에 참여하며 회사의 방향에 영향을 미칠 수 있는 권리를 가지며, 토큰을 보유한 다른 주소는 제안을 수정하고, 투표하고, 거부할 수 있는 권리를 가집니다. 이런 식으로 선순환 구조가 형성되어 게임 프로젝트가 시장이 선호하는 방향으로 나아갈 수 있도록 유도합니다. 그러나 동시에 게임 프로젝트 소유자는 민주적 정치의 확산과 규칙의 남용을 방지하고 소수를 위한 민주주의와 다수를 위한 폭정의 상황을 피하기 위해 제안권과 투표권을 신중히 고려할 필요가 있습니다
. 모든 사람들이 프로젝트와 향후 개발에 대해 충분히 깊고 정확한 지식을 가질 수 있다는 보장이 없기 때문에 거버넌스 토큰의 보유 구조에서 프로젝트 소유자는 거버넌스 토큰이 너무 많이 분산되지 않도록 노력해야 하며, 토큰 구조 설계에서 프로젝트 소유자는 프로젝트에 대한 깊은 지식을 가지고 있고 프로젝트 발전에 도움이 되는 주소에 거버넌스 토큰을 할당하도록 노력해야 합니다. 소수에 의한 의사 결정의 폭정이 있고 대다수의 주소가 그 말을 맹목적으로 따르는 경우, 오늘 황제가 왕단왕을 죽이면 항주 백성들이 환호하고 내일 지왕을 죽이면 항주 백성들도 환호하는 것처럼 소수의 권리가 증폭될 것입니다.그리고 배당권에 대해서는 전통적인 금융 시스템에서는 배당 할인 모델과 배당 재투자 모델과 관련된 배당권을 프로젝트의 가치 평가에 사용할 수 있지만, 웹3의 세계에서는 프로젝트 측의 관행의 형태에 따라 충분한 법정 화폐 배당이 부족합니다. 현재 시장에서는 웹3 게임의 프로젝트 측이 있습니다. 현재 시장에서 대부분의 웹3 게임 프로젝트 소유자는 배당금이 있는 경우 거버넌스 토큰의 형태로 배당금을 지급하지만 이러한 상황은 거버넌스 토큰의 매도를 초래하고 거버넌스 토큰의 가격 하락은 시장의 비관론으로 이어져 프로젝트 소유자에게 부정적인 인상을 남기게 될 것입니다. 따라서 현재 시장에서는 상대가치평가 방식으로만 프로젝트의 가치를 평가할 수 있지만, 실제로는 상대가치평가 방식이 가능하지만 프로젝트 소유자가 재무 및 운영 정보를 모두 공개하지 않고, 공개하더라도 감사를 받지 않기 때문에 신뢰성이 떨어집니다. 따라서 현재 상황에서는 거버넌스 토큰과 프로젝트의 가격을 평가할 수 있는 강력하고 신뢰할 수 있는 평가 모델이 부족하며, 이러한 관점에서 거버넌스 토큰은 어느 정도 프로젝트 측과 연결된 일종의 멤코인입니다.
멤코인 상황을 완전히 피하기 위해, 현재 이더리움 프로토콜 제안에서 이더리움 프로토콜 제안서에는 프로젝트 당사자가 사용할 수 있는 유사한 배당권 프로토콜이 있는데, ERC-1726(폐쇄형), ERC-4626, ERC-7535, ERC-7540 등이 있습니다. 이상적으로는 프로젝트 당사자가 거버넌스 토큰을 보유한 주소에 대해 동일한 비율의 배당금 법정화폐(U와 동일한 형태)를 위해 이러한 표준 중 하나를 채택할 수 있으며, 온체인 채권 및 자산, 담보 수익, 국채 및 기타 유사한 온체인 자산과 같은 다른 온체인 자산 클래스에도 유사한 표준을 채택할 수 있습니다. 프로젝트 현금 흐름에 기반한 평가 시스템이 오프체인 및 온체인 자산의 평가 시스템에서 여전히 가장 효과적인 평가 방법론 중 하나라는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.
경제 토큰과 마찬가지로 거버넌스 토큰의 보유자 구조도 상승/하락 전환기에 거버넌스 토큰의 가격 수준에 영향을 미치며, 거버넌스 토큰의 보유자 프로필이 가치주의, 장기주의 또는 가격 변동에 민감하지 않은 경우 상승/하락 전환기 동안 가격 하락이 상대적으로 낮으며 구체적인 변동 폭과 시기 및 타이밍은 토큰 보유 구조에 따라 구체적으로 결정해야 합니다.
비동일화 토큰은 일반적으로 아바타, 애완동물, 장비, 소품 및 기타 유형의 자산을 포함하나 이에 국한되지 않는 Web3의 게임 프로젝트에서 발행한 자산을 말합니다. , 장비, 소품 및 기타 유형의 자산을 포함합니다. 이러한 유형의 에셋은 일반적으로 ERC-721, ERC-1155 및 기타 유형의 프로토콜에서 지원됩니다. 비동형 토큰의 경우 저자의
첫째, 경제 토큰의 경우와 마찬가지로 NFT도 웹3.0 게임에 대한 소비 및 사용 시나리오가 필요합니다. 소비 및 사용 시나리오가 없으면 NFT 자산은 게임 프로젝트 소유자와 연관된 '밈 NFT'가 됩니다. 마찬가지로 NFT 보유자의 구조는 NFT의 가격 변동성에 영향을 미칩니다. 특히 강세/약세 전환기에는 차익 거래자들이 소비자보다 더 기꺼이 칩을 처분합니다. 소비자 선호도가 다르면 사용자 그룹 유형에 따라 행동이 달라집니다.
또한, 현재 상황에서는 대체 불가능한 토큰의 매매 가격이 동질화된 토큰의 AMM 거래 시스템과 동일하지 않기 때문에 상대적으로 주관적인 가격 책정이 이루어질 것이며, AMM 거래 시스템은 동질화된 토큰의 AMM 거래 시스템과 동일하지 않을 것입니다. 가격은 상대적으로 주관적일 것이며, 프로젝트의 경우 사용자가 거래할 수 있는 거래 풀을 직접 구축할 수 없으므로 현재 상황에서는 오더북의 거래 형식을 사용하고 있습니다. 오더북 거래는 거래 효율성의 한계와 양 당사자의 심리적 기대감으로 인해 유동성과 가격 하락 사이의 균형을 맞춰야 합니다. 웹3.0 게임 프로젝트 측에서는 NFT의 파라미터를 게임 내에서 플레이할 수 있다면 이론적으로 동일한 유형의 NFT 자산의 가격이 파라미터 설정과 연동되어야 하며, 즉 가격이 NFT의 파라미터의 함수가 되어야 합니다. 그러나 프로토콜과 미들웨어가 부족하기 때문에 웹 3.0 게임에서 NFT 거래를 위해 구상된 최적화 방안 중 일부는 나중에 소개할 예정입니다.
웹3 게임의 수익에 대해 많은 웹3 유저들은 웹3 게임을 통해 돈을 벌 수 있다고 믿고 수익률 곡선을 시뮬레이션해보기도 합니다. 하지만 뚜렷한 수익원은 없습니다. 수익원이 없으면 유저가 몰려들어 수익원이 될 가능성이 높으며, 수익원의 상대가 될 가능성이 높습니다. 웹3.0 게임에서 이익을 얻을 수 있는 기회는 있지만, Play-to-earn 경제 모델에서 (법정화폐나 U의 형태로) 수익을 기대할 수는 없습니다. 앞서 언급했듯이 토큰은 체인의 신용 기호로서 직접적으로 부를 창출하는 것이 아니라 부의 이전을 가능하게 할 뿐이며, 그 방향과 기간은 화폐의 속성과 인내심에 따라 달라집니다. 칩과 자산은 고유한 속성과 포지셔닝을 가지며, 궁극적으로 자산 내러티브 또는 가상의 전제에 따라 달라집니다. 화폐의 속성에 따라 어떤 내러티브와 가정에 대해 지불할 것인지가 결정됩니다. 플레이어 유저의 상대방인 프로젝트 측은 규칙을 만드는 주체이자 대량의 '칩'을 보유한 '플레이어'이기 때문에 일반 플레이어는 이들과 직접 경쟁하기 어렵습니다. 칩과 자산은 고유한 속성과 포지셔닝을 가지며, 궁극적으로 자산 내러티브 또는 가정 전제에 따라 달라집니다. 펀드의 속성에 따라 어떤 내러티브와 가정에 대해 지불할 것인지가 결정됩니다. 플레이어-사용자의 상대방인 프로젝트 측은 규칙을 만드는 사람인 동시에 일반 플레이어가 직접 경쟁하기 어려운 대량의 '칩'을 보유한 '플레이어'입니다. 아래는 수익원의 유형을 간략하게 분석한 것입니다.
시장에서 프로젝트 측은 일반적으로 ERC-20 프로토콜을 사용하여 토큰을 발행하는데, 이는 프로토콜과 제한된 토큰 공급량에 의해 제한을 받습니다. 프로토콜의 제한으로 인해 발행되는 토큰의 수가 제한되어 있고 공급량이 고정되어 있습니다. 사용자는 탐욕과 두려움과 같은 감정에 영향을 받으며, 이윤을 추구하는 사용자의 토큰 수요는 토큰 가격을 상승시켜 이윤을 추구하는 사용자의 구매 수요를 더욱 자극할 것입니다. 이미 토큰을 보유하고 있는 사용자의 장부 이익은 상승할 것입니다. 따라서 이 경우에는 <강>수요 측면이 코인 가격의 주요 동인입니다. 따라서 토큰의 수요 측면의 관점에서 분석하면, 토큰 보유 구조에서 신규 토큰 보유자와 기득권자(이미 보유한 사용자, 프로젝트 소유자, 팀원, 투자 기관, 코인 보유자 등) 간의 역동적인 게임이 토큰 가격에 영향을 미칩니다. 먼저 2자 게임의 관점에서 게임을 분석한 다음 다자 게임의 관점에서 분석합니다. 다음 표는 2자간 '울게더링'의 단순화된 매트릭스를 보여줍니다(다자간 게임 분석 프레임워크는 나중에 설명하겠습니다). 실제 프로젝트와 스튜디오의 복잡성을 고려하여 먼저 몇 가지 가정을 해보겠습니다.
프로젝트의 에어드랍 규칙은 공개적이고 투명하며 총 에어드랍 토큰 수는 고정되어 있고 규칙을 충족하는 주소에 공정하게 에어드랍됩니다.
프로젝트의 에어드랍 규칙은 공개적이고 투명하며 총 에어드랍 토큰 수는 고정되어 있고 규칙에 부합하는 주소에 공정하게 에어드랍됩니다.
프로젝트는 마녀를 확인하지만 마녀를 확인하지 못할 확률이 있습니다.
"그립"과 게임 코칭 스튜디오의 각 계정 비용은 동일합니다.
프로젝트는 마녀를 확인하지만 마녀를 확인하지 못할 확률이 있습니다.
스튜디오는 토큰을 받은 즉시 U로 교환합니다. 즉, 스튜디오는 토큰을 적극적으로 비축하여 "환율"에 영향을 주지 않습니다.
스튜디오는 드롭십으로 토큰을 받을 수 있는 총 주소 수를 모릅니다.
스튜디오는 드롭십으로 토큰을 받을 수 있는 총 주소 수를 모릅니다.
스튜디오의 계정 운영은 모두 일관적입니다.위 가정을 기반으로 합니다. 스튜디오는 에어드랍할 수 있는 총 주소 수를 알지 못하며, 수령한 총 토큰 수(수익과 비용을 고려)를 직접 계산할 수 없다는 것을 전제로 합니다. 따라서 수익을 극대화하기 위해 스튜디오는 연습을 중단하지 않을 것이며, <강>스튜디오강> 간의 게임은 에어드랍 주소의 비율, 즉 ()의 비율을 높이는 것입니다. 이 경우 게임의 맥락에서 양쪽 모두 연습에 들어가기를 선택하게 되므로 결국 이 행렬의 내쉬 균형점인 (E(B), E(A))에 도달하게 됩니다. 이 내쉬 균형점은 죄수의 딜레마의 내쉬 균형점과 유사합니다. 현실에서는 비용, 계정 운영이 정확히 같지 않고 마녀 검사와 프로젝트 측의 에어드랍 비율 및 기타 요인으로 인해 최종 스튜디오가 에어드랍 비율을 얻는 것이 기대에 미치지 못하면 얻는 것보다 잃는 것이 더 많기 쉽습니다. 그리고 실생활에서는 스튜디오 간의 게임뿐만 아니라 새로운 토큰 보유자와 기득권자(이미 보유한 사용자, 프로젝트 측, 팀원, 투자기관, 사재기꾼 등) 앞에서 다자간 게임도 존재합니다.
그러나 앞서 언급했듯이, 토큰은 체인의 신용 기호로서 직접적으로 부를 창출하는 것이 아니라 부의 이전을 가능하게 할 뿐이며, 그 방향과 기간은 화폐의 속성과 인내심에 따라 달라집니다. 칩과 자산은 고유한 속성과 포지셔닝을 가지며, 궁극적으로 자산 내러티브 또는 가정된 전제에 따라 달라집니다. 화폐의 속성에 따라 어떤 내러티브와 가정이 지불될지 결정됩니다. 같은 100 BTC라도 자산의 속성, 선호도, 위험에 따라 주소에 따라 다른 행동 결정이 내려질 수 있습니다. 토큰과 거래 상대방의 유통 구조를 이해하는 것은 토큰과 경제 시스템에서 중요하며, AMM의 거래 메커니즘은 이 점을 잘 설명합니다. 이러한 유형의 게임에서 당사자들의 추론과 행동은 경제학의 K레벨 추론으로 잘 설명됩니다. 아래 다이어그램은 K레벨 재귀 추론 그래픽 모델을 보여줍니다. 이 모델에서 기호 a는 사고의 깊이를 나타냅니다. 적의 모델링은 ρ-i 함수로 근사화됩니다. 0차 모델은 적을 완전히 무작위로 간주하는 경우를 말합니다. 모델 다이어그램에서 하늘색 영역은 지능체 i가 수행하는 재귀적 추론의 사고 과정을 나타냅니다. 각 계산 단계에는 이전 단계의 결과가 포함되며, 더 깊은 수준의 지능은 역추적하여 현재 라운드에 대한 최적의 결과를 도출합니다. 예를 들어, 2차 모델에는 1차 모델의 계산 결과가 포함됩니다. 실제 상황은 모델에서 분석된 것보다 훨씬 더 복잡합니다. 이 모델은 독자의 참고용으로만 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다.
배당과 관련하여 현재 이 방식을 사용하는 웹3.0 게임 프로젝트는 소수에 불과하며, 대부분의 웹3.0 게임 프로젝트는 사용자가 자산을 담보하는 방식을 사용하는데, 사용자는 자산을 담보하면 보상을 받을 수 있지만 이 담보가 사용자가 담보한 자산을 직접 소멸시키지 않습니다. 따라서 이러한 담보 제공은 사용자가 보상을 받을 수 있는 방법 중 하나가 될 수 있습니다. 토큰의 유동성을 고정하기 위해 많은 프로젝트 소유자가 "토큰, 보상 토큰, 포인트, 서브 토큰, 패스 NFT"의 방법을 채택하여 사용자에게 동기를 부여하지만 실제로는 몇 가지 문제가 있습니다. 게임 프로젝트 소유자가 서약을 보상할 때 보상 토큰, 포인트, 서브 토큰 또는 기타 유형의 게임 자산이 초인플레이션 유형의 성장을 보이고 토큰 자산의 매각을 차지할 충분한 소비 시나리오가없는 경우 보상 자산의 매각 디스크는 미래의 어느 시점에서 자산의 상대 가격이 급격히 하락할 것입니다. 즉, 수요 측면에 변화가없는 경우 서약은 단기간에 유통 디스크를 줄이고 가격을 제한 할 수 있다고 하더라도 감소, 보상의 증가는 공급의 증가로 이어져 매도와 가격을 하락시킵니다. 장기적으로 웹3.0 게임 프로젝트 소유자가 사용자 수와 안정적인 사용자 수요를 유지하기 위해 분산된 사용자 수익 기능을 사용하는 것은 장기적으로 프로젝트 소유자의 신용을 고갈시키며, 이는 갈증 해소를 위해 독약을 마시는 것과 같습니다. 해결책은 신규 사용자를 추가하거나 기존 사용자의 새로운 수요 포인트를 확장하여 사용자 수요를 늘리는 것이며, 이를 통해 토큰 및 기타 자산 가격 하락 추세를 효과적으로 늦출 수 있습니다.
펀자비의 배당 및 담보 소득 경제 모델에는 다음과 같은 주요 문제가 있습니다. 첫째, 웹3.0 게임 프로젝트 측이 안정적인 고수익 연환산 수익률을 장기간 유지할 수 없다는 점입니다. 수익의 출처가 명확하지 않습니다. 둘째, 소비자와 투자자를 구분하는 등 수요 측면을 정확하게 분석하지 못합니다. 소비자 수준에서 사용자 선호도에 대한 명확한 인식이 없고 유용한 이니셔티브가 없습니다. 프로젝트 측에서는 소비자 수준의 사용자를 위한 명확한 이니셔티브를 시작하지 못하고 경제적 이익의 유지를 실현하지 못합니다. 또한 취약한 경제 모델에서 프로젝트 측은 장기간 안정적인 경제 시스템(자산 가격, 토큰 가격 등)을 유지할 수 없으며, 대량의 '칩'을 보유한 거대한 고래가 시장을 휩쓸면 공황이 증폭됩니다.Web3 게임 측은 펀토의 수익 모델을 결정하기 위해 다음 지표를 감지할 수 있으며, 이는 장기간 안정적인 발전을 위해 쉽게 수정할 수 있습니다.1) 수익 함수가 분산 함수인지 여부.2) 수익의 원천.3) 신규 수익의 원천. 3) 신규 유저의 입출금이 기존 유저의 수익률에 미치는 영향. 게임 프로젝트 측은 보조 금융 시설, 수익 기능의 수렴, 슬래싱 메커니즘 등 여러 가지 방법으로 펀자브의 경제 모델링 문제를 해결할 수 있습니다.
에어드랍, 인센티브 미션 및 기타 잠재적 게임플레이는 유저들의 참여와 동기를 높이고 커뮤니티 활동과 상호작용을 촉진할 수 있습니다. 커뮤니티 활동과 상호작용을 촉진할 수 있습니다. 에어드랍을 통해 사용자는 무료로 보상을 받을 수 있으며, 플랫폼에 대한 호감도와 신뢰도를 높일 수 있습니다. 반면에 인센티브 과제는 사용자가 특정 활동을 완료하여 추가 보상을 받도록 유도할 수 있습니다.
위 분석에 따르면 웹 3.0 게임의 수익원에는 다양한 소스가 있습니다. 동시에 게임 프로젝트가 장기 개발 요건을 충족하려면 다음 기준을 충족해야 합니다.
프로젝트의 관점에서 보면 법정화폐(또는 U 등가) 형태의 잉여금 보유, 즉 이익잉여금 대차대조표가 양수이고 이익잉여금 현금 흐름표가 양수여야 하며 이익잉여금 현금 흐름표가 양수이어야 합니다. 가 양수이고, 현금흐름표에서 영업활동으로 인한 순현금흐름이 양수인 경우(이 경우 외부성은 프로젝트 당사자에게 법정통화 표시 또는 법정통화 또는 U 등가 광고 등 이에 상응하는 것으로 환산할 수 있는 법정통화 표시의 형태로 보상될 수 있음)
사용자 관점: 모든 참여 사용자가 게임에서 꺼내는 돈보다 더 많은 돈을 투입하고, 즉 ∑(Input) ≥ ∑(Output), (동일 통화)동시에 사용자의 효용이 적어도 꺼내는 돈과 들어오는 돈의 차이를 메우는 수준, 즉 ∑(Input) ≤ ∑(Output) + ∑(Utility), (동일 통화)
사용자 입장에서 게임의 오락성과 소비성은 게임의 가장 기본적인 속성으로 사용자의 지속적인 투자의 근간이 되며, 두 조건을 연결하면 웹3.0 게임 프로젝트의 지속 가능한 발전 조건에서 흑자 유지를 위해서는 사용자의 효용이 가장 중요한 요소임을 알 수 있습니다. 두 조건을 연결하면 웹3.0 게임 프로젝트가 지속 가능한 발전 조건에서 흑자 유지를 달성하기 위해서는 사용자 효용이 초석이라는 것을 알 수 있습니다. 재정적 속성은 웹3.0 게임 프로젝트 소유자에게는 축복이 아니라 오히려 축복이 될 수 있습니다. "카지노와 같은" 웹3.0 게임 프로젝트 소유자가 아니라면, 시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 자금 조달과 자금 집행 능력은 사용자 효용 문제에 대한 장기적인 실질적인 해결책이 되지 못합니다. (유저는 이길 확률과 질 확률을 가지고 있지만, 그 형태는 전통적인 카지노 게임 형태에 국한되지 않고 프로젝트 측의 수익원이 펌핑되는 형태). 또한 수요와 공급 이론에 따르면 게임 자산에 대한 수요가 증가하면 게임 가격이 상승하게 되는데, 자산에 대한 수요 증가를 게임 자체가 유저에게 가져다주는 금전적 수익으로만 본다면 이는 경제 법칙을 무시할 뿐만 아니라 웹3 게임의 발전과 신규 유저의 웹3 게임의 발전 및 유지를 무시하는 눈 가리고 아웅하는 식의 접근과 같습니다.
웹3 게임의 방향에 대해서는 게임의 게임화와 온체인 금융의 게임화라는 두 가지 관점이 존재합니다. 온체인 금융의 게임화 방향은 다음과 같은 이유로 게임의 금융화 방향보다 더 어려울 것입니다: 첫째, 거래 상대방의 문제. <강조>부(富)는 허공에서 갑자기 생성되지도 않고, 허공에서 사라지지도 않습니다. 토큰 캐리어의 도움을 받아야만 한 곳에서 다른 곳으로 이전될 수 있습니다. 그러면 거래 상대방은 다른 사용자(게임) 또는 프로젝트 자체(보조금)가 됩니다. 프로젝트 소유자는 단기적으로는 사용자 인센티브와 마케팅 목적으로 보조금을 지급할 수 있지만, 장기적으로는 과도한 보조금은 지속 가능하지 않습니다. (웹3.0 게임 외의 예: 단체 구매 모델의 100위안 전쟁에서 단체 구매 유저에 대한 보조금, 헝그리맨션과 메이투안 간의 테이크아웃 전쟁에서 식당 유저에 대한 보조금, 우버와 DDT의 라이더 유저에 대한 보조금, 모베이와 오포의 자전거 유저에 대한 보조금, 일부 익스트림 에디션 앱의 유저에 대한 보조금) 토큰으로 표시되지만 신용 시스템 하에서 토큰의 가격이 변동하기 때문에 (토큰/U의 환율 분석 모델), 실제 소비 및 기타 요인으로 인해 게임 프로젝트 측은 여전히 법정화폐 표시 이익잉여금을 유지해야 하며, 상대방 간의 게임은 게임 프로젝트 측을 일종의 카지노 비즈니스 모델, 즉 사용자가 이길 확률, 질 확률이 있지만 그 형태가 전통적인 카지노 게임의 형태에 국한되지 않고 프로젝트 측의 펌핑 수입원이 되도록 유도할 것입니다. 둘째, 장기 수익률의 문제입니다. 앞서 언급했듯이 높은 수준의 수익률을 장기간 유지하기는 어렵습니다. 거래 풀과 같은 요인으로 인해 자금 규모가 클수록 높은 수익률을 달성하기가 더 어렵습니다.
그리고 보상과 페널티 메커니즘이 제대로 설정되어 있지 않습니다. 예를 들어 스테이킹 메커니즘을 들 수 있습니다. 많은 게임 프로젝트 당사자들이 인프라의 경제 모델을 맹목적으로 모방하여 스테이킹 메커니즘을 설정하는데, 이더리움의 스테이킹 메커니즘을 예로 들면 이더를 스테이킹하면 블록 보상과 거래 수수료에서 벗어날 수 있습니다. 이더를 스테이킹하는 자금의 양이 많을수록 스테이킹 수익률은 감소합니다. 이 둘은 음의 상관관계를 보입니다. 동시에 서약 노드가 악의적일 경우 이더채널의 몰수 메커니즘이 수익률 하락 또는 마이너스 수익률에 영향을 미칩니다. 따라서 이더리움의 서약 메커니즘은 네트워크 운영의 안정성을 유지하고, 네트워크를 유지하는 노드에게는 보상을, 네트워크를 손상시키는 노드에게는 처벌을 내릴 수 있습니다. 그러나 Web3 게임에서는 네트워크에 기여한 서약자에게는 어떠한 보상도 제공하지 않으며, 네트워크를 손상시킨 서약자에게는 어떠한 처벌도 제공하지 않습니다. 서약을 통해 게임 자산의 유동성을 잠그는 것만으로는 게임 자산의 수익 기능이 분산되는 문제를 완전히 해결할 수 없습니다. 일부 매개변수가 없는 경우, 자산에 대한 담보 메커니즘과 게임에 필요한 모델이 일치하지 않으면 게임의 수명에 기여하지 못합니다.
Source. : 공개 시장 정보
수요와 공급에 따라 토큰의 현재 가격이 결정되며, 이는 나가는 예금과 들어오는 예금 사이의 '환율'(토큰/유)로 표시됩니다. 개방형 경제 시스템은 폐쇄형 시스템보다 더 복잡하며, 동시에 더 많은 잠재적 확장 시나리오와 응용 공간을 제공합니다. 웹3.0 게임과 관련된 신용 시스템은 웹3.0 프로젝트의 장기적인 발전과 토큰에 대한 잠재적인 수요를 지원하므로, 웹3.0 게임 프로젝트 측은 사용자와 조직이 게임 시스템을 신뢰하도록 유도하는 것이 토큰 수요를 늘리기 위한 핵심 이니셔티브 중 하나입니다. 사용자와 조직의 속성과 인내심에 따라 토큰을 얼마나 오래 보유할 수 있을지가 결정되며, Web3 게임 토큰과 자산은 궁극적으로 자산 내러티브 또는 가상의 전제에 따라 달라질 것입니다. 펀드의 속성에 따라 어떤 내러티브와 가정에 지불할 것인지가 결정됩니다. 웹 3.0 갬블링 틈새 시장에서 사용자들은 바보가 아니며, 기관이나 '북메이커'에 의해 임의로 돈을 빼앗기는 것이 아니라 공정한 게임, 적어도 표면적으로는 공정한 것처럼 보이는 게임을 원할 뿐입니다. 토큰 보유가 구조적으로 불건전하거나 배당률 대비 수익률이 부적절하다면, 사용자들은 자연히 탈퇴할 것입니다. 이 결론은 웹3.0 갬블링뿐만 아니라 멤코인과 같은 다른 웹3.0 도메인에도 적용될 수 있으며, 발행량과 가격 변동이 이러한 현상을 잘 반영하고 있습니다. 과거의 거래 이력으로 인해 일부 조직은 임의로 사용자를 채집했고, 일부 조직에 대한 사용자의 신용도가 떨어졌으며, 과거 개인 투자자를 대상으로 한 일부 조직의 '원 스트림' 프로젝트와 '단두대형' 채집은 여전히 우리의 기억에 생생하게 남아 있는 것 같습니다. 그 결과, FDV가 높고 기관이 존재하는 토큰은 개인 투자자들에게 점점 더 인기가 없어지고 있으며, 개인 투자자들은 더 공정한 PvP 게임을 찾아 높은 FDV와 유동성이 낮은 프로젝트에서 Memecoin 거래로 옮겨갈 것입니다.
동시에 전통적인 웹2.0 게임에는 돈과 채널에 접근할 수 있는 방법이 없기 때문에 전통적인 게임에서는 금융의 속성과 필요성이 완전히 발휘되지 않으며, 전통적인 기술은 자산의 소유권, 사용권, 대여권 및 기타 권한을 완전히 보여주지 않기 때문에 웹3.0 게임은 플레이 공간에서 더 강력한 힘을 발휘할 것입니다. 더 강력해집니다. <강>개방형 경제 시스템에서는 폐쇄형 경제 시스템보다 훨씬 더 많은 자원과 인력을 동원할 수 있습니다. 금융 속성은 게임 내 자산에 더 많은 유연성을 부여하여 시간과 공간에 걸쳐 사용자 자산을 배치하는 능력을 완전히 향상시키고 자산의 소유권과 사용을 분리할 수 있게 합니다. 웹3.0 토큰과 자산은 유동성이 높기 때문에 금속에 접근할 수 있는 자산과 토큰은 여전히 웹3.0 게임 경제의 '불가능한 삼각형', 즉 고정 환율(토큰/유), 자산과 토큰의 자유로운 흐름, 독립 규제 기관(예: 자산과 토큰의 공급, 내외부 조건에서 대출 및 차입 금리 규제)의 세 가지 조건 중 최대 두 가지만 만족할 수 있습니다의 영향을 받습니다. 이 중 최대 두 개만 만족할 수 있습니다. 따라서 게임의 경제 메커니즘을 설계하는 과정에서 웹3 게임의 수치 계획은 웹2 게임의 한계를 돌파하고 폐쇄 경제의 가정을 넘어 불가능의 삼각형에서 균형을 추구해야 게임의 수치 시스템과 재무 균형의 안정성을 실현할 수 있습니다.
출처: Jake의 분석
돈에 대한 접근성, 여러 당사자의 역동적인 게임, 가격 변동이라는 속성 때문에 게임의 수치 시스템과 경제 설계 부분은 더 중요한 위치를 차지합니다.
게임 디자인하기 게임 기획자는 장르, 출시 시기, 기능, 경험 등을 포함하되 이에 국한되지 않는 요소에 집중합니다. 이 글에서는 이러한 요소들을 피상적으로 분석하고, 다음 연재에서는 게임의 수치 시스템과 경제 설계를 수치 기획의 관점에서 자세히 분석해 보겠습니다. 게임의 수치 기획자, 즉 게임 밸런스 디자이너는 AI, 레벨 등 게임 밸런스의 규칙과 시스템을 설계하는 일을 담당하며, 게임에서 보이는 무기 데미지 값, HP 값 등 전투의 공식 등 줄거리 외의 콘텐츠는 모두 수치 기획자가 설계합니다. 수치 시스템은 게임의 균형(비용 대비 편익 비율, 전투 균형, 수치 균형 등)을 유지하고, 전략적 수치 설계(값의 직접 조정 및 비용 효율, 수치 상한과 하한, 확률 분포, 시스템의 공정성과 균형, 전투 메커니즘 포켓 및 알고리즘 사후적 등)를 공식화하며, 플레이어의 좌절감(실제 비용과 기대 편익의 차이가 너무 높거나 낮은 좌절감으로 이어지지 않아 플레이어의 게임 경험에 영향을 미칩니다). 게임 디자인 및 기획 측면에서 수치 부분은 다음과 같은 부분으로 나눌 수 있습니다.
전투 수치: 경쟁 게임에서의 수치 기획을 포함하여 전투에서 다양한 속성의 값과 그 분포 관계, 성장률, 게임 밸런스;
전투 수치: 경쟁 게임에서의 수치 기획을 포함하여 다양한 속성의 값과 그 분포 관계, 성장률, 전투에서의 게임 밸런스;
경제/시스템 가치: 시스템의 경제 구조, 플레이어가 게임에 투자한 시간에 따른 수입의 속도, 화폐의 가치 기획 등
활동/운영 가치: 게임의 다양한 활동과 운영 중 다양한 플레이어의 요구를 어떻게 충족시킬 것인지에 대한 기획.
기타: 전투에 중점을 둔 게임에는 일반적으로 게임 내 전투 값을 조정하기 위한 특별한 전투 계획이 있습니다.
이것은 웹3 게임의 수치 공식의 예시입니다. 웹3 게임의 수치 공식 사례 참조
게임 수치 계획은 플레이어의 포지션과 선호도, 실제 운영 상황, 플레이어 피드백 등의 데이터를 기반으로 지속적으로 조정해야 하는 역동적인 프로세스입니다. MOBA 게임에서는 맵 크기, 캐릭터 이동 속도, 다양한 속성, 커리어 성장 추세, 스킬 버스트 대미지 가중치, 장비 효과, 고급 속성이 전투에 미치는 영향 등에 대한 연구가 포함될 수 있습니다. 게임 개발자는 플레이어의 관심사를 심도 있게 이해해야 게임이 플레이어를 끌어들이고 유지할 수 있습니다. 이 분석 시리즈의 두 번째 파트에서는 게임 수치 계획의 방향에 대한 자세한 분석이 이루어질 예정이며, 이 글에서는 자세히 다루지 않습니다. 동시에 "밸런스 컨트롤러: 게임 수치 전투 설계"와 같은 관련 게임 수치 서적을 참조할 수 있습니다. 다음 그림은 게임 수치 시스템에 대한 사례 연구입니다.
출처: 오픈 마켓 정보
정보 출처: 오픈 마켓 정보
그리고 Web3의 입출금 속성을 통해 토큰과 게임 내 자산을 일부 법정화폐(또는 법정화폐 연동 토큰)로 거래할 수 있으며, 웹3 프로젝트 자산의 거래 쌍을 해당 법정화폐(또는 법정화폐 연동 토큰)와 부분적으로 해당 거래 쌍의 법정화폐에 대응하는 거래 쌍으로 구성할 수 있습니다. 어느 정도는 해당 법정통화(해당 거래 쌍에 해당하는 법정통화)의 신용 확장, 즉 법정통화로 표시되고 뒷받침되는 자산의 수와 종류가 증가하는 형태이며 현재 시장에서는 여전히 미국 달러의 신용 확장이 주류를 이루고 있으며 동시에 많은 종류의 법정통화(또는 법정통화에 페깅된 토큰)를 포함하므로 전통적인 국제 금융 및 외환 파생 거래에서 삼각 헤지 이론의 이론과 실무가 Web3 Game의 자산에도 적용될 수 있습니다. Web3 게임의 자산과 토큰에 적용될 수 있습니다.
웹3 게임 프로젝트 소유자가 게임 사용자 또는 소비자를 대상으로 한다면 어느 정도는 빠른 죽음을 피할 수 있을 것입니다. 그러나 실제 적용에서는 더 완전한 이론과 계약 지원 부족으로 인해 웹 3.0 게임 프로젝트 당사자는 감가 상각 또는 상각 성격과 관련된 자산을 발행 할 수 없습니다. 따라서 실제 운영 과정에서 실제 수익 포인트는 게임 유저의 소비가 아니라 수요 증가로 인한 판매 자산의 가격 상승에 있습니다. 현금 흐름의 특성과 관련된 실제 소비 시나리오와 가치 평가 방법이 없다면 자산(동질화된 토큰과 비동질화된 토큰)의 가격은 하락할 가능성이 매우 높습니다. 유동성이 증가하더라도 하락세를 되돌릴 수는 없습니다. 이러한 시나리오는 수요가 매우 빠르게 감소하는 과정에서 게임 프로젝트 측에 데스 스파이럴을 초래할 가능성이 높습니다. 다음은 웹3.0 게임 프로젝트가 게임을 설계할 때 고려해야 할 몇 가지 이론과 프로토콜/미들웨어 방향성입니다.
마진은 어떤 결정이나 변화에 대한 작은 조정을 의미하며, 작은 조정으로 인한 결과를 한계 효과라고 합니다. 경제학에서 한계 이론은 주어진 상황에서 수량 단위를 늘리거나 줄임으로써 발생하는 추가 효과 또는 변화에 대한 연구와 논의에 중점을 둡니다. 한계 이론은 경제학의 여러 분야에서 사용됩니다. 수학적으로는 점 x에서 함수 f(x)의 변화율을 나타내는 dy/dx의 미분으로 표현할 수 있습니다.
정보 출처: 오픈 마켓 인포메이션
한계 관점에서 웹3.0 게임 유저를 분석할 때, 플레이어의 효용 함수와 비용 함수의 방정식을 이용하여 합리적인 이윤 추구를 하는 유저의 각 단계를 측정할 수 있습니다. 예를 들어, 웹3.0 게임에서 모든 유저가 소비자가 아닌 이윤 추구자라고 가정해 봅시다. 이 경우 게임 프로젝트 소유자는 게임 내 토큰의 흐름을 모니터링하고 플레이어가 게임을 가장 수익성 있게 활용할 수 있는 방법을 찾아 게임 내 파라미터를 쉽게 조절하고 사용자의 혜택을 줄이거나 비용을 늘려 게임 내 자본의 흐름을 줄일 수 있습니다. 게임 내 자본 유출 속도를 줄일 수 있습니다.
정보 출처: 오픈 마켓 정보. em>
다음 표는 NFT의 효과와 가격의 왜곡을 보여줍니다. 레벨 1부터 레벨 8까지 모든 레벨에서 A형 NFT 자산의 수익률이 B형 NFT 자산보다 높기 때문에 합리적인 사용자라면 B형 NFT 자산 대신 A형 NFT 자산을 구매할 것입니다. 프로젝트 소유자의 경우 B형 NFT 자산을 발행하면 구매량이 적고 수익이 낮기 때문에 B형 NFT 자산을 발행할 필요가 전혀 없으며 기대했던 구매량 증가를 가져오지 못할 것입니다.
출처: Jake의 분석
웹3.0 게임 프로젝트 측에서는 한계이론의 관점에서 분석하면 신규 유저 한 명당 비용 대비 편익, 즉 수익/비용 지출을 살펴볼 수 있습니다. 만약 유저를 확보하고 보조금을 지급하는 비용이 유저가 창출하는 수익을 초과한다면, 웹3.0 게임 프로젝트 측은 더 큰 손실을 피하기 위해 수치 체계를 조정해야 하며, 웹3.0 게임 프로젝트 측이 장기적으로 사업을 고집한다고 가정할 때 단기적으로 빠르게 흡수하고 이익을 추구하는 모델인 폰지 경제 모델은 단기적으로만 유효하지만 장기적으로 안정적인 경제로 이어지지 않으므로 사용하지 않아야 합니다. 폰지 경제 모델은 일부 사용자의 돈을 희생하여 다른 사용자에게 이자와 수익을 지급하기 때문에 단기적으로만 유효하고 장기적으로 안정적인 경제를 제공하지 못하며, 장기적으로는 법정화폐로 표시된 수익률에 부합하지 않습니다. 프로젝트 소유자가 폰지 경제 모델을 장기간 고수할 경우, 높은 수익률과 높은 매도 압력으로 인해 장기적으로 자산 가격이 하락 추세를 보이거나, 법정화폐로 표시된 높은 수익률을 장기간 유지할 수 없어 웹3.0 게임 프로젝트 소유자가 수익 추구자에게 보조금을 지급해야 하는 두 가지 결과가 발생하여 궁극적으로 게임 프로젝트 소유자의 '국고'가 비워지는 결과를 초래할 수 있습니다. <즉, 폰지의 경제 모델에서 법정화폐와 게임 자산 가격 간의 안정적인 환율, 플레이어에 대한 게임 자산의 높은 수익률, 프로젝트의 국고로 유입되는 자금(이익잉여금)은 게임 자산에 대한 지속적인 외부 수요가 부족하면 장기적으로 지속될 수 없습니다. 프로젝트 소유자는 단일 사용자의 혜택과 비용을 검토함으로써, 즉 해당 사용자의 높은 수익이 다른 사용자의 희생으로 보조되는지 여부를 검토함으로써 장기적인 성장 딜레마와 폰지 경제 모델의 함정을 피하기 위해 제때에 가치를 조정할 수 있습니다.
출처: Jake의 분석
앞에서도 언급했듯이 검은 고양이든 흰 고양이든 쥐를 잡는 쪽이 좋은 고양이입니다. 웹2 게임의 경험에 비추어 볼 때, 회계 계산 및 게임 실현의 일부 규칙은 동일한 금전적 측정 아래 웹3 게임에도 여전히 적용됩니다. 웹3 게임은 소위 교리, 권위, 금지, 슬로건, 편견 및 감정으로 인해 실현과 수익성 측면에서 극도로 제한되고 제약을 받습니다. 소위 정확성과 교리를 위해 게임의 분석 및 제작 프레임워크를 무시하고 동일한 토큰이나 화폐의 수익성을 포기함으로써 웹3 게임은 게임 수명 주기 내에서 수익성 측면에서 자체 재활용을 달성하기 어렵고 '발행권' 또는 '신규 자산 발행권'에 의존하여 자산과 부의 이전을 실현할 수 있는 다른 형태를 실현할 수 밖에 없습니다. 따라서 웹3.0 게임은 여전히 단일 유저의 수익과 비용을 고려해야 합니다. 웹2.0 게임에서 수익을 실현하는 방법으로는 구독(주간/월간/포인트/패스 카드/페이월), 게임 내 게임 자산 구매, 광고 실현, 유료 다운로드, 거래 수수료 및 세금, 게임의 유료 주변기기 등이 웹3.0 게임 제작에 참고가 될 수 있습니다. 강함>. 특히 게임 자산의 게임 내 구매의 경우, 플레이어-사용자의 사용자 행동과 게임 내 스토리라인, 레벨, 시나리오, 미션 등을 고려할 때 단일 시나리오와 단일 소비 활동에 신규 사용자를 추가하는 데 따른 비용과 편익을 고려해야 합니다. 수학적, 경제적 관점에서 볼 때, 게임 내에서 자체 순환 경제 시스템을 달성하려면 신규 유저와 유지 유저의 혜택이 그에 상응하는 비용을 초과해야 합니다. 이 게임 운영 섹션은 Web3 게임 운영 및 배포 섹션에서 자세히 설명 및 분석합니다.
웹3 게임의 경우 토큰 및 기타 NFT 자산의 발행 및 분배 권한은 게임 비용을 기준으로 합니다. 자산을 발행하고 배포할 수 있는 권리는 프로젝트 소유자의 신용과 화폐 및 기타 자산의 배포를 통해 수익을 받을 수 있는 권리가 뒷받침됩니다. 프로젝트 소유자는 다른 수단(예: 거래 추첨)을 거치지 않고도 "새로운 자산을 발행"하는 것만으로도 편리하게 수익을 창출할 수 있습니다. 신규 에셋은 웹3.0 게임에서 게임 내 유틸리티 제공, 게임 내 여러 섹션의 윤활유 역할, 게임 내 사용자 행동을 모니터링하고 규제하기 위한 운영 등 다양한 용도로 사용될 수 있습니다.
그러나 에셋의 캐스팅과 배포는 어떤 면에서는 강박적이고 중독성이 강할 정도로 매력적입니다. 새로운 자산을 발행하면 직접 수익을 얻을 수 있기 때문에 프로젝트 당사자가 기존 자산을 유지하고 활용도를 높이려는 유인이 감소합니다. 장기적인 관점에서 자산의 캐스팅 및 발행 권한을 남용하는 것은 갈증을 해소하기 위해 독을 마시는 것과 같으며, 이는 발행된 기존 자산과 신규 자산 모두의 감가상각으로 이어질 뿐만 아니라 프로젝트 측의 신용 시스템 붕괴로 이어질 수 있습니다. 제한이 없는 상황에서 화폐와 자산을 발행할 수 있는 권리는 한 세기 전에 남용되었고, 앞으로 한 세기 후에도 남용될 것입니다. 따라서 게임 프로젝트 소유자가 장기적으로 사업을 유지하고 생존하려면 자산을 발행하고 배포할 수 있는 권한을 신중하게 관리해야 합니다.
일반적으로 토큰 시스템과 경제학 관점에서 거버넌스 토큰, 이코노미 토큰, 다양한 유형의 NFT 자산 등 기존 자산을 사용하지 않고 새로운 자산을 발행하는 것은 기존 자산 보유자에게 과세하고 착취하는 형태로 간주됩니다. . 이론적으로 법정 화폐의 구매력이 기존 자산과 신규 자산 모두에 대해 감소함에 따라, 자산의 신규 공급으로 인한 '인플레이션'은 기존 자산과 신규 자산의 가격 하락과 프로젝트 당사자의 신용 경색으로 이어질 것입니다. 프로젝트 소유자가 자산 발행에 크게 의존하는 경우 이러한 행동은 게임의 내부 및 외부 경제 시스템의 안정적인 운영에 심각한 영향을 미치고, 자산 유동성은 타이트하고 하락하며, 자산 가격 하락은 자산 감가상각을 더욱 촉진할 것으로 예상되며, 게임 소유자는 외부 보상을 통해 웹3.0 게임의 내부 경제 시스템을 조절하기 어려울 것입니다. 결과적으로 외부 변수를 고려하지 않고 장기적인 성장을 추구하는 프로젝트 소유자는 주조세가 아닌 거래 펌핑과 세금을 주요 수익원으로 사용할 것입니다.
위의 분석에 따르면, 신규 자산의 출시 및 발행량은 신규 사용자와 구매력의 함수 방정식이 되어야 합니다. 이론적으로 신규 유저와 그들의 구매력은 출시 자산의 가격을 상승시켰을 것이고, 마찬가지로 활성 유저 수가 감소하거나 심지어 웹3.0 게임을 떠나는 유저가 있다면 출시 자산의 가격은 하락했을 것입니다. 이러한 시나리오는 소비자 경험에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 자산이나 토큰에 대한 동등한 구매력을 유지하려면 구매력을 가진 잔존 유저는 신규 자산 발행 함수에서 무관한 변수입니다. 게임 운영, 배치 구매 및 기타 요인이 변하지 않는다면 미분 방정식의 신규 사용자 수에 대한 신규 자산 발행 함수에서 신규 사용자의 구매력 매개변수는 유지 사용자의 구매력 매개변수와 거의 같을 수 있습니다. 미분 방정식에서 구매력의 특정 매개변수는 다른 지역 간의 실제 소비자 사용자의 구매력 매개변수에 따라 달라집니다. 신규 유저 수는 출시되는 신규 자산 수의 중요한 변수 중 하나로서 게임 배치, 커뮤니티 운영, 채널 측면 등 여러 요인에 따라 달라집니다. 또한 거시 경제 환경과 외부 유동성에 영향을 미치는 요인 등 일부 외부 요인도 신규 자산의 출시 및 발행 수 함수에서 독립 변수로 작용합니다.
웹3 게임 상품과 보험 상품은 정반대의 현금 흐름을 가지고 있습니다. 전통적인 보험 상품은 안정적이고 지속적인 현금흐름을 가져오고, 보험금 지급 시점 이후에는 장부상 손실이 발생하지만, 게임 상품과 보험 상품은 리스크가 높고 초기에는 투자 비용이 높으며, 이후에만 현금흐름이 발생하고 현금흐름이 안정적이지 않은 완전히 상반된 성격을 가지고 있습니다. 금융 상품의 관점에서 웹3.0 게임을 분석하여 투자 수익률을 측정해야 합니다.
일반적으로 사용되는 회수 모델 측정 공식은 ROI=LTV/비용입니다. ROI=1은 완전한 회수를 의미하고, LTV=비용을 의미하는데, 단순히 비용을 줄이는 것은 지불의 질을 고려하지 않고, 회수 주기를 단축할 수 없으므로 LTV가 변하지 않는 경우 비용을 줄이거나, LTV가 높아지는 경우 높은 비용을 감수하고 ROI 중심으로 경제적 이익을 얻을 수 있도록 노력해야 합니다. 성공적인 Web3 게임은 후속 LTV가 계속 성장할 수 있으며 높은 리텐션 데이터를 동반하므로 측정 및 테스트에서 리텐션 및 기타 관련 데이터 지표에주의를 기울여야합니다. LTV 성장이 느리고 리텐션 데이터가 매우 빠르게 떨어지고 장기간의 안정적인 개발을 얻기가 어렵습니다.
이 시리즈 기사의 세 번째 부분 (테스트 및 운영)과 함께 제품 및 데이터 유형에 따라 복구주기의 다른 특성이 있습니다. 가벼운 손 게임은 주로 캐주얼 게임이며, 대부분의 구매 가벼운 손 게임과 작은 게임에는 광고 현금이 있으며, 소수의 게임 내 구매 + 광고 현금이 있습니다. 일반적으로 게임 내 구매 라이트 게임의 복구 주기는 일반적으로 1 주일 이내이며, 게임의 깊이가 충분하지 않고 게임 플레이가 플레이어의 장기 유지를 지원할 수 없기 때문에 단시간에 복구해야합니다. 광고가 없는 캐주얼 게임은 일반적으로 현금 흐름 능력이 약간 약하지만 플레이어의 체류 시간이 길고 투자 회수 주기는 약 6개월입니다. 중급 게임은 게임 플레이와 과금을 고려할 때 라이트와 헤비 사이에 있으며, 유형에는 카드, 전략, 배치, 개발 등이 포함됩니다. 회수 주기는 일반적으로 3~4개월로 헤비 게임과 비슷합니다. 헤비 수공예 게임 플레이가 더 심층적이고 운영 활동이 지속적으로 업데이트되고 플레이어 끈적임이 높지만 군중 커버리지가 중간 및 가벼운 수공예 게임만큼 좋지 않으며 회복주기는 약 2-3 개월이며 다음날의 LTV 성장 특성은 첫날 2 배, 7 일은 다음날 2-2.5 배입니다 (일부 게임에 대해서만 해당).
출처: 오픈마켓 정보
현실에서는 이상적인 모델보다 훨씬 더 복잡할 것입니다. 게임 유형에 따라 결제 모델이 다르기 때문입니다. 첫날 ROI가 40%~50%라고 해서 반드시 재무 데이터가 우수하다는 의미는 아니며, 이후 성장 및 리텐션과 결합하여 회수 상황을 계산해야 합니다. 또한, 웹3.0 게임은 여전히 리스크가 큰 '투입-출력' 유형의 상품이기 때문에 결제 모델을 추정하기 위해서는 최소 7~14일 이상의 테스트 데이터를 샘플로 확보하고, 테스트 데이터의 성장에 따라 향후 구매량과 투자금의 성장세를 측정해야 합니다. 데이터 모델의 최적화 전략을 위해 게임의 테스트 데이터에 따라 게임의 핵심 게임 플레이 및 메커니즘 시스템을 조정할 수 있으며, 운영은 활동, 커뮤니티 상호 작용 및 배치 채널의 배열도 조정할 수 있습니다. 구체적인 참조 테스트 데이터에는 하위 리텐션, 이탈 시간, ARPU, 이탈 이벤트 등이 포함됩니다. (자세한 내용은 이 시리즈의 3부: 테스트 및 운영을 참조하세요.)
게임을 피하기 위해 무기나 방어 장비와 같은 특정 게임 내 자산에 과도하게 의존하는 것을 방지하기 위해 웹3.0 게임은 게임 자산의 내구성, 즉 게임 자산의 감가상각 및 상각 속성을 설정해야 합니다. 플레이어는 게임 자산을 유지하기 위해 지속적으로 리소스를 투자해야 하며, 그렇지 않으면 게임 자산의 유용성이 점차 0에 가까워집니다. 동시에 게임 자산의 내구성은 플레이어-유저가 새로운 자산을 획득하거나 수리하도록 유도하여 게임 내 경제 시스템의 사이클과 균형을 유지합니다. 플레이어는 게임 경제를 활성화하고 균형을 유지하며 역동적으로 유지하기 위해 지속적으로 자원을 획득, 거래, 사용해야 합니다.
Web3 게임 프로젝트 소유자는 게임 자산 분배를 위한 프로토콜 표준으로 일반적으로 사용되는 NFT 또는 Semi-NFT 자산 프로토콜(예: EIP-721, EIP-1155, EIP-3525)을 채택할 수 있습니다. 그러나 NFT 또는 Semi-NFT 자산 합의 표준에는 수량, 주소, 바이트 데이터 등과 같은 핵심 지표에 대한 엄격한 제약과 설명이 있지만, 게임 자산의 관점에서 보면 자산의 시간 제한, 감가상각 및 상각 방법(예: 가속 감가상각, 균일 감가상각, 감속 감가상각 등), 감가상각 계수, 자산의 초기 효용 파라미터, 이자율 및 기타 합의 표준에 설정된 지표가 부족합니다는 문제점이 있습니다. 이자율 등의 지표 설정. 이 중 이자율과 기타 지표는 웹3.0 RPG 게임에서 잠재적으로 중요한 지표 중 하나라고 할 수 있습니다. 현재 NFT 및 Semi-NFT 자산 프로토콜 표준은 자산의 소비자 또는 소모성 속성을 완전히 활용하지 못하기 때문에 실제로 웹3.0 게임과 기타 웹3.0 애플리케이션은 플레이어가 자산을 구매하고 유지하며 자산의 효용을 계속 활용할 수 있도록 인센티브를 제공하지 못합니다. 아래는 EIP-721 프로토콜 표준의 데모입니다.
출처: 오픈 마켓 정보
위와 같이 현재 자산 프로토콜 표준에는 다수의 자산 유형'의' 핵심 파라미터 설정이 누락되어 있어 새로운 자산 계약 표준에 기반한 해당 미들웨어는 아직 공백 상태입니다. 또한 미들웨어를 기반으로 한 2차 거래 시스템을 구축할 수 없으며, 2차 자산의 유동성을 보장할 수 없습니다. 웹 3.0 게임의 프로젝트 측 수요를 보면, 새로운 자산 프로토콜의 부재로 인해 일부 게임 내 자산을 업링크할 수 없습니다. 업링크가 되더라도 게임 내 자산의 효용을 충분히 실현할 수 없습니다. 또한 미들웨어와 거래 시스템의 한계로 인해 자산의 가격 책정 메커니즘이 완벽하지 않으며, 2차 시장의 유동성에도 큰 영향을 미칩니다. align: left;">출처: Jake Analytics
위는 매트릭스 데이터 구조에서 해당 기본 속성, 전투 속성, 전투 저항, 특수 속성이 다른 세 가지 게임 자산 A, B, C의 경우로, 이론적으로 동일한 웹3.0 게임 내 자산 유틸리티가 다릅니다. (동일한 가격 책정 메커니즘을 사용하는) 동일한 웹3.0 게임이라도 이론적으로는 가격이 다르게 책정될 수 있습니다. 그러나 현재 에셋 프로토콜을 기반으로 하는 미들웨어에는 에셋 유틸리티에 대한 가격 책정 메커니즘이 없습니다. <웹3.0 게임 내에서 자산의 효용에 영향을 미치는 요인 외에도 앞서 언급한 것처럼 자산의 수명 주기, 자산의 감가상각 방법, 자산의 감가상각 계수, 이자율, 외부 경제 환경 등 게임 외부의 요인도 웹3.0 게임에서 자산의 가격 책정 메커니즘에 영향을 미칩니다. 예술적 요소 역시 플레이어의 구매에 영향을 미치는 주관적 요소 중 하나이지만, 게임 자산의 효용에 대한 예술적 요소의 외부성 보상을 명확히 설명할 수 있는 정량적 지표는 부족합니다.
위의 분석을 종합하면, 동질화된 토큰이든 비동질화된 토큰이든 웹 3.0 게임과 관련된 토큰은 허공에서 직접 부를 창출하지 않으며 토큰과 자산은 부의 이전 수단일 뿐입니다. 토큰과 자산은 고유한 속성과 포지셔닝을 가지며, 결국 자산 내러티브나 가정을 지불할 수 있는 주소를 찾게 될 것입니다. 프로젝트가 거래 풀을 구축한 후 수요 측 사용자는 많은 소비자 및 금융 유틸리티를 얻을 수 있으며, 잠재적 임대료 추구 주소도 게임에 참여하여 주소 간 경쟁을 벌일 것입니다.Web3 게임은 블록 체인 혁신을 채택하지만 여전히 "회계", "환율" 및 "금융"의 조건과 기타 제약 조건을 충족시켜야 합니다. 웹3.0 게임은 돈에 대한 접근성이라는 속성을 가지고 있기 때문에 기존 게임의 숫자 시스템과 경제 설계가 더 중요합니다. 그러나 동질화된 토큰과 비동질화된 토큰의 기본 프로토콜에 시간, 감가상각 계수, 자산 관련 프로토콜의 방법과 같은 매개변수가 부족하여 체인 내 자산의 속성을 충분히 활용하지 못하고 있으며, 앞으로 새로운 프로토콜에 기반한 미들웨어와 애플리케이션이 더 많이 등장할 것입니다. 웹3.0 게임 프로젝트 당사자에게 부여된 토큰 및 자산의 발행 권한이 남용될 수 있다는 점에 유의할 필요가 있습니다. 토큰과 자산을 발행할 수 있는 권리는 100년 전에도 남용되었으며, 앞으로 100년 후에도 남용될 수 있습니다. 이 글은 웹3.0 게임 분석 시리즈의 첫 번째 글이며, 다음 웹3.0 게임 분석 시리즈 (ii) 산업화된 제작 및 생산(기술 및 예술)을 기대해 주세요. 그 중 핵심 메커니즘과 게임 플레이 시스템에 대한 내용은 내부 문서로 일시적으로 공개되지 않으며, 이 부분은 필자와 단독으로 소통하여 교환할 수 있습니다.
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